PDA

Просмотр полной версии : Изменения и нововведения в GT: Миус-Фронт



Andrey12345
18.01.2014, 04:25
Здесь буду показывать с объяснениями и скриншотами нововведения которые появятся в Миусе:
1) расстановка
2) проверка видимости
3) индикация и работа прицелов
4) секции vs отделения
5) события в игре
6) продвинутая система огня с автоматическим построением тактических диаграмм
....



Большая просьба в этой теме не флудить, только вопросы по существу.
Все остальное можно делать здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=78204

Andrey12345
18.01.2014, 04:43
Помощь в определении видимости при расстановке

Первое что можно заметить - пропали зеленые квадратики, и им на смену пришли хитрые сегментированные стрелки, которые показывают как далеко видно в 8 направлениях из каждой клетки, где можно установить юнитов.
173505


Чем больше синих сегментов тем дальше видно.
Игра позволяет смотреть (переключение идет в реалтайме мгновенно) с 3х разных высот, условно: танк (2м), присевший солдат (1м) и лежачий солдат/вид из окопа (25 см).

Стуги будут расположены в окопе, поэтому выберем соответствующую высоту кнопкой сверху
173506

Обратите внимание дальности в этом случае существенно сократились.

Следующее нововведение - возможность автоматической расстановки выбранных юнитов.
Работает она следующим образом:
1) Выбрать соответствующую высоту (это мы уже сделали ранее).
2) Нужно расставить юниты приблизительно в тех местах где вы хотите чтобы они заняли оборону и указать им нужное направление.
3) Выбрать юниты, которые надо расставить.
4) Нажать кнопку на панельке внизу:
173507

После этого игра мгновенно подберет им наилучшие места в небольшом радиусе, в которых обеспечивается следующее:
1) видимость по текущему направлению и соседним (слева и справа - это необязательно) максимальная;
2) видимость со стороны бортов и задней проекции - минимальная;
3) направление сохраняется.

Что мы можем увидеть на картинке
173508

По прежнему можно расставлять все вручную не пользуясь никакими автоматическими утилитами.

Andrey12345
18.01.2014, 04:52
Проверим, а действительно ли игра расставила в "правильные" квадратики. Для чего воспользуемся новой возможностью проверки поля видимости.

Выбираем юнит, жмем кнопку внизу и получаем область которую он видит из данной точки с учетом всех объектов и даже дымов, пыли (если они есть) в реальном масштабе времени.
173509

Этот инструмент работает несколько иначе, он показывает не максимальную дальность, а дальность до каждого фрагмента ландшафта. Если фрагмент невидим, он будет покрашен в красный цвет. На скриншоте хорошо видно что у стуга максимальная дальность видимости весьма велика, но есть мертвая зона на средней дистанции.

Смотрим что видит второй стуг
173510
Видим что в двух направлениях с длинными синими стрелками видно достаточно далеко.

Теперь проверим что видно в обратную сторону и действительно ли стуг скрыт от наблюдения
173511

Как видим за исключением небольшой области рядом весь ландшафт окрашен в красный цвет и с высокой вероятностью дальше 100 метров с тыла и фланга нас не заметят.

Это понятное дело тривиальный вариант, в следующий раз я покажу более интересные места, где выбор клеток для расстановки не так прост для человека.

Andrey12345
20.01.2014, 13:47
Расстановка в "плохих" условиях.

На скриншоте видна деревня на этапе расстановки
173583
Как и в Звезде, можно увидеть:
1) Внешние квадраты оранжевого и красного цветов, которые показывают места где нельзя вырыть окопы и нельзя ставить технику (красный цвет), они обрабатываются специальным образом на дальних дистанциях, таким образом чтобы области проблемной расстановки были заметны издалека.
2) Внутренние квадраты разных цветов, которые показывают интегральный уровень скрытности квадратика (зеленый самый лучший).

Посмотрим на зеленый квадратик вблизи
173584

Несмотря на то что скрытность обеспечивается весьма хорошо, одновременно видно что и обнаружить противника и как следствие вести по нему огонь из такого квадратика затруднительно.

Andrey12345
20.01.2014, 13:52
Поставим стуг в такой квадратик и проверим это
173587
173586
173585

Как видно вокруг красная зона и скорее всего техника размещенная в этом месте никого не заметит.

