PDA

Просмотр полной версии : Оптимизация



andersbravers
21.01.2014, 17:14
Да настройки 4 видов ввели, это подтверждаю. Но у меня система слабая пока (новая мать сгорела, пришлось ставить проц пень 2-ядерный под старую мать - это "проблема с матерями" меня еще с боба достала)), трудно еще участвовать во всеобщих дебатах, чтобы сказать что-то вразумительное :mdaa:. В-общем попробовал высокие настройки, фпс был ок.15 за Сталинградом и чуть меньше в самом городе. В дыму 6-8. Пришлось поставить низкие настройки, качество картинки понятное дело не "высокие", но очень даже все плавненько и читабельно на удивление. ФПС на взлете за городом подскочил уже до 20. Чуть меньше в городе, а в дымах так же 6-8 (но не в дыму же мне летать)). Графика дело наживное, было бы во что летать. Конечно фпс меня с моим железом "убивает", но не насмерть, вполне летаемо. Одно время на землю списали, вон домики ковырял :D.

[EDIT]: Перенес сюда обсуждения в ключе оптимизации. Harh

Harh
21.01.2014, 17:42
Еще третий был , если не ошибаюсь.. аргумент.
Что-бы не крутили настройки искажающие игру и не делали потом порочащие скрины и видео.

Ужас какой... Чудеса бюрократии... Особая, уличная магия... :D

Если серьезно, ИМХО надо все-таки подходить из позиции, что моды на обсуждения графических настроек, типа лучше видимость при вот таких и т.д., приходят и уходят. Ну и что, вон в Иле еще в незапамятные времена 800х600 ставили, чтобы "мухи" жирные были. А завтра если начнут обсуждать, что вычислений ФМ с точностью в 32 бита недостаточно, и при некоторых условиях из-за этого самолет себя неправильно вести будет, все срочно на double-precision переводить что ли? Я шучу, конечно, но на фигню такую зачем вестись - собаки каждый день лают с разных сторон, каравану в целом это идти не мешает. Не спорю, я даже оригинал этих обсуждений не видел, может чего не понимаю, но при прочих равных незачем это все.


А по факту сейчас большие требования к процессору и его частоте из-за расчетов физики (желательно не менее 4 ядер). Я было думал, что поменяю мать и верну i3, но его 2 ядер оказывается все равно мало, придется тянуться на i5.

Злой я стал со временем, видимо... Просто я над такими святыми для уважающего себя вирпила вещами как ФМ иногда почти готов смеяться, показывая пальцем. Если считать каждый болтик на всех самолетах от Лондона до Хьюстона, то никакого суперкомпьютера не хватит. Причем ФМ от этого визуально лучше уже не станет (т.к. начнет срабатывать порог чувствительности), просто будет жрать в 1000 раз больше. Чем более комплексное моделирование явлений используется, тем больше должна быть их масштабируемость, иначе камень на дно тянуть будет. И будет аргумент разработчиков и пользователей (!), что больше/комплекснее/быстрее-выше-сильнее сделать нельзя, т.к. ресурсов не хватает.

scalare
21.01.2014, 17:54
Злой я стал со временем, видимо... Просто я над такими святыми для уважающего себя вирпила вещами как ФМ иногда почти готов смеяться, показывая пальцем. Если считать каждый болтик на всех самолетах от Лондона до Хьюстона, то никакого суперкомпьютера не хватит. Причем ФМ от этого визуально лучше уже не станет (т.к. начнет срабатывать порог чувствительности), просто будет жрать в 1000 раз больше. Чем более комплексное моделирование явлений используется, тем больше должна быть их масштабируемость, иначе камень на дно тянуть будет. И будет аргумент разработчиков и пользователей (!), что больше/комплекснее/быстрее-выше-сильнее сделать нельзя, т.к. ресурсов не хватает.
А как иначе?
Если боты почему-то должны непременно иметь ту же модель полета, что и самолеты доступные для управления игроком?
Из-за одной этой причины уже приходится городить "пузырьковую" оптимизацию симуляции вцелом.
Видимо, есть таки лишнее процессорное время.

Retug
21.01.2014, 18:01
А как иначе?
Если боты почему-то должны непременно иметь ту же модель полета, что и самолеты доступные для управления игроком?
Из-за одной этой причины уже приходится городить "пузырьковую" оптимизацию симуляции вцелом.
Видимо, есть таки лишнее процессорное время.

Я на 100% уверен, что боты должны летать на той же ФМ и ДМ что и люди, иначе мне с этими ботами воевать не интересно. Но это лично моя позиция, я так для себя решил :)

И если боты не летают по тем же законам что и люди, то я просто не играю в оффлайн этой игры, и естественно, это не повод выливать ведро помоев разрабам на голову. Вот такая у меня ИМХА

BELKA_
21.01.2014, 18:07
Я на 100% уверен, что боты должны летать на той же ФМ и ДМ что и люди, иначе мне с этими ботами воевать не интересно.

Абсолютно верно, если учесть что оффлайнеров очень много. Жаль лишь что за счет этого урезается что-то другое.

GVL224
21.01.2014, 18:17
А как иначе?
Если боты почему-то должны непременно иметь ту же модель полета, что и самолеты доступные для управления игроком?
Из-за одной этой причины уже приходится городить "пузырьковую" оптимизацию симуляции вцелом.
Видимо, есть таки лишнее процессорное время.

Всегда был уверен что боты должны летать по темже законам что и самолеты под управлением человека!
А оказывается это лишнее...

eekz
21.01.2014, 18:37
А зачем ботам летать по тем же законам? Ну например строю ботов-бомбардировщиков зачем АФМ?

Retug
21.01.2014, 18:43
А зачем ботам летать по тем же законам? Ну например строю ботов-бомбардировщиков зачем АФМ?

Я не хочу чтобы строй бомберов крутил мертвые петли, бочки, и шпарил в наборе вертикально вверх без перегрева. Мне совершенно не интересно летать с НЛО. Я хочу что бы они все летали так как им положено, как это будет называться ФМ АФМ или САФМ мне одинаково.

-LT-
21.01.2014, 18:47
А зачем ботам летать по тем же законам? Ну например строю ботов-бомбардировщиков зачем АФМ?

Затем что всем надоели АИ с Ил-2, где ТБ-3 мог закладывать виражи и крутить мертвые петли, 21век на дворе а мы все живем прошлым.

eekz
21.01.2014, 18:51
Я не хочу чтобы строй бомберов крутил мертвые петли, бочки, и шпарил в наборе вертикально вверх без перегрева.

Ну так это можно и на СФМ сделать.


Затем что всем надоели АИ с Ил-2, где ТБ-3 мог закладывать виражи и крутить мертвые петли, 21век на дворе а мы все живем прошлым.

А в чём проблема ограничить это средствами более простой модели чем АФМ?

пуфик
21.01.2014, 18:51
Вообще то АФМ ФМ и прочая работает только относительно системы человек - виртуальная модель поведения как связующее которое не знает что человек предпримет и должно с наибольшей реалистичностью отыгрывать на все его действия. Они же применимо к ботам бред для маленьких детей потому как там простая связь исходных данных типа "Из пункта А... в пункт Б" и переходное звено "такой сложности" просто не имеет смысла. Просто тот же воздух не что иное как увеличенное количество стартовых данных для обработки и то же касается глупости типа "он там есть, а там нет". Просто диапазон перекрёстных связей при общёте несколько выше и поэтому сложнее но не настолько что бы ездить по ушам про не возможность вытянуть окружающий мир до приемлемого современного уровня... Хотя если знать что отрисовка графики кушает до 2\3 в лучшем случае ресурсов железа то такие отмазки вполне могут пригодится... не взирая на то что это не совсем правда и нагрузка идёт совсем с другого "направления". Сказать правду как есть в реале они себе позволить не могут потому как имидж и всё такое. Бизнес понимаешь - "не чего личного" :ponty:.

Retug
21.01.2014, 18:56
Вообще то АФМ ФМ и прочая работает только относительно системы человек - виртуальная модель поведения как связующее которое не знает что человек предпримет и должно с наибольшей реалистичностью отыгрывать на все его действия. Они же применимо к ботам бред для маленьких детей потому как там простая связь исходных данных типа "Из пункта А... в пункт Б" и переходное звено "такой сложности" просто не имеет смысла. Просто тот же воздух не что иное как увеличенное количество стартовых данных для обработки и то же касается глупости типа "он там есть, а там нет". Просто диапазон перекрёстных связей при общёте несколько выше и поэтому сложнее но не настолько что бы ездить по ушам про не возможность вытянуть окружающий мир до приемлемого современного уровня... Хотя если знать что отрисовка графики кушает до 2\3 в лучшем случае ресурсов железа то такие отмазки вполне могут пригодится... не взирая на то что это не совсем правда и нагрузка идёт совсем с другого "направления". Сказать правду как есть в реале они себе позволить не могут потому как имидж и всё такое. Бизнес понимаешь - "не чего личного" :ponty:.

