PDA

Просмотр полной версии : Обновление Март 2013 (новости)



Страницы : [1] 2 3

Andrey12345
06.11.2012, 00:25
Новости следующего патча:

1) Исправлен баг с падением игры при нажатии кнопки ESC во время загрузки карты района.
2) Изменен алгоритм разорванной гусеницы.
3) Скорректирован алгоритм расчета перегрева для оружия.
4) Введено дифференцирование и блокировка путей на оперативной карте.
5) Изменен принцип редактирования карты путей в редакторе операций.
6) Добавлена возможность импорта описаний районов БД в редакторе операций.
...

Andrey12345
07.11.2012, 12:06
...
7) Исправлен баг с ремонтом гусеницы во время уничтожения танка (танкисты не бросали ремонт).
8) Добавлена _отдельная кнопка_ для команды "Действовать из засады". По этой команде пехота и расчеты орудий залегают, а экипажи техники закрывают люки.
9) Убрана команда принудительного закрывания люков в технике.
10) Добавлена возможность задать "уровень" оборонительных сооружений в быстром бою.
...

Andrey12345
09.11.2012, 22:25
...
11) Добавлена возможность на этапе расстановки задать команду обороны без копания окопов.
12) Исправлен баг с отменой последовательных команд в тактическом бою.
13) Скорректирована индикация и режимы отображения последовательных команд в тактическом бою.
...

Andrey12345
19.11.2012, 00:43
...
14) Добавлена кнопка автоматической расстановки взводов.
15) Добавлены отдельные командиры для разных родов войск.
16) Добавлен раздел вспомогательных подразделений в быстром бою.
17) Добавлено разделение радиостанций по типам и индикация типа.
18) Исправлен баг с иконками остававшимися после отключения (и включения) мини-карты.
19) Добавлена индикация радиообмена.
20) Горячая кнопка - таблицы параметров взводов, в оперативной фазе, изменена с F1 на F3.
21) Добавлена антенна на танках КВ-1С и КВ-8С.
22) Добавлена настройка типа знаков на оперативной карте (настройка 4.20).
23) Изменен алгоритм пополнения боеприпасами и топливом, добавлена индикация уровня снабжения.
...

klopfer
19.11.2012, 01:16
17) Добавлено разделение радиостанций по типам и индикация типа.
Это что вообще такое? O_o

Andrey12345
19.11.2012, 01:32
Это что вообще такое? O_o
Ровно то что написано. У разной техники будут радиостанции разных типов (а не одного типа как раньше), со своими особенностями работы. И это будет индицироваться в интерфейсе.

klopfer
19.11.2012, 15:36
Я так понимаю, с мартовским патчем уже не получится форсировать реку на оперативной карте в квадрате без переправы?

Andrey12345
19.11.2012, 15:48
Я так понимаю, с мартовским патчем уже не получится форсировать реку на оперативной карте в квадрате без переправы?
Да. По крайней мере быстро пролететь за 1 ход реку точно не выйдет.
И снабжаться без переправы или по большим неудобьям не выйдет. Вообщем кое-что немного поменяется.

161461

klopfer
19.11.2012, 16:02
Цветные кружки это точки снабжения, дифференцированные по эффективности?

Fritz_Sh
20.11.2012, 18:36
Может подчистить тему, перенести в "предложения"?

Andrey12345
20.11.2012, 21:17
Да ладно, еще же мартовский патч только через две недели на ОБТ в дальних планах :)

Fruckt
21.11.2012, 13:59
Всех приветсвую. Прошу извинить что пишу в этой теме, но возникла проблема: не могу поставить патч. Поменял видеокарту и пришлось переустановить игру. Версия "из коробки" 5.60. Пробовал ставить крайний мартовский патч, делал как написано в редми. В результате патч не ставится, не прописывается в утилите обновления. Игра после попытке обновить перестаёт запускаться вообще. Одним словом -хелп! :)

Krabb
21.11.2012, 14:23
Путь при установке обновления правильно задали?

Andrey12345
21.11.2012, 14:49
Всех приветсвую. Прошу извинить что пишу в этой теме, но возникла проблема: не могу поставить патч. Поменял видеокарту и пришлось переустановить игру. Версия "из коробки" 5.60. Пробовал ставить крайний мартовский патч, делал как написано в редми. В результате патч не ставится, не прописывается в утилите обновления. Игра после попытке обновить перестаёт запускаться вообще. Одним словом -хелп! :)

1) Установить обновление ядра 5.81 (выбрать путь к игре/ставить с правами администратора)
2) В автоматически появившейся утилите обновления выбрать патч и установить его
3) Если автоматически ничего не появилось, то установить секретное обновление Visual Studio 2005 (есть в папке с игрой после обновления ядра docs\support\redists\vcredist_x86_sp1_v2.exe) вручную и повторить пункт 2

Geier
21.11.2012, 18:02
Я что то не понял, какая версия сейчас крайняя? "Пробовал ставить крайний мартовский патч" Где его брать?

Hemul
21.11.2012, 18:10
Есть тема, прикрепленная, полностью посещенная это проблеме, в первом сообщении более чем подробная информация что, как и где взять..

Andrey12345
21.11.2012, 18:39
Я что то не понял, какая версия сейчас крайняя?
Август 2012


"Пробовал ставить крайний мартовский патч" Где его брать?

Все релизное брать тут, эта тема стараниями Хемуля поддерживается в актуальном состоянии:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65536&p=1505588&viewfull=1#post1505588

Fruckt
21.11.2012, 19:17
Спасибо всем кто ответил. Более внимательно провёл установку. Всё встало корректно. Видимо проблема была в том, что при обновления ядра не задавал права администратора.

--- Добавлено ---


Я что то не понял, какая версия сейчас крайняя? "Пробовал ставить крайний мартовский патч" Где его брать?
Пардон просто опечатался конечно "крайний" августовский.

Andrey12345
21.11.2012, 19:31
И сразу фикс поставьте для гранат и бутылок
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73032&p=1928974&viewfull=1#post1928974

Geier
21.11.2012, 22:55
А, фух, а то я испугался что выпустили мартовский патч (в ноябре) :):)

Andrey12345
21.11.2012, 23:05
А, фух, а то я испугался что выпустили мартовский патч (в ноябре) :):)

Кстати идея неплохая %)

Fruckt
22.11.2012, 00:52
И сразу фикс поставьте для гранат и бутылок
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73032&p=1928974&viewfull=1#post1928974
Спасибо за совет, фикс поставил.

Andrey12345
22.11.2012, 01:28
Спасибо за совет, фикс поставил.
Да не за что :)

--- Добавлено ---

Новости патча...
....
24) Убраны радиусы командования.
25) Добавлены командиры рот и батальонов в быстрый бой.
26) При отступлении без боя в оперативной фазе подразделение теряет мораль.
27) Добавлены командиры огневых взводов в артиллерийские батареи.
....

Fritz_Sh
22.11.2012, 05:34
Когда же онмап и оффмап арта станут едины? :)


А, фух, а то я испугался что выпустили мартовский патч (в ноябре)
Вы что! В присутсвии Андрея нельзя произносить всяческие антигеймерские идеи, он их запоминает и может воплотить в жизнь, они в гравитим своих геймеров не любят :D

=Alex=
22.11.2012, 06:08
Когда же онмап и оффмап арта станут едины? :)

Как так? Оффмап стреляет километров на 5...10. Да и кто модели "Катюш" и пушек будет делать?

Fritz_Sh
22.11.2012, 06:57
Как, да просто, чтоб он-мап могла работать и как оффмап в случаях если достает и есть кому наводить ;) А про катюши и пушки, ну вот жаль что некому, при том что я так понимаю некоторые вещи у гравитим в загашнике есть от СЯ, только я так понимаю по этому вопросу у Андрея иное мнение :)

Кстати Alex, а как уберсветляк поживает, поди текстурками оброс? :)

Andrey12345
22.11.2012, 11:51
Когда же онмап и оффмап арта станут едины? :)
Не раньше чем вы замоделите все модели оффмап артиллерии, периода от 30х до 80х годов %)

Fritz_Sh
22.11.2012, 15:33
Все таки странная постановка вопроса лишать имеющиеся средства возможности работать как положено потому, что есть другие средства которые уже работают не как положено. Ну вам виднее само-собой.

Andrey12345
22.11.2012, 16:20
Все таки странная постановка вопроса лишать имеющиеся средства возможности работать как положено потому, что есть другие средства которые уже работают не как положено. Ну вам виднее само-собой.

Странная постановка вопроса это из года в год просить реализовать какую-то кривизну. Все остальное вполне нормально, все средства работают как им положено.

=Alex=
27.11.2012, 23:49
К патчу:

egor89k
28.11.2012, 00:11
Алекс, Алекс... Огромное спасибо за труды и вашу работу. Модель, как всегда, великолепна.:cool:

Andrey12345
29.11.2012, 12:27
...
28) Расширены и скорректированы штаты подразделений в быстром бою.
29) Добавлена группа сообщений о разрыве и восстановлении проводной связи.
30) Скорректирован алгоритм предложения о прекращении огня от ИИ (убрано следовавшее сразу за прекращением - возобновление боя).
31) Добавлено целеуказание при помощи ракет.
32) Добавлена кнопка применения последнего выбранного фильтра солдат и техники.
...

Fritz_Sh
29.11.2012, 12:39
Андрей а нет ли варианта в опциях быстрого боя выбирать еще и временной период, чтоб штаты были не вперемешку, а разделены по времени?

Andrey12345
29.11.2012, 12:50
Андрей а нет ли варианта в опциях быстрого боя выбирать еще и временной период, чтоб штаты были не вперемешку, а разделены по времени?
Зачем это нужно? С учетом того что штаты есть для двух очень узких временных периодов.

NIGHT_POSTMAN
29.11.2012, 13:53
К патчу:

блин, круто-то как! :cool: :bravo:

Fritz_Sh
30.11.2012, 10:01
К патчу:
Alex не могли бы вы дать ингейм скрин вашего танка, очень хочется глянуть в игре.


Зачем это нужно? С учетом того что штаты есть для двух очень узких временных периодов.
Ну и 2 это уже не 1 ;)

П.С. Очень хочется увидеть наконец в игре ежи, колючку, надолбы и мины, они ведь у вас в загашнике лежат :) И кстати а как на счет масксетей, не предполагаются ли?

Andrey12345
30.11.2012, 12:56
Ну и 2 это уже не 1 ;)
Два и три и даже 5 нет смысла разделять, в игре не настолько много подразделений.


П.С. Очень хочется увидеть наконец в игре ежи, колючку, надолбы и мины, они ведь у вас в загашнике лежат :)
Когда в них будет необходимость.


И кстати а как на счет масксетей, не предполагаются ли?
Нет

Fritz_Sh
30.11.2012, 15:32
Нет
Э... А почему?

Andrey12345
30.11.2012, 16:38
Э... А почему?

Потому что у них пока нет никакой полезной функции в игре. А мы, как вы уже знаете, почти никогда не добавляем что-либо лишь бы добавить.

Andrey12345
01.12.2012, 01:16
...
33) Изменен и скорректирован состав войск в операциях.
34) Изменен интерфейс панели параметров отделения.
35) Команда разворота перенесена с панели приказов на панель отделения.
36) Добавлена отдельная кнопка для движения задним ходом на панели отделения.
37) Добавлена индикация прижатых огнем отделений в 3Д виде и на карте.
38) Параметры "быстрых" приказов адаптивно изменяются в зависимости от количества выбранных войск которым дается приказ.
...

162046
162047
162048

Krabb
01.12.2012, 12:06
36) Добавлена отдельная кнопка для движения задним ходом на панели отделения.
:uh-e:

А что за "глаз" на панели приказов?

Fritz_Sh
01.12.2012, 12:41
Потому что у них пока нет никакой полезной функции в игре. А мы, как вы уже знаете, почти никогда не добавляем что-либо лишь бы добавить.
А добавить бонус к маскировке фундаментально невозможно?


36) Добавлена отдельная кнопка для движения задним ходом на панели отделения.
Наличие данной кнопки не отменяет авт.движение задом, если точка к которой приказано ехать до 50м сзади, как сейчас?

Доставила кнопка новая "Я в домике" :)

Andrey12345
01.12.2012, 14:12
А добавить бонус к маскировке фундаментально невозможно?
Фундаментально нет, у нас как и в окружающем мире нет никаких бонусов :D
А если серьезно, то все таки зачем это нужно в игре?



Наличие данной кнопки не отменяет авт.движение задом, если точка к которой приказано ехать до 50м сзади, как сейчас?
Нет.

--- Добавлено ---


А что за "глаз" на панели приказов?

Это новая, еще не анонсированная функция :D

General Dead
01.12.2012, 17:52
А если серьезно, то все таки зачем это нужно в игре?
А зачем нужны кусты, трава? Для антуража, например. Хотя в таких окопах как у нас в игре навряд ли использовалась маск. сетка, это когда уже будут более солидные укрепленные окопы и блиндажи, тогда наверное смысла будет больше.

Andrey12345
01.12.2012, 18:17
А зачем нужны кусты, трава?
Кусты и трава неотъемлемая часть ландшафта, и могут быть реализованы достаточно правдоподобно как в физическом так и в визуальном плане. Другими словами польза от их удовлетворительной реализации перевешивает трудности связанные с реализацией.
Насчет масксетей у меня пока такой уверенности нет, я смотрю и у их сторонников тоже нет. Т.е. на простой ответ "зачем это нужно в игре" я пока не вижу ответа вообще :D


Для антуража, например.
Это как-то очень расплывчато. Т.е. вы предлагаете нам реализовать весьма непростую штуку, просто "для красоты"? Мы так не делаем - не можем позволить себе делать бесполезные вещи в ущерб полезным.


Хотя в таких окопах как у нас в игре навряд ли использовалась маск. сетка, это когда уже будут более солидные укрепленные окопы и блиндажи, тогда наверное смысла будет больше.
Так в чем этот смысл собственно будет?

Fritz_Sh
01.12.2012, 22:14
Фундаментально нет, у нас как и в окружающем мире нет никаких бонусов
А если серьезно, то все таки зачем это нужно в игре?
Для того же, что и в жизни, дабы скрыть собственные позиции от противника, разве тут что-то совсем не ясное? Масксеть помогает скрыть на подготовленных (и не только) позициях тяж. вооруж. от противника. Я бы предложил исп. это ТЕХНИКЕ для обороняющейся стороны в любом бою, как стандартный тент над техникой так и для тяж. пех. вооруж. Что не так?

Andrey12345
01.12.2012, 22:30
Для того же, что и в жизни, дабы скрыть собственные позиции от противника, разве тут что-то совсем не ясное?
Ну если как и в жизни, то да :D.


Масксеть помогает скрыть на подготовленных (и не только) позициях тяж. вооруж. от противника. Я бы предложил исп. это ТЕХНИКЕ для обороняющейся стороны в любом бою, как стандартный тент над техникой так и для тяж. пех. вооруж. Что не так?

Я надеюсь жизнь не из параллельной вселенной и видимо у вас есть какие-то документальные подтверждения использования масксетей, на передовой, под Харьковом зимой 1943 или под Воронежем летом 1942? Очень хочется на них посмотреть.
Т.е. не позиции тяжелой артиллерии или зениток в тылу в Африке, а вот на Восточном фронте на передовой в 1942-1943 ;)

Fritz_Sh
01.12.2012, 22:53
Ну если как и в жизни, то да .
Вижу как обычно очевидные вещи необходимо вам с боем доказать.

П.С. Андрей а вы в курсе, что красный красного цвета, а то мало ли....

Andrey12345
01.12.2012, 23:06
Вижу как обычно очевидные вещи необходимо вам с боем доказать.

П.С. Андрей а вы в курсе, что красный красного цвета, а то мало ли....

Я так понимаю такой ответ означает, что примеров использования маскировочных сетей не будет. Что собственно и требовалось доказать :D

P.S. Еще раз напомню - если кажется что использовалось какое-то вооружение/оборудование/средства и вы очень хотите чтобы оно появилось в игре, постарайтесь найти какие-то более материальные, чем "мне кажется", подтверждения этому. Мы не в состоянии физически реализовать все мифы, фантазии и просто предложения игроков. Иногда приходится отсекать и весьма полезные штуки, поэтому неподтвержденные предположения сразу идут под нож.

AGA
01.12.2012, 23:36
А зачем так много информации о противнике (задвоение иконок)? Это отключаемо (для противника)?

snake777
01.12.2012, 23:40
При действующей реализации маскировки смысла в масксетях нет никакой. В игре сейчас невозможно замаскироваться так, чтобы человек-игрок не видел вражеские позиции (независимо от степени включения\отключения информации о противнике). Т.е. как бы и где бы ИИ не разместил свои войска (в густом лесу, на обратных склонах холмов, в густой "зелёнке", спрятал под масксети и т.д.) противник-человек всё равно всегда видит все эти позиции и может наносить по ним артудары на всю глубину карты. Если сейчас видны окопы для пехоты, артиллерии, танков, то в случае введения масксетей игрок будет видеть окопы, накрытые масксетями, т.е. принципиально ничего не меняется. Именно из-за этой "сквозной" видимости и невозможности для ИИ спрятаться от всевидящего ока человека-игрока офф-мэп артиллерия является подобием убероружия в игре. Некий "туман войны" не помешал бы. Хочешь нанести артудар по скрытым\удалённым позициям врага - либо бей наугад, либо сначала проводи разведку, вскрывай огневые точки\укрепления, а уж затем обстреливай их.

Andrey12345
02.12.2012, 00:24
А зачем так много информации о противнике (задвоение иконок)? Это отключаемо (для противника)?
эээ, что за задвоение? :eek:

--- Добавлено ---


При действующей реализации маскировки смысла в масксетях нет никакой. В игре сейчас невозможно замаскироваться так, чтобы человек-игрок не видел вражеские позиции (независимо от степени включения\отключения информации о противнике). Т.е. как бы и где бы ИИ не разместил свои войска (в густом лесу, на обратных склонах холмов, в густой "зелёнке", спрятал под масксети и т.д.) противник-человек всё равно всегда видит все эти позиции и может наносить по ним артудары на всю глубину карты. Если сейчас видны окопы для пехоты, артиллерии, танков, то в случае введения масксетей игрок будет видеть окопы, накрытые масксетями, т.е. принципиально ничего не меняется. Именно из-за этой "сквозной" видимости и невозможности для ИИ спрятаться от всевидящего ока человека-игрока офф-мэп артиллерия является подобием убероружия в игре. Некий "туман войны" не помешал бы. Хочешь нанести артудар по скрытым\удалённым позициям врага - либо бей наугад, либо сначала проводи разведку, вскрывай огневые точки\укрепления, а уж затем обстреливай их.

Это неизбежное зло, пока игрок будет летать камерой над полем боя. Что в целом настолько ценная игровая фича, что даже ввиду своей полной нереалистичности она всегда будет. Поэтому с этим надо смириться. А добавлять новые глюки, например в виде тумана войны, чтобы побороть эту нереалистичность ИМХО нецелесообразно.
Но про маскировочные сети - совсем другой вопрос.

AGA
02.12.2012, 01:15
эээ, что за задвоение? :eek:

Как я понимаю иконки 2-х типов для одного подразделения.

Andrey12345
02.12.2012, 01:20
Как я понимаю иконки 2-х типов для одного подразделения.

