Просмотр полной версии : Обсуждение темы "Библиотека кораблей и самолётов"
Кто адаптировал под GWX поделитесь рекомендациями.
откати шкуру TypeVIIC_Turm4
Anvar1061
27.12.2012, 07:47
SSS
Я не про эти фото,а вот что в GWX
163315
SSS
Я не про эти фото,а вот что в GWX
163315
тогда зачем было выкладывать те скрины ? а то что выложил сейчас объясняется элементарно - в гвх имеет место совпадение ID у подлодок (в данном случае по моему пересекается 7с и 7с41) Это ошибка ГВХ, ВАК и наверное и других гигамодов. люди просто забыли или поленились их "отремапить". Нужно исправить эту ошибку в ГВХ и лодка встанет без проблем.
выкладываю исправленную версию 7с41 для гвх. накати сначала её а потом мою лодку. проблема с отсутствием текстуры сразу исчезнет, да и некоторые другие косяки ГвХ тоже
Михаил Иванович
15.01.2013, 23:02
Состоялся долгожданный выход конвертированной лодки типа 7с. Огорчает только повторение общего недостатка, который состоит в том, что рубка 1 непропорционально велика (соотношение длины рубки и корпуса, согласно чертежам, около 1 : 9,4). Подобная работа выполняется и в КСД 2, будет обидно если рабочая лошадка Кригсмарине и там сохранит такую ошибку. Кроме того при установке мода теряется атлантический нос у типа на 7с41. С уважение к Вашему труду, Михаил Иванович.
Состоялся долгожданный выход конвертированной лодки типа 7с. Огорчает только повторение общего недостатка, который состоит в том, что рубка 1 непропорционально велика (соотношение длины рубки и корпуса, согласно чертежам, около 1 : 9,4). Подобная работа выполняется и в КСД 2, будет обидно если рабочая лошадка Кригсмарине и там сохранит такую ошибку. Кроме того при установке мода теряется атлантический нос у типа на 7с41. С уважение к Вашему труду, Михаил Иванович.
над пропорциями рубки возможно поработаю в дальнейшем.. а вот насчёт атлантического носа. Он присутствует на конвертированной 7с41 (при желании можно заменить) в жизни его кстати тоже не было в первые годы.. или вы считаете что атлантический нос как раз на конвертированной 7 с ? На 7с он заужен а на 7с41 имеет расширение и подъём на носу
Бульбулятор
17.05.2013, 17:19
Выложите кто-нибудь "Марию Селесту" под 3-й из 4-го плиз, немогу найти
Михаил Иванович
04.09.2013, 15:38
[QUOTE=kovall;1957111] над пропорциями рубки возможно поработаю в дальнейшем..
Уважаемый автор kovall, будет ли проведена работа над пропорциями рубки лодки тип 7с?
Кстати, рубка 1 новых лодок тип 9в и 9с так же не верна. И шпигаты в корпусе расположены ниже фактического положения (около 1,5м от верхней палубы, вместо 1,0м).
Уважаемый автор kovall, будет ли проведена работа над пропорциями рубки лодки тип 7с?
скорее всего нет.. надоело возиться с ними.. да и на историческую точность никто и не претендовал.. Единственное чем могу порадовать это тем что могу выложить, если вам интересно, свою финальную сборку единым модом которая включает 7б, 7с, 9в,9с, 9с/40,9D2 и 21 тип (последний взят из сх4 и слегка подправлен под сх3, по сути это тип 18 , но я решил на это дело забить, они лишь отличались по габаритам) Но веса там будет ого-го :D
Михаил Иванович
08.09.2013, 13:57
скорее всего нет.. надоело возиться с ними.. да и на историческую точность никто и не претендовал.. Единственное чем могу порадовать это тем что могу выложить, если вам интересно, свою финальную сборку единым модом которая включает 7б, 7с, 9в,9с, 9с/40,9D2 и 21 тип (последний взят из сх4 и слегка подправлен под сх3, по сути это тип 18 , но я решил на это дело забить, они лишь отличались по габаритам) Но веса там будет ого-го :D
Очень жаль. а сборку выкладывайте обязательно.
