Цитата:
Сообщение от OPEX
А это один игрок сможет отдавать команды танкам под управлением AI?
Вид для печати
Цитата:
Сообщение от OPEX
А это один игрок сможет отдавать команды танкам под управлением AI?
МоНа%) Просто мне кажется, что на Курской Дуге (ну, ещё и Балатонская Операция") можно будет наиболее полно использовать возможности танка, его взаимодействие с другими частями. Плюс, танки там применялись именно в массовом порядке. Да и возможность уничтожать не только танки, но и огневые точки.Цитата:
Сообщение от Andrey12345
Для сюжета, опять же, проще: полоса прорыва невелика, километров 10, глубина тоже - в среднем 35 км. К тому же, возможность создать сюжет с двух направлений: Орловском и Белгородском. Карта ведь не велика будет:ups:
Но, повторюсь, я не настаиваю. Только "ЗА" 1944-45:)
Ну, мо будь не на Курской Дуге, но на битве да, можно построить. Смотря что подразумевать под термином "массовый порядок". Ведь не планируется ,в самом деле, вводить в игровую миссию до 400 танков с обеих сторон%) А так, сама Битва шла с 5 июля по 23 августа, и Прохоровское сражение лишь один эпизод. А этому предшествовало: 6 июля - атака немцев в Обоянском направлении;7 июля - удар немцев группой "Кемпф" в направлении "Обоянь - Прохоровка"; 8 июля - немцы прорвали фронт на 10-18 км участке и были атакованы силами резерва Воронежского фронта; 9 июля - опять атака немцев, наши отступили; 10 июля - поворот трех ТД СС на Прохоровское направление; 11 июля - активные действия немцев против 1-й ТА и 6-й ГА; и наконец, 12 июля - на узком участке между речкой и ЖД насыпью само встречное танковое сражение. Но даже и 13-го числа, немцы опять наступали в надежде прорвать оборону. И это только из Белгородского выступа, за немчуру. Опять же, в нашей обороне активно участвовали и танки, правда не массово.:rolleyes: И это мы берём только один (и только из Белгородского выступа), так сказать, наиболее трагичный по своему накалу эпизод, самое начало Сражения.Цитата:
Сообщение от Razorwind
А за наших - ааааааааааж с 17-го июля месяца (точнее с 3-го августа, вроде) и до 23-го августа. Без остановки. И теперь уже фашикам надо контратаковать, прекрывая свои войска.
А если мы хотим поучаствовать за наших в те же тревожные дни, то просто вводим в игру нашу 1-ю ТА, и дело в шляпе. Плюс возможность немерено пожечь немцев в обороне. Ну как?:ups:
Нуууууууууууууу, от этого вообще грех отказываться, тем более что и техники там поболе будет. А что такое "десерт"???:confused:Цитата:
Сообщение от Razorwind
Здравствуйте!Цитата:
Сообщение от OPEX
Рад читать вас здесь, и позвольте несколько простых вопросов (но в расширенной форме :) ). Кое-где будут "авиасимные" термины в силу традиции, не обессудьте :)
Я так понимаю, многие разработчики думали о танкосиме, а у "нашенских" эту идею подогревают мысли о ВОВ. Тема потенциально классная. Между тем, очевидны и проблемы - танкосимы в общем непопулярны так же, как и симы самолетов, подлодок... И добиться успеха сложно. На фоне "Ил-2" и "SH3" потерялось немало разработок.
Как вы приняли решение делать эту игру, что вас сподвигло на это, на что вы твердо рассчитываете, и какие есть надежды относительно этого проекта?
И о технических вкусностях.
Управление игрой:
* предусмотрены ли "статусные" сообщения - типа "нет топлива", "пожар в БО", "механизм поворота башни не работает" и т.д., а также вынесены ли такие сообщения в настройки сложности?
* аналогично - система видов. Будет ли она вынесена в настройки сложности?
* Учитывая, что в игре будет уникальное для танкосимов виртуальное рабочее место, похожее по функциональности на кабины в авиасимах - планируете ли расширенное управление обзором - 6 степеней свободы, зум, возможность посадить их на оси, поддержку TrackIR 6DOF?