ААА
А дополнительная панель интерфейса и всякая информация не смущает :)

P.S. Это только в моей версии игры так можно %)

snake777
02.12.2012, 11:27
Но про маскировочные сети - совсем другой вопрос.
Почему - "другой"? Сети - лишь один из способов маскировки на местности, принципиально ничем не отличающийся от иных способов маскировки, а цель у них одна - сделать свои войска\позиции и т.д. менее заметными и затруднить их обнаружение для противника.

А добавлять новые глюки, например в виде тумана войны, чтобы побороть эту нереалистичность ИМХО нецелесообразно.
Жаль. Хотя вам, как разработчикам, безусловно, виднее. "Туман войны" был вполне нормально реализован даже в ранних играх ("Противостояние", "Блицкриг", "ВТВ I-II" и т.д.) - это считалось само собой разумеющимся. Во "Второй Мировой"\"Искусство войны" уже никакого "тумана" не было, что вызывало массу нареканий со стороны игроков, ибо окопы\орудийные капониры\блиндажи и пр. укрепления были прекрасно видны и оффмэп артиллерия человека могла уничтожать их, даже не видя вражеской пехоты\техники, укрытой там (как, собственно, и у вас в игре).

General Dead
02.12.2012, 14:16
Это неизбежное зло, пока игрок будет летать камерой над полем боя. Что в целом настолько ценная игровая фича, что даже ввиду своей полной нереалистичности она всегда будет. Поэтому с этим надо смириться. Да кстати, читтерская фича. М.б стоит включить ограничение перемещения камеры только в районе разведанной местности?

Andrey12345
02.12.2012, 14:42
Почему - "другой"? Сети - лишь один из способов маскировки на местности, принципиально ничем не отличающийся от иных способов маскировки, а цель у них одна - сделать свои войска\позиции и т.д. менее заметными и затруднить их обнаружение для противника.
А тепловизоры и ПНВ другие способы обнаружения спрятавшегося врага, давайте и их добавим юнитам. А еще ядерную бомбу, беспилотники и Абрамсы, чего уж мелочиться, это просто "другие способы" да? ;)



Жаль. Хотя вам, как разработчикам, безусловно, виднее. "Туман войны" был вполне нормально реализован даже в ранних играх ("Противостояние", "Блицкриг", "ВТВ I-II" и т.д.) - это считалось само собой разумеющимся.
Да, как и многие другие фичи разной степени фантастичности. А если вспомнить столпы жанра, то еще неплохо бы добавить строительство базы, быстрый рост опыта прямо в бою, супероружие. Тоже вполне нормально реализовано было в еще более ранних играх.

Но исторически сложилось так, что мы добавляем только то что было и применялось, или могло быть и применяться в моделируемых в игре периодах.



Во "Второй Мировой"\"Искусство войны" уже никакого "тумана" не было, что вызывало массу нареканий со стороны игроков, ибо окопы\орудийные капониры\блиндажи и пр. укрепления были прекрасно видны и оффмэп артиллерия человека могла уничтожать их, даже не видя вражеской пехоты\техники, укрытой там (как, собственно, и у вас в игре).
Это называется путь к реализму, в жизни нет тумана войны, его не должно быть и в более-менее реалистичной игре. Я соглашусь что возможность игроку точно наводить артобстрел на видимые окопы противника это в некотором смысле нехорошо. Но не обязательно решать эту проблему таким несколько странным способом, как туман войны.

--- Добавлено ---


Да кстати, читтерская фича. М.б стоит включить ограничение перемещения камеры только в районе разведанной местности?
Тут есть три варианта решения:
1) Не показывать игроку часть местности пока туда не приедут его юниты.
2) Ограничивать перемещения камеры.
3) Не давать игроку мгновенно давать целеуказание.

1 - очень странное решение. 2 - неудобно для игрока, и вообще неясно нафига тогда все это 3д затевалось, нужно было рисовать радар со схематичной картой и все. 3 - ИМХО более-менее нормальное решение в направлении которого мы понемногу и двигаемся.

snake777
02.12.2012, 17:34
в жизни нет тумана войны
Это шутка? В противном случае совершенно непонятно, зачем вообще нужна разведка (разведка боем, разведгруппы, инструментальная). Вы хотите сказать, что "тумана войны" нет и в жизни противники видят друг у друга абсолютно всё как минимум в радиусе обзора бинокля, независимо от того, замаскировано это "всё" или стоит совершенно открыто?
Неважно как это обзывается: "туман войны", али ещё как-то - дело не в терминологии, а в том, что в сегодняшней реализации "замаскировать" и "спрятать" что-то от человека-игрока невозможно в принципе. Всё как на ладони, даже если находится "за высокими горами и тёмными лесами", и если у человека-игрока в арсенале оказывается оффмэп артиллерия (в более-менее достаточном кол-ве), легко и непринуждённо уничтожающая врага без непосредственного контакта, то прохождение игры превращается в "большую прогулку" (в первую очередь это касается миссий за Вермахт с его насыщенностью оффмэп артиллерией). И именно этой "тотальной видимости" и хотелось бы избежать.

А тепловизоры и ПНВ другие способы обнаружения спрятавшегося врага, давайте и их добавим юнитам. А еще ядерную бомбу, беспилотники и Абрамсы, чего уж мелочиться, это просто "другие способы" да? А если вспомнить столпы жанра, то еще неплохо бы добавить строительство базы, быстрый рост опыта прямо в бою, супероружие. Тоже вполне нормально реализовано было в еще более ранних играх.
Этого пассажа я не понял, к чему это относится, неясно.

3) Не давать игроку мгновенно давать целеуказание...3 - ИМХО более-менее нормальное решение в направлении которого мы понемногу и двигаемся.
А вот это на мой взгляд, как раз совершенно ненормальное решение, ибо одним из направлений развития артиллерии (и всего, с ней связанного) является сокращение времени между обнаружением цели и её обстрелом, вы же пытаетесь искуственно увеличить это время. Если, конечно, я правильно понял суть Вашего высказывания. И вообще, какое отношение имеет время к вопросу о видимости\невидимости цели.

Анатолий-35
02.12.2012, 19:25
3) Не давать игроку мгновенно давать целеуказание - ИМХО более-менее нормальное решение в направлении которого мы понемногу и двигаемся.

Абсолютно не правильное и нереалистичное решение. Артиллерия в состоянии нанести удар в любую точку в пределах дальности стрельбы за время, не зависящее от возможности наблюдать или не наблюдать за целью (точностью нанесения удара).
ИМХО самый реалистичный вариант в данной ситуации - при отсутствии у игрока/ИИ юнита, имеющего связь с арт. подразделением (возможно по цепочке) результатом должна быть - низкая точность огня, большой разброс разрывов (низкая кучность) артиллерии.

--- Добавлено ---


Всё как на ладони, даже если находится "за высокими горами и тёмными лесами"

Но не факт, что в замеченных окопах расположена живая сила или вооружение противника. Можно лупануть и в молоко, что ИИ постоянно делает.

Andrey12345
02.12.2012, 19:43
Я ценю ваше мнение, но давайте будем думать прежде чем писать гневные посты.
Причем тут разведка и артиллерия к тому что видит игрок парящий над полем боя?

Про реалистичность тумана войны даже как-то несмешно, если честно. Я понимаю стереотипы и все такое, но давайте подходить к делу вдумчиво.

--- Добавлено ---


Это шутка?
Т.е. вы настаиваете что туман войны таки есть в реальной жизни? :eek:


Этого пассажа я не понял, к чему это относится, неясно.
Вы предлагаете добавить маскировочные сети, применение которых на передовой в данный период, который есть в игре ничем не подтверждается. Т.е. грубо говоря - добавить в игру некую фантастическую хрень. Я вас спрашиваю, а не нужно ли добавить еще несколько таких же фантастических хреней? А вдруг игра от этого лучше станет. Что тут непонятного? :lol:

snake777
02.12.2012, 20:53
Но не факт, что в замеченных окопах расположена живая сила или вооружение противника.
В обсуждаемой игре с вероятностью почти в 100% ситуация такова: если видишь окоп, то в нём обязательно присутствует пехота\техника.

Можно лупануть и в молоко, что ИИ постоянно делает.
Совершенно верно. Насколько я заметил, ИИ сначала начинает обстреливать места вероятного местонахождения противника. Изредка он угадывает и куда-то попадает, чаще всего - в молоко. Но стоит только человеку-игроку раскрыть свою систему огня (например, отражая атаку врага), как ИИ вторую и последующие порции артобстрела кладёт по выявленным в ходе атаки целям. Т.е. мне кажется, что для ИИ смоделирована гораздо более реалистичная система обнаружения целей противника и их дальнейшего полавления (атака/разведка боем - выявление в ходе атаки\разведки целей - их подавление артогнём), чем для человека (человек все цели видит изначально, никакая маскировка не спасает, ему не нужна разведка целей и т.д.)

давайте будем думать прежде чем писать гневные посты.
О чём Вы? Я и в мыслях не держал писать "гневные посты".

Причем тут разведка и артиллерия к тому что видит игрок парящий над полем боя?
Что значит - причём? Разведка (артразведка) для того и существует, чтобы сначала обнаружить скрытые\замаскированные цели, а затем уже их обстреливать. Если же игрок-человек, свободно может "заглянуть" куда угодно и увидеть даже то, что в реальности он никак не может увидеть, то никакая разведка не требуется. Человек-игрок имеет существенное преимущество перед ИИ-игроком (первый изначально видит всё, второй - лишь по мере выявления целей).

Т.е. вы настаиваете что туман войны таки есть в реальной жизни?
Если речь лишь о термине, то может, его и нет. Если же речь идёт о сути явления, когда человек видит лишь то, что он видит (он, например, не может увидеть, что находится за лесом или на обратном склоне холма) или может в принципе увидеть (а может и не увидеть, например пройти в метре от замаскированного врага и не увидеть его, может заметить засаду, но чаще попасть в неё), то, для меня не подлежит сомнению наличие "тумана войны". Человек увидит стог сена с расстояния в километр, но скорее всего не заметит, что в стогу замаскирован пулемёт\ПТО (при грамотной маскировке). Как его (пресловутый "туман") реализовать - это другой вопрос, а то, что он есть (и должен быть в игре для человека-игрока, равно как и для ИИ) - однозначно.

Вы предлагаете добавить маскировочные сети
Я предлагаю? Вы что-то путаете. Вот что я высказал по поводу масксетей:

При действующей реализации маскировки смысла в масксетях нет никакой.
Т.к. сейчас маскировка применима исключительно для войск человека, то не вижу никакого смысла давать ему (человеку) ещё одно дополнительное преимущество к уже имеющемуся.

Andrey12345
02.12.2012, 21:09
человек все цели видит изначально, никакая маскировка не спасает, ему не нужна разведка целей и т.д.

Человек еще может не страдать ерундой, а сразу включить маркеры противника в опциях. И что теперь? :D
Человек читерит как ему хочется, на то он и человек.
Не вижу ни одной причины почему бы просто не рыскать по полигону в поисках вражеских окопов, а наводить артиллерию по обнаруженному противнику, как делает ИИ?



Что значит - причём? Разведка (артразведка) для того и существует, чтобы сначала обнаружить скрытые\замаскированные цели, а затем уже их обстреливать.
Если же игрок-человек, свободно может "заглянуть" куда угодно и увидеть даже то, что в реальности он никак не может увидеть, то никакая разведка не требуется.
Да, а еще может сделать трейнер, включить маркеры в настройках, подкрутить настройки технике модом, выкрутить гамму и еще всякого сделать.
Но никто же не заставляет этим заниматься, ведь правда? Играйте честно и все.
ИМХО вы боретесь с ветряными мельницами.




Человек-игрок имеет существенное преимущество перед ИИ-игроком (первый изначально видит всё, второй - лишь по мере выявления целей).

В этом смысле нет, ИИ сразу знает абсолютно точные позиции всех вражеских юнитов, но он честно их не использует. Я не вижу ни одной причины, почему бы особо принципиальный игрок не мог сделать тоже самое. Или вы предполагаете что среднестатистический игрок, я извиняюсь, тупее чем ИИ? :D


Если речь лишь о термине, то может, его и нет. Если же речь идёт о сути явления,
Да хоть о чем, "явления" такого тоже не существует, это чисто игровой фейк. Или вы настаиваете на обратном?


когда человек видит лишь то, что он видит (он, например, не может увидеть, что находится за лесом или на обратном склоне холма) или может в принципе увидеть (а может и не увидеть, например пройти в метре от замаскированного врага и не увидеть его, может заметить засаду, но чаще попасть в неё),

Опустите камеру на землю и не поднимайте, приказы отдавайте по карте и все будет в точности также. Зачем нужен туман войны?



то, для меня не подлежит сомнению наличие "тумана войны". Человек увидит стог сена с расстояния в километр, но скорее всего не заметит, что в стогу замаскирован пулемёт\ПТО (при грамотной маскировке). Как его (пресловутый "туман") реализовать - это другой вопрос, а то, что он есть (и должен быть в игре для человека-игрока, равно как и для ИИ) - однозначно.

Но все таки, какое отношение это имеет к туману войны? Вы меня заинтриговали :D.


Я предлагаю? Вы что-то путаете.
Не исключено.

Анатолий-35
02.12.2012, 21:13
Человек-игрок имеет существенное преимущество перед ИИ-игроком (первый изначально видит всё, второй - лишь по мере выявления целей).

Вот тут совершенно не согласен ИИ все равно видит больше, он если захочет сможет и в личные фотки игрока заглянуть ... :D (мне всегда кажется что он все равно подсматривает и мухлююет)

Andrey12345
02.12.2012, 21:30
мне всегда кажется что он все равно подсматривает и мухлююет
То ли дело честные игроки, маркеры не включают, время трейнерами не подкручивают, по карте не летают в поисках окопов :D

snake777
02.12.2012, 21:39
Вот тут совершенно не согласен ИИ все равно видит больше
По объяснению разработчиков ИИ "видит" и "знает" абсолютно всё, но этим не пользуется, а лишь (моё предположение) по мере обнаружения целей. Человек же "видит" всё, знает "почти всё" и вовсю этим всезнанием пользуется. Предлагается действовать так: обнаружил скопление войск противника ЗА ЛЕСОМ или в ЧАЩЕ ЛЕСА - подави в себе непреодолимое желание, не обстреливай врага, пока он не выйдет на открытую местность; обнаружил вражеское ПТО в кустах - сожми зубы и не обстреливай его, пока твои танки не нарвутся на него и не будут обстреляны.
А вообще, я гляжу, тему "тумана войны" и маскировки можно смело переносить в тему "НЕТ И НЕ БУДЕТ" к "сорванным башням" и пр.:D

Andrey12345
02.12.2012, 21:55
По объяснению разработчиков ИИ "видит" и "знает" абсолютно всё, но этим не пользуется, а лишь (моё предположение) по мере обнаружения целей. Человек же "видит" всё, знает "почти всё" и вовсю этим всезнанием пользуется.
Правильно. Вот и нужно последнее несколько ограничить. Не основную функцию ради которой затевалась игра - показывать красивый реалистичный бой, ограничивать какой-то фигней туманом войны. А именно возможность использования всезнания.


Предлагается действовать так: обнаружил скопление войск противника ЗА ЛЕСОМ или в ЧАЩЕ ЛЕСА - подави в себе непреодолимое желание, не обстреливай врага, пока он не выйдет на открытую местность; обнаружил вражеское ПТО в кустах - сожми зубы и не обстреливай его, пока твои танки не нарвутся на него и не будут обстреляны.
Ну ИИ как-то себя сдерживает, хотя он обнаруживает всегда и всех уже на стадии расстановки. Неужели игрок настолько немощен, что не сможет сделать тоже самое %)



А вообще, я гляжу, тему "тумана войны" и маскировки можно смело переносить в тему "НЕТ И НЕ БУДЕТ" к "сорванным башням" и пр.:D
Тумана войны скорее всего не будет. Это тупиковый путь, т.к. неясно зачем тогда делалась 3д графика и вообще сколь-нибудь реалистичная картинка.

Krabb
02.12.2012, 22:00
А "туман войны" применительно только к окопам? Или это то же самое, вид сбоку?

Andrey12345
02.12.2012, 22:16
А "туман войны" применительно только к окопам? Или это то же самое, вид сбоку?
Да хоть к чему. Тут даже с точки зрения сообщений о багах дело плохо.
Вот смотрите, едет вражеский танк (его видят наши солдаты), он переезжает замаскированный масксетью окоп, который наши солдаты не видят, т.к. у него бонус к маскировке и он не рисуется... и танк застряет в нем.

Нахрена нам нужны темы в количестве "у вас танки застряют в текстурах" и прочее :D, которые трудно вразумительно объяснить, почему оно так случилось. Тут и вполне понятные фичи принимают за баги. Так и предвижу что мне напишут в ответ, если я напишу - "знаете, это туман войны...явление такое" %)

Алексей Кузнец
02.12.2012, 23:03
Честно говоря, я не совсем понимаю к чему городить огород вокруг этой темы? В игре вроде есть настройка 5.01, которая отвечает за так называемый "туман войны".

AGA
02.12.2012, 23:12
На окопы она не влияет, что и является камнем преткновения уже года 2.5

Andrey12345
02.12.2012, 23:13
Честно говоря, я не совсем понимаю к чему городить огород вокруг этой темы? В игре вроде есть настройка 5.01, которая отвечает за так называемый "туман войны".
Это не туман, а всего лишь дымка войны %), пришедшая к нам из мрачного прошлого, которая отключает рисование вражеских юнитов, которые невидимы для войск игрока, а на местность никак не влияет. Когда-нибудь, я надеюсь, и от этого пережитка избавимся тоже.

Анатолий-35
03.12.2012, 10:45
Это не туман, а всего лишь дымка войны %), пришедшая к нам из мрачного прошлого, которая отключает рисование вражеских юнитов, которые невидимы для войск игрока
Вполне нормальная реализация - даже если игрок под микроскопом рассматривает каждый сантиметр (а потом пищит - дайте мне туман, масксети), пытаясь найти окопы. Вражеских юнитов не видно, и не понятен результат арт обстрела этих окопов (обычно крайне низкий результат ...). У кого с этим проблемы - можно вообразить, что расположение окопов - данные воздушной разведки. В оборонительном бою нет такой проблемы - там бы выкосить, то что само идет в "гости"

Geier
03.12.2012, 15:40
Туман это фигня - пережиток варгеймов-стратегий начала 2000-х. Мне реализация в виде значков - подчиненные засекли по шуму противника или зрительно, но нечетко - очень нравится, не хотел бы чтобы от этого доходило. А вот про запаздывание приказов я уже говорил. Посыльные это уж слишком хардкор, но тот же ротный, не мог мгновенно развернуть пушки если ошибся с направление вражеской атаки. Тут у игрока, имхо, большой чит.

Andrey12345
03.12.2012, 16:38
Туман это фигня - пережиток варгеймов-стратегий начала 2000-х. Мне реализация в виде значков - подчиненные засекли по шуму противника или зрительно, но нечетко - очень нравится, не хотел бы чтобы от этого доходило.
ИМХО В идеале игроку должно все быть видно и слышно, чтобы было естественно, реалистично и красиво. А вот уже реакция с помощью игрока должна быть ограничена.



А вот про запаздывание приказов я уже говорил.
Запаздывание само по себе тоже плохо, оно должно быть объяснено средствами игры.


