Я на drivingitalia.net видел новость, озаглавленную вроде как GPL'63 mod. Не силен в итальянском, по сему не очень понимаю, о чем речь. Кто просветит?
Вид для печати
Я на drivingitalia.net видел новость, озаглавленную вроде как GPL'63 mod. Не силен в итальянском, по сему не очень понимаю, о чем речь. Кто просветит?
Лазал только что по своим старым ссылкам о GPL и наткнулся на довольно свежую, годовалой давности, статью. Это интервью с гонщиком Крисом О'Брайеном, который гонялся в начале 70-х, а сейчас является большим поклонником GPL. Всем, кто читает по-английски, читать непременно!
http://gplw.speed-city.com/Pages/Art...nterview1.aspx
На том же сайте есть видеоролик, как Крис проходит круг по трассе Руан в GPL.
Классная статья!
Интересно даже не столько мнение О'Брайена о GPL, сколько все остальное. Весьма занятно, что он, по собственному признанию, ни чего не понимает в настройках машины :) Впрочем, может быть ему это действительно не было нужно. Главное - суметь донести до инженера свои ощущения, а он уж все, что надо, подкрутит.
Забавно стебается над ездоками, которые топчут тормоз левой ногой :) Я тоже раньше стебался, пока не разделил таки на отдельные оси газ и тормоз.
И на одну ось их уже ни когда не назначу.
А такие педали, как у Криса, есть далеко не у всех. Абсолютное большинство игровых рулей комплектуются такими педалями, которые совершенно не приспособлены для нажатия одной ногой обеих сразу, да не вместе и не одновременно.
Педальки у него зашибенные. Чего б на таких не ездить "по-настоящему", держа левую туфлю только на сцеплении? Такие жа хачу. И мокасины тоже :D
Еще он неоднакратно упоминает технику тэйлбрейкинга. Кто бы мне в доступной форме объяснил - чего это такое. Теорию-то я понимаю - задний мост входит в поворот как бы скачками за счет прерывистого ослабления педали тормоза. Но на практике совершенно не доходит - как это делается?
Либо входишь в поворот на торможении, либо оттормаживаешься еще до. Но тейлбрейкинг - не понимаю. Может кто реплей покажет в GPL или NASCAR? Там реплеи вполне информативные, в отличие от всего остального.
Всего 180 унылых енотов и ты будешь так же ездить (цена мокасин не включена :) ). Такие мульки делает Act Labs, педали стОят ~100 покойных президентов, шифтер - 80. Оба устройства подключаются через USB и работают как независимые от руля устройства, поэтому нужно, чтобы игра поддерживала более 1 игрового контроллера. Кстати, педаль сцепления может отделяться от блока, а положение площадок педалей газа и тормоза регулируются. Так что при желании можно использовать только 2 педали на манер современной Ф1. У педали тормоза используется резиновый упругий элемент, чтобы получить прогрессивную жесткость.Цитата:
Originally posted by Biotech
Педальки у него зашибенные. Чего б на таких не ездить "по-настоящему", держа левую туфлю только на сцеплении? Такие жа хачу. И мокасины тоже :D
Сначала приведу немного теории, поскольку она поясняет суть трейлбрейкинга.Цитата:
Originally posted by Biotech
Еще он неоднакратно упоминает технику тэйлбрейкинга. Кто бы мне в доступной форме объяснил - чего это такое. Теорию-то я понимаю - задний мост входит в поворот как бы скачками за счет прерывистого ослабления педали тормоза. Но на практике совершенно не доходит - как это делается?
Как известно, запас сцепного усилия шины при определенных условиях - величина ограниченная. В реальности максимальная величина сцепного усилия вдоль оси беговой дорожки шины и поперек нее могут быть разными в зависимости от конструкции шины. Но мы для простоты будем считать, что шина одинаково эффективно работает как в продольном, так и в поперечном направлении. Таким образом, шине все равно, куда направлен вектор приложенной к ней силы, самое главное, чтобы он не превышал максимального значения сцепного усилия. Если приложенная к колесу сила превысит сцепное усилие, то колесо будет проскальзывать.