Дружище,конечно давай ссылку на эту сборку,ждём-с!
Михаил Иванович
26.09.2013, 22:12
Уважаемый автор kovall,
В игре у лодок тип 9в, 9с, 9d рубка 3 не имеет воздуховода от шноркеля, хотя в музее он есть. И сетеотводы с антеннами у рубки 3 принадлежат рубке 1 и поэтому их крепления впереди висят в воздухе, а сзади тянутся мимо нижней зенитной площадки к ограждению рубки.
Уважаемый автор kovall,
В игре у лодок тип 9в, 9с, 9d рубка 3 не имеет воздуховода от шноркеля, хотя в музее он есть. И сетеотводы с антеннами у рубки 3 принадлежат рубке 1 и поэтому их крепления впереди висят в воздухе, а сзади тянутся мимо нижней зенитной площадки к ограждению рубки.
Ну во первых автор не один я, а Wise и я .. а во вторых на сабсиме об ограничениях нашего мода нами писалось - из-за использования игрой одинаковых рубкок на всех типах девяток пришлось прописывать троса в файлах eqp что привело к некоторым некритичным на наш взгляд ограничениям. А именно - в одиночных миссиях выбирайте версию лодки соответствующей году миссии (к примеру миссия гибраалтар датируется 41 годом соответственно и лодку надо брать версий 41), в карьере рубка первого типа может использоваться лишь до 43 года, рубка второго типа до 44. Труба шнорка и сам шнорк появятся в карьере на третьей рубке с января 44 ( дата привязана к реальным первым боевым походам под шнорком) В одиночке шнорк и трубу вы можете увидеть в миссии ю-505 взяв лодку 44 года.. а так же не устанавливайте радар фумо 29 на вторую и третью рубки, и наоборот - не ставьте на первую рубку никакого радара кроме фумо 29 (если на некоторых рубках второго типа он и бывал иногда (справедливости ради надо отметить лишь на тех которые не имели кожуха под фумо-30), то на рубке третьего типа я его не видел никогда)
Здравствуй, Alex.
Ответь пожалуйста какую версию priv. экспортера ты используешь... какая оригинальная дата файла?
30 01 2011
Михаил Иванович
19.12.2013, 22:28
[QUOTE=kovall;2031250]на днях выложу сборку где присутствуют все типы лодок на сегодняшний день. из нового там тип 2A и 2D, ну и разумеется были некоторые корректировки предыдущих работ.
Уважаемый автор kovall,
возможно ли добавить флаг к Вашим новым лодкам?
kovall, спасибо за обновлённые модели лодок, правда самому корректировать многое пришлось, состыковки там разные, перекосы, модели других DF антенн импортировать, UZO, шкурки, плюс своим дополнил кое что, ну это всё мелочи...... Вот только с флагами что-то не срастается ни как, что бы по ctrl+f поднимались как в моде GWX_DFa-Flag&Pens_2010 после замены Objects. Может вы в курсе, какого вахтенного нужно изменять в параметрах мостиков и какая строка за это изменение ответственна. Может Wise может что посоветовать, ведь мод на 45 кажется он делал и там флаг поднимается, но в том моде есть только первый конинг тауэр, хотя понятно, что модель то относится к VIIA. Заранее благодарю за помощь.
Не знаю какие ты там корректировал перекосы и состыковки.. :dontknow: Но как говорится воля ваша делать с модом всё что заблагорассудится. По поводу флагов отвечу - приладить их туда совсем несложно имея определённую сноровку в S3D , но мне лично заниматься этим лень, да честно говоря я никогда и не разбирался в структуре мода флагов Anvarta т.к не стал их себе ставить. Так что по поводу флагов и как и их приладить лучше него никто не объяснит.
Anvar1061
08.01.2014, 10:53
SSS
Александр,я уже говорил,повторюсь. Видимо наступило время тебе самому выпустить мод Anvart Super Turms. Никто не знает что случилось с товарищем Асеs!!! Он ушел по английски...