Посыльные это уж слишком хардкор,
Как показывают практические испытания очень похожего поведения в несколько другой области, не такой уж и хардкор %), при нормальной реализации. Думаю и посыльным быть... и может быть и снаряды перетаскивать со старых позиций будут тоже визуально, а не только физически (но это не в ближайшее время).



но тот же ротный, не мог мгновенно развернуть пушки если ошибся с направление вражеской атаки. Тут у игрока, имхо, большой чит.
Вот этот чит надо убрать, тут без вариантов, а отображение всего, без тумана - вернуть, и мы медленно, но верно движемся в этом направлении.

General Dead
03.12.2012, 23:00
3 - ИМХО более-менее нормальное решение в направлении которого мы понемногу и двигаемся.Но оно не покрывает то, что игрок знает где позиции неприятеля, а это тоже существенный читтерский бонус.

Andrey12345
03.12.2012, 23:15
Но оно не покрывает то, что игрок знает где позиции неприятеля, а это тоже существенный читтерский бонус.
Это предрассудки, которые навеяны старыми играми.
Да пусть знает, если он не может на них навести артиллерию или еще что-то такое, жалко что ли, что он увидит как ИИ готовится его нагибать? Мне кажется это будет драматично %)

General Dead
03.12.2012, 23:17
Да пусть знает, если он не может на них навести артиллерию или еще что-то такое, жалко что ли, что он увидит как ИИ готовится его нагибать? Мне это будет драматично %)Да, но тогда игрок будет строить свою стратегию зная где находится неприятель.

Andrey12345
03.12.2012, 23:22
Да, но тогда игрок будет строить свою стратегию зная где находится неприятель.
Стратегию не получится, а для тактики это не очень поможет. С самой первой версии игры ИИ выдает свое местоположение и даже действия, сигнальными ракетами и как-то не сильно это помогает.
Надеюсь со временем ИИ будет строить тактику лучше чем среднестатистический игрок %

hubaduy
04.12.2012, 06:38
Вполне нормальная реализация - даже если игрок под микроскопом рассматривает каждый сантиметр (а потом пищит - дайте мне туман, масксети), пытаясь найти окопы. Вражеских юнитов не видно, и не понятен результат арт обстрела этих окопов (обычно крайне низкий результат ...). У кого с этим проблемы - можно вообразить, что расположение окопов - данные воздушной разведки. В оборонительном бою нет такой проблемы - там бы выкосить, то что само идет в "гости"
Да ладно , трупы же видны сразу становятся. По крайней мере я всегда обстреливал окопы , а затем разглядывал разбросаные вокруг воронок трупики , даже если эти самые окопы находятся далеко за линией обзора.

Fritz_Sh
04.12.2012, 07:45
Я незнаю кто о чем, я лично предлагая масксети имел ввиду обороняющейся стороне на этапе расстановке накрывать ими свои орудия и технику, тем самым делая их менее заметными для противника, а про исчезающие окопы я ничего не говорил. А что касается "использование масксетей не подтверждено" это простите чушь какая-то, полевую маскировку ни в этот ни в какой другой период не только вов но и вообще времени никто не отменял, верите вы в это или нет.

Анатолий-35
04.12.2012, 08:12
А что касается "использование масксетей не подтверждено" это простите чушь какая-то, полевую маскировку ни в этот ни в какой другой период не только вов но и вообще времени никто не отменял, верите вы в это или нет.
По собственному опыту - масксети это второе что было выкинуто из машин после ватных матрасов :D

Fritz_Sh
04.12.2012, 09:11
По опыту подметание плаца и покраска травы были вторым столпом боеготовности в армии, после конечно же блестящих сапогов, начищенных пуговиц и пряжки, ну и конечно белого подворотничка. А вот во время боевых действий некоторые говорят, что приоритеты меняются.

snake777
04.12.2012, 09:59
я лично предлагая масксети имел ввиду обороняющейся стороне на этапе расстановке накрывать ими свои орудия и технику, тем самым делая их менее заметными для противника,
Если "обороняющаяся сторона" - ИИ, то смысла в сетях нет и не будет по той причине, что, по мнению разработчиков,
В идеале игроку должно все быть видно и слышно, чтобы было естественно, реалистично и красиво.
Если "обороняющаяся сторона" - Человек, то в сетях также смысла нет, ибо
ИИ сразу знает абсолютно точные позиции всех вражеских юнитов... Другое дело, как ИИ этими знаниями пользуется.
Посему, реализовать "меньшую заметность" в данной игре невозможно в принципе. Смысл в масксетях лишь один - элемент украшательства игры (как выхлоп танкового двигателя: красиво, но на геймплей не влияет никак).

Andrey12345
04.12.2012, 10:03
Я незнаю кто о чем, я лично предлагая масксети имел ввиду обороняющейся стороне на этапе расстановке накрывать ими свои орудия и технику, тем самым делая их менее заметными для противника, а про исчезающие окопы я ничего не говорил. А что касается "использование масксетей не подтверждено" это простите чушь какая-то, полевую маскировку ни в этот ни в какой другой период не только вов но и вообще времени никто не отменял, верите вы в это или нет.
Так фотки с масксетями в тот период будут?
Или вы уже плавно съезжаете просто на "полевую маскировку". Насчет полевой маскировки возражений не имеется. Но давайте все таки разберемся что там с масксетями :D

--- Добавлено ---


А вот во время боевых действий некоторые говорят, что приоритеты меняются.
Для того чтобы "приоритеты поменялись" масксеть должна откуда-то взяться изначально.

Andrey12345
04.12.2012, 11:00
Если "обороняющаяся сторона" - ИИ, то смысла в сетях нет и не будет по той причине, что, по мнению разработчиков, .
Если "обороняющаяся сторона" - Человек, то в сетях также смысла нет, ибо Другое дело, как ИИ этими знаниями пользуется.
Посему, реализовать "меньшую заметность" в данной игре невозможно в принципе. Смысл в масксетях лишь один - элемент украшательства игры (как выхлоп танкового двигателя: красиво, но на геймплей не влияет никак).

Вы неправы. Легко же увидеть что в игре заметность зависит от массы факторов, начиная от камуфляжа, заканчивая величиной локальной освещенности.
Стреляет же во врага не игрок, а юниты, даже если он видит что тут что-то есть то не очень это ему и помогает. Да, он может скорректировать свои действия, воспользоваться одной из двух читерских фич (которые я думаю будут убраны или видоизменены) - артобстрелом или стрельбой по земле. Но в целом это никак не мешает маскировке.

Я понимаю что против игрока-читера это не поможет, но никто же не заставляет страдать фигней, например рассматривая трупы после артобстрела, вместо того чтобы играть :D.

Анатолий-35
04.12.2012, 11:34
По опыту подметание плаца и покраска травы были вторым столпом боеготовности в армии.

Если у Вас имеется такой опыт, то Вы должны понимать, что я не про выбрасывание матрасов из казарм имел в виду

snake777
04.12.2012, 16:37
Вы неправы. Легко же увидеть что в игре заметность зависит от массы факторов, начиная от камуфляжа, заканчивая величиной локальной освещенности
Совершенно верно. Но вся эта "масса факторов" прекращает своё действие при "артобстреле или стрельбе по земле" (а своё мнение я высказывал применительно именно к этим двум видам действий артиллерии, и особенно оффмэп артиллерии).

Да, он может... воспользоваться одной из двух читерских фич (которые я думаю будут убраны или видоизменены) - артобстрелом или стрельбой по земле.
Не представляю, как можно совсем убрать артобстрел и погрешить против историзма, реализма и просто игрового интереса (это как минимум). Вот если видоизменить и каким-то образом ограничить игрока в возможности обстрела "спрятанных"\"укрытых"\"замаскированных" объектов врага - то это другое дело.

Andrey12345
04.12.2012, 16:51
Совершенно верно. Но вся эта "масса факторов" прекращает своё действие при "артобстреле или стрельбе по земле" (а своё мнение я высказывал применительно именно к этим двум видам действий артиллерии, и особенно оффмэп артиллерии).
Правильно, и именно эти две вещи надо убрать в таком виде, в котором они есть. А не лечить насморк туманом войны отрубанием головы.


Не представляю, как можно совсем убрать артобстрел и погрешить против историзма, реализма и просто игрового интереса (это как минимум).

Не давать им напрямую управлять игроку - это будет реалистичнее, историчнее и скорее всего интереснее, т.к. все фичи с непрямым управлением обычно интереснее альтернативы с прямым.
Но понятное дело чтобы такое провернуть безболезненно, нужна определенная система, которую мы собственно потихоньку внедряем. Ну и время на некоторое привыкание со стороны игроков, особенно поклонников CM микроменеджмента.

Но забирать у игрока возможность посмотреть красивое, интерактивное, реалистичное кино про войну - одну из основных фич игры, нет смысла.

Fritz_Sh
04.12.2012, 17:50
Посему, реализовать "меньшую заметность" в данной игре невозможно в принципе. Смысл в масксетях лишь один - элемент украшательства игры (как выхлоп танкового двигателя: красиво, но на геймплей не влияет никак).
Ну камуфло на технике вроде говорят в игре работает... Хотя верить Гравитим нельзя ни в чем, ни в том что работает, ни в том что не работает :)


Так фотки с масксетями в тот период будут?
Или вы уже плавно съезжаете просто на "полевую маскировку". Насчет полевой маскировки возражений не имеется. Но давайте все таки разберемся что там с масксетями
Нихрена себе "просто на полевую маскировку", если вы можете потянуть больший формат чем просто масксети, то честь вам хвала, но я тут что-то сомневаюсь, с вашим то подходом... Хотя если так, то давайте обсудим меры войсковой маскировки более детально кто ж против.

Не стыдно, гугл трудно открыть и забить хотя бы "масксети в вов"?
http://archives.gov.by/images/vov/bgakffd/135269.jpg
http://thisisretro.net/wp-content/uploads/2011/05/41n_017_thumb.jpg
http://s005.radikal.ru/i211/1010/eb/8e4825d7fe12t.jpg
http://s012.radikal.ru/i321/1110/09/32e34f739b3a.jpg
http://waralbum.ru/wp-content/uploads/yapb_cache/flak_88.a4rgrdv1n1koc4ggkscc8k0gg.ejcuplo1l0oo0sk8c40s8osc4.th.jpeg

Наставление http://rkka.ru/docs/eng/ch6.htm
перепечатка http://dymovskiy.name/archives/2367

После революции, при проведении военной реформы 1935 г., командование Рабоче-крестьянской Красной Армии уделило должное внимание совершенствованию маскировочных средств в войсках.

В наставлении по инженерному делу для всех родов войск РККА маскировка войск разделялась на естественную, (т.е. выполняемую без каких-либо специальных приспособлений) и техническую (т.е. требующую использования специального имущества, материалов и инструментов).

Для всех родов войск РККА вводились индивидуальные средства маскировки:
- Летние камуфлированные маскировочные халаты. Применялись разведчиками, снайперами и наблюдателями для передвижения на пестрых фонах местности (лес, кустарник).
- Летние камуфлированные маскировочные костюмы. Применялись разведчиками, снайперами и наблюдателями для передвижения на пестрых фонах местности (лес, кустарник, луг).
- Зимние белые маскировочные халаты. Применялись всеми военнослужащими. Маскировочный халат представлял собой накидку с рукавами и капюшоном, которая спереди застегивалась на пуговицы. Расстояние от поверхности до низа маскхалата — 35-40 см в зависимости от роста.
- Зимние белые маскировочные костюмы. Применялись лыжниками.
Маскировочный костюм представлял собой комплект из брюк свободного покроя и куртки с капюшоном, которая надевалась через голову, а передняя планка застегивалась на три или четыре пуговицы.
- Индивидуальные вертикальные маски. Применялись для маскировки военнослужащих в положении лежа; при наличии солнце сзади, маска наклонялась на себя, при наличии солнца сбоку и спереди, маска разворачивалась на солнце.
- Маски-чехлы. Применялись пулеметчиками для надевания на щиты пулеметов для маскировки от наземного наблюдения.
- Маскирующие бахромы. Применялись пулеметчиками. Изготовлялись из вшитых в тканевую ленту пучков мочала.
- Маскирующее перекрытие. Применялось для маскировки пулемета с расчетом от наземного и воздушного наблюдения.
- Маскировочные сети. Применялись для коллективного использования.
http://rkka.kiev.ua/forum/viewtopic.php?f=34&t=3

И т.д. и т.п.



Не давать им напрямую управлять игроку - это будет реалистичнее, историчнее и скорее всего интереснее, т.к. все фичи с непрямым управлением обычно интереснее альтернативы с прямым.
ИМХО интереснее не запрещать игроку самому его наводить, а дать возможность ИИ его корректировать исходя из того что он видит, но в т.ч. и переносить огонь на более правильное место, в опр. пределах, например по движущейся цели.

snake777
04.12.2012, 18:00
Не давать им напрямую управлять игроку - это будет реалистичнее, историчнее и скорее всего интереснее, т.к. все фичи с непрямым управлением обычно интереснее альтернативы с прямым.
Я думал, что разработчики наоборот, продолжат совершенствование артобстрела (м.б. вводя элементы разведки, в т.ч. и инструментальной), не отбирая у игрока возможности самостоятельно им заниматься. Сейчас артобстрел в вашей игре, хотя и не лишён недостатков с точки зрения реализации процесса, но при этом представляет по сути самостоятельную и весьма интересную "игру в игре", главный недостаток к-рой, на мой взгляд - это как раз "всевидение" целей.

...дать возможность ИИ его корректировать исходя из того что он видит,
Уже было сказано, что ИИ "видит" и "знает" абсолютно всё.

AGA
04.12.2012, 18:18
В тему маск. сетей и подобных вещей, как должно было быть в теории.

на примере штатов:

1) Кав. полк №06/313 от 8 февраля 1943г.

2) Арт. полк кав. дивизии №06/314 от 8 февраля 1943г.

3) Танковый полк №010/414 от 7 января 1943г.

4) Легкий арт. полк РГК №08/107 от 14 апреля 1942г.

Fritz_Sh
04.12.2012, 18:23
Я думал, что разработчики наоборот
Ну вы что-то размечтались, забыли с каким разработчиком вы имеете дело :lol:

Напомню что люди говорят :)

"Похоже вы совершенно не представляете социального портрета здешнего покупателя игры. Вы его, похоже, презираете и просто знать не желаете. " (с) piramidon

"Из-за ненависти разработчиков к потребителям, играть в данную игру почти невозможно" (с) egoeastos

snake777
04.12.2012, 19:32
Напомню что люди говорят
Позволю себе категорически не согласиться с подобными высказываниями. Игра просто отличная, конкурентов и аналогов не имеет (или я их просто не знаю), с разработчиками можно адекватно общаться, предлагать что-то (что чрезвычайно редко встречается). Другое дело, что они (разработчики) реализуют лишь то, что они сами считают нужным и что вписывается в ИХ видение игры, но это право разработчиков. Хотя иной раз и жаль, что ОНИ видят совсем не так, как хочется ИГРОКАМ.

Andrey12345
04.12.2012, 20:35
Не стыдно, гугл трудно открыть и забить хотя бы "масксети в вов"?

Ну хорошо вот вы открыли, на масксети в вов тянет 1 картинка lefH под сеткой неизвестно где.
К чему фотки из Франции вы выложили абсолютно непонятно. Напомню у нас в игре нет ни flak36 ни Франции.



Наставление ...
перепечатка ...

Остальные ссылки тоже не очень понятно к чему.


И т.д. и т.п.
И не стыдно? :D

Посмотрите что и как делает AGA, и поучитесь у него.

--- Добавлено ---


Я думал, что разработчики наоборот, продолжат совершенствование артобстрела (м.б. вводя элементы разведки, в т.ч. и инструментальной), не отбирая у игрока возможности самостоятельно им заниматься.
А что игроку самостоятельно заниматься артобстрелом это типа реалистичная фича?
Разработчики и раньше не имели склонности к развитию аркадных фич, ничего не поменялось, уверяю вас :D



Сейчас артобстрел в вашей игре, хотя и не лишён недостатков с точки зрения реализации процесса, но при этом представляет по сути самостоятельную и весьма интересную "игру в игре", главный недостаток к-рой, на мой взгляд - это как раз "всевидение" целей.
Главный недостаток - повышенная аркадность процесса (процесс конечно ушел от типичной реализации - "закастовать метеоритный дождь", но еще недостаточно), хотя да, в самом процессе есть некоторый интерес :D. Убрать аркадность - будет совсем замечательно и еще интереснее.

--- Добавлено ---


Хотя иной раз и жаль, что ОНИ видят совсем не так, как хочется ИГРОКАМ.
Игроков много если виденье их всех пытаться вставить в игру, то получится жуткий монстр :D
Так что заранее извиняюсь, но многие фичи не попадут в игру.

General Dead
04.12.2012, 23:47
Убрать аркадность - будет совсем замечательно и еще интереснее.предложить игроку вместо кликания мышкой на зону обстрела, просто "рассчитать" ее, как это делают артиллеристы :).

Andrey12345
05.12.2012, 00:14
предложить игроку вместо кликания мышкой на зону обстрела, просто "рассчитать" ее, как это делают артиллеристы :).

Это совсем хардкор, который не очень вяжется со снижением порога вхождения в игру %). Да и исходных данных для этого нет, например неизвестно где расположена батарея.

General Dead
05.12.2012, 00:21
Это совсем хардкор, который не очень вяжется со снижением порога вхождения в игру %). Да и исходных данных для этого нет, например неизвестно где расположена батарея.Ну топопривязку я посчитал действительно хардкором, поэтому опустил.
Для новичков можно сделать "мастер расчета" или "калькулятор" упрощенный.

Andrey12345
05.12.2012, 01:02
Ну топопривязку я посчитал действительно хардкором, поэтому опустил.
Для новичков можно сделать "мастер расчета" или "калькулятор" упрощенный.

Так без расстояния до батареи как считать хоть калькулятором хоть вручную?

Geier
05.12.2012, 01:48
Это совсем хардкор, который не очень вяжется со снижением порога вхождения в игру %). Да и исходных данных для этого нет, например неизвестно где расположена батарея.

привязать бинокль того кто будет корректировать огонь к его месту, а в бинокле нарисовать тысячные, а их в блокноте печатать - писать и передавать через посыльного кликом.

Анатолий-35
05.12.2012, 07:46
предложить игроку вместо кликания мышкой на зону обстрела, просто "рассчитать" ее, как это делают артиллеристы :).

А как по Вашему делают артиллеристы? Примерно так и делают - тыкают точку на карте. :D или на ПУО

snake777
05.12.2012, 09:54
Это совсем хардкор, который не очень вяжется со снижением порога вхождения в игру
По мне так было бы здорово ввести в игру ПУО (пусть и в упрощённом варианте), хотя это больше подходит для симулятора.

Анатолий-35
05.12.2012, 10:47
По мне так было бы здорово ввести в игру ПУО (пусть и в упрощённом варианте), хотя это больше подходит для симулятора.