Нажмем кнопку авторасстановки и посмотрим куда игра переместит стуг
173588

Направление сохранилось, борта закрыты и видно относительно далеко в основном направлении.

Andrey12345
20.01.2014, 14:00
Авторасстановка в более сложных условиях
Поставим стуг еще в одну "плохую" точку из которой ничего не видно и нажмем авторасстановку
173589



Стуг переместился в поле
173591
173590


Проверим видимость

173592

Обратите внимание что синие стрелки внутри квадратика дают приблизительную оценку видимости (пессимистичную), при расстановке _конкретного образца техники_ могут быть некоторые ньюансы. Например, в данном случае вперед по курсу стуга фрагментарно видно несколько дальше чем ожидается. А оценка дает видимость примерно до посадки перпендикулярно курсу стуга.

snake777
20.01.2014, 15:54
Авторасстановка в более сложных условиях
Мне кажется, что надписи над первым и последним скринами перепутаны (ну, или сами скрины надо поменять местами).

P.S. Спасибо, исправил

Fritz_Sh
20.01.2014, 19:29
Стуг переместился в поле
а почему так далеко в перед, на совершенно открытый квадрат, хотя сзади есть "желтый"? Собственно человек бы вообще поставил в кусты к забору, чтоб и скрытно и с сектором обстрела.

Andrey12345
20.01.2014, 20:15
а почему так далеко в перед, на совершенно открытый квадрат, хотя сзади есть "желтый"?
Потому что у желтого хуже с бортами (видно дальше) и в общем хуже обзор в передний сектор.


Собственно человек бы вообще поставил в кусты к забору, чтоб и скрытно и с сектором обстрела.
Не забывайте что штуг будет в окопе, поставить в кусты к забору = никого не видит/не стреляет.
Да, человеку свойственно ошибаться и ставить примерно куда-то где ему _кажется_ что правильно. Компьютер считает и выбирает оптимальное место используя предсказуемые расчеты. Именно для этого добавлена автоматическая расстановка.

Andrey12345
22.01.2014, 22:17
Индикация и работа прицелов

Показываются сектора, условное "качество" прицела (длинна сектора), а также состояние: синий - смотрят в него, серый - могут смотреть, красный - прицел разбит. Те прицелы которые можно повернуть, ИИ вращает и обозревает окрестности.
173629
173628
173627

Если ИИ вылез из люка, то он не использует прицелы
173631
173630

Andrey12345
22.01.2014, 22:22
Если техника не двигается ИИ водителя может поглядеть в боковые приборы, вместо дороги.
173632

Во время заряжания заряжающий никуда не смотрит
173633

Если наводчик обстреливает цель, он смотрит в ее сторону
173634

Если кто-то из экипажа убит или тяжело ранен, он также не смотрит
173635

Для убитых (для рабочего места где нет живого танкиста) не отображаются доступные прицелы
173636

svobodas
23.01.2014, 02:03
Великолепно

Andrey12345
24.01.2014, 01:24
Великолепно

Да то пока простецкая визуализация процессов, которые еще со времен ЛФБЗХ моделируются. Оно в некотором смысле достигло того уровня когда уже можно не бояться показать. Я надеюсь каждый лично сможет оценить и критиковать более осмысленно чем GTOS :)

Andrey12345
24.01.2014, 01:29
Секции и изменения в выборе юнитов

Первое что бросается в глаза - панелька быстрого выбора стала линейной и занимает меньше места
173661
Часть отделений стала состоять "из двух значков", это и есть те самые секции.

Для примера поглядим на управление пехотной роты
173659
и на пехотный взвод
173660


Обратите внимание на наличие вспомогательных юнитов, которые положены по штату - они присутсвуют, при этом по умолчанию выбираются только "боевые" юниты, а удерживая [Ctrl] можно выбрать всех.

На расстановке мы пока оперируем отделениями.

Andrey12345
24.01.2014, 01:34
После окончания расстановки, появляются отдельные значки для быстрого выбора вспомогательных секций.
173662

Простейший вариант выбора кликнуть прямо в значок и мы выберем такую секцию
173663


Можем дать ей приказ, как секция удалится от своего командира, рядом с ней будет написана фамилия ком отделения и знак+ который показывает что это часть отделения

173664
Обратите внимание, не надо ничего делить и потом соединять, все делается просто выбором

Аналогично можно выбрать все вспомогательные секции одного взвода сразу

173665
или роты и батальона, или выборочно окном, опять же в 1 клик без ненужных делений.