* Будет ли вид "прильнуть", при котором игрок "прислоняется" к смотровым щелям и приборам? (речь, разумеется, не столько о прицелах, сколько о рабочих местах командира и водителя)
* Будет ли поддержка нескольких игровых устройств или возможность выбора одного из нескольких?
Модель эргономики-управления:
Насколько детальна - например, учитываются ли
* усилия на органах управления,
* особенности работы трансмиссии (того же Т-34),
* механизма поворота башни и угла возвышения орудия (масса-инертность, скорость поворота),
* эргономика рабочего места заряжающего - наличие/отсутствие вращающегося полика, расположение боезапаса и время, потребное на заряжание конкретного боеприпаса (расположенного в конкретном месте), автоматическое или ручное перераспределение боезапаса (например, пополнение боезапаса первой очереди из пеналов на полу и т.д.),
Модель повреждений:
* насколько она подробна - какие имеются "повреждаемые" типы агрегатов/узлов?
* насколько элементы ДМ сложны - например, что представляет из себя двигатель в смысле его геометрии, а также в смысле отдельных элементов его конструкции?
* является ли ДМ динамической - учитывается ли текущее расположение боезапаса, количество топлива в баках?
* В числе условий встречи снаряда с броней - учитывается ли скорость снаряда?
* Будут ли учитываться в модели осколки снаряда и брони, их действие на внутренности танка? Например, может ли болванка или осколок пробить топливопровод, зажечь горючку, попасть в отдельный снаряд и вызвать горение или детонацию?
* Учитывается ли зажигательная и фугасная начинка боеприпаса?
* Кумулятивное действие? (на будущее)
* Как представлена броневая защита - моделируется ли каждая деталь брони с собственными свойствами, либо же это упрощенный набор секций, на которые поделена внешность танка?
* Учитываются ли качества материала брони (вязкость), влияющие на условия рикошета, образования осколков изнутри?
* Аналогично - учитывается ли действие бронепакета (например, двуслойная броня)?
* Учитываются ли сварные швы? Влияние конструктивных вырезов в деталях?
* Влияют ли на "модель пробития" навесные элементы - траки, приваренные крючья, поручни и т.д.?
* Будут ли внутренности обладать собственной бронестойкостью (останавливать болванку и осколки)?
* Насколько подробны модели повреждения неуправляемых танков?
Другая физика
* Будет ли сцепление с грунтом зависеть, помимо перечисленного в пресс-релизе, от собственно свойств грунта, площади соприкосновения, угла наклона?
* Учитываются ли моменты сил во взаимодействии танка с поверхностью?
* "Разрушабельны" ли строения, заборчики, мосты и т.д., окопы-траншеи, грунт вообще, "валибельны" ли деревья?
* касательно понтонных сооружений, переправ - можно ли будет утопить танк на перегруженной/поврежденной переправе?
"Ганнери"
* Насколько реалистичную физику полета снаряда мы увидим - вылетев из ствола с некоей начальной скоростью, снаряд летит по баллистической траектории. Будет ли эта скорость изменяться в течение полета?
* Будет ли рассеяние?
* Будет ли деривация?
* Моделируется ли износ, температура ствола?
* Температура окружающей среды?
* Имеется ли вероятность невыстрела (брака) снаряда?
* Как моделируется стрельба скорострельным вооружением - используются ли "пакеты" пуль, либо же каждая вошка по своей дорожке? )
* Ветер - уже ответили, только замечу, что направление и силу ветра можно выдавать в брифинге.
Визуализация
* будет ли задымление БО?
* планируете ли посадить в танк анимированных членов экипажа, либо придерживаетесь концепции "чистой кабины"?
* визуализация повреждений в процессе игры - планируете ли показать игроку дым, пламя, сколы и дыры в броне, поврежденное оборудование - всё это изнутри, "глазами танкиста"?
* визуализация-анализ повреждений - порадуете ли детализированным отчетом о повреждениях после миссии, м.б. со схемой траектории попавшего в танк снаряда, рассечением трехмерной модели танка (чтоб видеть условно говоря трехмерный чертеж-сечение), отмеченные попадания в элементы конструкции, пучки осколков, точки начала пожара/детонации?..
* будет ли ветер влиять на пыль и дым?
* сколько пыли и дыма будет в принципе? Будет ли их достаточно для того, чтобы они влияли на тактику?
* Аналогично - будет ли туман?