На основании этого, взяв в полярной системе координат за начало отсчета направление продольной оси беговой дорожки шины и отложив максимальное значение сцепного усилия, мы сможем очертить т.н. "круг сцепления" (friction circle), см. рисунок слева. (Помним, что в реальности это может быть не круг, а эллипс.) Когда вектор силы, приложеннй к колесу, не выходит за пределы этого круга, колесо держит дорогу, если выходит - колесо проскальзывает.
Само собой разумеется, что гонщику выгодно полностью использовать сцепные свойства резины, поэтому он должен вести машину так, чтобы сила, приложенная к колесу была равна или чуть-чуть меньше максимального сцепного усилия. В этом случае автомобиль быстрее всего разгоняеется, тормозит и проходит повороты с максимально возможной перегрузкой и, следовательно, скоростью.
Но что будет, если мы хотим одновременно тормозить (или разгоняться) и поворачивать? В этом случае, в отличие от торможения или разгона по прямой, сила, действующая на колесо, будет направлена не в плоскости колеса, а под некоторым углом к ней. Этот угол будет определяться соотношениям сил торможения и центробежной. Взглянув на наш рисунок становится понятно, что в этом случае невозможно тормозить так же эффективно, как в случае торможения по прямой, поскольку наш вектор силы, ограниченный "кругом сцепления" складывается из 2 составляющих, каждая из которых может быть максимальна только тогда, когда другая равна нулю.
Теперь переходим к практической части. Как сказывается на технике вождения принцип "круга сцепелния"? А очень просто. Как только ты начинаешь поворачивать руль, ты не можешь тормозить с таким же усилием, как на прямой, не рискуя вылететь с трассы. Поэтому начиная входить в поворот, гонщик постепенно отпускает педаль тормоза, перераспределяя имеющееся в его распоряжении сцепное усилие с продольной составляющей (торможение) на поперечную (поворот). Это и есть то, что называется "trail braking". В идеальном случае, в апексе поворота машина движется не замедляясь и не разгоняясь (тормоз отпущен, газ чуть-чуть нажат, чтобы компенсировать силы сопротивления), а боковая нагрузка на шину максимальна. После апекса гонщик начинает выворачивать руль из поворота, поперечная нагрузка уменьшается, и он может начать постепенно прибавлять газ, чтобы перераспределить нагрузку с поперечного направления на продольное.
На рисунке справа приведены вектора силы, действующей на колесо в разных фазах поворота. Разложив их на ортогональные составляющие, можно понять каким запасом сцепления в каждом направлении обладает шина в разных точках поворота. Это очень упрощенный рисунок, поскольку он:
1) показывает картину только для 1 колеса;
2) не учитывает перераспределение веса и, следовательно,
3) не учитывает зависимость коэффициента сцепления резины от величины прижимающей силы.
Более подробно об этом можно почитать (на английском):
http://www.auto-ware.com/setup/fc1.htm
http://www.dur.ac.uk/r.g.bower/PoM/pom/pom.html
http://phors.locost7.info/contents.htm
2 Freddie:
Ух!... Лучше объяснить просто не возможно.
Решпект!
От сюда выходит, что мое понимание трейлбрейкинга ложное. Не помню где (кажется, у Рейсера Алекса) вычитал, что subj - это как бы подталкивание задней оси наружу поворота. Т.е. педалью тормоза нужно играть на подобие газа, прерывисто вызывая избыточную поворачиваемость. Мне это сразу показалось странным, т.к. тормоз - это не газ и не дает такой точности, если им "играть" в повороте. Да и смысл таких действий сомнителен. А вот этот тейлбрейкинг, который на картинке, я использую постоянно (т.е. стараюсь использовать, с переменным успехом). Если получается, то это положительно сказывается на времени круга, т.к. позволяет немного сдвигать точку начала торможения вперед. Но и шанс ошибиться в повороте многократно выше. Если я не ошибаюсь, то в телеметрии этот самый friction circle косвенно указывает, насколько близко к пределу гонщик ведет машину. Т.е. чем более правильная окружность и чем она шире - тем эффективнее используются сцепные свойства резины. Так?