MAX NOSKOV
08.01.2014, 12:51
Что и следовало ожидать, не попрощавшись))))
Не знаю какие ты там корректировал перекосы и состыковки.. :dontknow: Но как говорится воля ваша делать с модом всё что заблагорассудится. По поводу флагов отвечу - приладить их туда совсем несложно имея определённую сноровку в S3D , но мне лично заниматься этим лень, да честно говоря я никогда и не разбирался в структуре мода флагов Anvarta т.к не стал их себе ставить. Так что по поводу флагов и как и их приладить лучше него никто не объяснит.
Перекосы были, по крайней мере я их у себя точно наблюдал в виде смещений перископов, стояли не по центру и лезли на другие текстуры, не совпадения и положение вверх/вниз расположений орудий и зениток, кое какие ещё мелочи на мостиках в виде просветов между стыками текстур, такая мелочь, но бьющая в глаза, как перископы с узо не по одной линии стояли............ Не везде, но были. Может я придирчив, но я сам сделал всё как хотел, никого не прося в том же S3D. Отражений добавил, узо под водой невидимым и прочее прочее. И извиняюсь, если мои слова показались несколько некорректными. А за сами моды огромнейшее спасибо!! Особенно порадовали двойки, как собственно и все лодки. И за отклик тоже благодарю, попробую сам докопаться с поднятием флагов. Получилось просто установить их как по дефолту с убиранием при погружении, но как ими управлять не просёк ещё, поэтому у полагал, что раз вахтенный отдаёт приказ, поэтому что то может быть связано с ним, но нигде контролера не нашёл на обращение к файлу с флагами. Ещё раз спасибо за ответ и удачи.
Ах да, ещё один маленький вопрос. При запуске компании с девятками при установленном моде New Uboat Guns V1.2 происходит вылет, с другими лодками всё работает на ура. Мод состоит из нескольких разбитых файлов, пробовал соединять их в один дефолтный, та же шляпа. Может в курсе кто, где собака зарыта, орудия уж больно там хороши, хотя ту же анимацию можно вставить и в орудия что в моде с лодками, да и сами модели заменить на крайняк, что и делал, только не вся анимешка работает, особенно такая, как убирание заглушки ствола орудия и отсутствие справа матроса махающего рукой при перезарядке и готовности.
Ах да, ещё один маленький вопрос. При запуске компании с девятками при установленном моде New Uboat Guns V1.2 происходит вылет, с другими лодками всё работает на ура. Мод состоит из нескольких разбитых файлов, пробовал соединять их в один дефолтный, та же шляпа. Может в курсе кто, где собака зарыта, орудия уж больно там хороши, хотя ту же анимацию можно вставить и в орудия что в моде с лодками, да и сами модели заменить на крайняк, что и делал, только не вся анимешка работает, особенно такая, как убирание заглушки ствола орудия и отсутствие справа матроса махающего рукой при перезарядке и готовности.
собака зарыта в shd моделях New Uboat Guns. удали их. Скорее всего достаточно удалить их лишь на 105 мм орудии.. но я бы грохнул все т.к. "смысловой" нагрузки они не несут
Благодарю за оперативность. Собственно удалял как и модели , так и строки нодов SHD, эффект один и тот же, жизнерадостное созерцание рабочего стола.......... Ну да и ладно, не столь важно всё это, со временем может и добьюсь результата. В старых моделях, как впрочем и в сборке Wise NEW VERSION OF IXB&IXC Type, эти стволы становились без проблем. Вопрос: почему в моделях SHD сняты галки с видимости, причём это явление наблюдал не только в гансах, в сенсорах и прочих тоже?
Благодарю за оперативность. Собственно удалял как и модели , так и строки нодов SHD, эффект один и тот же, жизнерадостное созерцание рабочего стола.......... Ну да и ладно, не столь важно всё это, со временем может и добьюсь результата. В старых моделях, как впрочем и в сборке Wise NEW VERSION OF IXB&IXC Type, эти стволы становились без проблем. Вопрос: почему в моделях SHD сняты галки с видимости, причём это явление наблюдал не только в гансах, в сенсорах и прочих тоже?