Инфа проверенная? Или так потрындеть?

пуфик
21.01.2014, 19:07
Инфа проверенная? Или так потрындеть? Кто знает о чём я - поймёт, для остальных всегда будет "потрындеть" :).

Retug
21.01.2014, 19:11
Вообще то АФМ ФМ и прочая работает только относительно системы человек - виртуальная модель поведения как связующее которое не знает что человек предпримет и должно с наибольшей реалистичностью отыгрывать на все его действия.

Ты уверен в этом своем заблуждении на 100%?

пуфик
21.01.2014, 19:17
Ты уверен в этом своем заблуждении на 100%? А то.

Retug
21.01.2014, 19:19
А то.

Тогда хорошо. Спорить не буду.

пуфик
21.01.2014, 19:30
Тогда хорошо. Спорить не буду. Да и не к чему. Просто возьмите простейшую логику со стороны. Как может человек обыграть компьютер в шахматы? Задайтесь целью рассмотреть логику действий приводящей к "выигрышу" человека. Это простейший пример без необходимости лезть в дебри. Так же но сложнее устроена вся логика ПК при взаимодействии с человеком.
Далее продолжать не буду ибо не хочу не кого расстраивать, чего то опровергать-доказывать и вообще не люблю "революции" :ok:.

scalare
21.01.2014, 19:42
АФМ актуальна для управления человеком - это он выжмет все возможно и невозможное из нее.
Бот же - часть программы, ИИ который должен "педалировать" врученный ему ЛА. Но изначально это ИИ с заложенной в него логикой и ограничениями. Наверняка дешевле для ресурсов ПК будет заставить "правильно" и адекватно летать самолет под управлением ИИ с более простой моделью полета (траекторной) нежели вручать ему АФМ и еще более усложнять его внутренний "интерфейс" с ЛА. А это все напрямую будет отражаться на ресурсах ПК и человеко-часах разработки.
Спору нет, что при столкновениях ЛА АФМ может показать более красивую динамику развития событий, но где еще? Подбитый бот запросто сам может "волей" ИИ кренить и корячить самолет в зависимости от полученных повреждений.

На мой личный взгляд, АФМ для ботов - это все же больше маркетинг.

Retug
21.01.2014, 19:57
Да и не к чему. Просто возьмите простейшую логику со стороны. Как может человек обыграть компьютер в шахматы? Задайтесь целью рассмотреть логику действий приводящей к "выигрышу" человека. Это простейший пример без необходимости лезть в дебри. Так же но сложнее устроена вся логика ПК при взаимодействии с человеком.
Далее продолжать не буду ибо не хочу не кого расстраивать, чего то опровергать-доказывать и вообще не люблю "революции" :ok:.

Пуфик. Я не рассматриваю вопрос взаимодействия с человеком. Я хочу что бы боты даже без участия человека, при дуэли между собой, летали по правильным законам, а не как уфолеты. Поведение ботов в выборе маневра и его реакция на маневры человека это не ФМ, это уже ИИ.

- - - Добавлено - - -


Ну так это можно и на СФМ сделать.


Я же так и написал, мне все равно какой аббревиатурой это назовут, мне нужен результат, пусть хоть ХФМ будет, абы правильно летало.

scalare
21.01.2014, 20:25
Пуфик. Я не рассматриваю вопрос взаимодействия с человеком. Я хочу что бы боты даже без участия человека, при дуэли между собой, летали по правильным законам, а не как уфолеты. Поведение ботов в выборе маневра и его реакция на маневры человека это не ФМ, это уже ИИ.

- - - Добавлено - - -



Я же так и написал, мне все равно какой аббревиатурой это назовут, мне нужен результат, пусть хоть ХФМ будет, абы правильно летало.
Вот именно!
Все дело в багах ИИ, а не ФМ как таковой!

Harh
21.01.2014, 22:52
А как иначе?
Если боты почему-то должны непременно иметь ту же модель полета, что и самолеты доступные для управления игроком?

Я здесь являюсь сторонником Соломонова решения, точнее, как я его вижу: нефиг считать до последнего болтика явления, которые происходят на расстоянии 50 км от игрока. Не надо честно делать вещи, которые игрок прямо ощутить не в состоянии в принципе. Воюют 10 ботов с другой стороны планеты. Нехай воюют - статистические выкладки им в руки и генератор случайного числа на шею. Да, игрока надо обманывать. Да, я в этом уверен. Да, уверен, что это для его же блага, чего бы он там не думал. Да, несмотря на то, что если сделать на эту тему открытый опрос, 95% будут категорически против и стучать тапком по столу :)

"Соломоновость" же решения в том, что если уж так хочется, нехай поведение ботов считается с точностью до того же знака после запятой, что и у игрока, но на разумном от оного расстоянии. Это и есть то, что я называю масштабируемостью. А самолеты, которые вышли из поля прямого обсчета не показывать вообще. Никаких CTRL+F2. Да, это непопулярно, но это сильно развяжет руки разработчикам при разработке всей архитектуры. Можно будет делать гораздо более интересные плюшки в той же графике или ДМ. Хотя бы в принципе.

Но. К сожалению или к счастью этого все равно уже не будет - архитектура уже разработана, переделывать ее в ближайшие 5 лет вряд ли кто будет. И да, преимуществ этой архитектуры мы поэтому не увидим. Поясняю: сама по себе эта архитектура только что-то там порежет, ничего в замен не давая - максимум позволит добавить еще пару десятков самолетов в миссию, но если уж они все соберутся в одном месте, производительность рухнет в ноль. Это не плюшка, а лишь возможность оную (точнее, оные) создать. Пока конечный потребитель не увидел этих абстрактных плюшек, он ни за что не согласится отказаться от "CTRL+F2" бомбера, который он полчаса растрепал в ноль, когда после посадки стало интересно, как этот самолет вообще сядет или же мы увидим классическое СПУ.

Это один из примеров оптимизации, которая может позволить не выиграть пару ФПС, а существенно поднять возможности движка. Если варианты менее радикальные - упрощать расчет той же ФМ и параметров вроде температуры динамически - в зависимости от расстояния до игрока, от наличия маневра или же прямолинейного полета и т.д. Вплоть до вариантов, когда при просмотре самолета по CTRL+F2 он начинает лететь честно в стиле "не пойман, не кайф" :) Матерятся же в Танках на местный балансир - и это я не про балансир команд, а про неуловимое "что вдруг я перестал попадать или начал получать рикошеты, хотя целюсь так же" - и ничего, живут как-то :)

Это не упрощение как таковое - "надо лишь сказать компьютеру, чтобы считал попроще" - это большой отдельный кусок работы, который бы надо было в расчете на это делать. В частности потому этого и нет.


Я на 100% уверен, что боты должны летать на той же ФМ и ДМ что и люди, иначе мне с этими ботами воевать не интересно. Но это лично моя позиция, я так для себя решил :)

И я бы может быть даже согласился (понятно, что позиция эта твоя и мое "согласился/не согласился" здесь как бы и не роляет), но приведу такой пример из совсем другой оперы. Знаю я две программы для синтеза звука медных труб (это типа тромбон, туба и иже с ними), у которых совершенно разный подход. Одна использует сложную физико-акустическую модель, математически моделируя вроде бы геометрические тракты труб, резонансы в них, сколько-то там итераций последовательных приближений и т.д. для создания конечного звука. А вторая программа делает все по гораздо более простым типа паттерновым алгоритмам, уходящих корнями в древний и сравнительно простой (по сравнению с первым методом даже очень простой) ФМ синтез. Она жрет меньше ресурсов, т.к. имеет в своей основе более простую схему, и звучит... лучше и естественней, чем первая. Почему? А потому что там дополнительно воссоздали модель реальной игры на этом инструменте, а не только модель самого инструмента.