А зачем? И что с ним делать в игре? В упрощенном варианте арт. круг и линейка. Если игра - симулятор вычислителя, ну или СОБа, то можно, но там графика не нужна. Хватит текстовой информации. Хотя такая игра - моя несбыточная мечта ...

sturm_s
05.12.2012, 13:48
Ах, ах! После прочтения упомянутой Андреем книги по артиллерии для младкомсостава конца 30-х бешенно тянет на такие симуляторы батареи%)
Кстати, Андрей. А не замахнуться ли вам, на Вильяма нашего Шекспира?, - на Первую мировую, на The Great War, которая ознаменовала печальный конец европейской belle epoque? Еностранцы эту тему жуть как полюбляют, потери то страшные до сих пор в подкорке у них живут, европейцы точно раскупать будут, да и мериканцы подтянуться:ups:если глупость сказал, извините:ups:

Анатолий-35
05.12.2012, 14:02
Первую мировую, на The Great War,

Там же динамики никакой - сидели в окопах, стреляли артиллерией, да травили газами. Для разработчиков наверно удобно - карта одного района на всю войну.

Andrey12345
05.12.2012, 15:06
Там же динамики никакой - сидели в окопах, стреляли артиллерией, да травили газами. Для разработчиков наверно удобно - карта одного района на всю войну.
Неудобно. Вопервых не очень интересно, во вторых там же коняки нужны в промышленных масштабах и во всех мыслимых и немыслимых комбинациях %)

--- Добавлено ---


привязать бинокль того кто будет корректировать огонь к его месту, а в бинокле нарисовать тысячные, а их в блокноте печатать - писать и передавать через посыльного кликом.

Такую идею мы тоже рассматриваем как резервную.
Но это ИМХО микроменеджмент :D

Анатолий-35
05.12.2012, 15:20
Такую идею мы тоже рассматриваем как резервную.
Но это ИМХО микроменеджмент :D

Это симулятор корректировщика :D

Geier
05.12.2012, 15:37
Согласен и сильно отвлекает командира батальона.

реальным вариантом тут будет чтобы артиллерия корректировалась без участия игрока. Первые 2 выстрела в молоко всегда (дальше ближе), третий точно. Скорость с которой будет произведен третий-точный зависит от наличия корректировщика/командира с биноклем/посыльного/иного способа связи. В иных случаях точное попадание будет через Н+1 выстрелов в зависимости от опыта подразделения которое корректирует огонь, все равно на глаз - правее левее, ближе дальше через пальцы). Ну и точность обстрела зависит от опыта артиллеристов.

Andrey12345
05.12.2012, 15:45
Согласен и сильно отвлекает командира батальона.

реальным вариантом тут будет чтобы артиллерия корректировалась без участия игрока. Первые 2 выстрела в молоко всегда (дальше ближе), третий точно. Скорость с которой будет произведен третий-точный зависит от наличия корректировщика/командира с биноклем/посыльного/иного способа связи. В иных случаях точное попадание будет через Н+1 выстрелов в зависимости от опыта подразделения которое корректирует огонь, все равно на глаз - правее левее, ближе дальше через пальцы). Ну и точность обстрела зависит от опыта артиллеристов.

Это уже несколько патчей в точности так и есть, проблема в том что если игрок точно ставит точку на окопы противника, то рано или поздно туда начнут падать снаряды весьма точно. Т.е. нужно у игрока забрать возможность ставить рубеж в конкретном месте %).

Hemul
05.12.2012, 16:07
Это уже несколько патчей в точности так и есть, проблема в том что если игрок точно ставит точку на окопы противника, то рано или поздно туда начнут падать снаряды весьма точно. Т.е. нужно у игрока забрать возможность ставить рубеж в конкретном месте %).
Давно уже пора вывести арт и авиаудары в оперативный режим.

Andrey12345
05.12.2012, 16:16
Давно уже пора вывести арт и авиаудары в оперативный режим.

Авиа возможно и даже наверное нужно. А вот артиллерию ИМХО нет, т.к. еще же есть стрельба по земле, которая тоже просится на улучшение.

Анатолий-35
05.12.2012, 17:37
Авиа возможно и даже наверное нужно.

А как это будет выглядеть? Ковровые бомбардировки? Или на кого Бог пошлет? Если так, то я знаю на кого - на игрока и пошлет, а ИИ останется цел и невредим.
Что такое стрельба по земле? :eek: Я понимаю что может быть по траве, по воде и прочим предметам, но чем стрельба по земле так отличается?
Почему игроки просят фишки из разряда "микроменеджмент"? Да потому, что ИИ войск игрока ведет себя неадекватно (с точки зрения игрока). Причин такого поведения может быть несколько:
1. Игрок видит больше, чем ИИ. Это как в кино, которое уже смотрел - ты знаешь, что туда ходить нельзя, а герой в кино - нет, и идет куда не следует. Вот в этот момент и возникает желание взять управление в свои руки, т.е. поиграть, т.е. занять место героя - а это уже микроменеджмент.
2. Кривой ИИ. К Вашей игре (по крайней мере к поведению вражеского ИИ :D) это не относится. В этом случае можно свалить все на низкий уровень командира (ИИ).
Для того чтобы игроки не просили фишки из разряда микроменеджмента надо чтобы ИИ адекватно (максимально по человечески %)) действовал в той или иной ситуации, либо дать игроку возможность видеть почему ИИ игрока ведет себя так (не видит цель/не хватает дальности выстрела/низка вероятность попадания/ и т.п.), либо дать игроку возможность менять командиров после боя (аналог военных трибуналов - кстати шаг в сторону реализма).

Andrey12345
05.12.2012, 17:59
А как это будет выглядеть? Ковровые бомбардировки? Или на кого Бог пошлет?
Ну сейчас как-то выглядит и без ковровых обходимся вот точно также и будет выглядеть.
Только вызывать самолеты будет не пехотный комбат/комроты/комвзвода, а тот кому это положено :D


Если так, то я знаю на кого - на игрока и пошлет, а ИИ останется цел и невредим.
Разве сейчас ИИ остается цел и невредим? Так почему что-то должно поменяться?



Что такое стрельба по земле? :eek: Я понимаю что может быть по траве, по воде и прочим предметам, но чем стрельба по земле так отличается?
Фича такая. Ну хорошо, можно назвать стрельбой по траве, смысл от этого не поменяется.


Почему игроки просят фишки из разряда "микроменеджмент"?
Привычка вбитая другими играми годами+лень разобраться в чем-то новом.


Да потому, что ИИ войск игрока ведет себя неадекватно (с точки зрения игрока).
Это называется "лень разбираться" умноженное на уверенность в том что игрок не может ошибаться и во всем виноват ИИ :D



1. Игрок видит больше, чем ИИ. Это как в кино, которое уже смотрел - ты знаешь, что туда ходить нельзя, а герой в кино - нет, и идет куда не следует. Вот в этот момент и возникает желание взять управление в свои руки, т.е. поиграть, т.е. занять место героя - а это уже микроменеджмент.

С этим соглашусь



2. Кривой ИИ. К Вашей игре (по крайней мере к поведению вражеского ИИ :D) это не относится. В этом случае можно свалить все на низкий уровень командира (ИИ).

Это я бы назвал несколько по другому - игрок ожидает что ИИ поведет себя как человек со всеми его странностями и неоднозначностями. А ИИ работает строго по заданным алгоритмам.


Для того чтобы игроки не просили фишки из разряда микроменеджмента надо чтобы ИИ адекватно
Да ладно, игроки в любом случае это будут просить под лозунгом "так я лучше могу контролировать свои войска", человек так уж устроен - ему свойственно считать что он знает и умеет все лучше всех, тем более какого-то занюханного ИИ :D


либо дать игроку возможность видеть почему ИИ игрока ведет себя так (не видит цель/не хватает дальности выстрела/низка вероятность попадания/ и т.п.),
Что значит либо - такие возможности в нашей игре есть с самого начала, можно подумать кого-то это останавливает - жалуются на то что ИИ противника читерит/пользуется другими правилами и вообще редиска :D



либо дать игроку возможность менять командиров после боя (аналог военных трибуналов - кстати шаг в сторону реализма).
Так толку менять шило на мыло, алгоритмы то не поменяются. Разве что наоборот, если плохо играешь игра самоудаляется и/или просит скопировать ее другому игроку и больше не играть :P
Это было бы честно, но правда очень радикально.

Анатолий-35
05.12.2012, 18:35
Разве сейчас ИИ остается цел и невредим? Так почему что-то должно поменяться?

После авиа налетов - у меня да. Немцы танки и в лесу спрятанные находят, и более того умудряются или гусеницу повредить или прицелы - с 95 % вероятностью, пушки находят и выносят (причем при налете не только Ю-87, но и Ф-190). В случае с советской авиацией прилетали только Ил 2 - попугали пехоту, в поле стоящие БТР не заметили и улетели.


Фича такая. Ну хорошо, можно назвать стрельбой по траве, смысл от этого не поменяется.
Если серьезно, как можно в оперативном режиме вызывать огонь артиллерии? ИМХО в нем (оперативном режиме) можно только придать то или иное арт. подразделение тому или иному пехотному/стрелковому. А уж командир этого пехотного подразделения должен не только пальчиком указать куда стрелять, но и уточнить характер цели. От этого зависит веер, расход, темп стрельбы.


Это называется "лень разбираться" умноженное на уверенность в том что игрок не может ошибаться и во всем виноват ИИ
Не совсем так, часть вины лежит и на разработчиках - не надо забывать что это все-таки игра (тем более есть желание привлечь большее кол-во игроков) не все игроки знают те или иные + и - вооружений, например что обзор из танка Т34 плохой, что Т 60 - эрзац танк, а Т2 - один из лучших танков ВОВ :D - они и не обязаны знать - может стоит это в музее описать + как то визуализировать?


Это я бы назвал несколько по другому - игрок ожидает что ИИ поведет себя как человек со всеми его странностями и неоднозначностями. А ИИ работает строго по заданным алгоритмам.
Естественно, но хочется чтобы было все по-людски - просто надо к этому стремиться. Кстати вражеский ИИ очень часто проявляет чудеса логики и правильного (человеческого) поведения.


Да ладно, игроки в любом случае это будут просить под лозунгом "так я лучше могу контролировать свои войска", человек так уж устроен - ему свойственно считать что он знает и умеет все лучше всех, тем более какого-то занюханного ИИ
Не думаю, если все будет работать по-человечески. Не просят же занять место механика-водителя танка или наводчика орудия.


Так толку менять шило на мыло, алгоритмы то не поменяются. Ну разный уровень командования. К примеру в одном случае экипаж сразу покидает танк при первом некритичном попадании, в другом держится и стреляет до последнего, точность стрельбы, наблюдательность тоже может зависеть от опыта командира


Это было бы честно, но правда очень радикально.
Очень, но может зато результативней - и вам достатку больше ...:D

Krabb
05.12.2012, 18:49
Не думаю, если все будет работать по-человечески. Не просят же занять место механика-водителя танка или наводчика орудия.
Еще как просят! :D


Очень, но может зато результативней - и вам достатку больше ...:D
Есть такой жанр roguelike, там некоторые игры так и делают. Не сказать, что б жанр от этого стал популярнее. %)

Анатолий-35
05.12.2012, 19:09
Еще как просят! :D

В этом случае надо смело отвечать что зашли не по адресу

Andrey12345
05.12.2012, 19:15
После авиа налетов - у меня да. Немцы танки и в лесу спрятанные находят, и более того умудряются или гусеницу повредить или прицелы - с 95 % вероятностью, пушки находят и выносят (причем при налете не только Ю-87, но и Ф-190). В случае с советской авиацией прилетали только Ил 2 - попугали пехоту, в поле стоящие БТР не заметили и улетели.

И что все 1000+ раз когда вы набивали статистику так и происходило? :D



Если серьезно, как можно в оперативном режиме вызывать огонь артиллерии?
Понятия не имею, я же такого не предлагал. Всмысле можно все, но пока неясно зачем.


Не совсем так, часть вины лежит и на разработчиках
Естественно разработчики виноваты не менее чем ИИ, а может быть даже больше, в том что игроку лень разбираться.



- не надо забывать что это все-таки игра (тем более есть желание привлечь большее кол-во игроков) не все игроки знают те или иные + и - вооружений, например что обзор из танка Т34 плохой, что Т 60 - эрзац танк, а Т2 - один из лучших танков ВОВ :D - они и не обязаны знать - может стоит это в музее описать + как то визуализировать?
Я бы сказал что часть игроков не хочет вдаваться в такие подробности (и читать всякие "глупости" в мануале, книгах, музее или еще где-то тоже). Тут разработчики ничем помочь не могут. Нести свет в народные массы при помощи игры задача вроде не стоит, да и жанр неподходящий.
Тем более что все это уже и так показывается эпюрами (т.е. не просто цифрами, а нарисовано) другими способами.



Естественно, но хочется чтобы было все по-людски - просто надо к этому стремиться. Кстати вражеский ИИ очень часто проявляет чудеса логики и правильного (человеческого) поведения.

Потому что вражескому ИИ не мешает игрок тупыми приказами своей заботой о каждом юните, каким бы это ни странно звучало, поэтому здесь возможны более вразумительные варианты.


Не думаю, если все будет работать по-человечески. Не просят же занять место механика-водителя танка или наводчика орудия.

Вопервых просят, все время. Во вторых "работать по человечески" это для каждого из 6 млрд населения Земли свое обозначает, поэтому такого не будет.



Ну разный уровень командования. К примеру в одном случае экипаж сразу покидает танк при первом некритичном попадании, в другом держится и стреляет до последнего, точность стрельбы, наблюдательность тоже может зависеть от опыта командира
Так было и есть с самой первой версии игры. И это касается не только командиров.

Анатолий-35
05.12.2012, 19:30
И что все 1000+ раз когда вы набивали статистику так и происходило? :D

Статистику не вел, но я их реально боюсь - не было ни одного налета без повреждения техники.


Нести свет в народные массы при помощи игры задача вроде не стоит, да и жанр неподходящий.

Мне кажется, что наоборот жанр самый подходящий. Хардкордность подразумевает поиск и получение новых знаний. Что плохого, если часть информации будет в игре?


Вопервых просят, все время.

В этом варианте
жанр неподходящий.


Так было и есть с самой первой версии игры. И это касается не только командиров.

Согласен, я и предлагаю как вариант дать возможность их менять.

zeus--
05.12.2012, 19:32
Андрей, лучше покажите новых скирнов каких! Из того, чего у нас еще нет, но которое "ворк ин прогресс" :)

Andrey12345
05.12.2012, 19:42
но я их реально боюсь - не было ни одного налета без повреждения техники.
:lol:



Мне кажется, что наоборот жанр самый подходящий. Хардкордность подразумевает поиск и получение новых знаний. Что плохого, если часть информации будет в игре?

Так как же подходящий? Аудитория мала, те игроки что есть и так в большинстве своем знают больше чем разработчики.
Подходящий жанр это аркада с миллионной аудиторией, там можно наверное какие-то знания ненавязчиво вкладывать в голову.



Согласен, я и предлагаю как вариант дать возможность их менять.
Так как это будет выглядеть и откуда возьмутся новые более хорошие командиры?

--- Добавлено ---


Андрей, лучше покажите новых скирнов каких! Из того, чего у нас еще нет, но которое "ворк ин прогресс" :)

Да только же целый видик запилил, того чего ни у кого еще нет :D

Работаем пока, изменения более незримые чем те что можно на скринах показать.

Анатолий-35
05.12.2012, 20:20
игроки что есть и так в большинстве своем знают больше чем разработчики.

Ну не во всех же областях знаний эти игроки так подкованы ... Всегда можно узнать что-то новое.


Подходящий жанр это аркада с миллионной аудиторией, там можно наверное какие-то знания ненавязчиво вкладывать в голову.
Не всякие знания там можно вкладывать в голову. Та аудитория не готова к приему новых знаний - они как раз и находятся в состоянии "Я все знаю"


Так как это будет выглядеть и откуда возьмутся новые более хорошие командиры?

После боя разбор полетов - анализ эффективности и соответствующее действие - либо медаль, либо пендаль.
Новые командиры (не факт что хорошие) из замков, из училищ. Одним словом из резервов.
Может замена командира и не приведет ни к чему хорошему, но иметь такую возможность ИМХО не помешало бы ...

Andrey12345
05.12.2012, 20:27
Ну не во всех же областях знаний эти игроки так подкованы ... Всегда можно узнать что-то новое.
Да ладно вам. Во время очередного спора про то кто кого и как хорошо пробивает, соседних ветках, попробуйте такое сказать :D



Не всякие знания там можно вкладывать в голову. Та аудитория не готова к приему новых знаний - они как раз и находятся в состоянии "Я все знаю"
Тут я не соглашусь, если предположим среднестатистически 1% готов, то 1% от миллиона или ста, совершенно разная эффективность получается.




После боя разбор полетов - анализ эффективности и соответствующее действие - либо медаль, либо пендаль.
Новые командиры (не факт что хорошие) из замков, из училищ. Одним словом из резервов.
Может замена командира и не приведет ни к чему хорошему, но иметь такую возможность ИМХО не помешало бы ...
Возможно когда-то сделаем, когда командиры обретут свой большой смысл.

Анатолий-35
05.12.2012, 20:53
1% готов, то 1% от миллиона или ста, совершенно разная эффективность получается.

Лучше 1% акций Газпрома, чем 90% .... :D

Алексей Кузнец
06.12.2012, 11:43
Андрей, возможно ли функцию "Обзор из бинокля" прикрепить к конкретным юнитам, у которых оный имеется?

Andrey12345
06.12.2012, 12:05
Андрей, возможно ли функцию "Обзор из бинокля" прикрепить к конкретным юнитам, у которых оный имеется?
Возможно, но зачем?
Она же нужна для того чтобы не летать камерой лишний раз, а быстро посмотреть что происходит, а не для симуляции недошутера или недотанкосима :D

Алексей Кузнец
06.12.2012, 19:26
Возможно, но зачем?
Она же нужна для того чтобы не летать камерой лишний раз, а быстро посмотреть что происходит, а не для симуляции недошутера или недотанкосима :D

Для атмосферности. У вас же есть уже "недошутерная" функция, как привязка камеры к юниту:D Да и упоминалось уже выше о арткорректировщиках с их биноклями, тумане войны, всевидящем оке игрока и т.д.. Может быть, фича с биноклями некоторым образом ответит на эти вопросы.

Andrey12345
06.12.2012, 19:40
Для атмосферности. У вас же есть уже "недошутерная" функция, как привязка камеры к юниту:D.
Да, тут мы дали слабину конечно, пошли так сказать на поводу у игроков.



Да и упоминалось уже выше о арткорректировщиках с их биноклями, тумане войны, всевидящем оке игрока и т.д.. Может быть, фича с биноклями некоторым образом ответит на эти вопросы.

Эту проблему на достаточном уровне решит аркадная фича без названия, которую мы думаю вскоре внедрим. Бинокль от юнита никак не помешает перенестись в любую точку и найти окопы, с последующим их артобстрелом %)

Andrey12345
07.12.2012, 03:15
....
39) Добавлена кнопка на панели приказов, которая позволяет переводить отделения и технику под управление ИИ.
40) Введен штраф при начале операции с передачей войск союзного ИИ под управление игрока.
41) Добавлено автоматическое движение связистов для прокладки проводной связи.
42) Фича №42 %)
43) Добавлен индикатор и настройки допустимых приказов.
44) Убраны контуры выделенных юнитов в режиме отображения индивидуальных значков.
...

Andrey12345
07.12.2012, 03:19
Несколько скриншотов к новостям
162393
162394
162395
162396
162397

snake777
07.12.2012, 10:10
А что означает цветовой индикатор на верхней "шкале времени"? В связи с чем он меняет свой цвет и что за сегменты на нём видны?