Когда я говорил что требуется удалить "теневые" модели я имел ввиду удалить сами узлы теней вместе с дочерними, а не одни 3д модели теней. Далее, эти теневые (shd) модели по замыслу разработчиков должны были быть использованы для эффекта динамических теней в игре вкупе вместе с контролерами Dynamic Shadow и Dynamic Shadow cast, но они не назначили эти контролеры ни в одном из исполняемых файлов (act) Соответственно все эти модели не имеют никакого смысла и являются балластом как и многие текстурные карты вторых каналов у 3d моделей судов (map channel 2).. Отсюда shd модели имеют снятую галку видимости (иначе бы их было видно постоянно как основную модель) и они привязаны к неработающему контролеру Dynamic Shadow cast , аналогично прописаны модели отражений но их контролер (WaterReflection) рабочий
von Skier
12.01.2014, 17:45
подлодка типа 7а .. ведётся доработка.. в перспективе заменит собой 7б и в моде будет прописана 2 флотилии с начала войны (исторически все подлодки этого типа были во 2 флотилии)
Вот это Оочень правильный и обнадеживающий пост!!!:bravo: Господина Kovall к рыцарскому кресту с дубовыми листьями!!:) и хотелось бы увидеть в свет собственно сам продукт доработки?!!:cool:
... В моде использована идея вращающегося радиопеленгатора Anvarta с привязкой к радисту . ...
В данной фразе мне видится не правильное понимание сути мода... для управления анимацией подъема/опускания/вращения DF антенны использован механизм упраления поведением экипажа... и соответственно использованы команды экипажа - crew commands - наименее нагруженные функционалом... или прямо подходящие для вновь вводимой анимации какого-либо объекта.
Принцип и структура построения блоков кода для такого мода описана мной на сабсиме.
Пример картинки из темы:
http://imageshack.com/a/img821/7536/hih9.jpg
Bo Johansson
29.01.2014, 23:39
Тест новогодних каникул - французский противолодочный шлюп типа "Аррас" времен первой мировой. Одиннадцать таких турбинных шлюпов успело поучаствовать во Второй мировой.
Пока не нравится окраска - где-то сделал ашипку. В каких-то настройках.
Но кораблик оказался злой - в двух тестовых боях на мелководье в первом меня укокошил с двух заходов, а во втором выбил мне дизель и убил двух человек из экипажа - пришлось огрызаться торпедой. И это слабыми французскими 130 кг ГБ.
Хочу установить на него четыре поворотных бомбомета - были у французов такие штуки, швыряли 130 кг ГБ на 250 м. Пока из ПЛ вооружения бомбосбрасыватель.
173791173790
Bo Johansson
29.01.2014, 23:56
Прошу разъяснить настройки основной шкурки:
При загрузке 3Дмодели без нормалей получаю искаженную поверхность модели в игре, со странными бликами и тенями.
При загрузке модели с нормалями - модель идеальная, без артефактов, но слишком темная, - явно нарушены настройки освещенности.
В чем поковыряться для достижения положительного результата?
В стандартных моделях стоковой версии модели загружены без нормалей. И при этом имеют идеальную поверхность...
Потому что эти упрощенные модели (SHD_ префикс в имени узла) предназначались для построения динамических теней и созерцать их пользователям ни к чему... эти упрощенные модели сделаны специально, чтобы снизить траты ресурсов компьютера при обработке теней.
В первых версиях игры динамические тени "работали"... криво, но работали... в последней версии, "люди говорят", код теневых контроллеров или удалён или заблокирован... я сам не пробовал... с другой строны privateer писал в конце 2008, что он получил тень от орудия на подлодке в версии игры 1.4... и как я понял он до этого случайного опыта не имел понятия о структуре теневых контроллеров и объектов... мне это было известно с 2006 года... но из-за разных побочных эффектов я этим не заинтересовался... учитывая, что до сих пор никто реально ничего не сделал, динамические тени ушли в разряд не реализованных возможностей. Для работы теней в файле main.cfg есть параметр DynamicShadows=Yes... кроме того в корневом для теневой модели узле должен бы контроллер DynamicShadow в котором записан ID источника света... обычно это объект SunLight (scene.dat), т.е. Direct Light, но можно пробовать и Ambient Light. Также к узлу с теневой моделью присоединяют контроллер DynamicShadowCast, с помощью которого можно выключать/включать тень от данной модели... где-то так, если память не изменяет мне...Сегодня 28.01.14 проверил наличие теней в последней версии игры 1.4b (1.4.01)... естественно теней нет. Положил в корневую папку переименованный v1_SH3Controllers.act из первой версии игры - тени появились. На AI кораблях со стороны тени смотрятся неплохо... на подлодке на мостике в местах падения тени на тело моряка, например от бинокля на лицо/руки, появляются сильнейшие цветные артефакты... также на внутренних стенках ограждения мостика видна тень от пушки, по положению в "реале" эта тень была бы на воде... и т.д. ...