Я к чему это графоманство написал... Если б дело упиралось только в "100% соответствие ФМ игрока и ФМ бота"... Если бот половину маневров, например, будет выполнять на алгоритмическо-скриптовой, а не физической, модели, но человек это не будет в состоянии заметить, то если это реально будет влиять на производительность, то лучше оптимизировать. Во всяком случае при взгляде в перспективу. Компы увеличивают производительность, но если сейчас при грамотной, но "беспотерьной" оптимизации в воздухе может на хорошем компе лететь 20 ботов, то через 5 лет их 200 не будет - производительность компьютеров реально в 10 раз не взлетит - если в 3 раза с учетом многоядерности, то уже повезло.


Абсолютно верно, если учесть что оффлайнеров очень много. Жаль лишь что за счет этого урезается что-то другое.

Именно... Но оно даже не сколько урезается, сколько вообще не разрабатывается и отсутствует в архитектуре, т.к. при ее, архитектуры, текущем состоянии это вообще невозможно. Например (просто например), можно бы было сделать достаточно высокодетализированный ландшафт с кучей генерированных объектов и т.д., но при переключении камеры на 100 км в сторону игре бы потребовалось 8 секунд на полную смену "декораций", даже с учетом постепенной их подгрузки (как в БоБе), т.е. на 8 секунд игра бы просто подвисала со всеми вытекающими или даже вылетала - такое никто делать не станет. Зато можно переключать камеру на эти 100 км вбок, пусть это особо и не нужно. Можно сделать нормальную, а не куцую, плотность леса? Но при этом нельзя будет полностью точно считать падение самолета на расстоянии этих же 150 км, т.к. невозможно будет правильно генерировать находящиеся там деревья, т.к. их будет слишком много. Значит деревьев надо сажать мало. Последнее я уже совсем с потолка взял, но это просто еще один "например". Пусть в реале эти "напримеры" другие, но они все равно будут.


Затем что всем надоели АИ с Ил-2, где ТБ-3 мог закладывать виражи и крутить мертвые петли, 21век на дворе а мы все живем прошлым.

Здесь, кстати, ноги не оттуда растут: ТБ3 там это делали в соответствии с местной ФМ, а не со скриптами или упрощениями, если мне память не изменяет. Может там бочки были такие, какие не смог бы закрутить игрок (игрок, а не в реале!), но я этого не помню. Со скриптами там на посадке смешно было, у меня трек даже один остался. Мне еще помню тогда Юсс на голубом глазу говорил, что в Иле скриптов нет, хотя трек убедительно доказывал обратное :)

Ладно, графоманство закончил и ушел спать... Один фиг уже сделано так, как сделано, и никто переделывать не будет... Подумаешь, кто там чего пишет... на заборе тоже пишут :)

lubsan
22.01.2014, 09:22
АФМ актуальна для управления человеком - это он выжмет все возможно и невозможное из нее.
Бот же - часть программы, ИИ который должен "педалировать" врученный ему ЛА. Но изначально это ИИ с заложенной в него логикой и ограничениями. Наверняка дешевле для ресурсов ПК будет заставить "правильно" и адекватно летать самолет под управлением ИИ с более простой моделью полета (траекторной) нежели вручать ему АФМ и еще более усложнять его внутренний "интерфейс" с ЛА. А это все напрямую будет отражаться на ресурсах ПК и человеко-часах разработки.
Спору нет, что при столкновениях ЛА АФМ может показать более красивую динамику развития событий, но где еще? Подбитый бот запросто сам может "волей" ИИ кренить и корячить самолет в зависимости от полученных повреждений.
На мой личный взгляд, АФМ для ботов - это все же больше маркетинг.
Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.

Например (просто например), можно бы было сделать достаточно высокодетализированный ландшафт с кучей генерированных объектов и т.д., но при переключении камеры на 100 км в сторону игре бы потребовалось 8 секунд на полную смену "декораций", даже с учетом постепенной их подгрузки (как в БоБе), т.е. на 8 секунд игра бы просто подвисала со всеми вытекающими или даже вылетала - такое никто делать не станет. Зато можно переключать камеру на эти 100 км вбок, пусть это особо и не нужно. Можно сделать нормальную, а не куцую, плотность леса? Но при этом нельзя будет полностью точно считать падение самолета на расстоянии этих же 150 км, т.к. невозможно будет правильно генерировать находящиеся там деревья, т.к. их будет слишком много. Значит деревьев надо сажать мало. Последнее я уже совсем с потолка взял, но это просто еще один "например". Пусть в реале эти "напримеры" другие, но они все равно будут.
Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.

GVL224
22.01.2014, 09:58
В РОФ боты на дырах уверенно себе ломали крыло . Приходилось себя ограничивать в маневрах, иначе совсем тоска в оффлайне была .

P.S. Даже скриншот шас сделал.

Мое сообщение имело саркастический оттенок на сообщение scalare, похоже вы меня не поняли.
Я считаю что боты обязаны летать по тем же законам что и самолеты игроков!

podvoxx
22.01.2014, 10:37
Я считаю что боты обязаны летать по тем же законам что и самолеты игроков!
Тогда они и умнее должны быть, иначе непонятно ради чего эти изыски. Чтобы сделать продвинутый AI над ним и нужно работать, как делается в серии Арма - там он тоже не шедевр, но понятно на что идут ресурсы процессора и это логично. Сейчас, как и в большинстве игр AI глупый и АФМ с этим никак не связана. Только в результате в миссии будет не 1000 зенитных орудий и 100 AI-самолетов в небе, а 100 зениток и 30 ботов(одномоторных) - это примерно конечно.
Еще удивляют сообщения вроде "А ты поставь 30 ботов и посмотри как твой процессор плавится". Оптимизация и баланс между элементами игры такой получается, да. Можно ответить "Сделайте нормальную оптимизацию(боты с СФМ), а мы поставим 100 ботов и будем наслаждаться насыщенной миссией с большим кол-ом самолетов в небе".
Пузырь вроде как не ноухау, в том же БОБе нормально работает - я ставил пару тысяч юнитов наземки на карте, проблемы могут быть только если их размещать одной кучкой(что и не понадобилось ни разу). Притом что там загружается карта со всеми объектами, но обрабатывается только то, что попадает в зону пузыря. Здесь же это некий радиус за пределами которого пустыня, то есть просто удаление объектов за пределами зоны миссии(аналогично РОФ) и слабо похоже на оптимизацию. В карьере это работает принудительно и если лететь долго в одном направлении попадешь в зону без зданий и др. наземных объектов.

Archer
22.01.2014, 10:37
Ужас какой... Чудеса бюрократии... Особая, уличная магия... :D

Если серьезно, ИМХО надо все-таки подходить из позиции, что моды на обсуждения графических настроек, типа лучше видимость при вот таких и т.д., приходят и уходят. Ну и что, вон в Иле еще в незапамятные времена 800х600 ставили, чтобы "мухи" жирные были. А завтра если начнут обсуждать, что вычислений ФМ с точностью в 32 бита недостаточно, и при некоторых условиях из-за этого самолет себя неправильно вести будет, все срочно на double-precision переводить что ли? Я шучу, конечно, но на фигню такую зачем вестись - собаки каждый день лают с разных сторон, каравану в целом это идти не мешает. Не спорю, я даже оригинал этих обсуждений не видел, может чего не понимаю, но при прочих равных незачем это все. может, я действительно ведусь на фигню, но попытка отдалить пользователей от настроек той же графики мне показалась весьма спорной. С одной стороны, как мне кажется, разработчики прониклись идеей надкушенного яблока: чем проще тем лучше; чем меньше пользователь будет ковыряться в настройках тем лучше. И где-то я даже согласен с этим: иногда так задалбывает процесс поиска лучших настроек и последующего "траблшутинга", что хочется получить в свое распоряжение устройство, которое просто хорошо работает - "из коробки". Однако "яблочники" ведь поставляют комплексное решение - софт + железо. Но, в случае с БзС, "из коробки" поставляется только ПО, а железо у всех разное. И отсутствие возможности поточнее притереть софт к воему железу - напрягает..