Анатолий-35
07.12.2012, 12:51
А что означает цветовой индикатор на верхней "шкале времени"?

Это аркадная фича №42 видимо. Красивая полоска, меняющая цвет с бегунками. Зачем она меняет цвет и положение бегунков - пока не придумали ...

dima12345
07.12.2012, 14:21
Это аркадная фича №42 видимо. Красивая полоска, меняющая цвет с бегунками. Зачем она меняет цвет и положение бегунков - пока не придумали ...

Это мана. Определяет какой файерболл приказ можно кастануть....:D

snake777
07.12.2012, 16:26
Это мана. Определяет какой файерболл приказ можно кастануть
Здорово! Наконец-то сбылась мечта школьников: в игру ввели заклинания! "Порог вхождения" в игру упал до уровня плинтуса, а сама игра приобрела огромную армию поклонников :D:cool:

Andrey12345
07.12.2012, 17:46
Здорово! Наконец-то сбылась мечта школьников: в игру ввели заклинания! "Порог вхождения" в игру упал до уровня плинтуса, а сама игра приобрела огромную армию поклонников :D:cool:

Заклинания в игру ввели с самого начала, и потом убирали, а сейчас почти сбылась именно ваша мечта %).

snake777
07.12.2012, 21:09
а сейчас почти сбылась именно ваша мечта
"Мечты сбываются" (ОАО "Газпром" "Graviteam").

Andrey12345
09.12.2012, 23:52
Попался зверь пятнистый в клетку энциклопедию
162507162508162509162510

Fritz_Sh
10.12.2012, 17:20
Убер светляк будет только с пулеметами, с 20мм не будет?

Andrey12345
10.12.2012, 17:34
Убер светляк будет только с пулеметами, с 20мм не будет?

PzI F был только с пулеметами, с 20 мм не будет, у нас не WoT же :D.

Hemul
10.12.2012, 17:37
А оно таки будет в последнем патче для Звезды или в Миусе?

Fritz_Sh
10.12.2012, 17:41
Ну стремно, прокачать нельзя, фу... Везде вон уже качают, а у вас прям как в 19ом веке каком то :)

Их же всего вроде сделано то было с гулькину какашку, и они еще раздельно применять их умудрялись, вот фашисты...


в последнем патче для Звезды
Ой ой, звучит как-то плохо, что прекращаете поддержку звезды?

Andrey12345
10.12.2012, 17:47
А оно таки будет в последнем патче для Звезды или в Миусе?
PzIF будет в Звезде, собственно поэтому его скрины и в этой теме.

--- Добавлено ---


Везде вон уже качают, а у вас прям как в 19ом веке каком то :)
А то %)


Их же всего вроде сделано то было с гулькину какашку, и они еще раздельно применять их умудрялись, вот фашисты...
Да не, они всех тигро-мутантов собрали в одну дивизию почти в одном месте %)

Hemul
10.12.2012, 18:07
PzIF будет в Звезде, собственно поэтому его скрины и в этой теме.

Ох, добрые вы и расточительные люди...

Andrey12345
10.12.2012, 19:04
Ох, добрые вы и расточительные люди...

Не может такого быть :D
А вообще это =Alex= очень добрый, а не мы :ups:

Andrey12345
11.12.2012, 00:08
Немного значков
162569162570162571

Geier
11.12.2012, 01:40
а чего это наши под немецкими значками? непорядок

ir spider
11.12.2012, 05:38
а чего это наши под немецкими значками? непорядок
Думаете штабисты рисуют на карте юниты других стран теми обозначениями которые в этих странах приняты?

Анатолий-35
11.12.2012, 10:39
ИМХО значки должны быть той системы обозначений - за сторону которой играет игрок. Играет за русских - русская, за немцев - немецкая. А вообще раньше (сейчас) лучше было, зря все это затеяли со значками.

klopfer
11.12.2012, 10:46
ИМХО значки должны быть той системы обозначений - за сторону которой играет игрок. Играет за русских - русская, за немцев - немецкая. А вообще раньше (сейчас) лучше было, зря все это затеяли со значками.

+100500

А если это невозможно, лучше взять советские или современные российские тактические знаки, там хотя бы нет сперматозоидов на тракторе)

Andrey12345
11.12.2012, 11:04
ИМХО значки должны быть той системы обозначений - за сторону которой играет игрок. Играет за русских - русская, за немцев - немецкая.
Это неверно - система должна быть такая какую выбрал игрок в настройках. Именно так и будет со следующего патча.

--- Добавлено ---


А если это невозможно, лучше взять советские или современные российские тактические знаки, там хотя бы нет сперматозоидов на тракторе)
Может это прозвучит странно для игроков, но предлагаю не считать разработчиков неадекватными заранее, до выхода патча %).

Анатолий-35
11.12.2012, 11:30
система должна быть такая какую выбрал игрок в настройках. Именно так и будет со следующего патча.

Или так. Но мне кажется, что сперматозоидами будут пользоваться крайне редко - ибо крайне неудобно.

Hemul
11.12.2012, 12:12
Или так. Но мне кажется, что сперматозоидами будут пользоваться крайне редко - ибо крайне неудобно.
Угу, а "Блицкриг" куда как удобней чем любой варгейм...

Geier
11.12.2012, 13:30
Это неверно - система должна быть такая какую выбрал игрок в настройках. Именно так и будет со следующего патча.

--- Добавлено ---


Может это прозвучит странно для игроков, но предлагаю не считать разработчиков неадекватными заранее, до выхода патча %).

А.. ну отлично, а то я подумал что всегда будет немецкая. Предупреждайте)

Andrey12345
11.12.2012, 16:03
Или так. Но мне кажется, что сперматозоидами будут пользоваться крайне редко - ибо крайне неудобно.

Ну так не пользуйтесь, в этом и суть настроек в любой игре - каждый пользуется тем что ему нравится %)

--- Добавлено ---


А.. ну отлично, а то я подумал что всегда будет немецкая. Предупреждайте)

А для кого я выкладываю описание что будет в новом патче?
Или что значит предупреждайте - телепатировать каждому игроку в мозг чтоли :D

NIGHT_POSTMAN
11.12.2012, 19:51
Немного значков
162569162570162571

вроде бы ништяк!.. :ok: :cool:
Женя?.. :D
Обозначение "Рота", по идее должно наверно обозначать роту целиком, а у нас это просто командир роты, может перерисовать иконку на "Командира роты" ?..

Andrey12345
11.12.2012, 20:22
вроде бы ништяк!.. :ok: :cool:
Женя?.. :D
Я думаю что Женя не согласится :)

General Dead
11.12.2012, 20:22
+ современные российские тактические знакиА они каким тут боком? М.б еще т-90 дать? %)

AGA
11.12.2012, 20:30
ИМХО косяки есть :D
Основные:
1) а) - полоска жирная справа - значит рота. В игре это взвод, значит полоска должна быть тонкая. б) в игре это просто развед взвод на бтр, у него отличия от гренадерного взвода на бтр нет, но можно для него подписать le, т.к. он назывался "легкий". Значок, что сейчас, подразумевает роту бронеавтомобилей, т.к. в игре нет 4-х колесных БА у вермахта, то в идеале, у взвода тяжелых БА на картинке должно быть 4 колеса и без жирной черты.
2) Это взводы мотопехоты, т.к. они из ТД, то у них должен быть "сперматозоид" (как его тут назвали :)). Данный флажок как раз и был введен для отличия от обычного пехотного взвода при действиях в смешанной боевой группе, или как у нас в игре в операции по спасению 320-й в Тарановке, где есть и те и те взводы.
3) Тут наверное уже к создателю операции - взвод Pz3 считался легким.
4) Данный символ обозначает взвод sIG33. У 105мм или кружочек снизу (для ранних обозначений) или с цифрой 10.5 (с 43года). (Скриншоты 3 и 4).
5) Для взвода 81 мм все же должна быть буква "s"
6) Широкая полоска - рота. В игре взвод.
7) У мардера 2-3 не должно быть уголков снизу. А сверху должна быть горизонтальная прямая. Хотя, уголки снизу иногда оставляли, но тогда всегда было подписано или 7.62 SFL или 7.5 SFL или 4.7 SFL иначе не понятно, что это такое. А у немцев всегда все четко, чтобы было понятно.

AGA
11.12.2012, 20:43
Кстати, как раз табличка, как обозначать подразделения, когда переходили на новые символы в начале 43 года.

NIGHT_POSTMAN
11.12.2012, 20:55
ИМХО косяки есть :D
Основные:
1) а) - полоска жирная справа - значит рота. В игре это взвод, значит полоска должна быть тонкая. б) в игре это просто развед взвод на бтр, у него отличия от гренадерного взвода на бтр нет, но можно для него подписать le, т.к. он назывался "легкий". Значок, что сейчас, подразумевает роту бронеавтомобилей, т.к. в игре нет 4-х колесных БА у вермахта, то в идеале, у взвода тяжелых БА на картинке должно быть 4 колеса и без жирной черты.
2) Это взводы мотопехоты, т.к. они из ТД, то у них должен быть "сперматозоид" (как его тут назвали :)). Данный флажок как раз и был введен для отличия от обычного пехотного взвода при действиях в смешанной боевой группе, или как у нас в игре в операции по спасению 320-й в Тарановке, где есть и те и те взводы.
3) Тут наверное уже к создателю операции - взвод Pz3 считался легким.
4) Данный символ обозначает взвод sIG33. У 105мм или кружочек снизу (для ранних обозначений) или с цифрой 10.5 (с 43года). (Скриншоты 3 и 4).
5) Для взвода 81 мм все же должна быть буква "s"
6) Широкая полоска - рота. В игре взвод.
7) У мардера 2-3 не должно быть уголков снизу. А сверху должна быть горизонтальная прямая. Хотя, уголки снизу иногда оставляли, но тогда всегда было подписано или 7.62 SFL или 7.5 SFL или 4.7 SFL иначе не понятно, что это такое. А у немцев всегда все четко, чтобы было понятно.

1,4,5,6,7 - в пух и прах :D перерисую... Андрей, тайм-аут на переделки :D
2 - обозначение взвода (пехота) единое для всех: одна иконка и для 320-й и для lsah, поэтому боюсь, будет одинаково...
3 - да нет, наверно ко мне :) иконка тоже одна "средний танк" и по-моему она жестко прикреплена к Pz-III(IV), т.е. если ее заненить на "le", то IV будут "легкими"... Андрей, поправьте, если ошибаюсь...

сегодня постараюсь переправить, подробности в соответствующей теме :D

Andrey12345
11.12.2012, 21:05
у немцев всегда все четко, чтобы было понятно.
:bravo: :D

--- Добавлено ---


1,4,5,6,7 - в пух и прах :D перерисую... Андрей, тайм-аут на переделки :D
Давайте лучше НАТу и для РККА, а то иностранцы ворчат что у немцев все понятно непонятно, а у НАТО ок.



ее заненить на "le", то IV будут "легкими"... Андрей, поправьте, если ошибаюсь...
Да, нарисуйте ладно уж две :D

NIGHT_POSTMAN
11.12.2012, 21:15
Да, нарисуйте ладно уж две :D

дык, Андрей, тогда для Pz-III используйте иконку танка с меткой "le" внутри :) и делов-то...

AGA
11.12.2012, 21:35
дык, Андрей, тогда для Pz-III используйте иконку танка с меткой "le" внутри :) и делов-то...

Кстати, тут есть забавный момент.:D:D
Дело в том, что когда вводились для танков эти буквы le и m, тогда роты предполагались смешанного состава, т.е. Pz3+Pz2 или Pz4+Pz2. Когда ввели тяжелые роты, то присвоили s (Pz6+Pz3). НО! Когда, ввели роты состоящие из только пантер, то такие роты и взводы обозначались V. При этом, взвод развед танков в штабной роте обозначается, как II, т.к. состоит из Pz2. А вы говорите, непонятно %)%) Куда уж яснее :)

NIGHT_POSTMAN
11.12.2012, 21:57
Кстати, тут есть забавный момент.:D:D
Дело в том, что когда вводились для танков эти буквы le и m, тогда роты предполагались смешанного состава, т.е. Pz3+Pz2 или Pz4+Pz2. Когда ввели тяжелые роты, то присвоили s (Pz6+Pz3). НО! Когда, ввели роты состоящие из только пантер, то такие роты и взводы обозначались V. При этом, взвод развед танков в штабной роте обозначается, как II, т.к. состоит из Pz2. А вы говорите, непонятно %)%) Куда уж яснее :)

Женя!...... без фанатизма..... :)

Andrey12345
12.12.2012, 15:52
Видео с фичами
Часть 1
http://youtu.be/Mk9rXhfgha4

Часть 2
http://youtu.be/9bn1GWhD7c0

eekz
12.12.2012, 16:01
Первую часть посмотрел (вторая пока обрабатывается и недоступна). Показалось что не хватает комментария к происходящему :)

Andrey12345
12.12.2012, 16:06
Показалось что не хватает комментария к происходящему :)
Если все рассчитать на оперативной фазе и, правильно настроить и расположить войска на фазе начальных приказов, то можно смотреть как подчиненные самостоятельно борются с врагом всеми силами и средствами.

Остальные мелкие штуки для особо внимательных - без комментариев :D

podvoxx
12.12.2012, 16:08
Вот в какие танки не грех уйти, спасибо что вы есть :)

eekz
12.12.2012, 16:09
Теперь понятнее. То есть отряд, который ближе к противнку и видит его передает их местоположение миномётчикам, которые противника не видят, и те автоматически ведут обстрел по площади. Верно? Круто :)

Andrey12345
12.12.2012, 16:12
Вот в какие танки не грех уйти, спасибо что вы есть :)

Ну это не совсем (не только) танки :D
Но все равно спасибо за отзыв!

--- Добавлено ---


Теперь понятнее. То есть отряд, который ближе к противнку и видит его передает их местоположение миномётчикам, которые противника не видят, и те автоматически ведут обстрел по площади. Верно? Круто :)

Да верно, но не просто "отряд", а командир батареи (КБ) вынесенный вперед, у которого есть телефонная связь с командиром огневого взвода (КВ), которую установили связисты находящиеся рядом. КБ передает КВ данные о целях, а тот в свою очередь руководит огнем минометов (которые игрок заранее выделил под его автоматическое управление) при помощи голоса.

snake777
12.12.2012, 18:37
По двум просмотренным роликам возникла пара вопросов:
1. На несколько секунд в конце второй части мелькнуло расстояние до цели около 1,5 км, т.е. достаточно далеко, но "целкость" при стрельбе по неподвижным целям очень высокая (соответствеено и эффективность миномётов весьма высока). В действующей же версии игры миномёты в большинстве своём лишь обуза: попасть из них в цель малореально, проблематично вообще заставить их стрелять (а на дальности св. 300-400м и вовсе невозможно - нужна идеально ровная, как стол, поверхность). Собственно, вопрос: такая дальность стрельбы и меткость лишь при наличии вынесенного вперёд НП или независимо от этого?
2. Миномёты под управлением КБ (по сути дела ИИ?) очень плохо (если не сказать вообще никак) берут упреждение, т.е. в ролике видно, что по движущейся цели попасть малореально (на глазок величина "непопадания" составляет 100-200м). Или я ошибаюсь?

Анатолий-35
12.12.2012, 18:43
В действующей же версии игры миномёты в большинстве своём лишь обуза
Миномёты под управлением КБ (по сути дела ИИ?) очень плохо (если не сказать вообще никак) берут упреждение, т.е. в ролике видно, что по движущейся цели попасть малореально (на глазок величина "непопадания" составляет 100-200м). Или я ошибаюсь?

Миномет - страшное оружие! НО:
Миномет не предназначен для поражения такой цели как стоящий бронированный автомобиль, а пытаться попасть в движущийся - это верх фантазии. Время полета мины у 82мм миномета на дальности 1200-1500 метров секунд 20-30 наверно. Рассчитать такое упреждение просто нереально, а попасть тем более ...

Hemul
12.12.2012, 18:44
2. Миномёты под управлением КБ (по сути дела ИИ?) очень плохо (если не сказать вообще никак) берут упреждение, т.е. в ролике видно, что по движущейся цели попасть малореально (на глазок величина "непопадания" составляет 100-200м). Или я ошибаюсь?
В движущеюся цель из миномета?!:eek:

Andrey12345
12.12.2012, 18:50
1. На несколько секунд в конце второй части мелькнуло расстояние до цели около 1,5 км, т.е. достаточно далеко, но "целкость" при стрельбе по неподвижным целям очень высокая (соответствеено и эффективность миномётов весьма высока). В действующей же версии игры миномёты в большинстве своём лишь обуза: попасть из них в цель малореально, проблематично вообще заставить их стрелять (а на дальности св. 300-400м и вовсе невозможно - нужна идеально ровная, как стол, поверхность).
У минометов в игре и в реальности есть минимальная (не равная 0) и максимальная дальности огня (не равная бесконечности). Иногда стало быть и не могут стрелять.
Про попасть в цель не очень понял - миномет конечно не самое точное орудие в игре, но тем не менее вполне попадает. Т.е. стрелять по быстродвижущимся целям толку нет, но по группам пехоты, стационарным целям вполне. А уже про читерскую возможность стрельбы по земле я вообще молчу, можно белке в глаз попадать через какое-то время :D
Ставить естественно нужно на ровную площадку (как и в жизни).



Собственно, вопрос: такая дальность стрельбы и меткость лишь при наличии вынесенного вперёд НП или независимо от этого?
Такая дальность стрельбы, а именно от 300 до 3000 метров у 82 мм миномета была с самой первой версии игры и есть сейчас. Техническая точность сама по себе не зависит от того корректировка есть или нет, а вот куда он будет стрелять (целеуказание) - зависит.
Сейчас (с Августовским патчем) все точно так же работает, можно поставить минометы и попробовать. Только пока требуется вмешательство игрока конечно.



2. Миномёты под управлением КБ (по сути дела ИИ?) очень плохо (если не сказать вообще никак) берут упреждение, т.е. в ролике видно, что по движущейся цели попасть малореально (на глазок величина "непопадания" составляет 100-200м). Или я ошибаюсь?
Ну так естественно, он же не телепатически передает прямо в мозг наводчику. А по телефону через ком взвода, который в свою очередь через командира миномета голосом передает. Как говорит Fritz_Sh - "происходит потеря информации" :D и естественно задержка. Собственно в ролике это и показано же.
Хотите точно стрелять в быстродвижущиеся цели, укорачивайте цепочку передачи от того кто указывает цель до наводчика.

Анатолий-35
12.12.2012, 19:03
По роликам несколько вопросов:
1. КБ занял НП и КВ занял ОП на этапе предварительной расстановки.
2. Связь проложена на этапе предварительной расстановки
3. КБ наблюдает с НП противника и передает координаты цели на ОП по телефонной связи.
Правильно? Тогда вопросы:

1. Что такое тонкие оранжевые линии протянувшиеся от КВ и расчетов до цели? 1:18, 1:29?
2. Наблюдает ли КВ цели?
3. Игрок участвует в целеуказании? (если да, то через какой юнит? только КБ или сочетание КБ+ОП?)
4. Что означают синие точки?
5. Полоска маны - можно подробнее ...

Andrey12345
12.12.2012, 19:11
По роликам несколько вопросов:
1. КБ занял НП и КВ занял ОП на этапе предварительной расстановки.
2. Связь проложена на этапе предварительной расстановки
3. КБ наблюдает с НП противника и передает координаты цели на ОП по телефонной связи.
Правильно?
Да


Тогда вопросы:
:D




1. Что такое тонкие оранжевые линии протянувшиеся от КВ и расчетов до цели? 1:18, 1:29?

