Цитата:
Originally posted by Miguel Gonsalez
2 Молодчик:
Да это нормально. Есть более удачные подходы, есть менее удачные. Но ты затронул очень глубокую проблему - почему жанр находится в кризисе (я бы сказал - в анусе). Дело, мне думается в недостатке инструментария высокого уровня для построения движков. Соответственно, огромное количество человеко-часов уходит на достижения графических высот, которые через год-два будут уже смотреться как архаизм. Сизифов труд. А ведь есть еще авионика, аэродинамика, кампания(которые в автомобильных, например, симах присутствуют в зачаточном виде по сей день). Всплеск интереса к разработке авиасимов в 1996-1999гг мне видится в становлении DirectX API и в появлении первых 3D ускорителей. Появилась возможность достаточно быстро получить летающие текстурированые, хоть и крайне корявые 3Д-модели без особых трудозатрат. Теперь этот прорыв в прошлом и движки всех практически игр развиваются экстенсивно - больше того, больше этого, но все каждый раз новая команда разработчиков делает практически заново. Закат солнца вручную. Вот отсюда и растут наши проблемы. Плохую графику делать нельзя, ибо ее не воспримут жадные до красот пользователи, а потратив энное количество человеко-часов на движок разработчик оказывается перед необходимостью урезать ту или иную составляющую геймплея, низведя таким образом авиасим до уровня автосимулятора или 3D-шутера. Так и живем. Вот поэтому во Флэшпойнте есть скрипты и события, а в Ил-2 никогда не будет. Вот поэтому при паршивой графике в Фэлконе была ДК в реальном времени, а в ЗС ее нет и не будет. Графика обворовывает нас самих!
Далась тебе эта графика! Графические движки, как правило, делают продвинутые специалисты именно в данной области, а геймплей им, как разработчикам, гораздо менее интересен. И графика в симах всегда соответствует уровню современного железа, плюс-минус лапоть. Проблема вовсе не в графике, а в экстенсивной природе имитационного подхода, как такового. Каждый следующий уровень детализации дается все большими и большими усилиями, причем затраты растут в геометрической прогрессии, а капиталовложения остаются на прежнем уровне, потому что никто не готов сегодня вкладывать десятки миллионов зеленых в какой-то там сим с несколькими сотнями тысяч любителей при фиксированной, сравнительно низкой цене диска/коробки. Даже если графику оставить на уровне пятилетней давности, геймплей от этого почти ничего не выиграет, а издатель прогорит.