Злой я стал со временем, видимо... Просто я над такими святыми для уважающего себя вирпила вещами как ФМ иногда почти готов смеяться, показывая пальцем. Если считать каждый болтик на всех самолетах от Лондона до Хьюстона, то никакого суперкомпьютера не хватит. Причем ФМ от этого визуально лучше уже не станет (т.к. начнет срабатывать порог чувствительности), просто будет жрать в 1000 раз больше. Чем более комплексное моделирование явлений используется, тем больше должна быть их масштабируемость, иначе камень на дно тянуть будет. И будет аргумент разработчиков и пользователей (!), что больше/комплекснее/быстрее-выше-сильнее сделать нельзя, т.к. ресурсов не хватает. Странно иногда прислушиваться к своим ощущениям и находить аналогии в мыслях коллег по форуму :)
Нет, с одной стороны, конечно, здорово когда есть еще люди - фанаты, которые пытаются применять новые технологии в милых нашему сердцу хордкорных симах. И - всей душой болеешь за них.
Но, с другой стороны, меня лично ломание копий насчет ФМ/ДМ иногда просто веселит: действительно, зачем моделировать каждую заклепку в радиусе ста километров, когда эти нюансы игрок прочувствует сколько-нибудь полно - только если сперва съездить в аэроклуб и слетать на пилотаж на чем-нибудь вроде Як-52. Ну, это, конечно, лично мое скромное мнение.
Просто, однажды я поймал себя на мысли, что, имея за плечами довольно солидный "налет" в мире MSFS, наловчившись выполнять процедуры в соответствии со стандартами и best practises - это упрощенно можно назвать умением правильно нажимать кнопки, вертеть крутилки. Сейчас, конечно, сказал огромную ересь, но допустил такое упрощение, чтоб сместить акценты на пресловутую ФМ.
Так вот, в симе разница между самой грамотной, подробной ФМ и "дефолтной" ФМ не ощущается так, как разница между виртуальными полетами и реальным пилотажем.
И еще - какая мне, в сущности, разница, обсчитывается ли в реальном времени полет каждой пульки/ РС'а, поджигающих лаптёжника или - как-то еще?.. Когда это все завязано исключительно на частоту процессора. То есть, я сразу же ограничен в выборе вариантов апгрейда: по частотам процессоров мы давно уперлись в 5 ГГц - в домашних системах, где применяется более-менее бюджетная система охлаждения.
И с течением времени, приходишь к еще большей ереси: я лучше полетаю в баттл-филде - пусть там ФМ..гм.. соовсем простенькая, скажем так. Зато графика красивая. И, самое интересно, все летает на моем позапрошлогоднем топовом компе, и никто мне не парит мозг фееричными выкладками, типа (http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119708)

"1 ядро всегда зарезервировано виндус и она туда никого не пускает".

Или вот еще (http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119697)


"то что вам показывает виндус по загрузке ядер и т.д. это в некоторой степени фейк, статей на эту тему в сети много, поищите. Т.е. винда показывает не физическую картину нагрузки, а некую синтезированную. В реальности игра например работает в 2х ядрах, остальное это распределение винды о котором мы например ничего не знаем. "
Так что за ощущениями: как ведет себя реальный самолет - я лучше поеду в аэроклуб...
Это все - банально, конечно, но кстати, на этом форуме я уже встречал похожее мнение.

scalare
22.01.2014, 10:57
Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.
Так правильно, "логика туповатая" (с).
А если логику настроить? Тогда и бомберы не будут петли и бочки крутить. Вопрос об "очеловечивающих" ошибках ИИ - это вообще область больших возможностей. От чего они могут зависеть? От "уровня" ИИ, от "усталости" ИИ (в зависимости от продолжительности боя/полета), от уровня повреждений ЛА ИИ. Как АФМ может заставить идеальный ИИ сжечь двигатель или свалить ЛА в штопор? Да никак не должен. Нештатные ситуации в полете в данном случае будут вывываться именно некорректными действиями со стороны ИИ, что в свою очередь будет предусмотренно его настройками. Вы скажете, ИИ будет пытаться удержать поврежденный ЛА с АФМ в воздухе? Ну и что? Если ИИ настроен плохо, то такой полет может выглядеть несуразным. И ценность АФМ как модели работающей с планером и пропульсивной установкой ЛА как отдельными элементами может вообще никак не проявиться положительным образом. Траекторная же модель будет более податливой в случае программирования управления ИИ. И все эти эффекты могут быть заложены более простыми алгоритмами.
Да, скорее всего, мы уже не увидим потенциально(!) правильных таранов и столкновений самолетов в воздухе, но ценой возросшего количество объектов вокруг игрока.

В любом случае, это больше разговоры за жизнь и то, какой она могла бы быть в рамках какого-либо из проектов.

iLJA Vin
22.01.2014, 10:59
Мое сообщение имело саркастический оттенок на сообщение scalare, похоже вы меня не поняли.
Я считаю что боты обязаны летать по тем же законам что и самолеты игроков!

Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя. Единая фм (человек, бот) = плохая оптимизация движка. Огромные ресурсы процессора пустили на честную фм ботов, значит возникнут проблемы при большом их количестве, придется урезать ресурсы на все остальное включая графику. И чем сложнее будет становиться фм, тем сильнее этот "недостаток" ударит по наземке, облакам... по атмосфере и возможностям масштабирования игры. Единая фм - технологический тупик движка, поданый как фишка и безусловное достоинство. И мне кажется создатели это хорошо понимают, вот только ресурсов на "доп. фм" у них нет, ведь упрощенная фм вполне может оказаться несколькими фм: взлет-посадка, крейсерский режим, закритика и все это надо отлаживать для всех крафтов и чтоб было похоже (ключевое слово - похоже) на афм. Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно, а т.к. их всегда не хватает то в дело идет маркетинг и брюки превращаются... вобщем недостаток превращается в достоинство.

scalare
22.01.2014, 11:00
Тогда они и умнее должны быть, иначе непонятно ради чего эти изыски. Чтобы сделать продвинутый AI над ним и нужно работать, как делается в серии Арма - там он тоже не шедевр, но понятно на что идут ресурсы процессора и это логично. Сейчас, как и в большинстве игр AI глупый и АФМ с этим никак не связана. Только в результате в миссии будет не 1000 зенитных орудий и 100 AI-самолетов в небе, а 100 зениток и 30 ботов(одномоторных) - это примерно конечно.
Еще удивляют сообщения вроде "А ты поставь 30 ботов и посмотри как твой процессор плавится". Оптимизация и баланс между элементами игры такой получается, да. Можно ответить "Сделайте нормальную оптимизацию(боты с СФМ), а мы поставим 100 ботов и будем наслаждаться насыщенной миссией с большим кол-ом самолетов в небе".
Пузырь вроде как не ноухау, в том же БОБе нормально работает - я ставил пару тысяч юнитов наземки на карте, проблемы могут быть только если их размещать одной кучкой(что и не понадобилось ни разу). Притом что там загружается карта со всеми объектами, но обрабатывается только то, что попадает в зону пузыря. Здесь же это некий радиус за пределами которого пустыня, то есть просто удаление объектов за пределами зоны миссии(аналогично РОФ) и слабо похоже на оптимизацию. В карьере это работает принудительно и если лететь долго в одном направлении попадешь в зону без зданий и др. наземных объектов.
:thx:

Могу лишь добавить, что на примере того же "Lock On" произошло при замене совсем упрощенной модели полета ботов на так называемую SFM (Стандартную модель полета, которая на тот момент была у большинства пилотируемых в той игре самолетов). А произошло следующее - ботов пришлось обучать заново, но кое-какие "дурные привычки" они забросили, правда, неприминули обзавестись другими. :) Но все эти безобразия являлись лишь результатом пробелов в логике управления, а не модели полета как таковой.

Teeth
22.01.2014, 11:01
Тогда они и умнее должны быть.
ну на этом форуме звучало, что это неправильно когда ботяра на малых скоростях использует закрылки, так как они только для посадки и взлета. а тут какой-то "клон вирпила" меня убивает :) нечестно

Retug
22.01.2014, 11:45
Но все эти безобразия являлись лишь результатом пробелов в логике управления, а не модели полета как таковой.

Не зависимо от логики полета, бот не должен делать антигравитационные маневры. Если его дурная логика заставляет делать самоубийственные маневры, но он при этом не разрушается и не падает, то это уже проблемы его ФМ. Вот именно проблемы его ФМ меня и беспокоят.

Harh
22.01.2014, 11:46
Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.

Это хорошо, если так. Хотя пока не знаю, что там обсчитывается упрощенно от "общей массы", т.е. насколько упрощенный обсчет этой части влияет на общую производительность. Если обсчет ФМ самолетов, например, жрет 50% всех ресурсов (это я упрощенно), а оптимизировалась наземка (не земля, а наземная техника), взаимодействие которой бы работало еще на 166MMX (кто помнит), то это значения большого не имеет. Не утверждаю, что оно там именно так, просто допущение.

podvoxx +1


Но, с другой стороны, меня лично ломание копий насчет ФМ/ДМ иногда просто веселит: действительно, зачем моделировать каждую заклепку в радиусе ста километров, когда эти нюансы игрок прочувствует сколько-нибудь полно - только если сперва съездить в аэроклуб и слетать на пилотаж на чем-нибудь вроде Як-52. Ну, это, конечно, лично мое скромное мнение.