Вижу только оранжевые линии от минометов от КВ не вижу.
Как и раньше (с самой первой версии игры) это направление на ту цель по которой ведется огонь в данный момент времени.



2. Наблюдает ли КВ цели?

Нет, я специально его с минометами в овраг посадил, а врагов пустил с другой стороны чтобы кроме КБ никто не видел целей. Я же включаю там LOF/LOS в ролике видно что никто никого не видит. Чтобы так сказать не "портить" автофичу :D



3. Игрок участвует в целеуказании? (если да, то через какой юнит? только КБ или сочетание КБ+ОП?)
Нет конечно, написано же в названии ролика что все автоматически работает :D, игрок участвует в "логистике" (в бой пригнал нужные огневые средства и командиров со связистами) и расстановке (правильно выбрал позиции и задал режимы боевой работы).



4. Что означают синие точки?

Если на кнопках - фича №42.


5. Полоска маны - можно подробнее ...
№43 из описания патча
"43) Добавлен индикатор и настройки допустимых приказов."

Fritz_Sh
12.12.2012, 19:20
Как говорит Fritz_Sh - "происходит потеря информации" и естественно задержка.
О да, наконец.... :lol:

А так то люди видимо не очень умеют минометами пользоваться, ими надо по внешней корректировке группы пихоты и технике на стоянке окучивать, тогда все пучком, эффект оч. серьезный.

Andrey12345
12.12.2012, 19:25
О да, наконец.... :lol:
:lol:
Не "потеря информации" в кавычках же, всмысле что в переносном смысле %), а на самом деле называется это погрешность измерений/вычислений.

Fritz_Sh
12.12.2012, 19:26
Что не говорите, а истина восторжествовала! :D

Блин игра в очередной раз грозит так обновиться, что прям и играть не хочется без нового патча :) в тестеры бы хоть взяли %)

Andrey12345
12.12.2012, 19:33
Блин игра в очередной раз грозит так обновиться,
Да это же просто так, мелкие изменения, над этим патчем мы начнем работать в Марте 2013 %)

AGA
12.12.2012, 19:46
Здорово, ИИ научится применять минометы и артиллерию с закрытых позиций.:cool:

Непонятен момент, как именно командир батареи привязывается к командиру взвода и минометам, находясь в другом взводе? Где это задается? Или любой командир более высокого ранга может приказывать?

ПС. пехотные радисты все же тогда тоже нужны :)
Как минимум немцам такую штуку ;) http://www.wehrmacht-awards.com/forums/showthread.php?t=409555
В батареях l.IG такие штуки были.

Andrey12345
12.12.2012, 20:13
Здорово, ИИ научится применять минометы и артиллерию с закрытых позиций.:cool:
Да ИИ как-то и до этого применял и тут ничего не поменяется, а вот "игрок" теперь может научиться %)



Непонятен момент, как именно командир батареи привязывается к командиру взвода и минометам, находясь в другом взводе?

Ну так командир батареи и должен же быть "в другом взводе" ;)
Но можно выбрать вариант и "в одном взводе" тоже.


Где это задается?
В быстром бою при выборе войск.


Или любой командир более высокого ранга может приказывать?
Если игрок его назначит или в операции так прописано (игрок назначит), то да. А так приказывают только своим подчиненным конечно.


ПС. пехотные радисты все же тогда тоже нужны :)
Ну так :D Ставите комбата (комроты в случае огневого взвода) и он передает цели от пехоты к артиллеристам, да



Как минимум немцам такую штуку ;) http://www.wehrmacht-awards.com/forums/showthread.php?t=409555
В батареях l.IG такие штуки были.
без фанатизма пожалуйста! :rolleyes:

На фотке радист-приведение походу, ни ладоней нет ни лица :D

Анатолий-35
12.12.2012, 20:23
Как и раньше (с самой первой версии игры) это направление на ту цель по которой ведется огонь в данный момент времени.

т.е. некая виртуальная линия? А зачем она?


Нет, я специально его с минометами в овраг посадил, а врагов пустил с другой стороны чтобы кроме КБ никто не видел целей. Я же включаю там LOF/LOS в ролике видно что никто никого не видит. Чтобы так сказать не "портить" автофичу :D

И это правильно


Нет конечно, написано же в названии ролика что все автоматически работает :D, (правильно выбрал позиции и задал режимы боевой работы).

А по какому принципу КБ расставляет приоритет, если целей несколько? Может ли игрок как-то поучаствовать в расстановке приоритетов?


задал режимы боевой работы

А какие могут быть режимы боевой работы?

Возможна ли стрельба КВ полупрямой наводкой (без участия КБ), естественно при наблюдении КВ цели?

--- Добавлено ---

Еще может в интерфейсе иерархию как-нибудь отразить? Командование повыше, подчиненных - пониже ... А то все в одной линейке - сложно (и петлиц/погон не видно) - как разобраться?

Andrey12345
12.12.2012, 20:30
т.е. некая виртуальная линия? А зачем она?
Странный вопрос :rolleyes:, а зачем окно при выделении юнитов рисуется? Или маркеры над юнитами и маршрут движения? Вот линия за тем же самым, чтобы игрок знал куда собирается стрелять конкретный юнит.




А по какому принципу КБ расставляет приоритет, если целей несколько?
По принципу очередности появления



Может ли игрок как-то поучаствовать в расстановке приоритетов?
Да, отключить автоматику/задать миномету другую цель/дать прямое целеуказание все в точности как и сейчас - осталось. Почти все.


А какие могут быть режимы боевой работы?
Автоматический/полуавтоматический/ручной. Автоматический/полуавтоматический обходятся почти бесплатно, ручной весьма дорого.


Возможна ли стрельба КВ полупрямой наводкой (без участия КБ), естественно при наблюдении КВ цели?
Да, КВ такой же командир как и КБ (с такими же возможностями), отличается только масштаб так сказать.



Еще может в интерфейсе иерархию как-нибудь отразить? Командование повыше, подчиненных - пониже ...
Отражено - цветом/названиями и характеристикой.

Анатолий-35
12.12.2012, 21:04
Автоматический/полуавтоматический/ручной. Автоматический/полуавтоматический обходятся почти бесплатно, ручной весьма дорого.

Чем платить придется? :eek:


Отражено - цветом/названиями и характеристикой.

Где? Я имел в виду в тактике внизу по центру (в фильме 1 два значка минометных подразделений как они отличаются друг от друга? Был бы еще один какой-нибудь взвод и состава этих видно не было бы...)

AGA
12.12.2012, 21:12
Да ИИ как-то и до этого применял и тут ничего не поменяется, а вот "игрок" теперь может научиться %)

Хм, мало видел августовский патч, но не заметил, что в нем онмап артиллерия начала вести огонь с закрытых позиций.



Ну так :D Ставите комбата (комроты в случае огневого взвода) и он передает цели от пехоты к артиллеристам, да

Комбат это хорошо, но как быть, если, например в штате пулеметной роты легкой ПД от 1.11.41 в звене управления числится 6 "Feldfunksprecher" (что на приведении), в стрелковой роте ЛПД, похоже, что 4. А в звене управления штурмовой роты 393 батальона 320ПД, что штурмовал Водяное и Красную поляну в феврале 43, 8 штук.


Фанатизма нет....просто начал интересоваться этим моментом. Я же историю изучаю по новым фичам из игры, пока их нет я и не интересуюсь :D:D

Andrey12345
12.12.2012, 21:20
Чем платить придется? :eek:
Чем чем, известно чем... %) Выйдет патч, увидите.




Где? Я имел в виду в тактике внизу по центру (в фильме 1 два значка минометных подразделений как они отличаются друг от друга? Был бы еще один какой-нибудь взвод и состава этих видно не было бы...)
Не совсем понял. Что значит последнее предложение - можете нарисовать?

--- Добавлено ---


Хм, мало видел августовский патч, но не заметил, что в нем онмап артиллерия начала вести огонь с закрытых позиций.
Она стреляла еще в ЛФБЗХ, даже лучше наверное :P





Комбат это хорошо, но как быть, если, например в штате пулеметной роты легкой ПД от 1.11.41 в звене управления числится 6 "Feldfunksprecher" (что на приведении), в стрелковой роте ЛПД, похоже, что 4. А в звене управления штурмовой роты 393 батальона 320ПД, что штурмовал Водяное и Красную поляну в феврале 43, 8 штук.
Всему свое время.
Но в принципе вместо комбата сойдет и комроты, он тоже умеет целеуказывать и связь организовывать. А радисты с "сотовыми телефонами" есть еще со времени выхода SABOW :D
С курьера в деле ЦУ всеравно толку мало, пока доползет цель уедет/умрет скорее всего.

Про приведение не совсем понял :eek:
P.S. А, понял про немецкий WT разговор :) Можно модом будет добавлять любые радиостанции кому угодно. Это уже несколько патчей как есть и для пехоты. У нас для РККА где-то замоделенная портативная рация есть, на троих человек :D



Фанатизма нет....просто начал интересоваться этим моментом. Я же историю изучаю по новым фичам из игры, пока их нет я и не интересуюсь :D:D
:D

Анатолий-35
12.12.2012, 21:23
Не совсем понял. Что значит последнее предложение - можете нарисовать?[COLOR="Silver"]

Да, но завтра ...

Andrey12345
12.12.2012, 21:28
Да, но завтра ...
Ок, не горит конечно.

Andrey12345
13.12.2012, 02:37
Pz I ausf F в деле
162649162650162651162652162653

Vivid
13.12.2012, 02:58
Pz I ausf F в деле

Спасибо! Прекрасная работа!

Andrey12345
13.12.2012, 03:10
Спасибо! Прекрасная работа!

Благодарить надо =Alex=а. Ему спасибы все :D

Hemul
13.12.2012, 11:23
А что это за карта?

AGA
13.12.2012, 11:34
Волоконовка

Анатолий-35
13.12.2012, 12:48
http://imageshost.ru/photo/352372/id2614280.html

Как-то так (я не умею картинки вставлять)

Andrey12345
13.12.2012, 13:30
Так а отделения выбирать уже нельзя? Все на взводах заканчивается?

Анатолий-35
13.12.2012, 14:12
Так а отделения выбирать уже нельзя? Все на взводах заканчивается?

Я же принцип рисовал, а не то что Вы в игру вставите :D. Просто ход так сказать мысли. Отделения можно (при желании), но можно при желании и убирать возможность командования некоторыми отделениями. Командир батальона не командует отделениями - это не его задача

--- Добавлено ---

Комбат не должен командовать отделениями даже на этапе расстановки (если ИИ справится ...)

Andrey12345
13.12.2012, 16:21
Я же принцип рисовал, а не то что Вы в игру вставите :D. Просто ход так сказать мысли. Отделения можно (при желании), но можно при желании и убирать возможность командования некоторыми отделениями. Командир батальона не командует отделениями - это не его задача
Ну подождите подождите, очевидно что убирать командование отделениями из игры никто не будет, нас просто съедят. Если не тут то на зарубежных форумах :D
Это означает что интерфейс построенный по такой схеме будет занимать пол экрана при, на мой взгляд, весьма сомнительной пользе в игре.
В игре сейчас примерно также, кроме батальонного уровня, только все лежит горизонтально и компактно.


Комбат не должен командовать отделениями даже на этапе расстановки (если ИИ справится ...)
ИИ уже много лет справляется без биологического "комбата" и вроде ничего.
Но я думаю вариант ИИ играет против ИИ не самый лучший, хотя возможно ближе к реалистичному будет чем теперешний.

Анатолий-35
14.12.2012, 07:43
Это означает что интерфейс построенный по такой схеме будет занимать пол экрана при, на мой взгляд, весьма сомнительной пользе в игре.
В игре сейчас примерно также, кроме батальонного уровня, только все лежит горизонтально и компактно.
Для меня - это просто сборище подразделений объединенных под управлением игрока ...



ИИ уже много лет справляется без биологического "комбата" и вроде ничего.
Но я думаю вариант ИИ играет против ИИ не самый лучший, хотя возможно ближе к реалистичному будет чем теперешний.

Я предлагаю отдать расстановку только отделений, а не всех подразделений. Пример: При занятии позиции командир батальона указывает командирам рот, командиру батареи и приданных подразделений места расположения подразделений, обстановку, планируемые действия батальона. Командиры рот, батареи и приданных подразделений на указанных участках располагают взводы в соответствии с обстановкой, ожидаемыми действиями, направлением возможного появления противника. Командир батареи указывает СОБу место расположения огневых взводов, ОН (основное направление стрельбы) и командиру взвода управления место расположения НП. СОБ располагает по своему усмотрению места расположения минометов (с учетом возможности обстрела противника, расположения точек наводки, и пр.). Представляете если бы командир батальона занимался расположением каждого миномета (а кстати подобные желания бывают частенько у пехоты, особенно раздербанить батарею по миномету на роту :D), каждого пехотного подразделения? Для грамотного расположения надо лично дойти до каждого места, оценить наличие растительности, особенностей грунта, прочих особенностей местности - это не раельно, да и ни к чему. ИМХО микроменеджмент чистой воды.

Andrey12345
14.12.2012, 18:42
Для меня - это просто сборище подразделений объединенных под управлением игрока ...
Да так и есть во всех играх





Я предлагаю отдать расстановку только отделений, а не всех подразделений. Пример: При занятии позиции командир батальона указывает командирам рот, командиру батареи и приданных подразделений места расположения подразделений, обстановку, планируемые действия батальона. Командиры рот, батареи и приданных подразделений на указанных участках располагают взводы в соответствии с обстановкой, ожидаемыми действиями, направлением возможного появления противника. Командир батареи указывает СОБу место расположения огневых взводов, ОН (основное направление стрельбы) и командиру взвода управления место расположения НП. СОБ располагает по своему усмотрению места расположения минометов (с учетом возможности обстрела противника, расположения точек наводки, и пр.). Представляете если бы командир батальона занимался расположением каждого миномета (а кстати подобные желания бывают частенько у пехоты, особенно раздербанить батарею по миномету на роту :D), каждого пехотного подразделения? Для грамотного расположения надо лично дойти до каждого места, оценить наличие растительности, особенностей грунта, прочих особенностей местности - это не раельно, да и ни к чему. ИМХО микроменеджмент чистой воды.
Я с вами могу согласиться почти по каждому пункту, но...предполагается что в игру кто-то будет играть еще кроме нас с вами, мало того, даже ее еще покупать иногда. Т.е. вариант сделать из нее тренажер (вместо игры) комбата мотострелкового батальона это не вариант. Хотя в принципе и возможный, если например у нас бы появился инвестор который бы, просто дал много денег, не заботясь о прибылях. Но такого пока нет :rolleyes:
Я вот например не уверен что фичи, которые будут _немного_ ограничивать микроменеджмент, и появятся в следующем патче - найдут поддержку у основной платящей аудитории. И не уверен что не стоило бы вместо них, наоборот сделать, тотальный микроменеджмент в CM style.

Анатолий-35
14.12.2012, 19:19
Я вот например не уверен что фичи, которые будут _немного_ ограничивать микроменеджмент, и появятся в следующем патче - найдут поддержку у основной платящей аудитории. И не уверен что не стоило бы вместо них, наоборот сделать, тотальный микроменеджмент в CM style.
Да, я согласен, что одно из главного для успеха игры (и продаж соответственно) - играбельность, т.е. некий баланс между рутиной (правдой) жизни и желанием игрока быть Рэмбо. Но это же не шутер и люди, которые играют в такие игры это понимают. Шахматы тоже не очень зрелищный вид спорта (не биатлон или не бокс), но есть на свете шахматисты и их не мало ... ИМХО отсутствие возможности поуправлять танком/орудием/отделением (микроменеджмента) начинает раздражать только тогда, когда этот танк/орудие/отделение ведут себя не так как хочется игроку (как он считает должно быть или выполняет/не выполняет подразделение возложенную задачу), но в жизни ведь тоже так - командир того же батальона находясь на НП и наблюдая за боем думает: "На хрена он туда полез? Надо было обойти/закидать гранатами/вызвать огонь артиллерии..." Но он на НП (а игрок за монитором) и все глобально зависит только от того как он расставил войска и насколько выполнимые задачи он поставил.
Практически все то же самое в игре. Где-то выше Вы правильно написали, что в идеале игрок должен расставить подразделения и наслаждаться просмотром боя... хочу добавить, что еще он должен иметь возможности отдавать приказы во время боя.
Много текста получилось... Короче говоря от микроменеджмента надо уходить ... Постепенно, но уходить ...

Andrey12345
14.12.2012, 20:04
Да, я согласен, что одно из главного для успеха игры (и продаж соответственно) - играбельность, т.е. некий баланс между рутиной (правдой) жизни и желанием игрока быть Рэмбо. Но это же не шутер и люди, которые играют в такие игры это понимают. Шахматы тоже не очень зрелищный вид спорта (не биатлон или не бокс), но есть на свете шахматисты и их не мало ...

Шахматы это и есть пример микроменеджмента, в классическом его варианте.
Наша игра это ближе к шахбоксу %)



ИМХО отсутствие возможности поуправлять танком/орудием/отделением (микроменеджмента) начинает раздражать только тогда, когда этот танк/орудие/отделение ведут себя не так как хочется игроку (как он считает должно быть или выполняет/не выполняет подразделение возложенную задачу).
Это происходит в 99,9% времени игры, так как компьютер не умеет и никогда не будет уметь читать мысли игрока.



, но в жизни ведь тоже так - командир того же батальона находясь на НП и наблюдая за боем думает: "На хрена он туда полез? Надо было обойти/закидать гранатами/вызвать огонь артиллерии..."
Думает, но не бежит же с криками - "ты что скатина делаешь?!?" :D Но так исторически сложилось в играх этого жанра, что десятилетиями игроков заставляли и заставляют именно так и поступать в любом случае.
Практика показывает что взять и сделать реалистично прямо сразу = никто не будет играть.



Но он на НП (а игрок за монитором) и все глобально зависит только от того как он расставил войска и насколько выполнимые задачи он поставил.

"На НП" с неиллюзорной возможностью получить пулю в лоб и без сверхспособностей, и "за монитором" это абсолютно разные вещи.


Практически все то же самое в игре.
К сожалению это не так. Т.е. вообще не так.


Где-то выше Вы правильно написали, что в идеале игрок должен расставить подразделения и наслаждаться просмотром боя... хочу добавить, что еще он должен иметь возможности отдавать приказы во время боя.
Вот именно, и не только на уровне рот и взводов :D


Много текста получилось... Короче говоря от микроменеджмента надо уходить ... Постепенно, но уходить ...
Это нельзя делать явно. Просто микроменеджмент должен стоить дорого. Это (я надеюсь %) ) будет вынуждать игрока иногда думать, а потом делать.

Andrey12345
15.12.2012, 23:48
Новости
....
45) Добавлена отдельная настройка блокировки обмена отделений на оперативной фазе (по умолчанию обмен разрешен).
46) Добавлен танк Pz I ausf. F и взвод таких танков в быстрый бой.
47) Танкисты не закрывают люки и не залазят в технику при обнаружении врага.
48) Добавлены значки Вермахта для оперативной карты.
49) Исправлен глюк с неправильным выбором уровня детализации травяного покрова при прикреплении камеры к юниту.
50) Скорректирован вид и характер появления значков контактов.
51) Добавлено полностью автоматическое ведение огня по внешнему целеуказанию.
52) Изменен принцип выбора точек при установленном флаге занять оборону на этапе расстановки.
....