Вывод: разработчики не зря отказались от своих "кривых" динамических теней... конечно можно попробовать ликвидировать все прибамбасы bump-a в моделях экипажа и убрать контроллеры ConfigureBumpMap, но... можно предположить, что это также приведёт к нежелательным последствиям... ? кроме того придется отредактировать все объекты от которых желательно иметь тени...
В общем всё понятно, так же как то, что можно не пытаться что то менять, иначе вообще не получится посидеть за игрой, а только работать и работать........ Спасибо Александр за просветление.
Прошу разъяснить настройки основной шкурки:
При загрузке 3Дмодели без нормалей получаю искаженную поверхность модели в игре, со странными бликами и тенями.
При загрузке модели с нормалями - модель идеальная, без артефактов, но слишком темная, - явно нарушены настройки освещенности.
В чем поковыряться для достижения положительного результата?
В стандартных моделях стоковой версии модели загружены без нормалей. И при этом имеют идеальную поверхность...
Начни сначала какой программой пользуешься ?
Bo Johansson
03.02.2014, 21:56
Начни сначала какой программой пользуешься ?
Привет.
Пользуюсь 3ДМаксом и S3ditor.
Вот две модельки:
без нормалей с артефактами (обведенные зоны)
173923
и с нормалями - без искажений, но очень темная
173924
Как убрать эти искажения?
При экспорте из ЗДмакса в .обж? как?
При импорте в S3Editor? как?
Привет.
Пользуюсь 3ДМаксом и S3ditor.
Как убрать эти искажения?
При экспорте из ЗДмакса в .обж? как?
При импорте в S3Editor? как?
вообще то проще всего разрушить модель в максе на объекты. на втором скрине модель без разрушения, а на первом после (обвёл опцию разрушения ). А потом импортировать её в dat при помощи S3D с опцией collapse subobjects to single mesh Макс почему то "озорничает" с *obj иначе
Bo Johansson
05.02.2014, 00:12
вообще то проще всего разрушить модель в максе на объекты. на втором скрине модель без разрушения, а на первом после (обвёл опцию разрушения ). А потом импортировать её в dat при помощи S3D с опцией collapse subobjects to single mesh Макс почему то "озорничает" с *obj иначе
Интересно.
С утра уматываю в командировку - вернусь попробую.
А цифра "60" имеет какое-то сакральное значение? Или можно 55, а то и 24?
Это не повлияет на результат?
Интересно.
С утра уматываю в командировку - вернусь попробую.
А цифра "60" имеет какое-то сакральное значение? Или можно 55, а то и 24?
Это не повлияет на результат?
В 3d max разница точно будет. а вот будет ли она после того как *obj пройдёт через импорт S3D не знаю. значение 60 было выбрано в общем то методом тыка Лёхой-Wise. Добившись приемлемого результата больше особо не эксперементировали
"Чушь собачья"... Макс никакого отношения не имеет к obj-файлу. Это ты пытаешься вырвать из среды Макса только часть инфо о модели с помощью экспортера/импортера и "воткнуть" с помощью "левой" проги S3D в игру.