Я тут даже немного про другое: смысл ли в каждой заклепке именно в "радиусе". Например, нехай боты летают по АФМ и прочем в радиусе от игрока, но есть ли смысл это делать на расстоянии 50 км. И есть ли смысл вообще считать любую ФМ на расстоянии 200 км, когда можно обойтись статистической таблицей. Все что касается кампаний, в принципе крутится вокруг игрока во всех смыслах.


...и никто мне не парит мозг фееричными выкладками, типа (http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119708)

:)


Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя.

Просто ЛОДы появились давно и они изначально были очевидны. Я использование оных видел в первых играх с полигональной графикой. Оптимизировать таким образом "невидимое" менее очевидно и плюс к этому, как ты и сказал


Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно

harinalex
22.01.2014, 12:50
Имхо , обсчитывать АФМ ботов нужно только в том случае , если они непосредственно с игроком взаимодействуют. Грубо говоря , когда или я бота или он меня уже может поразить огнем. Либо я сфокусировался как наблюдатель (по ctrl-f3) на нем.
Если же боты сражаются между собой или атакуют наземку , то в ход идут упрощенные и даже скриптовые модели. Всегда думал , что именно так и сделано. Нет ?

Harh
22.01.2014, 13:05
Всегда думал , что именно так и сделано. Нет ?

Сколько знаю, нет. Это делать надо, надо чтобы поведение ботов при АФМ более-менее совпадало с поведением ботов при СФМ, чтобы при статистическом расчете, если он используется, не пришлось случайно "10 сбитых бомберов на один атакующий истребитель". Больше всего просто в том, что это надо отдельно и специально делать, а это морока, т.к. можно сказать "мы сделали поведение ботов на АФМ", но можно сказать "мы не делали поведения ботов на СФМ и СФМ у нас вообще как бы и нет", так это более понятно в заданном ключе.

harinalex
22.01.2014, 13:28
Не понимаю , какой смысл проводить сложные расчеты для боя ботов. Что такого случайного они могут отколоть ? Это результат боя человека и бота непредсказуем. У человека может быть плохо настроен джойстик , либо он выпивши , либо просто думает о другом или его отвлекают. Имхо , для ботов достаточно подставить в формулу количество ЛаГГ-ов и 109Ф4 , разницу в высоте , кинуть кости на коэффициент удачи у пилота и на 90% предсказанный результат совпадет с тем , что был бы получен в результате боя на АФМ:).

lubsan
22.01.2014, 13:53
Может так и сделают. ИМХО, пока модельки все не допилили и карты тоже, то пусть ваяют как есть.
В недавнем дневнике или в стриме упоминали, что в команде у разрабов не хватает рук, то есть второстепенные задачи делает не отдельный отдел, а тот же самый человек, который занят разработкой первостепенных задач.
То есть пока чел не сделал работу приоритета А, то не переходит к работе приоритета Б. Вот, например, триммера они пока не делают, потому что за это ответственен чуть ли не сам Петрович, который сейчас занят доработкой ДВС для ещё не доделанных машин.

В богатых студиях типа Дайса, или Крайтеков, или (совсем уж миллиардеры) Близзов и Варгеймигов - скорее всего есть дополнительные люди, которые могут обеспечить непрерывность работы, не отвлекая важных людей от важных задач, а может вообще на аутосорс работу отдают, денег же куча.
Семёркам бы ещё людей добрать, человек пять-шесть. Может по знакомству или из солидарности какие-нибудь спецы за копейки бы согласились впрячься.
...хотя звучит бредово.
:)
PS
На официальном форуме оч много идеалистов-максималистов, которые хотят всего и сразу, а любой компромисс считают типа слабостью и реагируют в духе, что мол "не оправдали ожидания", и чуть ли не требуют деньги назад.
А тут удивительно спокойно обсуждают способы радикально опримитивить игру в нужных местах, и никто никого не хочет убить/заклеймить/проклясть :)

Harh
22.01.2014, 13:56
Имхо , для ботов достаточно подставить в формулу количество ЛаГГ-ов и 109Ф4 , разницу в высоте , кинуть кости на коэффициент удачи у пилота и на 90% предсказанный результат совпадет с тем , что был бы получен в результате боя на АФМ:).

Угу... Но это не так просто.
1) Самолеты уже не должны быть видны по обзору внешних видов этих самолетов. Это на первый взгляд простое, но уже принципиальное решение
2) Чтобы кидать кости, надо вначале посчитать элементарно процент выигрыша 109 против Лагга в дуэли 1:1. А с превышением? А 2 на 2. А 3 на 1. А два Лагга и один Ил против 2 мессов. А если Ил поврежден? А если месс тоже? А если у одного месса горючки на 5 минут сражения, а у остальных "на полную катушку"? Видишь, это уже запросто превращается в сложную систему, которую надо реально так делать

А разработка такой системы имеет смысл только, если она практически планируется к использованию. А если ставится вопрос "Сидеть ли целый месяц разрабатывать такую бодягу, тем более что ее вообще никто не увидит, только начнут на форуме нудеть, что не видно ботов на 50 км" или же "Просто не надо делать миссии с сотней самолетов". Большинство предпочтет второй вариант.


PS
На официальном форуме оч много идеалистов-максималистов, которые хотят всего и сразу, а любой компромисс считают типа слабостью и реагируют в духе, что мол "не оправдали ожидания", и чуть ли не требуют деньги назад.
А тут удивительно спокойно обсуждают способы радикально опримитивить игру в нужных местах, и никто никого не хочет убить/заклеймить/проклясть :)

Так в чем проблема, позови этих максималистов, и все это здесь будет: и убьют, и заклеймят, а все остальное зальют помоями :D

SAS_47
22.01.2014, 17:22
А какой максимализм может быть в прикручивании ручки внутри ночного горшка?
И обьяснения, что так будет намного удобнее всем. :)

Да. И клиент стал совсем не торт. :D
Старпёры не нужны, рассчитывали на попсу, так и она неправильная.
Брыкаются падлы. Спасать жанр мешают.

Drugstore
22.01.2014, 20:01
Вот Харх хорошо написал на предыдущей странице, но чой-то мне кажется, если бы всё это написал Лофт, и сказал бы, что теперь так и будет, то на оф.форуме такое говноцунами бы началось, что только держись. И ещё мне кажется, что те, кто открыл для себя ненужность АФМ ботов, первыми бы закричали: "Да вы уху ели!!"

Harh
22.01.2014, 20:24
Вот Харх хорошо написал на предыдущей странице, но чой-то мне кажется, если бы всё это написал Лофт, и сказал бы, что теперь так и будет, то на оф.форуме такое говноцунами бы началось, что только держись. И ещё мне кажется, что те, кто открыл для себя ненужность АФМ ботов, первыми бы закричали: "Да вы уху ели!!"

Есть такая фишка: надо делать не то, что все хотят, а то, что всем на самом деле нужно :) Авиасимы - игры технологические. Большой процент комьюнити не понимает достаточно в технологиях, а мнение, что они, собственно, хотят, основывается на том знании, что у них есть. Так рождаются массовые стереотипы и мнения большинства, которые могут быть вообще неверными. Просто когда сделаешь то, что люди хотели всей толпой, но что было просто во вред проекту, они может быть даже скажут спасибо, но потом тихо и незаметно уйдут куда-нибудь в другое место; если сделаешь то, что нужно, но поперек всех, все тебя опплюют, но потом они же будут преданными фанатами. Одна из сторон (одна а не "это наше все"!) действительно грамотного с большой буквы разработчика - это знать, что реально надо сделать, чему отдать первейший приоритет, а про что может быть прямо сказать "не будет этого никогда" :) Но это уже банальность :)

SAS_47
22.01.2014, 20:55
Harh.
Ты так образно и завуалировано пишешь, что ничего не понятно.
Это вы тоже полаять за компанию или парИте над схваткой? :)


з.ы. В теме 49 в пример ставится чел. из тундры (вчера) и без кирпича.
т.е. не летавший в сим (СБ, РОФ) и бабок разрабам ещё не давший. :lol:

Harh
22.01.2014, 21:50
Harh.
Ты так образно и завуалировано пишешь, что ничего не понятно.

Если нужно понимание моей позиции, то:
1) Мне странно от того, что сделали фиксированные режимы графики, но и хрен с ним, ИМХО мелочь
2) Мне не нравится то, что я чую, что сим, как обычно в них бывает, оказывается слаботехнологичным
3) Обращаю внимание на методы, которыми с моей точки зрения можно оптимизировать нагрузку на проц и поясняю, что это многим не понравится, но с моей точки зрения это неважно. При этом сам же и говорю, что "хорошо бы, но делать так будут вряд ли, т.к. руки не дойдут"
4) Просто объясняю свою позицию по смежным вопросам. Ну получается, что и толкаю ее же за компанию :)
5) Параллельно огульно охаиваю некоторые специфичные стереотипы, свойственные субкультуре вирпилов


Это вы тоже полаять за компанию или парИте над схваткой? :)

Это я скорее "повыть на луну над схваткой" :jokingly:

SAS_47
22.01.2014, 22:05
Теперь совсем другое дело. Коротко и ясно.

:beer:

BELKA_
22.01.2014, 22:51
з.ы. В теме 49 в пример ставится чел. из тундры (вчера) и без кирпича.
т.е. не летавший в сим (СБ, РОФ) и бабок разрабам ещё не давший. :lol:

Основная ЦА видимо ... свежий и не искушенный, то что надо.

з.ы. ..а то понимашь аромата кожи нет, послевкусия .. :D

- - - Добавлено - - -


Если нужно понимание моей позиции, то:

2) Мне не нравится то, что я чую, что сим, как обычно в них бывает, оказывается слаботехнологичным


Вот и я озабочен :(

=M=PiloT
22.01.2014, 23:23
По поводу АФМ для ботов , парни не спора ради ,но на 100% уверен что так делать нельзя. Это плохо просто напросто со всех сторон .

Пример:
Дверь в квартиру обычно по звонку открывает хозяин - человек . Например нужно сделать автоматизацию на идентификацию ,чтобы отпиралась эта дверь . Есть конечно "заманчивая" идея заменить человека кибером с ушами - чтоб слышать звонок , ногами - чтобы подойти к двери ,глазами - для идентификации через глазок двери и руками - чтобы отпереть . Понятно ,что это глупо и будет использован замок с магнитом ,карточка-ключ и т д и тп.

Если использовать АФМ то придется инженеру моделировать человека ИИ пилота дергающего РУС и РУД ? Для чего ? Для того что бы самолет полетел туда куда хочет инженер на основание АФМ которую сделал тот же инженер ? А если инженер говорит ,что он может бота направить точнее куда опять таки он же хочет его отправить без АФМ и модели ИИ пилота ? Или кто то считает что инженер не может задать для бота маневр и его ограничения , климб и его ограничение ит д и тп?
Все провалы с ИИ до этого и после будут не из за упрощения фм или афм ,а из за упущения чего либо. АФМ для ИИ это в Москву из Берлина через Тюмень.... вижу летящий в меня камень)))

=Starik=
22.01.2014, 23:34
Это плохо просто напросто со всех сторон.

Как-то ты витиевато всё объяснил, лично я ничего не понял, кроме цитаты. Боты уже сделаны так, как сделаны (ИИ). Аудитория для ботов - оффлайн. Как по мне, такие боты интереснее, чем те, что имеются сейчас (в том же БзБ).

=M=PiloT
22.01.2014, 23:52
Но вот форма , в которой было сделано , мне не очень понравилась. "Будут пресеты , я сказал !(с)" почти Жеглов :)

именно..., на это у людей и есть реакция))...лесенки)) ..да не правда...дело в манере))....Лично мне пресетова идея подходит ,я за ,но хотелось бы чтоб все были довольны

lubsan
23.01.2014, 05:16
Если использовать АФМ то придется инженеру моделировать человека ИИ пилота дергающего РУС и РУД ?
ИИ ботов в БзС именно так уже смоделирован. Как писал Лофт в одном из обсуждений - сложность скрипта ботов равна управляющим скриптам реальных БПЛА (то есть гипотетически, если дать ИИ каким-то образом обратную связь с приборами реального поршневого самолёта, немного модефицировать логику согласно РЛЭ, то он им по идее сможет управлять).

Насколько тут высока вычислительная нагрузка именно на проц я не знаю. Надо бы разработчикам вопрос задать.

Пока есть только вот этот старый, но оч подробный дневник:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/89-dnevniki-razrabotchika/#entry72951

lubsan
23.01.2014, 05:25
По оптимизации, вчерашнее:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1093-obsuzhdenie-49-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-40#entry124362

И ещё подборка ссылок на посты, так или иначе затрагивающие движок БзС, его особенности, и направления оптимизации.
1. Ранний ответ про ССАО:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/951-strim-il-2-bzs-s-razrabotchikami-12-dekabrya/page-4#entry108476
2. По движку:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119697
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119701
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-6#entry119708
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-7#entry119775
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1053-obsuzhdenie-48-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-7#entry119783

Harh
23.01.2014, 09:44
2 =M=PiloT
Как уже написали, боты на АФМ уже летают, т.е. модель ИИ для них уже построена. И такая модель была, насколько знаю, и в БоБе. Просто с уровнем их ФМ - они же еще давно про это говорили, что у них боты будут ручку так же тянуть, как и игрок. По поведению самолетов у меня обратного впечатления не создалось. Более того, в Иле большую часть времени, пока не начинают явно, например при посадке, включаться скрипты, у меня тоже было точно такое же впечатление. Просто там были ограничения - не все ограничения для ботов работали.


По оптимизации, вчерашнее:

Спасибо, интересно. Часть прокомментирую здесь.

Далее будут цитаты Лофта... К сожалению буду больше ругаться :)


БЗС значительно более сложная игра чем БЗБ

Может это и так, но мне вспоминается, что когда-то очень давно, когда приходил очередной мастер ремонтировать ламповый телек, он всегда ругал работу предыдущего.

В этом есть объективная причина - недостатки чужого продукта обычно видны лучше, чем своего, т.к. разрабатывается в первую очередь то, что кажется более приоритетным и оно в результате может оказываться лучше, чем у чужого продукта, а "т.к. по более приоритетным элементам наш продукт более комплексный"...


Поскольку мы симулятор то у нас поток физики имеет приоритет, и что бы картинка совпадала с ожидаемой то графика ЖДЕТ физику. Т.е. пока физика не посчитала какое то столкновения графика не рисует кадр (я упрощаю). Это приводит к выравниванию ФПС. Т.е. слабый процессор держит тормозит графику и мощность видеокарты не имеет никакого значения. Вас просто нае...ли многие годы, так как видеокарты продавать нужно активнее чем процессоры

Человек гораздо лучше замечает графику, чем процессорожрущие элементы игр, поэтому на видяхе во всех технологических играх (т.е. почти во всех) висит больше, чем на проце. Здесь в ключе цитаты можно сказать "мы хорошо сделали физику", а можно "мы плохо сделали графику".


Так ка при создании игры всегда проще найти обходной путь или просто не дать игроку что-то сделать чем писать подсистему это событие обрабатывающую. В симуляторах все с точностью наоборот, у нас нет углов за которые нельзя заглянуть.

Это то, про что я выше писал - местами я бы сделал эти углы принудительно, чтобы освободить процессорное время.


Если бы процессоры становились мощнее мы бы могли делать физику бесконечно точнее.

У Альберта вообще можно много цитат надергать на тему, что очень много времени уходит на расчет физики.

Занятное размышление на тему. Вот смотрите: предположим, сейчас можно запустить 10 самолетов одновременно на приличном четырехядернике, чтобы комп не тормозил. Через 5 лет добавится еще по два ядра в типовом настольном компе, плюс частотой и архитектурой добавят к каждому ядру еще 100% (за последние 5 лет где-то так и вышло), итого мы получим трехкратный прирост производительности, т.е. самолетов будет при той же скорости работы игры 30. Иными словами, даже через 5 лет 100 самолетов летать не будет никак, даже если не будет увеличиваться нагрузка на проц, а она увеличиваться будет однозначно, т.к. и ИИ, и ФМ, и просто разные элементы движка будут потихоньку надстраивать. Т.е. без фундаментальной перестройки самой концепции ничего принципиально и не изменится. А 5 лет - это продолжительное время, за которое можно поменять многое в жизни - жениться, завести детей, купить машину, после чего спектр интересов может поменяться с виртуальных самолетов на "да контрактную рейку тут надо точно, а эти дебилы официалы говорят, давай датчик момента посмотрим, будто не знают сами, что десятку стоит плюс работа!", можно даже, пардон, умереть. В этом ключе на дальнюю перспективу такие вещи не стоит рассчитывать вообще.


Т.е. улучшать качество картинки мы можем вообще не трогая технологии, просто увеличивая размеры текстур и время их создания как и геометрии. С физикой все иначе. Мы уже точно 100% уперлись в пределы по вычислениям для этой тактовой частоты. Т.е. теперь что бы положить в эту коробку что-то новое нужно достать от туда что-то, освободить место.

Именно поэтому я и писал выше о том, что надо менять местами сам подход принципиально, в частности чтобы не было ощущения у пользователей, что "для увеличения производительности из коробки много чего достали".

Кстати, насчет "качества картинки" я с Альбертом не согласен. Сейчас увеличивать размеры текстур и полигонаж геометрии - это, пардон, самый настоящий подход быдло-разработчика. Там уже давно нужны другие подходы, иначе, толком не подняв графику, и в ней точно так же легко будет упереться в предел производительности и начать говорить "надо вытаскивать из коробки". Я потому в частности авиасимуляторы всегда ругаю - у них технологический подход из конца ХХ века - "увеличим разрешение текстур, все начнет тормозить и все будут довольны". Потому и графика где-то на стыке веков по сей день и топчется... И будет топтаться :)

Так-то я зря здесь, получается, "отвечаю" на посты Альберта, просто мне походу лень бодаться с комьюнити на официальном форуме :)

lubsan
23.01.2014, 10:09
Про тупое увеличение не просто размера, а вообще детализации текстур вменяли в вину кстати тому же DCS. Мол, там графический движок технологически уже устарел и вся красота там запиливается на 80% за счёт баланса всяких красивых текстур, при этом качество отражений, качество работы со светом и т.д. - многое уже значительно устарело, но за счёт грамотных дизайнеров удаётся картинку чисто психологически держать приемлемой.

А так у Лофта постоянно мелькают туманные намёки, что допиливаются принципиально новые фичи, то есть не вширь (текстуры и полигоны), а вглубь.
Один из примеров таких качественных фич приведён в незапланированном стриме на прошлой неделе (там показали Ил-2 и - sic! - пока ещё недоделанную Штуку, у которой кокпит пока ещё в процессе обшивания текстурами): там классная фича с освещением (когда у объекта обсчитывается сразу несколько теней от разных источников света, при этом густота тени зависит от интенсивности источника освещения), вот тут (с восьмой минуты смотреть):

http://www.youtube.com/watch?v=yEztExdJYAQ#t=335

Harh
23.01.2014, 12:21
...там классная фича с освещением (когда у объекта обсчитывается сразу несколько теней от разных источников света, при этом густота тени зависит от интенсивности источника освещения), вот тут (с восьмой минуты смотреть):

Согласен, хорошо, аккуратно. Кстати, у танка очень хорошая динамика движения, по принципу "больше не надо точно". Не знаю, почему Альберт так принципиально сказал, что управляемой наземки не будет - далеко не самая плохая дополнительная игрушка. Тем более сделана вполне достойно.

По части технологий я все-таки далеко не только про свет. Графика - это как не только полигоны и текстуры, но и не только материалы и отражения. Хотя, например, поверхность снега и следы от танков на ней - это как раз материалы/шейдеры поверхности. Я про архитектуру ландшафта и неба больше имею ввиду - ИМХО это наиболее сложная часть и она как раз и наиболее куцая в симах. Больше всего мне доведенность до ума ландшафта нравилась в Delta Force 2 когда-то - воксельный ландшафт очень мощной по тому времени по детализации. Но это я губу закатываю - никто не делал, а Альберт с командой почему-то должны... :jokingly:

Кстати, ландшафт вообще мало кто делает вообще где бы то ни было. Может только в каком-нибудь Dirt - в шутерах обычно замкнутое пространство или город из нескольких улиц. Игр с открытым ландшафтом я вообще почти не вспомню. Крайзис, хоть он и линейный реально, такой, но это калибр другой. А из чего попроще только FarCry 3, да и то там ландшафт специфичный. Хотя это уже словоблудие...

=M=PiloT
23.01.2014, 14:31
lubsan & Harh спасибо за разъяснение и напоминание ,конечно им виднее как лучше и легче ,значит в таком моделирование есть плюс ,возможно какой то унифицированный шаблон для более динамичного изменения поведения ,раз так значит есть плюсы перевешивающие иной способ , и мой не быстрый процессор 4 бота не грузят ни сколько и ИИ вроде ведет себя не плохо . Значит все таки данные расчеты легко вписываются в возможности любого современного ЦП

пуфик
23.01.2014, 19:45
Согласен, хорошо, аккуратно. Кстати, у танка очень хорошая динамика движения, по принципу "больше не надо точно". Не знаю, почему Альберт так принципиально сказал, что управляемой наземки не будет - далеко не самая плохая дополнительная игрушка. Тем более сделана вполне достойно.

По части технологий я все-таки далеко не только про свет. Графика - это как не только полигоны и текстуры, но и не только материалы и отражения. Хотя, например, поверхность снега и следы от танков на ней - это как раз материалы/шейдеры поверхности. Я про архитектуру ландшафта и неба больше имею ввиду - ИМХО это наиболее сложная часть и она как раз и наиболее куцая в симах. Больше всего мне доведенность до ума ландшафта нравилась в Delta Force 2 когда-то - воксельный ландшафт очень мощной по тому времени по детализации. Но это я губу закатываю - никто не делал, а Альберт с командой почему-то должны... :jokingly:

Кстати, ландшафт вообще мало кто делает вообще где бы то ни было. Может только в каком-нибудь Dirt - в шутерах обычно замкнутое пространство или город из нескольких улиц. Игр с открытым ландшафтом я вообще почти не вспомню. Крайзис, хоть он и линейный реально, такой, но это калибр другой. А из чего попроще только FarCry 3, да и то там ландшафт специфичный. Хотя это уже словоблудие...
1. Кое кому в команде а точнее в её верхушке танки нравятся но по политическим мотивам (и правильно) он не даёт об этом инфы ибо "заставь дурака богу молиться..." заклюют те кто ещё и в танки ездит, в смысле не в "танчики" а вообще. А они по срокам и так "слегонца" отстают.
2. Шейдеры поверхности активно используются уже около пяти лет в других играх. Так что они как минимум не первопроходцы. Со светом та же история. И если они считают себя первыми в плане симуляторов то в леталках-аркадах как Хаук это давно используется на все 100% эффективно в отображении внешнего мира.
3. Про ландшафт повеселили спасибо. Имею возможность видеть не только симуляторы но и все остальные жанры игр. То что вы пытаетесь назвать у них ландшафтом у меня так язык не поворачивается. В плане заснеженной землицы они на высоте без базаров а вот автоген и урбанистические изыски застроек мхом зароси.

Harh
23.01.2014, 20:43
1. Кое кому в команде а точнее в её верхушке танки нравятся но по политическим мотивам (и правильно) он не даёт об этом инфы ибо "заставь дурака богу молиться..." заклюют те кто ещё и в танки ездит, в смысле не в "танчики" а вообще. А они по срокам и так "слегонца" отстают.

Ну в дальней перспективе хотя бы :) Не, правда у них танк очень приятно катается - как должон, а не как можно было бы ожидать в авиасиме :) Это они молодцы.


2. Шейдеры поверхности активно используются уже около пяти лет в других играх. Так что они как минимум не первопроходцы. Со светом та же история.

Да это понятно... На самом деле сколько помню, все разработчики (любых игр) каждую даже не самую мегафичу показывают детально, со всех сторон.


3. Про ландшафт повеселили спасибо. Имею возможность видеть не только симуляторы но и все остальные жанры игр. То что вы пытаетесь назвать у них ландшафтом у меня так язык не поворачивается. В плане заснеженной землицы они на высоте без базаров а вот автоген и урбанистические изыски застроек мхом зароси.

А я и не спорю: сам говорю то же самое по смыслу - все авиасимы на моей памяти технологически топчутся где-то в районе 2003 года и при случае этим гордятся :) Это, кстати, то, про что я говорил, что те же технологии графики - это далеко не только шейдеры поверхностей (ага, последний писк моды 2003 года :)) и тем более не просто количество полигонов в модельках.

Мне что в разработчиках БзС все-таки импонирует: я вижу их прогресс. Он может не особо быстрый, но они планомерно как-то делают - то там, то тут. В Иле вообще технологии как встали в 2003 году, так и все, приехали. Но все равно лендшафт очень куцый - то же город выглядит, как в Иле.

Drugstore
24.01.2014, 09:52
Нет, ландшафт в БзС намного лучше чем в "Забытых Сражениях" (рельеф вполне себе очень даже подробный и правдоподобный). И город тоже лучше, уже хотя бы потому, что постройки адекватных размеров. (В "старичке" на карте "Окинава" подъезжаю на вайлдкэте к постройкам и вижу, что киль чуть ли не до третьего этажа достаёт.)

DrBit
24.01.2014, 14:19
У меня наверное в мозгу адаптивный "постпроцесинг" на макс выкручен - когда в игру погружаюсь - ни в ДКС, ни над Сталинградом низкой детализации построек и их текстур не вижу, ну если конечно совсем в упор не подъезжать. В БзС штурмовал танки меж домами - одна забота - не вписаться в них. А с высоты метров 500 да на скорости то как уже сейчас выглядит город меня вполне впечатляет..

Fruckt
24.01.2014, 14:56
По поводу АФМ для ботов , парни не спора ради ,но на 100% уверен что так делать нельзя. Это плохо просто напросто со всех сторон ...


Я на 100% уверен что только так и нужно делать. Это авиасимулятор. В ВвН-1917 боты летают с АФМ и модели самолётов для ботов абсолютно идентичны самолёту игрока. Ничего плохого в этом я не вижу.

eekz
24.01.2014, 17:32
Я на 100% уверен что только так и нужно делать. Это авиасимулятор. В ВвН-1917 боты летают с АФМ и модели самолётов для ботов абсолютно идентичны самолёту игрока. Ничего плохого в этом я не вижу.

Кроме тормозов в хоть сколько-нибудь масштабных боях, в этом действительно ничего плохого нет.

Retug
24.01.2014, 17:41
Кроме тормозов в хоть сколько-нибудь масштабных боях, в этом действительно ничего плохого нет.

15 на 15 двухмоторных бомберов, все на максимум, даже намека на тормоза нету в РОФе.

podvoxx
24.01.2014, 20:03
15 на 15 двухмоторных бомберов, все на максимум, даже намека на тормоза нету в РОФе.
В онлайне? А если поставить 1000 зениток, 100 танков, склады-здания и 100 самолетов игроков?

GVL224
24.01.2014, 20:10
В онлайне? А если поставить 1000 зениток, 100 танков, склады-здания и 100 самолетов игроков?

А зачем столько?!?!?!!? Чтоб "загнуть" сервер?

=M=PiloT
25.01.2014, 04:02
А зачем столько?!?!?!!? Чтоб "загнуть" сервер?

Чем больше тем лучше - атмосфера и т п .

Константин85
25.01.2014, 09:37
Согласен, хорошо, аккуратно. Кстати, у танка очень хорошая динамика движения, по принципу "больше не надо точно". Не знаю, почему Альберт так принципиально сказал, что управляемой наземки не будет - далеко не самая плохая дополнительная игрушка. Тем более сделана вполне достойно.

По части технологий я все-таки далеко не только про свет. Графика - это как не только полигоны и текстуры, но и не только материалы и отражения. Хотя, например, поверхность снега и следы от танков на ней - это как раз материалы/шейдеры поверхности. Я про архитектуру ландшафта и неба больше имею ввиду - ИМХО это наиболее сложная часть и она как раз и наиболее куцая в симах. Больше всего мне доведенность до ума ландшафта нравилась в Delta Force 2 когда-то - воксельный ландшафт очень мощной по тому времени по детализации. Но это я губу закатываю - никто не делал, а Альберт с командой почему-то должны... :jokingly:

Кстати, ландшафт вообще мало кто делает вообще где бы то ни было. Может только в каком-нибудь Dirt - в шутерах обычно замкнутое пространство или город из нескольких улиц. Игр с открытым ландшафтом я вообще почти не вспомню. Крайзис, хоть он и линейный реально, такой, но это калибр другой. А из чего попроще только FarCry 3, да и то там ландшафт специфичный. Хотя это уже словоблудие...
Вар Тандер развлечет скоро)Если картофельные танки надоели)

Fruckt
25.01.2014, 15:43
В онлайне? А если поставить 1000 зениток, 100 танков, склады-здания и 100 самолетов игроков?
Ну не 100 игроков, а более 70 самолётов игроков, плюс: наземка, визуальные эффекты линии фронта Первой мировой (взрывы, дымка) около десятка аэродромов со зданиями и ангарами, зениток конечно не 1000, врать не буду но тоже присутствую, несколько целей для бомбардировки (заводы, жд вокзалы, поезда) аэростаты наблюдения : всё нормально, без фризов, сервер "синдикат", симулятор ВвН-1917.

Harh
25.01.2014, 19:50
Вар Тандер развлечет скоро)Если картофельные танки надоели)

Не хочу :)


Ну не 100 игроков, а более 70 самолётов игроков, плюс: наземка, визуальные эффекты линии фронта Первой мировой (взрывы, дымка) около десятка аэродромов со зданиями и ангарами, зениток конечно не 1000, врать не буду но тоже присутствую, несколько целей для бомбардировки (заводы, жд вокзалы, поезда) аэростаты наблюдения : всё нормально, без фризов, сервер "синдикат", симулятор ВвН-1917.

Просто смотрю Лофт в тех цитатах производительность в ключе прожорливости ФМ упомянул реально так много раз. Уверен, там этот дым не без огня, тем более "дым плотный".

Fruckt
26.01.2014, 00:30
Не хочу :)
Просто смотрю Лофт в тех цитатах производительность в ключе прожорливости ФМ упомянул реально так много раз. Уверен, там этот дым не без огня, тем более "дым плотный".
Конечно "дым" есть и он к сожалению "плотный". Просто есть разные подходы к приоритетам. Можно сделать кликабельный кокпит, смоделировать действительно масштабные воздушные бои периода Битвы за Британию, и даже ввести в симулятор стратегическую составляющую, где игрок уже управляет не только самолётом но и вылетами эскадрилий, как это сделали в "Битва за Британию II Крылья победы". Но упростить самолёты: нет перегрева, управления винтомоторной группой, радиаторами а боты не сталкиваются в воздухе и т.д. и т.п - или сделать всё очень сложно, но получить ограниченное количество самолётов в кадре. Поэтому в сингловой кампании в ВвН-1917, объекты которые уже не взаимодействуют с игроком просто исчезают, что бы снизить нагрузку на систему. Кстати в ВвН-1917 есть особенность: онлайн в смысле производительности более "лёгок" для системы, чем сингл.

пуфик
26.01.2014, 04:01
Кстати в ВвН-1917 есть особенность: онлайн в смысле производительности более "лёгок" для системы, чем сингл. Правда что ли :eek:? Может тогда пояснишь почему спутка в онлайне до сих пор не включена?

Fruckt
26.01.2014, 05:22
Правда что ли :eek:? Может тогда пояснишь почему спутка в онлайне до сих пор не включена?
Правда в том, что в онлайне 70 самолётов игроков одновременно могут присутствовать на карте ( и фризов на моей скромной системе нет) - а в сингле "лишние" "дематерилизуются", я лично 80 самолётов в миссиях ни разу не наблюдал.

Drugstore
26.01.2014, 14:00
Правда что ли :eek:? Может тогда пояснишь почему спутка в онлайне до сих пор не включена?

Да, правда. Твой компьютер в он-лайн матче обсчитывает только твой самолёт, самолёты других участников обсчитываются на компьютерах этих самых участников, а все боты обсчитываются сервером (в офф-лайн режиме всё обсчитывается твоим компом). А спутку до сих пор не ввели в он-лайн из-за сложности синхронизации воздействий этой спутки между участниками. Хотя это возможно, но повысит требования к каналу передачи пакетов.

пуфик
26.01.2014, 15:04
В общем я в РОФ пришёл спустя полгода после его появления и знаю другое преобладающее мнение. Не моё и далеко не последнее:

там вопрос не в траффике - все более сложно, не обещаем но вероятно в будующем включем. (оБшиПки не редактировались :rolleyes:)
http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=130&t=258&p=187932&hilit=%D1%81%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4+%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD#p187932 и мне помнится САМ Петрович заявлял что нужно выбирать на этом этапе либо пяток ЛА и фризы с накладкой сбоя пакетов либо 20 и более ЛА с нормальным фпс. Как то так :).