Geier
16.12.2012, 00:09
47) Танкисты не закрывают люки и не залазят в технику при обнаружении врага.
это чем вызвано?

51) Добавлено полностью автоматическое ведение огня по внешнему целеуказанию.
порадовало

Andrey12345
16.12.2012, 00:14
это чем вызвано?
Рядом причин:
1) Есть мнение что в бою как минимум командиры танков иногда торчали из люка :)
2) На многих танках нет радиостанции, и ежели командир сразу в люк ныряет когда видит врага, управление подчиненными будет затруднено
3) Тоже самое как и два, но касательно общения с пехотой - пехотных телефонов на танках ВВ2 что есть в игре нету, ракеты заканичваются и сами по себе ненадежный вид связи.
4) Появилась кнопка, которая позволяет игроку управлять этим аспектом. Т.е. если очень хочется чтобы танкисты залезли и не вылазили - жмете и все. Цена такого приказа не очень большая будет.


порадовало
Ну это я несколько дней назад демонстрировал в роликах, тут думаю уже просто констатация факта :)

Hemul
16.12.2012, 00:30
1) Есть мнение что в бою как минимум командиры танков иногда торчали из люка :)

Немцы да, а вот наши... как-то нет этого в воспоминаниях на iremember, я по крайне мере не встречал.
В итоге не приведет ли это к гигантским и совершенно немотивированным потерям у танкистов?

Geier
16.12.2012, 00:33
вот вот, причем в наших танках без командирской башенки это ведет к открытой башне сверху. Может, если уж такое сильное желание сделать - опцию в настройках - танкисты прячутся или не прячутся, или прячутся но по команде. Так думаю будет оптимально

Andrey12345
16.12.2012, 00:39
Немцы да, а вот наши... как-то нет этого в воспоминаниях на iremember, я по крайне мере не встречал.
В итоге не приведет ли это к гигантским и совершенно немотивированным потерям у танкистов?
Ну они же не вообще не залазят, а не залазят как только увидят врага. Ну и кнопка же есть для контроля :)

--- Добавлено ---


вот вот, причем в наших танках без командирской башенки это ведет к открытой башне сверху. Может, если уж такое сильное желание сделать - опцию в настройках - танкисты прячутся или не прячутся, или прячутся но по команде. Так думаю будет оптимально

Так опция есть же прямо в интерфейсе приказов, зачем еще одна только хрен знает где?
В наших танках это как раз никуда не ведет за редким исключением, так как командир совмещает функции наводчика в основной массе танков. Разница как раз есть на тех танках где командир бездельничает.

Fritz_Sh
16.12.2012, 09:43
47) Танкисты не закрывают люки и не залазят в технику при обнаружении врага.
Может еще привязать это к дистанции и типу замеченного врага?
Т.е. например пехота врага близко, торчать из люка глупо. Или танк/пушка врага вдалеке тоже опасно торчать. И вот еще, а если командир одновременно стрелок, тогда то как?

Andrey12345
16.12.2012, 11:06
Может еще привязать это к дистанции и типу замеченного врага?
Т.е. например пехота врага близко, торчать из люка глупо. Или танк/пушка врага вдалеке тоже опасно торчать.

Вероятно так и сделано, хотя я понимаю в это трудно поверить %)



И вот еще, а если командир одновременно стрелок, тогда то как?
Видимо залазит чтобы пострелять. А если заряжающий то чтобы зарядить снаряды. А какие есть варианты?

Andrey12345
20.12.2012, 17:06
Альфа версия патча (качать по желанию).
http://www.steelfury.com/demo/k43t/rus/k43t_apos_patch_march13_a3_rus.gt2extension

Интересуют аргументированные отзывы на следующие фичи:
1) Новая система снабжения в оперативной фазе.
2) Индикация связи, передача уровня командования и автоматика огня по целеуказанию.
3) Новая система ограничения деятельности игрока в области микроменеджмента войск %)

Известные баги:
1) Не работает прокладывание связи для немецкой минометной и арт батарей
2) Не работает прокладка связи при помощи БТР (опять же для немцев)

piramidon
20.12.2012, 20:38
Спасибо.Будем разбиратся. Да и сразу . Порядок установки . Конкретно-можно ли использовать мод наших "живописцев"?

Andrey12345
20.12.2012, 20:58
Спасибо.Будем разбиратся. Да и сразу . Порядок установки . Конкретно-можно ли использовать мод наших "живописцев"?
Да не за что.
Моды лучше не ставить (они не будут работать), кроме звуковых.
Порядок установки в самом верху, там где оно окажется автоматически после установки.

Geier
20.12.2012, 21:05
чуть попозже скачаю

Andrey12345
20.12.2012, 21:35
Предвосхищая возможные вопросы, в патче специально не добавлено описание новых фич, для того чтобы не портить новизну ощущений и первые впечатления :D
Хардкорный режим рекомендую на первых порах не ставить.

snake777
20.12.2012, 21:36
А как посмотреть "автоматизацию стрельбы с ЗОП"? Поставил в "быстрый бой" советскую миномётную батарею - в штате отсутствуют связисты - связь не устанавливается. Или я что-то не так делаю?

Andrey12345
20.12.2012, 21:38
А как посмотреть "автоматизацию стрельбы с ЗОП"? Поставил в "быстрый бой" советскую миномётную батарею - в штате отсутствуют связисты - связь не устанавливается. Или я что-то не так делаю?
Взять связиста из пула?

snake777
20.12.2012, 22:28
Всё, разобрался. Провёл пробный бой: батарея миномётов супротив 2-х взводов. Карта Волоконовка, почти ровное поле с балкой Волчья. КБ обнаружил наступающие цепи врага в 400м от своего НП, батарея открыла огонь. Т.к. вражеская пехота продолжала двигаться цепью, а миномёты "не умеют" брать упреждение, то мины всё время шли с перелётом, лишь когдапехота стала двигаться ползком\короткими перебежками, миномёты изредка стали попадать. В общем, немцы потеряли человек 10, КБ вместе со связистами погиб, батарея стала бесполезной кучей железа, ибо, находясь в низине, самостоятельно стрелять уже не могла (ничего не видела) .
Провёл точно такой же бой, но не на "автомате", а со стрельбой по площади (цели указывал КБ) с того же самого НП. Огонь открыл с 600м. от НП. Результат: враг позорно бежал.
В общем "автоматизация процесса" мне не понравилась: по наступающей пехоте попасть очень и очень проблематично (нет упреждения), выбор цели для стрельбы тоже не всегда правильный (могут палить по отставшему пеху, не представляющему угрозы, но не стрелять по ближним опасным солдатам: ИИ он и есть ИИ), трудно контролировать расход б\к. КБ в этом режиме ИМХО не выполняет своей главной функции - не корректирует точность огня и выбор целей.
В "быстром бою", где боеприпасов навалом, можно побаловаться этой фичей, но в кампаниях, где каждый выстрел на счету, такое расточительство не позволительно.
Это лишь сугубо моё субъективное мнение.

Andrey12345
20.12.2012, 22:55
Всё, разобрался. Провёл пробный бой: батарея миномётов супротив 2-х взводов. Карта Волоконовка, почти ровное поле с балкой Волчья. КБ обнаружил наступающие цепи врага в 400м от своего НП, батарея открыла огонь. Т.к. вражеская пехота продолжала двигаться цепью, а миномёты "не умеют" брать упреждение, то мины всё время шли с перелётом, лишь когдапехота стала двигаться ползком\короткими перебежками, миномёты изредка стали попадать. В общем, немцы потеряли человек 10, КБ вместе со связистами погиб, батарея стала бесполезной кучей железа, ибо, находясь в низине, самостоятельно стрелять уже не могла (ничего не видела) .
Провёл точно такой же бой, но не на "автомате", а со стрельбой по площади (цели указывал КБ) с того же самого НП. Огонь открыл с 600м. от НП. Результат: враг позорно бежал.

Наведение с беспилотника по GPS конечно точнее, но мы его скорее всего уберем в следующих патчах :rolleyes:.



В "быстром бою", где боеприпасов навалом, можно побаловаться этой фичей, но в кампаниях, где каждый выстрел на счету, такое расточительство не позволительно.

С минометов по быстродвижущимся целям через длинную цепочку наблюдателей стрелять нет смысла - будет большая ошибка.

snake777
20.12.2012, 23:14
С минометов по быстродвижущимся целям через длинную цепочку наблюдателей стрелять нет смысла - будет большая ошибка.
Что такое "длинная цепочка наблюдателей"? В примере связь прямая КБ - КОВ.
Атакующая в пешем порядке пехота - "быстродвижущаяся цель"? Если миномёты не могут попасть по атакующей пехоте (ползком\перебежками), то есть выполнить одну из своих основных задач, то это просто игрушка.

Наведение с беспилотника по GPS конечно точнее, но мы его скорее всего уберем в следующих патчах
Т.е. у КБ вообще не будет возможности хоть как-то корректировать огонь своей батареи?

Andrey12345
20.12.2012, 23:28
Что такое "длинная цепочка наблюдателей"? В примере связь прямая КБ - КОВ.
Только КБ - КОВ - КМ. Если будет КОВ-КМ, будет короче.



Атакующая в пешем порядке пехота - "быстродвижущаяся цель"? Если миномёты не могут попасть по атакующей пехоте (ползком\перебежками), то есть выполнить одну из своих основных задач, то это просто игрушка.
Ну вы же вроде написали что попадают. Не должны же они попадать прямо "в юнитов" в самом то деле.
В следующей версии когда будет упреждение - будет еще лучше, но ожидать тотальной аннигиляции пехоты какой можно добиться в режиме ручного управления, не стоит.
Вообще хотелось бы уйти от необходимости массовых убийств для успешного завершения боя. Идеальный вариант - минометы накрыли, кого-то ранило, кого-то убило, управление расстроено, атака отменена.


Т.е. у КБ вообще не будет возможности хоть как-то корректировать огонь своей батареи?
Почему, наоборот у КБ же наконец то появилась возможность, и она будет развиваться в дальнейшем. А не будет ее у игрока летающего на беспилотнике.

Andrey12345
21.12.2012, 02:16
Новости
....
53) Изменен базовый цвет летней окраски для некоторой техники РККА.
54) При изменении влажности изменяется внешний вид техники.
55) Добавлены значки РККА для оперативной карты.
56) Исправлен баг с неправильной индикацией принадлежности взвода в редакторе быстрого боя при смене стороны.
57) Исправлен баг с черными квадратами на оперативной карте. (Огромное спасибо Krabbу который нашел как его воспроизвести однозначно!)
58) Добавлена схема окраски Dunkelgelb 1943 для танка Pz III ausf N.
....

snake777
21.12.2012, 08:21
Если будет КОВ-КМ, будет короче.
Т.е. сейчас КОВ также может находиться на НП (вместо КБ) и его взвод при этом будет вести огонь с ЗОП?

В следующей версии когда будет упреждение - будет еще лучше
Вот это хорошо. Абсолютное неумение брать упреждение - собственно, моя единственная претензия к реализации "автоогня".

Идеальный вариант - минометы накрыли, кого-то ранило, кого-то убило, управление расстроено, атака отменена.
Двумя руками и ногами поддерживаю.
ИМХО, моё резюме: однозначный жирный плюс "автоогня" - возможность его ведения лишь при наличии выдвинутого вперёд НП в радиусе видимости КБ (серьёзный шаг в сторону реализма). Однозначный минус (на сегодняшний день) - неумение КБ корректировать "автоогонь" (брать упреждение по медленнодвижущейся (идущей\ползущей) цели и устанавливать приоритеты целей).
По поводу связи: в "быстром бою" вроде нормально, но как оно будет в кампаниях с массированными артобстрелами, танковыми атаками, как следствие обрывами связи и т.д. непонятно (в кампаниях не увидел телефонистов). Однозначный плюс - отсутствие необходимости комбату и комроты находиться непосредственно на передовой.
По микроменеджментк возник ряд вопросов:
1. По какому принципу работает кнопка "Расположить автоматически"? Что она даёт положительного и когда ею лучше пользоваться?
2. Чем отличаются команды: "Вырыть окопы" от связки "Вырыть окопы"+"Занять оборону"?
3. Каков принцип работы "Действовать из засады"? Это то же, что раньше было "Замаскироваться"+"Не стрелять" или нечто иное? Что должно произойти (при приближении врага), если задать команды "Действовать из засады"+"Не стрелять"?
4. Исчезла команда "Развернуть". Теперь разворот возможен только при команде "Установить сектор стрельбы"? Ежели это так, то, ИМХО, крайне неудобно.
5. Что должно произойти, если подразделение (отделение\орудие и т.д.) отдать под управление ИИ?

piramidon
21.12.2012, 10:52
Определённо мануальчик по новым фичам нужен. Как иначе определить соответствие задуманного результату?

Andrey12345
21.12.2012, 11:47
Т.е. сейчас КОВ также может находиться на НП (вместо КБ) и его взвод при этом будет вести огонь с ЗОП?
Да, но только связь у него голосовая/ракетами с минометами поэтому сильно далеко или точно НП от минометов не расположить.



Вот это хорошо. Абсолютное неумение брать упреждение - собственно, моя единственная претензия к реализации "автоогня".



Двумя руками и ногами поддерживаю.
Ну и чудненько :D



По поводу связи: в "быстром бою" вроде нормально, но как оно будет в кампаниях с массированными артобстрелами, танковыми атаками, как следствие обрывами связи и т.д. непонятно (в кампаниях не увидел телефонистов). Однозначный плюс - отсутствие необходимости комбату и комроты находиться непосредственно на передовой.

В кампаниях будет сложнее конечно. Связисты в пуле, но часто прямо в штате. Кампании естественно не из ДЛЦ а из игры пробовать.



1. По какому принципу работает кнопка "Расположить автоматически"? Что она даёт положительного и когда ею лучше пользоваться?
Переставляет всех в свой квадрат и расставляет как будто бы ИИ расставлял.



2. Чем отличаются команды: "Вырыть окопы" от связки "Вырыть окопы"+"Занять оборону"?
После начала боя будет установлен модификатор сидеть в засаде, и будут реже выглядывать из окопа.



3. Каков принцип работы "Действовать из засады"?
Реже выглядывать из окопа, лежать преимущественно если без окопа, не открывать люки.
В общем по возможности не отсвечивать лишний раз.


Это то же, что раньше было "Замаскироваться"+"Не стрелять" или нечто иное?
Да, теперь замаскироваться отдельно, не стрелять отдельно.



Что должно произойти (при приближении врага), если задать команды "Действовать из засады"+"Не стрелять"?
Ничего, если враг стреляет снимется "не стрелять" через какое-то время.



4. Исчезла команда "Развернуть". Теперь разворот возможен только при команде "Установить сектор стрельбы"?

Все на месте, только на другой панели. И там же еще новая команда добавилась.


5. Что должно произойти, если подразделение (отделение\орудие и т.д.) отдать под управление ИИ?
Будут стрелять с закрытых позиций если смогут, связисты тянуть связь, солдаты с гранатами выбегать из окопа и кидать гранаты под танк.

--- Добавлено ---


Определённо мануальчик по новым фичам нужен. Как иначе определить соответствие задуманного результату?

Пишите свои впечатленья, я определю :D
Иначе в чем смысл теста :)

snake777
21.12.2012, 15:47
Будут стрелять с закрытых позиций если смогут,
Это применимо только к миномётам, или и к орудиям (пушки, ПТО)?

солдаты с гранатами выбегать из окопа и кидать гранаты под танк.
А сейчас не так? Или сейчас просто бросают гранаты\бутылки из окопа, не выбегая из него навстречу танку? Как-то на обращал на этот момент внимание. А если отдать ИИ танк, то что он будет делать?

Да, но только связь у него голосовая/ракетами с минометами поэтому сильно далеко или точно НП от минометов не расположить.
"Сильно далеко" это сколько: 50м, 100м, 200м? Как определить, что КОВ может отдавать приказы миномётам в режиме автострельбы (индикатор какой-нибудь есть?) В этом случае каждый КОВ будет управлять лишь своим взводом, или один КОВ может управлять обеими взводами?
И маленькое пожелание, не связанное с патчем: хотелось бы, чтобы при выборе подразделения на панели войск (внизу) по двойному клику камера "прилетала" к этому подразделению (к его к-ру, например). А то сейчас оно (выбранное подразделение) лишь подсвечивается, приходится лазить по всей карте в его поисках.

Andrey12345
21.12.2012, 16:42
Это применимо только к миномётам, или и к орудиям (пушки, ПТО)?
Ко всему что умеет стрелять по корректировке, от пулеметов до минометов.
Просто для орудий с настильной траекторией и высокоскоростными снарядами это сложно использовать.



А сейчас не так? Или сейчас просто бросают гранаты\бутылки из окопа, не выбегая из него навстречу танку? Как-то на обращал на этот момент внимание. А если отдать ИИ танк, то что он будет делать?

Сейчас и так и так, управлять нельзя. А будет можно.
Если отдать ИИ танк он (танк) будет делать тоже что и пушка и миномет.



"Сильно далеко" это сколько: 50м, 100м, 200м?
В зависимости от наличных "средств" связи.
Ракетами далеко, но весьма условно, голосом в зависимости от обстановки.
Определять как и в жизни, точно нельзя, но прикинуть на глаз можно.



Как определить, что КОВ может отдавать приказы миномётам в режиме автострельбы (индикатор какой-нибудь есть?)


Приказы отдавать может _всегда_, естественно, если он жив. Вопрос только в том будут ли они приняты, это зависит от обстановки и удаленности миномета от командира.




В этом случае каждый КОВ будет управлять лишь своим взводом, или один КОВ может управлять обеими взводами?

Каждый своим конечно.



И маленькое пожелание, не связанное с патчем: хотелось бы, чтобы при выборе подразделения на панели войск (внизу) по двойному клику камера "прилетала" к этому подразделению (к его к-ру, например). А то сейчас оно (выбранное подразделение) лишь подсвечивается, приходится лазить по всей карте в его поисках.
Ctrl+F ?
ПКМ по иконке?
Кнопку поиска нажать на панели?
Так было всегда.