Возможно и так, но и на одном из форумов я читал что 3д макс имеет былинный баг с выворачиванием нормалей при работе с *obj при чём обсуждаемый вопрос не имел отношения к с3д или хантеру. Более того другие проги с которыми я пробовал работать такого странного свойства не имеют. я подхожу сугубо с практической стороны дела в данном случае, теория меня в этом вопросе мало волнует
Макс не работает с obj-файлом... импортер, с какими-то настройками ввода, преобразует данные о модели в (формат) сцену Mакса... при этом, в нашем случае, данные без важных элементов модели к.т. нормали, сглаживание, доп. текстуры и т.д., поэтому хорошим тоном после импорта такой эрзац модели могут быть некоторые манипуляции с ней... и ещё раз повторю, что в этой цепочке присутствует S3D с неизвестно какой "оптимизацией" данных модели... и никакой теории.
Не знаю Алекс... как бы там ни было и с чем бы там макс работал или нет, но факт остаётся фактом. После прогона через макс с настройками по умолчанию *obj приобретает странный вид даже при обратном импорте в сам макс минуя с3д, так что последний тут ни при чём. Я наблюдал такое и в максе 2008 и в 2010. Именно в поисках ответа я тогда и шерстил всякие форумы откуда и привёл вышеуказанную цитату. Ничего подобного после прогона к примеру через Softimage с *obj не происходит
Bo Johansson
08.02.2014, 23:39
В 3d max разница точно будет. а вот будет ли она после того как *obj пройдёт через импорт S3D не знаю. значение 60 было выбрано в общем то методом тыка Лёхой-Wise. Добившись приемлемого результата больше особо не эксперементировали
Ну что ж, после применения к модели этого метода получен вполне удобоваримый результат.
Есть еще над чем в одном месте попыхтеть, но в целом:beer:
Поскольку модель сделана с нуля в 7 Максе, внутри обнаруживаются то сдвоенные грани, то одинокие вершины.
Чистим.
174051
Bo Johansson
09.02.2014, 20:35
Пока вот так.
174070
Есть еще одно место. Тени дает глючные.
Rosomaha
10.02.2014, 19:12
с нормалями - ... очень темная
При импорте в S3Editor? как?
Тени дает глючные... Приветствую и рад видеть снова в деле, KV!
Не применяй нормали, выключи, в импорте сними галку с Import Vertex Normals:
http://s28.postimg.org/xvvjx3nb1/10_02.jpg (http://postimage.org/)
Bo Johansson
11.02.2014, 00:43
Приветствую и рад видеть снова в деле, KV!
Не применяй нормали, выключи, в импорте сними галку с Import Vertex Normals:
http://s28.postimg.org/xvvjx3nb1/10_02.jpg (http://postimage.org/)
Спасибо, взаимно рад.
Рано утром опять умытываю в командировку на неделю. Вернусь - обязательно попробую.
Bo Johansson
20.02.2014, 23:37
Приветствую и рад видеть снова в деле, KV!
Не применяй нормали, выключи, в импорте сними галку с Import Vertex Normals:
http://s28.postimg.org/xvvjx3nb1/10_02.jpg (http://postimage.org/)
По импорту понятно.
А вот как правильно из 3ДМакса экспортировать? Какие галки выставлять - там выскакивает сразу два окошка - по объекту и по шкурке.
Rosomaha
21.02.2014, 19:51
По импорту понятно.
А вот как правильно из 3ДМакса экспортировать? Какие галки выставлять - там выскакивает сразу два окошка - по объекту и по шкурке.
Держи мои:
http://s29.postimg.org/qqigf5ocn/image.png (http://postimage.org/)
соблюдая основные настройки импорта в S3D.
при условии экспорта завершенной модели/сцены без всяких скрытых и т.п. объектов.
"Flip axis" - "переворот осей" может быть настроен (вкл./выкл.) или в S3D или в том же Max - дело личного выбора.
Bo Johansson
21.02.2014, 22:18
Держи мои:
http://s29.postimg.org/qqigf5ocn/image.png (http://postimage.org/)
соблюдая основные настройки импорта в S3D.
при условии экспорта завершенной модели/сцены без всяких скрытых и т.п. объектов.
"Flip axis" - "переворот осей" может быть настроен (вкл./выкл.) или в S3D или в том же Max - дело личного выбора.
Как, импортируем без групп сглаживания???
Я объект не будет фасеточным (в треугольник) в игре?