* Планируете ли ввести в игры своим примером такое понятие, как качество оптики?
* Увидим ли эффекты ранения персонажа?
Объекты
* Увидим ли разнообразные пулеметные, минометные, артиллерийские, зенитные позиции?
* насколько много моделей техники планируется - например, увидим ли всю номенклатуру полевой артиллерии на тот период?
* насколько детально и разнообразно будут смоделированы линии обороны? Увидим ли их в конфигурации, соответствующей полевым уставам и практике той войны?
* какое количество объектов-людей и техники можно будет увидеть, высунувшись из танка?
Геймплей
* Исходя из концепции "1 танк - 1 игрок", в оффлайне геймер не займет места командира взвода и т.д.?
* И в онлайне - игроки смогут организовываться в отряды самостоятельно, отдельных инструментов для командиров не планируется?
* Как будет организован онлайн-геймлей - будет ли это определенный набор миссий, идущих в комплекте с игрой?
* Что думаете об отдельных игровых серверах с онлайн-войнами?
* Какова же всё-таки размерность типичной игровой карты? :)
* И какими же всё-таки персонажами сможет управлять игрок? :) А то здесь появились противоречивые сообщения.
* Будет ли озвученная радиосвязь?
* Будут ли использоваться скрипты, триггеры в оффлайне?
---
Ну вот, пока так :)
как реализована пехота? на уровне групп как Full Spectrum Warrior, или одиночные пехотинцы а-ля BF/HL которые лезут под гусеницы?Цитата:
Сообщение от OPEX
По поводу ветра: силу ветра примерно можно определить по дыму, пыли, там листве траве и тп.
Нет, совсем не то. Как объяснить - не знаю Не в укор: посмотрите графику катков в разрабатываемой игре "Вторая Мировая" от 1С.
==========================================
Попробуйте, пожалуйста. Возможно, скриншот.
А подправлять его стрельбу если он не точно стрелял? Он же у нас не робокоп, он же человек. А самый квалифицированый человек в танке - командир. Он же выполнял ту же функцию, что и командир орудийного рассчёта.
==========================================
Возможно только на уровне выбора боеприпаса. Либо самому садится за прицел.
Ну хорошо, а упреждение при стрельбе надо будет брать?
==========================================
Надо, разумеется.
То есть отыграл свои десять миссий и всё?
==========================================
Все.
Ну хорошо, а как она будет с танками работать?
==========================================
Предполагается алгоритм работы пехоты с танком.
Будет ли при попадании учитываться тип снаряда, внутренние разрушения от того или иного снаряда и "вязкость брони"? Ведь бывало так: танк пробило, он даже не дымит, а пол-экипажа убиты. Будет ли это реализовано, если "да" - будет ли это относится и к АИ-игроку?
===============================================
Можно будет обездвижить и обезоружить танк без дыма.
Когда играл я в Т-72, в критических ситуациях я просто не успевал отдать команды всем членам экипажа. Т.е. сидя в реальном танке командир экипажа отдаёт сложные вербальные команды, при этом расходуя минимальное количество времени. В воспоминаниях Фадина, например, было что-то типа "выскакивай вперед на 50 м. насчет четыре без команды сдавай назад, а ты Вася заряжай бронебойный". У меня чтоб отдать приблизительно (оооочень приблизительно) теже команды с клавы уходило гораздо больше времени. Чтоб как то уровнять виртуал с реалом предлагаю включить возможность отдавать сложные наборы команд для всех членов экипажа в режиме паузы, как это делается в различных "блоховодах". А смоделировать время произнесения команды и начала её исполнения можно так: после отжатия паузы проходит какое-то время... 5-10 сек., взависимости от сложности команды, до начала исполнения.
Можно ли будет раздавать команды танкам своего подразделения?
==============================================
Нет, один игрок - один танк.
Управление игрой:
* предусмотрены ли "статусные" сообщения - типа "нет топлива", "пожар в БО", "механизм поворота башни не работает" и т.д., а также вынесены ли такие сообщения в настройки сложности?
==============================================
Такая система запланирована. Состав системы пока не публикую, но механизм поворота башни, перегрев двигателя учитывать будем.
* аналогично - система видов. Будет ли она вынесена в настройки сложности?
==============================================
Система видов доступна всегда и в любой момент игрок может выбрать необходимый.
* Учитывая, что в игре будет уникальное для танкосимов виртуальное рабочее место, похожее по функциональности на кабины в авиасимах - планируете ли расширенное управление обзором - 6 степеней свободы, зум, возможность посадить их на оси, поддержку TrackIR 6DOF?
==============================================
Все, кроме TrackIR. TrackIR - по отдельному запросу.
* Будет ли вид "прильнуть", при котором игрок "прислоняется" к смотровым щелям и приборам? (речь, разумеется, не столько о прицелах, сколько о рабочих местах командира и водителя)
==============================================
В какой-то мере можно будет прильнуть. Водитель - точно. Командир - не уверен.
* Будет ли поддержка нескольких игровых устройств или возможность выбора одного из нескольких?
==============================================
Технически поддержка этого реализовано. Проблем с подключением нет.
Насколько детальна - например, учитываются ли
* усилия на органах управления,
==============================================
Усилие не учитывается.
* особенности работы трансмиссии (того же Т-34),
==============================================
Трансмиссия будет функционировать по усредненному алгоритму.
* механизма поворота башни и угла возвышения орудия (масса-инертность, скорость поворота),
==============================================
Скорость поворота, скорость вертикальной наводки, функциональность системы поворота.
* эргономика рабочего места заряжающего - наличие/отсутствие вращающегося полика, расположение боезапаса и время, потребное на заряжание конкретного боеприпаса (расположенного в конкретном месте), автоматическое или ручное перераспределение боезапаса (например, пополнение боезапаса первой очереди из пеналов на полу и т.д.),
==============================================
Среднее время работы заряжающего.
* насколько она подробна - какие имеются "повреждаемые" типы агрегатов/узлов?
==============================================
Основные узлы учитывают движитель, двигатель, трансмиссионное отделение, боевое отделение.
* В числе условий встречи снаряда с броней - учитывается ли скорость снаряда?
==============================================
Учитывается.
* Будут ли учитываться в модели осколки снаряда и брони, их действие на внутренности танка? Например, может ли болванка или осколок пробить топливопровод, зажечь горючку, попасть в отдельный снаряд и вызвать горение или детонацию?
==============================================
Болванка может попасть в боеукладку, вызвать горение или моментальную детонацию, сорвать орудие.
* Учитывается ли зажигательная и фугасная начинка боеприпаса?
==============================================
Учитывается тип снаряда. Вряд ли получится выстрелить фугасом не скрутив колпачок взрывателя.
* Кумулятивное действие? (на будущее)
==============================================
запасной вариант предусматривает в дальнейшем подключение кумулятивного снаряда
* Как представлена броневая защита - моделируется ли каждая деталь брони с собственными свойствами, либо же это упрощенный набор секций, на которые поделена внешность танка?
==============================================
скорее, второй вариант.
* Учитываются ли качества материала брони (вязкость), влияющие на условия рикошета, образования осколков изнутри?
==============================================
учитывается рикошет, возможность раскола брони. Но это расчитывается не по вязкости.
* Насколько подробны модели повреждения неуправляемых танков?
==============================================
Танк под управлением ИИ можно обездвижить, можно обезоружить, можно поджечь или вызвать детонацию боезапаса. Обездвиженный танк сможет огрызаться. Обезоруженный танк может попытаться уползти. Предусматривается две степени повреждения. Остановленный танк может через некоторое время вдруг ожить.
Другая физика
* Будет ли сцепление с грунтом зависеть, помимо перечисленного в пресс-релизе, от собственно свойств грунта, площади соприкосновения, угла наклона?
==============================================
Свойства грунта, свойства площади, угол наклона.
* Учитываются ли моменты сил во взаимодействии танка с поверхностью?
==============================================
Определенно.
* "Разрушабельны" ли строения, заборчики, мосты и т.д., окопы-траншеи, грунт вообще, "валибельны" ли деревья?
==============================================
Деревья валибельны, домики разрушабельны, пехота давибельна, грузовики толкабельны.
* касательно понтонных сооружений, переправ - можно ли будет утопить танк на перегруженной/поврежденной переправе?
==============================================
Переправляться не планируем. Но утопить танк - без проблем. Выбираем омуток поглубже.
"Ганнери"
* Насколько реалистичную физику полета снаряда мы увидим - вылетев из ствола с некоей начальной скоростью, снаряд летит по баллистической траектории. Будет ли эта скорость изменяться в течение полета?
===============================================
Да, будет. И меняется.
* Будет ли рассеяние?
===============================================
Естественное рассеивание.
* Моделируется ли износ, температура ствола?
===============================================
В процессе использования - нет.
* Температура окружающей среды?
===============================================
Нет
* Имеется ли вероятность невыстрела (брака) снаряда?
===============================================
Нет
* Как моделируется стрельба скорострельным вооружением - используются ли "пакеты" пуль, либо же каждая вошка по своей дорожке? )
==============================================
каждая зверюга по своей аллее
* Ветер - уже ответили, только замечу, что направление и силу ветра можно выдавать в брифинге.
==============================================
Можно. По последним данным, игроки сильно обижаются, когда по мишени не попадают. И ругаются, что по мутному прицелу дистанцию расчитать проблематично, а тут еще неизвестный ветер, который надо учитывать.
Визуализация
* будет ли задымление БО?
==============================================
пока без комментариев.
* планируете ли посадить в танк анимированных членов экипажа, либо придерживаетесь концепции "чистой кабины"?
==============================================
Концепция "чистой кабины"
* визуализация повреждений в процессе игры - планируете ли показать игроку дым, пламя, сколы и дыры в броне, поврежденное оборудование - всё это изнутри, "глазами танкиста"?
==============================================
пока без комментариев
* визуализация-анализ повреждений - порадуете ли детализированным отчетом о повреждениях после миссии, м.б. со схемой траектории попавшего в танк снаряда, рассечением трехмерной модели танка (чтоб видеть условно говоря трехмерный чертеж-сечение), отмеченные попадания в элементы конструкции, пучки осколков, точки начала пожара/детонации?
==============================================
пока без комментариев
* будет ли ветер влиять на пыль и дым?
==============================================
Да, определенно
* сколько пыли и дыма будет в принципе? Будет ли их достаточно для того, чтобы они влияли на тактику?
==============================================
дыма и пыли предостаточно. Будет ли это влиять на тактику - посмотрим.
* Планируете ли ввести в игры своим примером такое понятие, как качество оптики?
==============================================
Чистота оптики для реалистичного режима.
* Увидим ли эффекты ранения персонажа?
==============================================
Недопонял вопрос. Попал в пехотинца или нет? Видно.
Геймплей
* Исходя из концепции "1 танк - 1 игрок", в оффлайне геймер не займет места командира взвода и т.д.?
==============================================
Нет, не займет.
* И в онлайне - игроки смогут организовываться в отряды самостоятельно, отдельных инструментов для командиров не планируется?
==============================================
Нет, стандартный "gang"
* Как будет организован онлайн-геймлей - будет ли это определенный набор миссий, идущих в комплекте с игрой?
==============================================
определенный набор миссий.
* Что думаете об отдельных игровых серверах с онлайн-войнами?
==============================================
пока без комментариев
* Какова же всё-таки размерность типичной игровой карты?
==============================================
Типичный размер игровой карты на одну миссию колеблется от 6.5х6.5 до 9х9
* И какими же всё-таки персонажами сможет управлять игрок? А то здесь появились противоречивые сообщения.
==============================================
Механик-водитель, наводчик, командир.
* Будет ли озвученная радиосвязь?
==============================================
пока без комментариев
* Будут ли использоваться скрипты, триггеры в оффлайне?
==============================================
Не совсем понял вопрос.
как реализована пехота? на уровне групп как Full Spectrum Warrior, или одиночные пехотинцы а-ля BF/HL которые лезут под гусеницы?
=======================================
Пехота в состоянии действовать группами или поодиночке.
13 июля немцы прекратили наступление, "Цитадель", а соответственно и Курская Дуга кончились. Потом было затишье, 3-23 августа - это уже Белгородско-Харьковская наступательная операция. И только буржуи этого не понимают :)Цитата:
Сообщение от la444
А десерт - 16 апреля - 2 мая 1945 г. :) ;)
Возможно и в других операциях тоже :)Цитата:
Сообщение от la444
Это минус. Получить 100-200+ танков одновременно (нормальных танков - подчиняющихся законам физики а не уфолетов) на данном этапе проблематично :( по соображениям производительности.Цитата:
Сообщение от la444
А кто-то разве говорил про 44-45? ;)Цитата:
Сообщение от la444
А зачем он нужен концептуально? Т.е. это либо фиксированная поправка, либо генератор случайных чисел. Первое вообще непонятно - толи прицел сбит, толи ветер :). Второе гемор игроку - т.е. хорошо умеешь стрелять или плохо получи случайную ошибку независящую от тебя - зачем это надо? :DЦитата:
Сообщение от Dusty_rat
вероятно тутошние жители сильно недовольны будут, поскольку для них, чем больше проблем, тем лучше ибо снаряды с истребителей имеют обыкновение летать криво и народ ловит кайф от выборки поправок.Цитата:
Сообщение от OPEX
см. Ил-2, ранение вызывает проблемы с координацией и зрением у игрока.Цитата:
Сообщение от OPEX
в расчете на редактор картЦитата:
Сообщение от OPEX
у силы ветра может быть три градации, которые можно определить визуально. Это могут быть фиксированные значения.
Кроме того его можно сделать отключаемым.
2ОРЕХ:
Следует ли понимать фразу "Пока без комментариев" как "Нет, этого никогда не будет сделано"?
Просьба не отвечать "Пока без комментариев"
Но из перечисленных вами фич-особенностей я не вижу ничего, что превосходит "Т-72. Балканы в огне", пожалуй кроме кокпитов, но если учесть, что у вас голая кабина, то эта фича мне видится несколько иллюзорной.
Прим.: Кумулятивные снаряды (если мне не изменяет память, говорю навскидку) у немцев на вооружении появились уже в конце 1941 года (PaK-38). И бронеэкраны на Pz IV предназначены для защиты именно от них, потому что у русских они тоже были, хотя и в меньших количествах. Поэтому ЕСЛИ у вас будет артиллерия в игре, то кумулятивные снаряды должны быть реализованы.
Интересная идея, и даже вполне реализуемая в несетевой игреЦитата:
Сообщение от KAPEH
- земляк :) :) :)Цитата:
Сообщение от KAPEH
достаточно развернуть направление атаки, или изменить дистанцию стрельбы, как поправки станут другими. С другой стороны, один день безветренный, другой ветер 10м/с - важно.Цитата:
Сообщение от Andrey12345
2 Andrey12345:
Андрей, все-таки ты все время отталкиваешься от AAZ engine. Сотня-не сотня, но 40-50 единиц техники уже надо иметь в виду... Наша рота, рота противника, пехотная рота противника при бронетранспортерах, две артбатареи... Вот и набегает. И это еще не масштабы сражения. А можно ли "лодировать" физику, а?
2ОРЕХ:
Следует ли понимать фразу "Пока без комментариев" как "Нет, этого никогда не будет сделано"?
======================================
Нет, не следует.
Просьба не отвечать "Пока без комментариев"
======================================
Согласен, я буду вовсе пропускать вопросы, на которые не получается внятно ответить.
По поводу ветра.
На каких дистанциях ветер (3-5 м/с) дает критичное искажение траектории для калиберного бронебойного снаряда? На 1000? На 1500? Дальше?
На каких дистанциях предполагается вести бой?
Ветер обычно порывистый :), что приводит нас к случайной поправке, которую определить сложно... Я понимаю что так и есть но не забывайте мы говорим об игреЦитата:
Сообщение от mr_tank
Если бы я отталкивался от AAZ engine я бы написал не 100-200+, а 5-10+ :)Цитата:
Сообщение от Razorwind
Так я ж не возражаю, но 100-200+ сложно :)Цитата:
Сообщение от Razorwind
Не забываем, что кроме танков есть еще кое что?
Можно, но это ведет к некоторым сложностям :)Цитата:
Сообщение от Razorwind
У "калиберного бронебойного снаряда" скорость какая? ;) А то так задача не решается, и "критичное искажение траектории" зависит от того в какую цель мы стреляем.Цитата:
Сообщение от OPEX
Очень печальная картина выходит. Герой-одиночка против фашистских/коммунистических орд... Вы конечно извините, но это не симулятор получается, а виртуальный тир с продвинутой физикой.:(Цитата:
Сообщение от OPEX