Andrey12345
24.12.2012, 01:41
...
59) Добавлена передача времени обнаружения целей и характера их движения для внешнего целеуказания.
60) Добавлена возможность задать задержку выполнения приказов до какого-то времени (ПКМ на команде "Стоп").
61) Отделения и техника, оставшиеся без управления, автоматически возвращаются к командиру.
...

snake777
24.12.2012, 09:20
На выходных сыграл полноценную кампанию и составил определённое мнение по мартовскому патчу:
1. Очень порадовала система связи: уровень командования, индикация видимости\слышимости, обмен информацией. Огромный плюс системы - отсутствие необходимости таскать на передовую командиров рот и батальонов. За всё время весьма насыщенных боёв случаи обрыва проводной связи оказались достаточно редки (в основном, когда игрок сам передвигает в другую точку к-ров), так что восстановление связи не напрягало.
Про "автоогонь" я уже писал своё мнение и в кампании оно лишь подтвердилось: с сегодняшней реализацией сей фичи она интересна, но пока что малополезна (нет упреждения и неправильное (на взгляд игрока) определение приоритетов целей). Миномёты в автоматическом режиме стреляют в основном в пустоту при огромном расходе боеприпасов.
2. Снабжение: в общем тоже порадовало. Особенно, когда есть транспорт - можно доставить боеприпасы любому нуждающемуся подразделению, не выводя того (подразделение) в тыл. Несколько хуже, когда склады стационарные (на примере "Волоконовки" за РККА): хотя радиус их снабжения и вырос, но по-прежнему приходится заниматься "тасованием колоды" - гонять юнитов с передовой в тыл, чтобы пополнить б\к, хотя уже и не так глубоко в тыл, как раньше. Но лично мне хотелось бы вообще избежать перемещений в тыл. М.б. стоит ещё расширить радиус складов? Пусть самым удалённым точкам в качестве пополнения б\к достаётся лишь по 1-2 снаряда и 5-10 патронов, но ИМХО это лучше, чем тратить 2-4 хода на то, чтобы вывести отряд с передовой, пополниться и вернуться назад к "шапочному разбору".
3. По микроменеджменту: особо не заметил его изменения. Несколько раз отдавал под управление ИИ свои подразделения и разницы в их поведении "до и после" не ощутил. Так и не понял, в чём необходимость кнопки "Расставить войска автоматически".
Всё это лишь мои личные впечатления, м.б. и ошибочные.

Andrey12345
24.12.2012, 11:36
На выходных сыграл полноценную кампанию и составил определённое мнение по мартовскому патчу:

Спасибо!




3. По микроменеджменту: особо не заметил его изменения.
Оно плавно ограничивается пока, если не злоупотреблять, то не будет разницы.
И вы при хардкорных установках уровня командования попробуйте (настройка 5.04 в положение "очень низкая"). :rolleyes:


Несколько раз отдавал под управление ИИ свои подразделения и разницы в их поведении "до и после" не ощутил.
В этой альфе кроме связистов и стрельбы по ЦУ никто автоматикой не пользуется.

piramidon
24.12.2012, 14:36
Все, перечисленные выше 61 пункт, вошли в альфу или нет?

Andrey12345
24.12.2012, 16:32
Все, перечисленные выше 61 пункт, вошли в альфу или нет?
У разработчиков нет машины времени чтобы добавлять в выложенные раньше патчи новые фичи :)
В альфе есть readme.txt там написано какие пункты вошли.

piramidon
24.12.2012, 22:02
Спасибо за исчерпывающие полный ответ.

snake777
24.12.2012, 23:43
И вы при хардкорных установках уровня командования попробуйте (настройка 5.04 в положение "очень низкая").
Попробовал. Архисложно. Попервоначалу я просто пребывал в трансе от того, что танки\пушки\пулемёты и пр. отказывались разворачиваться на месте, принимать приоритетные цели, двигаться куда бы то ни было и т.д. Но как-то понемногу даже привык. Хотя на этом уровне это чрезмерно (ИМХО).
Сразу возник вопрос: когда юниты отказываются выполнять команды, то отчего сие происходит - из-за удалённости командира, нахождения под обстрелом и т.д? И вдогонку: в этом состоянии ступора они (юниты) вообще ведут бой, могут стрелять во врага или отказываются вообще воевать?

Andrey12345
25.12.2012, 00:06
Но как-то понемногу даже привык.
:cool:



Сразу возник вопрос: когда юниты отказываются выполнять команды, то отчего сие происходит - из-за удалённости командира, нахождения под обстрелом и т.д?

Принцип прост - юнит находится под контролем игрока (можно отдавать приказы) если уровень командования (полоска вверху) больше чем уровень необходимый для управления этим юнитом (показываются засечками на уровне игрока), который в свою очередь находится в зависимости от того к какому командиру "присоединен" юнит. Если к комбату, то можно командовать почти всегда (комбат это уровень игрока), если к комроты, то тоже ничего, если к комвзвода то хуже, а если сам по себе, то команды можно отдавать только при высоком значении уровня у игрока.

Стало быть если вы управляете войсками как единым целым с установленной связью и управлением, то ограничения по командам нет, а вот попытка отдельного юнита заслать куда-то и помикроменеджментить им уже не пройдет.

На фазе начальных приказов все приказы бесплатно. В следующей версии патча будут команды для ожидания времени (бесплатно) и автоматика по возвращению к командиру (передать под управление ИИ тоже будет бесплатно).
Чтобы можно было строить вдумчивые планы на начальном этапе - например разведку или засаду: на начальном этапе отправили в засаду + ожидаете какое-то время, дальше разведчики автоматом возвращаются. Ну и т.д.

Что хочется получить: командовать организованным подразделением можно легко и непринужденно, а вот разрозненной кучей юнитов уже нет.


И вдогонку: в этом состоянии ступора они (юниты) вообще ведут бой, могут стрелять во врага или отказываются вообще воевать?
Конечно, ограничение распространяется только на команды игрока.
Собственно автоматические ЦУ и прочая автоматика для того и делаются - в помощь игроку, который имеет возможность правильно организовать оборону и управление.

Fritz_Sh
25.12.2012, 07:35
Будут ли эти правила в полной мере относиться и к вражескому ИИ?

Andrey12345
25.12.2012, 11:28
Будут ли эти правила в полной мере относиться и к вражескому ИИ?

Нет конечно, это ограничения прямого управления от игрока, зачем они ИИ, у него и так нет прямого управления юнитами и гораздо больше ограничений.

Fritz_Sh
25.12.2012, 18:39
Ну как бы смысл очевиден, игрок будет иметь серьезные ограничения в управлении войсками, а вражеский Ии нет? При этом мне лично не ясно в чем принципиальная разница, в обоих случаях одинаковый уровень управления батальон, только у одного теперь штрафы, а у другого нет? Игрок может терять контроль над своими подчиненными в результате нарушения командных цепей и соотв. значительно будет терять в эффективности действий его войск, а ИИ нет? Э... Ну понятно у меня как обычно неправильное мнение, но ИМХО что-то тут не так...

Andrey12345
25.12.2012, 20:04
Ну как бы смысл очевиден, игрок будет иметь серьезные ограничения в управлении войсками, а вражеский Ии нет? .
Написал же, что у ИИ уже есть и всегда были ограничения. И скорее всего всегда будут. Зачем еще какие-то добавлять, не понятно.



При этом мне лично не ясно в чем принципиальная разница, в обоих случаях одинаковый уровень управления батальон, только у одного теперь штрафы, а у другого нет?
У другого они есть изначально, причем гораздо более серьезные.



Игрок может терять контроль над своими подчиненными в результате нарушения командных цепей и соотв. значительно будет терять в эффективности действий его войск, а ИИ нет?
Будет, нарушение командных цепей влияет абсолютно одинаково на войска ИИ и войска игрока. Не совсем понятно на основании чего вы делаете такие предположения.


Э... Ну понятно у меня как обычно неправильное мнение, но ИМХО что-то тут не так...
Конечно что-то не так. Разве разработчики могут что-то сделать так, это же всем ясно.... Вот если бы вы делали игры вы бы делали всегда так.

Но я понимаю - быть вечным оппонентом, такой стиль у вас :D

Fritz_Sh
26.12.2012, 17:05
Будет, нарушение командных цепей влияет абсолютно одинаково на войска ИИ и войска игрока. Не совсем понятно на основании чего вы делаете такие предположения.
Так я спросил вас прямо равны ли игрок и ии в ограничениях, вы говорите нет. Теперь наоборот понятно что вроде да.


Конечно что-то не так. Разве разработчики могут что-то сделать так, это же всем ясно.... Вот если бы вы делали игры вы бы делали всегда так.

Но я понимаю - быть вечным оппонентом, такой стиль у вас
Андрей просто отвечать стоит более понятно, тогда ни я ни кто другой не сделает ложных выводов ;)

Andrey12345
26.12.2012, 17:15
Так я спросил вас прямо равны ли игрок и ии в ограничениях, вы говорите нет. Теперь наоборот понятно что вроде да.

Нет, ограничения у них разные. У игрока ограничивается _прямое_ управление юнитами, а у ИИ его по факту просто нет, т.е. ограничивать нечего.



Андрей просто отвечать стоит более понятно, тогда ни я ни кто другой не сделает ложных выводов ;)
Как показывает практика - врядли %)

snake777
26.12.2012, 19:16
Ну, вот и завершена в очередной (бесчисленный) раз кампания "Ракитное" (РККА, оборонительная) при хардкорных установках уровня командования настройка 5.04 в положение "очень низкая".
Это, конечно же, при указанных настройках просто мазохизм! Иной раз приходится до 5 минут ожидать, пока наберётся необходимое кол-во "маны" для выполнения приказа. Интересно, реалистично, даже чрезмерно реалистично, но на редкого любителя хардкора. Для более спокойной игры, конечно же, нужно ставить уровень командования повыше хотя бы на одну ступень.
Самый эпичный бой в кампании, к-рый условно можно назвать как "Подвиг советских ПТРщиков" (взвод ПТР уничтожил "Тигра", экранированную "четвёрку", "Штуг" и 3 БТРа). Погибли почти все, в живых остались единицы.
163287 163289 163286 163285 163290
Единственно, что сильно (как и раньше) напрягало временами - это невозможность подогнать в нужную точку на оперативной карте снабженцев\ремонтников\пополнение без того, чтобы не нарушить линию обороны, выведя "мешающее" подразделение в тыл\сторону. Как бы сделать так, чтобы небоевые юниты могли свободно перемещаться по карте, не "натыкаясь" на боевые подразделения (дабы избежать "тасования" войск)... ;)

Andrey12345
26.12.2012, 19:28
Ну, вот и завершена в очередной (бесчисленный) раз кампания "Ракитное" (РККА, оборонительная) при хардкорных установках уровня командования настройка 5.04 в положение "очень низкая".
Это, конечно же, при указанных настройках просто мазохизм! Иной раз приходится до 5 минут ожидать, пока наберётся необходимое кол-во "маны" для выполнения приказа.

5 минут то еще ничего. Вот 30-40, это уже хардкор, да :D


Интересно, реалистично, даже чрезмерно реалистично, но на редкого любителя хардкора. Для более спокойной игры, конечно же, нужно ставить уровень командования повыше хотя бы на одну ступень.

С расширением автоматики и смещением "вектора командования" с прямого управления юнитами на планирование, думаю как раз вариант с "Очень низкой" настройкой будет нормальным. Через пару дней, думаю, выложим следующую альфу ;)



Единственно, что сильно (как и раньше) напрягало временами - это невозможность подогнать в нужную точку на оперативной карте снабженцев\ремонтников\пополнение без того, чтобы не нарушить линию обороны, выведя "мешающее" подразделение в тыл\сторону.
Так подождите, сейчас же область в которой снабжение/ремонт и т.д. идет - очень большая?



Как бы сделать так, чтобы небоевые юниты могли свободно перемещаться по карте, не "натыкаясь" на боевые подразделения (дабы избежать "тасования" войск)... ;)

Вот для складов в Ракитном.

163292
163293

Можно никого никуда не гонять, просто эффективность будет не 100%.
Или я что-то не так понял?

P.S. Спасибо еще раз за тестирование. Т.е. примерно такие градации накопления и оставлять в настройках, чтобы охватить всех?

snake777
26.12.2012, 21:40
Так подождите, сейчас же область в которой снабжение/ремонт и т.д. идет - очень большая? Можно никого никуда не гонять, просто эффективность будет не 100%. Или я что-то не так понял?
Применительно к стационарным складам - на мой взгляд всё нормально. Но вот в Тарановке (РККА, оборонительная), где мобильные снабженцы\ремонтники\пополнение, приходится "расчищать дорогу" для того, чтобы подогнать их к нужному месту (особенно применительно к пополнению - у них, мне кажется, самый маленький радиус действия). Да и вообще толкучка с войсками-то, а с приходом небоевых подразделений воообще реальная давка получается.

Т.е. примерно такие градации накопления и оставлять в настройках, чтобы охватить всех?
За всех я говорить не буду: пройдя "Тарановку" с максимальным уровнем командования я вообще не уловил момента с накоплением "маны" (всё было как до мартовского патча), с минимальным уровнем - очень жёстко, люди с неустойчивой психикой могут и клавиатуру со злости разбить, ожидаючи исполнения своего приказа. %) Две промежуточные градации, наверное, подойдут для большинства игроков.

Через пару дней, думаю, выложим следующую альфу
А что нового планируется в слудующей версии?

Andrey12345
26.12.2012, 21:46
Применительно к стационарным складам - на мой взгляд всё нормально. Но вот в Тарановке (РККА, оборонительная), где мобильные снабженцы\ремонтники\пополнение, приходится "расчищать дорогу" для того, чтобы подогнать их к нужному месту (особенно применительно к пополнению - у них, мне кажется, самый маленький радиус действия). Да и вообще толкучка с войсками-то, а с приходом небоевых подразделений воообще реальная давка получается.

Сейчас радиус действия равен дальности движения за 1 ход (кроме складов). Т.е. если на грузовиках то могут на пол карты снабжать, а если пешком пополнения, то ходят как пехотинцы. Помните про дороги, леса и другие препятствия. Сейчас в линиях снабжения это учитывается.




За всех я говорить не буду: пройдя "Тарановку" с максимальным уровнем командования я вообще не уловил момента с накоплением "маны" (всё было как до мартовского патча),
Да, мы плавно вводим новую фичу. И вы видимо не используете активно всякие команды для микроменеджмента :D.


с минимальным уровнем - очень жёстко, люди с неустойчивой психикой могут и клавиатуру со злости разбить, ожидаючи исполнения своего приказа. %) Две промежуточные градации, наверное, подойдут для большинства игроков.
%)


А что нового планируется в слудующей версии?
Ну все доработки список которых я выкладываю регулярно. В основном автоматика и новый приказ с задержкой, ну и для всех подразделений связисты будут работать.

P.S. С максимально хардкорными настройками как раз можно почувствовать себя на месте ИИ, у него тоже постоянные времени на принятие новых решений измеряются минутами %)

Krabb
26.12.2012, 22:05
Ничего не жестко с минимальным уровнем. Просто есть такие моменты, что приказ худо-бедно должен был бы пройти, а тут ограничение подскакивает.

А так уже чем-то напоминает реальные Tactics 101 067 – Decisions and the Decision Support Template (http://www.armchairgeneral.com/tactics-101-067-decisions-and-the-decision-support-template.htm)

Andrey12345
26.12.2012, 22:13
Ничего не жестко с минимальным уровнем. Просто есть такие моменты, что приказ худо-бедно должен был бы пройти, а тут ограничение подскакивает.
В этой версии ИМХО не хватает еще ожидания по времени и некоторой автоматики.
Т.е. например, послать разведчиков в разведку на начальном этапе можно, а вот вернуть сложно и затратно, что не очень хорошо. Тоже самое касается спланированной атаки с нескольких направлений. Ну и т.д.

snake777
26.12.2012, 22:22
И вы видимо не используете активно всякие команды для микроменеджмента
Я не сторонник ежесекундного "кликомышества" - с меня достаточно "ВМ\ИВ", где даже снаряды приходилось "вручную" заряжать. По мне так лучший вариант: продумал всё на оперативной карте, грамотно расставил войска в режиме расстановки войск, нажал "Начать бой" - и сиди смотри кино, время от времени отдавая приказы от имени комбата на основании полученных донесений от подчинённых и выпрашивая авиа и артподдержку у вышестоящих товарищей.:)

Сейчас радиус действия равен дальности движения за 1 ход (кроме складов). Т.е. если на грузовиках то могут на пол карты снабжать, а если пешком пополнения, то ходят как пехотинцы. Помните про дороги, леса и другие препятствия. Сейчас в линиях снабжения это учитывается.
Это понятно и правильно, но у меня нередко бывает так, что подразделение занимает очень важную точку, к-рую враги непрерывно атакуют, но подобраться к ней с боеприпасами или пополнением невозможно из-за наличия других войск, мешающих проходу снабженцев. Подразделение (чаще всего батарея ПТО) обречена на гибель. Приходится придумывать легенду: дескать связи нет, сообщить о своём бедственном положении невозможно никоим образом, остаётся лишь подороже продать свои жизни.

Анатолий-35
29.12.2012, 18:28
Некоторые замечанию по альфе патча. При расстановке меняются места расположения юнитов (пушки, танки перемещаются в заросли - пушки особо раздражает, так при их перемещении теряется БК) модификатор "скрытно" отключен. 3 раза танки оказывались в одном квадрате один на другом, благо что съезжали вроде без последствий.
Перестала работать функция стрельба по площадям - точка задается, но без последствий - касается как танков, так и 50мм минометов.
Подразделения далеко ушедшие от командира оказываются в "невесомости", но вы про это писали, что они будут возвращаться через некоторое время. В остальном впечатления положительные - копаете в правильном направлении.
Вопрос: управление юнитом ИИ работает при поставленной галке, или наоборот? Я понимаю что адекватность поведения юнита при управлении им ИИ будет такой же как и у юнита противника?

Andrey12345
29.12.2012, 19:06
Некоторые замечанию по альфе патча. При расстановке меняются места расположения юнитов (пушки, танки перемещаются в заросли
Блин опять двадцать пять. Ну есть же помощник прямо в игре - кликнул, выбрал соответствующий раздел и через 5 минут уже знаешь почему так происходит, как это работает (и для чего нужно) и как в конце концов отключить :lol:


- пушки особо раздражает, так при их перемещении теряется БК)
В этом случае ничего не теряется, так как боекомплект размещается после расстановки, а не до.



Перестала работать функция стрельба по площадям - точка задается, но без последствий - касается как танков, так и 50мм минометов.

В альфе работает только для тех кто стреляет по навесной траектории.
Скоро вообще уберем эту читерскую фичу.



Вопрос: управление юнитом ИИ работает при поставленной галке, или наоборот?
Управление работает если ИИ что-то от юнита надо, а не вообще всегда.
Это происходит при установленой галке, если же она не установлена, но ИИ что-то хочет от этого юнита, он будет мигать оранжевым значком.


Я понимаю что адекватность поведения юнита при управлении им ИИ будет такой же как и у юнита противника?
Нет, она останется такая же как у других юнитов игрока.
Т.е. они ничего сами делать не будут кроме четко ограниченного ряда задач. Который впрочем будет расширяться.

Анатолий-35
29.12.2012, 20:05
В этом случае ничего не теряется, так как боекомплект размещается после расстановки, а не до.


Да, а перемещаться в нормальное место из кустов приходится уже после размещения БК

--- Добавлено ---



Скоро вообще уберем эту читерскую фичу.

Да за ради Бога. Это действительно читерская фича. А зачем ее делали?

--- Добавлено ---



Управление работает если ИИ что-то от юнита надо, а не вообще всегда.

Ничего не понял - можно на пальцах с примером?

Andrey12345
29.12.2012, 20:11
Да, а перемещаться в нормальное место из кустов приходится уже после размещения БК
Ну так может все таки прочитать как это работает? Вполне может выяснится что от этой фичи еще и толк будет, а не только вред, если по назначению использовать :D


Да за ради Бога. Это действительно читерская фича. А зачем ее делали?
По требованиям трудящихся, чтобы было как в других нормальных играх. А то весь боекомплект впустую другим способом не потратить же. :D


Ничего не понял - можно на пальцах с примером?
Ну вот вы каждую секунду всем юнитам приказ меняете/отдаете? Или только когда нужно?
Так и ИИ будет поступать, нужно обстрелять цель - прикажет, не нужно - не будет трогать.