Кто знает, есть ли другие (новые) версии openGL или D3D патчей? Достал глюк, просто сил нет уже.
В D3D GPL у меня вообще не работает, а в oGL работает, но кое как. В меню экран постоянно мерцает, а при выходе из реплея часто падает в десктоп (да еще и разрешение на десктопе становится 640х480). А при выходе из гоночной сессии (в Testing session все нормально) обязательно вываливается в десктоп. Ошибка именно в GL растерайзере, если верить сообщению.
Блин, бесит уже :(
Дрова ставил разные (ну кроме совсем уж старых). ДиректХ 9.0, система выньХП, видео гф4 ти4200. Может кто с такой же проблемой боролся, да поборол?
Попробуй поставить модуль OGL с исправленной ошибкой.
2 Freddie:
Размер моих границ не имеет благодарности!
Насмотревшись совершенно-улетно-бесподобных Keep it real и In every corner заметил, что там весьма оригинальный вид из кокпита. Я правильно думаю - это делает утилита GPL Glance? Вопрос: она в openGL работать будет?
Вряд ли это GPL Glance. Можно даже процентов на 90 сказать, что это просто сделан такой эффект с помощью Camera Control Master, поскольку он поддерживает 2 типа камеры: привязаную к машине и свободную. Причем он может работать в покадровом режиме, так что имитировать поворот головы с помощью привязаной камеры не составляет особого труда. Обрати внимание на странный кокпит машины. Таким он выглядит с Roll Bar View, и именно его использует привязаная камера CCM.Цитата:
Originally posted by Biotech
Насмотревшись совершенно-улетно-бесподобных Keep it real и In every corner заметил, что там весьма оригинальный вид из кокпита. Я правильно думаю - это делает утилита GPL Glance? Вопрос: она в openGL работать будет?
Да, я уже попробовал GPL glance и точно могу сказать, что это не оно. glance умеет только поворачивать голову в зависимости от поворота руля и боковой перегрузки. Кстати, весьма интересная приблуда. Я бы даже сказал, что где-то полезная.
btw, где можно взять интересные реплеи онлайновых гонок? Помню, ссылки здесь мелькали, но найти не могу.
Слышал краем левого уха, что, дескать наши..., ну, ладно, ладно, не буду примазываться :D , что издатель 1С :cool: решил за издание GPL взяться! :eek:
Это только слухи? :rolleyes:
А ещё говорят что некий Freddie там бетатестером колымит…:)Цитата:
Originally posted by Paramon
Слышал краем левого уха, что, дескать наши..., ну, ладно, ладно, не буду примазываться :D , что издатель 1С :cool: решил за издание GPL взяться! :eek:
Это только слухи? :rolleyes:
Да не, врут, я думаю:):):)
Вот мне, честно говоря, не понятна мотивация 1С. Кому сейчас нужен GPL без всех апдейтов? А на диск эти апдейты они поместить не могут, afaik. Ибо апдейты не являются официальными и вообще не могут быть использованы в коммерч. целях.
Апдейтов на диске не будет, хотя, по моему мнению, это было бы крайне полезно.Цитата:
Originally posted by Biotech
Вот мне, честно говоря, не понятна мотивация 1С. Кому сейчас нужен GPL без всех апдейтов? А на диск эти апдейты они поместить не могут, afaik. Ибо апдейты не являются официальными и вообще не могут быть использованы в коммерч. целях.
