Степень насыщения кампании объектами
Вопрос к аудитории! Стоит ли делать кампанию в двух исполнениях с разным количеством боевой техники: легкий и тяжелый. Играбельность существенно падать не будет, т.к. в районе цели все объекты будут сохранены, а до цели - можно значительно урезать доп. группы самолетов, колонны техники, кол-во единиц оборудования аэродромов и т.д.
Близится срок выхода кампании "Сталинградский дневник", а потому мне важно знать мнение аудитории по этому вопросу.
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Ответ на вопрос сильно будет зависить от того, какой вариант (тяжелый или легкий) будет выбран в качестве "единого" варианта.
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Цитата:
Сообщение от ^SG^
Ответ на вопрос сильно будет зависить от того, какой вариант (тяжелый или легкий) будет выбран в качестве "единого" варианта.
Тяжелый вариант будет считаться исходным.
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Если я правильно понял - "тяжелый" и "легкий" не в плане сложности выполнения заданий , а в плане требований к системе - то смысл имеет. Владельцы не слишком мощных машин будут благодарны.
Если же в "тяжелой" версии компании ощутимого падения производительности не будет , то нестоит...
Опытным вирпилам - чем труднее тем интереснее , а новички могут
просто убавить реализма в настройках.
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Да-а... Когда-то наши программисты считались самыми большими мастерами в мире по наиболее компактному и быстрому коду. А теперь проводим опрос, сколько вариантов программы создавать (для супер-компьютера, для игрового, офисного, наладонника и т.д.), вместо того, чтобы по уму оптимизировать все хотя бы в расчете на официальные системные требования. С другой стороны, каждый сам решает, брать или не брать продукт, вот только нужно на упаковке честно указать "с чем его едят". Прошу вышесказанное рассматривать как имхо и офф-топ, так как по существу я не имею ничего против автора темы, кроме благодарности (на полном серьезе) за работу и вообще за любовь к авиации и к Ил-2 в частности. А нижесказанное по теме: я за то, чтобы был облегченный вариант.
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
а в двух вариантах, так сказать "фулл" и "лайт" нереально осуществить?
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Мефистофель, дорогой,
жду с нетерпеньем твою кампанию.
Если будет так как в Крыму было - это ням-ням!
Чтобы сэкономить свое драгоценное время, выложи один вариант, тот который полноценный.
Народ скачает - те, кому это нужно, - и тогда узнаешь, нужно ли заморачиваться с оптимизацией под слабые машины.
Ты ведь не на коммерческой основе ее выпускаешь. Так, полет души;-)
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Да, было-бы неплохо сделать "облегчённую" кампанию. У меня дома стоит комп слабенький 900Mhz, а на работе хороший...Очень печально, когда ФПС-ки на взлёте становятся ма-а-а-аленькими :)
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
Вопрос насыщения даже насыщения отдельной миссии объектами - вопрос веселый. Я насщупал предел, как мне кажется для своего компа......
Для этого я полностью отстроил по карте основной Питер и два нагруженных до безобразия филда. Выпускал в бой ударные группы по 30 и 50 танков проблем не было. А вот когда наченается артподготовка, то тут все...........лучше переждать и двигатель не запускать....:)
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
ну не только артилерия - с зенитками та-же проблема
но тут можно так расчитать, чтоб над зенитками
в каждый момент времени было не более одной группы самолетов
- тогда все нормально
Ответ: Степень насыщения кампании объектами
по поводу оптимизации. Прошу прощения за повтор того, что кому-то уже давно известно, но ИМХО только оптимизация позволит игре (кампании/миссии) нормально работать на любом подходящем компе.
1. Нужно учитывать, что в игре каждая пуля/снаряд - отдельный объект. Если заполнить карту большим количеством нестреляющих объектов, это скажется на быстродействии гораздо меньше, чем парочка стреляющих "Ниобе".
2. Количество стационарных объектов больше сказывается на графической подсистеме. Подвижные объекты - на процессоре.
3. Не обязательно, чтобы все объекты в игре появлялись одновременно и оставались до конца миссии.
Следствие а) Можно выпускать в миссии самолеты-"статисты" (то есть тех, с которыми нет прямой необходимости встречаться в миссии, но хотелось бы их присутствие для "атмосферности") в варианте "без оружия". Если требуется, чтобы они все-таки стреляли - ставить минимальное оружие.
Следствие б) Не создавать больших концентраций подвижных объектов. Например, на маршруте пусть будут подвижные объекты (колонны, артиллерия, танки, зенитки и т.п.), но при подлете к цели, в районе основных боевых действий, нужно ставить подвижные объекты по минимуму.
Следствие в) Располагать места концентрации подвижных объектов вне радиуса досягаемости друг друга. Например, группы бомбардировщиков - в 1-2 км друг от друга, зенитные батареи в 3-5 км, арт.батареи - 5-10 км, группы кораблей - 15-30 км и т.п.
Следствие г) Можно распределять появление и исчезновение объектов по времени. Например, если нет такой задачи и возможности атаковать противника на взлете, не заставлять его взлетать заранее и подолгу кружить потом, дожидаясь своей участи.