И вот, чтоб два раза не вставать - сделал французский бомбомет для ГБ - М1928.
174346 174347
1.Он поворачивался вокруг вертикальной оси (+\- 40 град).
2.При выстреле был весьма заметный откат на полметра.
Можно ли сваять новый контроллер для такого бомбомета? Ибо готовый контроллер для К-гана не предусматривает поворот и откат. Это вообще реалистично?
:mdaa:
Bo Johansson
23.02.2014, 00:06
Флотские испытания - сбил "жужу".
174351
Rosomaha
23.02.2014, 17:39
Как, импортируем без групп сглаживания???Камрад, группы сглаживания все равно не воспринимаются, хоть заимпортируйся. :aga:
объект не будет фасеточным (в треугольник) в игре?Не будет.
illuminat
04.03.2014, 00:05
и еще вопрос))хэй)есть ли для сайлент хантера 3 хотя бы шкурка на подлодки в виде современной субмарины)?
и еще вопрос))хэй)есть ли для сайлент хантера 3 хотя бы шкурка на подлодки в виде современной субмарины)?
Шкуру намалявать, по-моему (ты и сам это сможешь), не проблема, но я так понял, что тебе нужна не просто "оболочка", а сама модель...........? Тогда это к магистрам-конвертерам и прочим создателям новых моделей лодок, но полагаю что за это вряд-ли кто возьмётся...........
illuminat
04.03.2014, 18:54
спасибо))но я имел ввиду современный типо Лиры или Щуки))...подскажите пожалуйста..хочу перенести некторые корбли из гвх 3,0 в вак 4.1..например Неваду или Нью Орлеана..но выходит что они без моделей башен(...сайлент эдитором не работал(...может где то есть пошаговое описание решение данной проблемы)?пардон если оффтоп
спасибо))но я имел ввиду современный типо Лиры или Щуки))...подскажите пожалуйста..хочу перенести некторые корбли из гвх 3,0 в вак 4.1..например Неваду или Нью Орлеана..но выходит что они без моделей башен(...сайлент эдитором не работал(...может где то есть пошаговое описание решение данной проблемы)?пардон если оффтоп
За башни орудий к кораблям отвечают файлы guns.dat в папке Library, но могут быть и другие файлы типа guns_SH5.dat и guns_SH4.dat с разными версиями. Всё это изъяны конвертаций. Какие именно подходят к твоим переносимым кораблям и что у тебя вообще понатыкано, придётся тебе щупать самому методом подбора-переноса подобных файлов. Удачи.
По-поводу лодок я написал выше.....
illuminat
04.03.2014, 20:47
спасибо...)извините если что)
Bo Johansson
03.04.2014, 00:38
175296
FN DD Vauquelin
Head_Check
20.04.2014, 18:36
Уважаемый TKSS18,
Спасибо большое за Компиляцию!
Однако, хотелось бы сказать про XXI-ю.
Есть небольшие недочеты - через шпигаты в носовой части видно воду, как будто прочный корпус отсутствует внутри легкого.
И еще один момент - на некоторых шкурках 21-х были прорисованы ходовые огни на рубке (зеленый, красный). Можно ли их как-то восстановить в Вашей версии. Они как раз над эмблемой находятся.
А вот если бы сделать их включаемыми / выключаемыми - был бы полный восторг!
Уважаемый TKSS18,
Спасибо большое за Компиляцию!
Однако, хотелось бы сказать про XXI-ю.
Есть небольшие недочеты - через шпигаты в носовой части видно воду, как будто прочный корпус отсутствует внутри легкого.
И еще один момент - на некоторых шкурках 21-х были прорисованы ходовые огни на рубке (зеленый, красный). Можно ли их как-то восстановить в Вашей версии. Они как раз над эмблемой находятся.
А вот если бы сделать их включаемыми / выключаемыми - был бы полный восторг!
Лодка экпортирована из SH4 не мной, она там была под типом XVIII. Поэтому об огнях речь уже отпадает, так как это не модель типа XXI. Тоже можно сказать и о шпигатах, возможно издержки конвертации, возможно и другие причины, в ней я правил только косяк с кривым отображением компаса на мостике, сделал подъёмной антенну, флаг с вымпелами и всё, что касается UZO, более там я ничего не делал. Так что увы..........