Мотивация 1С для меня тоже полная загадка. Выпускать игру 5-летней давности с никакой графикой, сложной физ. моделью, имеющей некоторые отклонения от реальности (в сторону усложнения), о которых сами разрабтчики говорят... По крайней мере, как-то сложно рассчитывать на то ,что какой-нибудь Петя Веников 14 лет купит это и будет страшно доволен... %) :rolleyes: А ведь расчет всегда в первую очереь идет именно на такую публику, поскольку она обеспечивает основной вал продаж. Если уж в Америке игра провалилась вчистую, то что говорить о нас, где вообще автоспорт и виртуальный в частности находится в эмбриональном состоянии. Недавний опрос на Камраде выявил пока всего около 30 виртуальных гонщиков...
А не может такого быть, что издание GPL в чистом виде - действие не коммерческое, а суть юридическое??? Не может ли 1С иметь виды на проект GPL в целом? :rolleyes:
А что можно поиметь с проекта GPL в целом? Игра живет исключительно благодаря фанатам, которые делают графику, звуки, трассы и гоняются в онлайне. По большому счету, ГПЛ только благодаря онлайну и живет и жить еще будет долго. Что 1С может с этого поиметь? Официальной поддержки игры давно нет, а неофициальную 1С к рукам не приберет при всем желании. Не скупит же у GPLEA права на их граф. апдейты :) Если речь о продолжении GPL (том самом GPL'72), то я в это не верю уже. Ни кто этого делать не будет. Papy, даже если и захочет, то не сможет. Не выгодно.
Скорее всего 1С решили выкупить права на GPL72 и отдать его на растерзание Maddox Games. И тогда заревут вертолётными турбинами и загрохочут полноприводными трансмиссиями Лотусы, завизжат вентиляторами Брэбэмы, заскребут по асфальту боковыми юбками машины эпохи граунд-эффекта… и будет нам счастье, потому что будет всё ПРАВИЛЬНО! :)
Аминь! :)
Цитата:
Originally posted by Freddie
Вот 2 ссылки. 1-я - основная часть, 2-я - апдейт до версии 1.0.2. Только что проверил. По крайней мере у меня открываются нормально.
http://www.alex69.racesim.net/GPLCSMSP.zip (5 Мб)
http://www.alex69.racesim.net/GPLCSM.zip (231 кб)
[ 01-05-2002, 21:03: Сообщение отредактировано: Freddie ]
На сегодняшний день ссылки эти не работают. :( Никто не скажет откуда сию утилиту взять???
И ещё вопрос - угол зрения менять можно?
Вот на этом сайте http://www.gplw.com в разделе "Products"Цитата:
Originally posted by Paramon
На сегодняшний день ссылки эти не работают. :( Никто не скажет откуда сию утилиту взять???
И ещё вопрос - угол зрения менять можно?
Угол зрения менять можно, но только с помощью внешних утилит. Поищи на http://www.gplpp.com что-нибудь типа GPL FOV Editor. Там еще понадобится утилита, чтобы бошку двигать, а то иначе вид может получиться фиговым.
Спасибо большое. Нашёл. Утилита нормальная, ничего больше не надо - всё ОК! :)Цитата:
Originally posted by Freddie
Вот на этом сайте http://www.gplw.com в разделе "Products"
Угол зрения менять можно, но только с помощью внешних утилит. Поищи на http://www.gplpp.com что-нибудь типа GPL FOV Editor. Там еще понадобится утилита, чтобы бошку двигать, а то иначе вид может получиться фиговым.
Там еще может понадобиться утилита GPLSA, чтобы репу назад отодвинуть, если угол зрения уменьшается. А то зеркала не видно будет. И еще GPL3DHF, чтобы 3D шлем вернуть на плечи гонщику.
Начал поиски. Спасибо. :)Цитата:
Originally posted by Freddie
Там еще может понадобиться утилита GPLSA, чтобы репу назад отодвинуть, если угол зрения уменьшается. А то зеркала не видно будет. И еще GPL3DHF, чтобы 3D шлем вернуть на плечи гонщику.
Нашёл! :)Цитата:
Originally posted by Paramon
Начал поиски. Спасибо. :)