Andrey12345
24.01.2014, 01:37
Теперь пехотный взвод, выберем и отправим секцию от основного отделения
173666




Посмотрим ближе кто там есть в секции
173667

это пулеметный расчет.


Теперь выберем основную секцию
173668
173669
это опять же делается в 1 клик

Andrey12345
24.01.2014, 01:41
Теперь выберем все вспомогательные секции взвода кликнув на панельке
173670
Возле иконок показано какие секции выбраны I или II

Назначим им отдельную группу, но уже другую
173671


Выберем все основные секции
173672

Им тоже назначим группу
173673

Теперь выберем всех
173674

Кого выбирать определяется игроком, можно выбрать как одну секцию, так и все секции взвода или батальона, или в любом произвольном порядке. Секции в любой момент могут исполнять общий приказ, без необходимости объединения.
Точно также поделены на секции и многострадальные БТР + гренадеры :)

Andrey12345
26.01.2014, 15:24
События в игре

Таблица с событиями будет убрана, ей на смену придет легковесная панелька в верхней части экрана.
173705

Кликнув по иконке мы переходим к месту возникновения события и иконка отмечается серым цветом как просмотренное событие
173706


Информация о событии осталась точно такой же.

173707
173708

Время и номер показываются в отладочных целях, в релизе скорее всего их уже не будет.

Andrey12345
26.01.2014, 15:28
Разные варианты событий

173709
173710
173711

Правым кликом можно удалять событие из списка. По номерам на картинках выше, видно что удалены несколько событий (между 6 и 2).

Со временем события меняют цвет и автоматически удаляются.

Также расширен список реакций на события в настройках, например можно заставить работать игру в фоне, а при наступлении события она будет мигать иконкой на панели задач (подавать звуковой сигнал) или автоматически активироваться.

Andrey12345
27.01.2014, 16:56
...
- Настройки в Миусе будут уникальные для каждого профиля, и скорее всего не будут меняться при установке патча.
- Панель характеристик отделения (внизу по центру) будет теперь показывать характеристики для любого количества выбранных отделений. В случае выбора более 1го отделения, будут показываться худшие значения из выбранного, и отдельно: детализация по тяжелому вооружению и сумма по личному составу.
- Сектора будут показываться для всех отделений, а не только для выбранного и их (сектора) можно задать прямо на этапе расстановки.

Andrey12345
01.02.2014, 01:51
Изменения в эпюрах.

Эпюры в классическом виде останутся только в энциклопедии.
В них добавится учет и индикация угла наклона бронелистов.

173838
173839
173840

Как выглядит эпюра из реального мира
173896

Andrey12345
03.02.2014, 04:00
Продвинутая система огня с автоматическим построением тактических диаграмм

Теперь о тех изменениях которые касаются линии огня.

Добавлена возможность фиксации линии огня на цели, для этого нужно кликнуть по ней, и линия огня будет автоматически отслеживать цель.

173883
173884

Andrey12345
03.02.2014, 04:09
Следующим нововведением стало автоматическое построение тактических диаграмм для техники.

Вокруг той техники для которой зафиксирована линия огня строится тактическая диаграмма, относительно основного вооружения техники для которой проверяется линия огня. В данном случае для Stug III F/8.

173885

Для всех боеприпасов, с учетом курсового угла и угла наклона брони.
Кодирование снарядов цветом точно такое же как и для статистики: желтый - БПС, зеленый - кумулятивный, красный - бронебойный.

Стрелка на диаграмме показывает относительное положение оружия в системе координат диаграммы.
В том случае если стрелка внутри лепестка соответствующего снаряда, это означает что этот снаряд пробивает броню на данной дистанции и под этими углами. И соответствующий лепесток выделяется ярко (точно как в статистике).

173886

Если же снаряд не пробивает, лепесток темный.
Если достигается пробитие более чем с 30% всех курсовых углов в секторе, то стрелка направления орудия, окрашивается в синий цвет.

- - - Добавлено - - -

Бронепробитие можно оценить по трем "срезам", нижняя и верхняя части корпуса, и башня.
Переключение осуществляется правой кнопкой мыши.

173887
173888

Andrey12345
03.02.2014, 04:10
Диаграмма строится в динамике и отслеживает все перемещения и повороты.

173889
173890

Andrey12345
03.02.2014, 04:17
В том случае когда у выбранного юнита появляется цель (техника), то строится обратная диаграмма, для того чтобы можно было оценить потенциальные возможности воздействия цели по вашей технике.

173891
173892

В данном случае мы видим воздействие боеприпасов пушки танка Т-34, Ф-34 (раскладка для лета 1943 года), по Stug III F/8.
Цвет циан обозначает шрапнельный снаряд поставленный на удар.


Открытые лепестки диаграммы обозначают что броня пробивается с дистанций более 1,5 км (примерно до этой дистанции есть записи в базе данных игры).


Отметки по дальности на диаграмме - мелкий штрих - 100 м, крупный - 500 м, концентрические кольца по 500 м.
Радиальные отметки - 15 градусов.
Лепестки показанные штриховкой - действие снаряда без учета наклона брони.

Диаграмма показывается как в 3Д, так и на карте.

Andrey12345
03.02.2014, 04:23
Диаграммы из реального мира
173893
173894
173895

В следующих постах я расскажу как связаны эпюры и диаграммы.

Andrey12345
03.02.2014, 18:43
Посмотрев на эпюры
173902
173903

и на диаграммы в постах выше можно увидеть общую ось которая связывает их. Это будет ось дальности от "стрелка" до цели, в нашем случае от Stuk40 до Т-34. Этот факт использует игра чтобы построить 3е измерение для диаграммы

173904
173905

Andrey12345
03.02.2014, 18:50
Возьмем простейший случай, ПТР Pzb41 с подкалиберным снарядом и танк Т-34, который приближается к нему.

173906
173907

Как диаграмма с эпюрой помогут ответить на вопрос, когда начинать огонь?

173908
Обратите внимание на дальность, которая показывается вертикальной пунктирной линией и уровень бронирования (с учетом угла наклона бронелистов), который показан синей горизонтальной чертой.

Положение точки пересечения этих линий - интересующее нас место.

173909
Как нетрудно заметить точка неуклонно приближается к желтой линии, которая показывает уровень пробития для подкалиберного снаряда ПТР.

Те лепестки диаграммы для которых достигается пробитие с уменьшением дальности становятся яркими.
173910

Andrey12345
03.02.2014, 18:54
На небольшой дистанции ярким стал и лепесток переднего сектора
173912
173913

При этом линия пробития сначала по прежнему оранжевая, а как только % направлений с которых броня пробивается превысит 30 - становится синей.

Но обратите внимание, что под конкретным (мгновенным) углом пробитие может не достигаться, как на двух скриншотах выше. Обязательное условие - стрелка внутри сектора на тактической диаграмме, и красная точка (пересечения) ниже линии пробития на эпюре, вот как на этом скриншоте

173914

ИИ по прежнему еще не стреляет, как мы видим, нет линии огня (LOF красного цвета).

Andrey12345
03.02.2014, 18:59
Танк разогнал отряд какбы противотанкистов :D

173915
И подставил бок под ПТР. Есть все условия для ведения огня - точка на эпюре под графиком, линия огня свободна, снаряды и рабочая пушка в наличии.

173916


ПТР открывает огонь и после нескольких выстрелов подбивает танк.

173917
173918
173919

- - - Добавлено - - -

Продолжение следует....

Irvin25
03.02.2014, 22:06
а можно сделать упрощенный вариант ? для тех кто не хочет вокруг танка наблюдать все это ? что то типа "светофора" из той же серии ВТВ,т.е зеленый при наведении на нужную деталь танка гарантированное пробитие выбраным типом БП, желтое возможное, и красное не пробьет точно, просто после боя эпюры да не плохо глянуть, а в бою как то все же не понятно имхо.

Andrey12345
03.02.2014, 22:20
а можно сделать упрощенный вариант ? для тех кто не хочет вокруг танка наблюдать все это ? что то типа "светофора" из той же серии ВТВ,т.е зеленый при наведении на нужную деталь танка гарантированное пробитие выбраным типом БП, желтое возможное, и красное не пробьет точно, просто после боя эпюры да не плохо глянуть, а в бою как то все же не понятно имхо.
Если бы так можно было бы сделать при сколь-нибудь точном моделировании, военные бы наверное не парились с эпюрами и диаграммами. Рисовали бы так - зеленый снарядик пробивает красненькую броню, а синенькую не пробивает.
Тем более какой же это светофор, если больше 1го типа снаряда есть и угол все время меняется, это уже новогодняя елка, которая будет все время мигать %)

Пользоваться никто не заставляет, можно кнопку не включать - дело добровольное. "Светофор" тоже есть, который показывает шанс и точность числами. В этом смысле все как в GTOS.

P.S. Это утилиты для того чтобы можно было узнать в случае "почему пушка простояла весь бой и не сделала ни одного выстрела!!!" и похожих, из-за чего оно произошло/происходит. Т.е. не так как сейчас - гневный пост на форум "ИИ тупит, все пропало" и т.д. А чтобы сам поглядел и игра обоснованно показала почему так происходит, т.е. не просто у нас из пальца высосан такой светофор так, а обоснованно с расчетами что и как - видимость, оборудование, бронепробитие и т.д.

Andrey12345
16.02.2014, 16:34
Тестировал отбивание люков при помощи отладочной пушки
174246

ИИ "обиделся" и уехал оврагами прятаться %)
174247
174248

Andrey12345
23.02.2014, 15:34
Новая небольшая утилита, для оценки уровня воздействия оружия на цели 3х категорий.
174364
174365
174366
174367

Столбики и цвет - показывают относительный уровень с учетом типа оружия, наличных снарядов и их особенностей.
По горизонтали - нелинейная ось дальности, разделенная на 3 сектора (ближний, средний и дальний), границы между которыми 50 и 500 метров.

Показывается максимум для выбранных отделений.

Irvin25
23.02.2014, 22:14
а можно как то добавить визуализацию разлета осколков при пробитии брони ?
http://s9.uploads.ru/ITvHJ.jpg
а то иногда когда такие вот моменты выходят после попаданий Т-34, так и хочется вопросить "да какого ж хрена" :)

успешных обстрелов ганомага из ПТР пока не видел :)

Andrey12345
23.02.2014, 22:37
Так тут визуализация будет только на 1м скрине (с которым и так все нормально) и частично на последнем от ОФС.
От остальных визуализация же будет где-то в воздухе позади БТРа, в том месте где попал снаряд. Т.е. место где она будет рисоваться гипотетически, даже найти будет проблема.

Irvin25
23.02.2014, 22:52
дык каморный ББ не взводится од орудийный щит ? просто как мне казалось там есть не малый шанс что рванет он как раз пролетая над крышой БТРа, нет ?

Andrey12345
23.02.2014, 23:09
дык каморный ББ не взводится од орудийный щит ?
Оно там где-то на границе. Но даже если взвелся потери энергии при пробитии щита небольшие и как следствие скорость остается почти такой же. От щита осколков мизер, т.е. оно в лучшем случае взорвется за кормой.


просто как мне казалось там есть не малый шанс что рванет он как раз пролетая над крышой БТРа, нет ?
Это хороший вопрос, на который можно дать ответ если бы имелись все необходимые данные. Пока же известно только то с какой скоростью летит снаряд, и то что она почти не меняется после пробития тонкого листа. Но остается открытым время замедления для этого каморного снаряда. И тут еще же и замедлитель постоянного действия стоит, поэтому время не "адаптируется" к толщине брони, как у следующей версии взрывателя. Плюс осколочное действие и диаграмма не очень способствуют поражению тех кто сзади, потому что основная масса из которой образуются осколки расположена перед зарядом, и полететь назад и даже сильно в бок никак не сможет. Фугасное действие же крайне невелико. В общем засада во все поля.

У вас вон на 3м скрине труп лежит в корме БТР, может он и есть жертва разрыва бронебойного снаряда.

Andrey12345
25.02.2014, 17:04
Новая интерфейсная фича - автоматическое объединение в группы.

174402
174403
174404

Каждая формация, которая образуется после приказов на движение, автоматически создает группу. Для которой можно посмотреть состав, количество отделений/техники, а также выбрать 1 кликом. Группа называется по фамилии старшего командира, и после окончания всех приказов автоматически удаляется.

Hemul
25.02.2014, 17:58
Очень удобная вещь. Новый интерфейс хороший, за исключение двух вещей...

Andrey12345
25.02.2014, 18:55
Очень удобная вещь. Новый интерфейс хороший, за исключение двух вещей...

%)

Andrey12345
28.02.2014, 14:17
Новый интерфейс приказов который вызывается по ПКМ и Пробелу.
174449
Содержит 8 заготовленных приказов

174450
Каждый из которых может быть в любой момент изменен. Все изменения сохраняются в профиле игрока и будут сохранены на следующие бои.

174451
Если панель приказов активирована по Пробелу, то появляется возможность задать цепочку команд, в минимально возможное количество кликов.

piramidon
28.02.2014, 14:40
Интересно. А нельзя-ли эти замечательные новшества внедрить в "Звезду" патчем? Вот бы радость была, да и польза, от тестирования игроками, тоже вышла б не малая.

Fritz_Sh
28.02.2014, 15:11
Очень удобная вещь. Новый интерфейс хороший, за исключение двух вещей...
Поделитесь?

rossi1985
28.02.2014, 16:19
Очень удобная вещь. Новый интерфейс хороший, за исключение двух вещей...

Поделитесь?
Дайте-ка попробую угадать...очень серый и сложный?:D

svobodas
28.02.2014, 16:39
Новый интерфейс приказов который вызывается по ПКМ и Пробелу.
174449
Содержит 8 заготовленных приказов

174450
Каждый из которых может быть в любой момент изменен. Все изменения сохраняются в профиле игрока и будут сохранены на следующие бои.

174451
Если панель приказов активирована по Пробелу, то появляется возможность задать цепочку команд, в минимально возможное количество кликов.
отличное решение :cool:

Andrey12345
28.02.2014, 20:17
Интересно. А нельзя-ли эти замечательные новшества внедрить в "Звезду" патчем? Вот бы радость была, да и польза, от тестирования игроками, тоже вышла б не малая.
Ну начинается %)
В Звезде все тоже самое только квадратное и внизу.

- - - Добавлено - - -


Поделитесь?

Нет миникарты и панели сообщений в виде таблицы/списка.

Fritz_Sh
28.02.2014, 20:18
Не мне одному ваш кхм... "компас" не нравится :)

Andrey12345
28.02.2014, 20:22
Не мне одному ваш кхм... "компас" не нравится :)

На компас из тех кто тестил никто не жаловался. Так что не нравится он пока только вам заочно :)

piramidon
28.02.2014, 21:44
Я не только интерфейс имел ввиду. Очень понравились изменения в расстановке. Обзорность. Выбор места расположения.

Andrey12345
28.02.2014, 21:48
Я не только интерфейс имел ввиду. Очень понравились изменения в расстановке. Обзорность. Выбор места расположения.
Если бы это возможно было бы интегрировать в Звезду без сильных переделок, оно было бы туда интегрировано, как те фичи что появляются в патчах.

piramidon
28.02.2014, 22:02
Понятно. Но это огорчает.

Irvin25
01.03.2014, 01:31
Новый интерфейс приказов который вызывается по ПКМ и Пробелу.
[

это же шикарно, особенно если работает по принципу схожим с менюшками maya %)

Andrey12345
16.03.2014, 22:34
это же шикарно, особенно если работает по принципу схожим с менюшками maya %)

Ага, еще скажите сразу моделить прямо в игре и раскладку делать %)

- - - Добавлено - - -

Новый модификатор, заставляет пехоту прятаться за техникой в зависимости от направления на противника.

174817
174818
174819
174820
174821

Как обычно, все работает автоматически для любой группы, от игрока требуется только включить правильные модификаторы (выбрать заготовленную команду из списка).

svobodas
17.03.2014, 00:25
эх красота! подпустить поближе и фугас в самую кучу :cool:

AGA
17.03.2014, 12:19
Не плохо, а как они себя ведут под сильным обстрелом?

Geier
17.03.2014, 23:06
Ага, еще скажите сразу моделить прямо в игре и раскладку делать %)

- - - Добавлено - - -

Новый модификатор, заставляет пехоту прятаться за техникой в зависимости от направления на противника.

174817
174818
174819
174820
174821

Как обычно, все работает автоматически для любой группы, от игрока требуется только включить правильные модификаторы (выбрать заготовленную команду из списка).

интересно, получится ли проверить Шумилинскую тактику по отсечение такой формации от танков без засечения танками своих пулеметов. Помню был спор 50 на 50 получилось - можно ли было так сделать в реале (снайперский огонь из пулеметов с ЗП)

Andrey12345
18.03.2014, 13:37
интересно, получится ли проверить Шумилинскую тактику по отсечение такой формации от танков без засечения танками своих пулеметов. Помню был спор 50 на 50 получилось - можно ли было так сделать в реале (снайперский огонь из пулеметов с ЗП)

Так они же специально за танком прячутся, чтобы отсечь стрелковым оружием было затруднительно.

- - - Добавлено - - -


эх красота! подпустить поближе и фугас в самую кучу :cool:

Разве что сильно внезапно, иначе разбегутся и залягут.

Andrey12345
25.03.2014, 13:27
Миус будет поддерживать совместную работу нескольких видеокарт по технологиям:
1) CrossFire, с автоматическим определением и переключением соответствующих режимов и блокировкой потенциально несовместимых графических настроек.
2) SLI, это пока теоретически, проверить не можем.

Andrey12345
27.04.2014, 21:34
В Миусе энциклопедия станет слегка интерактивной.

Можно будет в индивидуальном порядке пооткрывать люки
175784

и жалюзи на некоторых приборах наблюдения,
175785

поглядеть что у Матильды скрывается под экранами.
175783

Также добавятся стекла.
175786

artillerist
28.04.2014, 14:22
А вы случайно не планируете добавить инструментарий для МОДоделов или картостраителей, мишнмейкеров и тд, на подобии тех что существуют у ArmA1,2,3 или недавний релиз для CoH2, или RO2?
Для Стимворкшопа самое оно было бы, комьюнити расширяло бы ваше детище.

Andrey12345
28.04.2014, 14:58
А вы случайно не планируете добавить инструментарий для МОДоделов или картостраителей, мишнмейкеров и тд,
Такой инструментарий уже добавлен.
В GTMF скорее всего уберем, так как он не нужен по сути.


Для Стимворкшопа самое оно было бы, комьюнити расширяло бы ваше детище.
Статистика говорит нам что такое расширение крайне маловероятно

artillerist
28.04.2014, 18:44
В GTMF скорее всего уберем

Сомнительное решение, ИМХО.

Andrey12345
28.04.2014, 19:36
Сомнительное решение, ИМХО.

Если они идут в составе игры их нужно поддерживать все время, делать такими чтобы их мог использовать любой игрок (теоретически). Это требует затрат ресурсов, что в общем случае бессмысленно, так как все равно используют их единицы, которые вполне спокойно могут получить эти утилиты по запросу. Это показывает практика трех наших крайних игр.
Я допускаю что есть игры в которых все строго наоборот :) Но так как мы делаем по сути продолжение этих трех игр, то здравый смысл говорит нам что ситуация в этом плане не изменится.

artillerist
28.04.2014, 20:03
Если они идут в составе игры их нужно поддерживать все время, делать такими чтобы их мог использовать любой игрок (теоретически). Это требует затрат ресурсов, что в общем случае бессмысленно, так как все равно используют их единицы, которые вполне спокойно могут получить эти утилиты по запросу. Это показывает практика трех наших крайних игр.
Я допускаю что есть игры в которых все строго наоборот :) Но так как мы делаем по сути продолжение этих трех игр, то здравый смысл говорит нам что ситуация в этом плане не изменится.

Справедливо...
Скажите, а поделки слепленные в редакторе за датой 2013_03_29 будут работать в МФ?

Andrey12345
28.04.2014, 21:20
Справедливо...
Скажите, а поделки слепленные в редакторе за датой 2013_03_29 будут работать в МФ?

В Миусе нет, там другой формат полигонов и т.д., но после сильного допиливания напильником можно и в миус приделать.

Andrey12345
29.04.2014, 18:20
Новые возможности энциклопедии
175840175841175842175843175844

Andrey12345
29.04.2014, 18:21
...
175845175846175847175848