Head_Check
20.04.2014, 21:19
Лодка экпортирована из SH4 не мной, она там была под типом XVIII. Поэтому об огнях речь уже отпадает, так как это не модель типа XXI. Тоже можно сказать и о шпигатах, возможно издержки конвертации, возможно и другие причины, в ней я правил только косяк с кривым отображением компаса на мостике, сделал подъёмной антенну, флаг с вымпелами и всё, что касается UZO, более там я ничего не делал. Так что увы..........
Я сегодня осваивал S3D как раз на этой модели и у меня по этому поводу масса впечатлений и вопросов к Вам.
Если не возражаете?! Я задам их в теме для "самоделкиных", чтобы тут не офтопить.
Заранее благодарю за помощь!
Скачал давно я это творение. Теперь руки до него дошли. Кто нибудь знает, он был в реале или нет? Ничего про него не нашел. В ридми файле написано: Queen Victoria Class - Fictive British Battleship...
Bo Johansson
29.04.2014, 21:39
175850
FN DD Vauquelin
У 21-й надо поправить осадку в надводном положении.
У существующей модели осадка 5 с чем-то метров.
Это не есть правильно. Ватерлиния высотой чуть ли не в пол метра, как у танкера в балласте. Может быть при полностью продутом балласте она так и будет вылизать из воды, но это по клавише "Е" должно происходить, а не по клавише "S".
Посему ставим 21-й надводную осадку 6.0 метров!
Изначально я брал эту лодку из сх4 из-за её сходства с 21 типом, но вообще это тип 18 который в жизни не то что не поучаствовал , а по моему и вообще на воду спущен не был. Уж не знаю для чего его пихнули в сх4. Сама лодка и короче на 5 метров чем 21 тип, да и есть лёгкие отличия во внешнем виде, но тогда она мне понравилась и я её конвертировал под сх3 вместо 21 типа. Тогда я ещё не понимал из за чего вахта запаздывает с выходом на мостик при всплытии и поэтому мне приходилось исправлять сим что бы сгладить этот эффект.. Держи последнюю версию лодки, тут и длина с высотой подправлены и вахта вылазит как положено.
http://yadi.sk/d/9mjg-xhCNq3Wa
Head_Check
04.05.2014, 10:32
Держи последнюю версию лодки, тут и длина с высотой подправлены и вахта вылазит как положено.
Спасибо огромное! Скачал.
Мы уже тут с Камерадами кое что уже изменили в предыдущей версии.
Окрашены плафоны фонарей ходовых огней и на свое штатное место (на шнорхель) помещен радар FumO391.
Теперь лодка под шнорхелем не "слышит", но "видит" в 3 раза дальше, чем под перископом ))
На подлодках 21 типа никогда не стоял радар на шноркеле, там стоял ДРИ , фонари по моему закрашивались в серый цвет. Увеличивать дальность обнаружения сенсоров свыше 15 (или 18 км) не советую (получите игровую нелепость - порты ещё не сгенерировались а корабли в них уже засекаются)
чем открыть German U-Boats Compilation.7z.001 German U-Boats Compilation.7z.002
Head_Check
10.05.2014, 17:01
чем открыть German U-Boats Compilation.7z.001 German U-Boats Compilation.7z.002
Архиватором 7Zip (бесплатный софт)
чем открыть German U-Boats Compilation.7z.001 German U-Boats Compilation.7z.002
Щёлкай правой кнопкой по первому архиву и выбирай распаковать или открыть с помощью 7zip.
Bo Johansson
21.05.2014, 00:25
FN DD Vauquelin
176151
примерка трехтрубного 550 мм торпедного аппрарата
radiator
21.05.2014, 00:43
Скачал давно я это творение. Теперь руки до него дошли. Кто нибудь знает, он был в реале или нет? Ничего про него не нашел. В ридми файле написано: Queen Victoria Class - Fictive British Battleship...
Ключевое слово - Fictive :) Иногда не грех и гугль-переводчиком воспользоваться :rolleyes:
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot