Mishel_new.
Огромное спасибо! Такая кажется ерунда, а так важно.
Вид для печати
Mishel_new.
Огромное спасибо! Такая кажется ерунда, а так важно.
Здравствуйте Камрады!
Помогите советом. Как правильнее прописать открытие(закрытие) дверей автомобиля, что бы изначально они были закрыты, а при эвакуации водителя и пассажиров, открылись?
Пример: d_driver, d_door_01, 90,0,1; Не помогает, авто едет с открытыми дверьми. И закрывает при обнаружении опасности.
Спасибо.
Всем привет. Ни у кого не возникало желания, сделать нормальный ЗиС-5? Игровой, мягко говоря, ужасен.
Мод ЗИС-5
http://tanksim.org.ru/wfdownloads-si...-11-lid-13.htm
Делает ЗИС-5 в СЯ несколько более похожим на ЗИС-5 в реальной жизни.
-изменены текстуры
-убраны зпаски и поворотники
Скачать: http://ifolder.ru/5912164
Стоит у меня этот мод. Но толку от него. Что мертвому припарка.
Я просто оставлю это здесь:
http://s50.radikal.ru/i129/1006/53/ec0967280bbf.jpg
нашел в интернете, может кому пригодится:
http://www.peachmountain.com/5star/U..._IS3_tank.aspx
много всякой техники.
Кто-нибудь знает как задать новые текстовые обозначения для новых зон повреждений, добавляемых в файлы damages.engcfg и damages_light.engcfg? В шапке этих файлов есть слово "текст", но если что-либо в соответствующее место вписывал, это никак не проявлялось на названиии повреждаемых агрегатов.
Спрашиваю по следующей причине: например, есть p_rothead, отвечающий за поворот башни, я добавляю такие же строки для пулеметных установок танка (чанки p_rothead2 и p_rothead3); хотелось бы чтобы при их повреждении выводились новые надписи, а не сакраментальное "Механизм башни".
Привет камрады!
Я знаю, что тема этой модели не нова. Я сильно затянул с ней. Спасибо ребятам за то, что не утратили к ней интерес и побудили закончить начатое.
Полная ревизия и переделка, в частности, как и предстказывал Nordd, геометрию башню пришлось сильно дорабатывать, т.к. чертежи Мальгинова относительно башни "поплывшие". Пришлось помимо облегчения "веса" по треугольникам сдвинуть ограждение орудия и маску правее, командирскую башенку переделать заново, откорректировать форму люка командира, перепрошить вручную почти все полигоны, орудие и маску сделать заново. Здесь на снимках башня еще со старой маской
Работа с башней сейчас закончена, а вот на корпусе обнаружилось столько косяков, что он фактически "в разобраном состоянии". Вес уже уменьшился на несколько тысяч полигонов, думается, что еще сниму.
Из внешних отличий (в работе ) - появятся бонки для крепления на кормовом вертикальном листе сетки МТО + появится вывод под вентилятор на башне + более реалистичный люк механца, из прочих доработок - полностью ликвидирован кокпит (двойные стенки башни и корпуса, сиденья, полик башни, казенная часть орудия, боеукладка, рация, кабель-трассы и пр.). Приборы наблюдения у командира и механца осталены, т.к. они встроены в люки и видны снаружи. В целом та же башня стала явно аккуратнее и значительно "легче" - те же уголки сделаны экструдированием, а не отдельно.
Вся ходовая часть полностью новая, но на глаз практически не видно.
По завершению сделаю развертку, затекстурю и отдам ребятам для настройки. Я сам, увы, с конфигурированием не дружу.
Отдельное спасибо за консультации и материал Panzerfaust'у из клуба стендовых моделистов "История"
Буду признателен за любые комментарии.
P.S.: у меня такой вопрос: если я уберу вообще рычаги подвески со всех 10 опорных катков? Это желательно сделать на самом деле
Спасибо камрад Da_Don за вашу работу! Уж очень хочется увидеть полноценную миссию за курскую дугу.
Остался люк водителя... цвет видимо оставлю такой, он наиболее близок к 4БО...
Мне что-то кажется, что пушка больно тонкая.
ИМХО это визуальный эффект в сравнении с общей геометрией, к тому же прилив у основания ствола свое дело делает, он визуально деформирует ствол. Я проверю по фотам
Вы лучше проверьте по внутриредакторной линейке. Я тоже одно время хотел сделать т-70, но не осилил. Так вот, я там делал пушку(по чертежу), и обнаружил, что она получается очень толстостенная, если канал ствола сделать 45-мм, как и положено. До этого я долго и кропотливо добивался того, чтобы масштабная линия на чертеже совпадала с тридемаксовским меторм.
Я вот что хотел уточнить: для СЯ развертка всей модели в 1 файле или можно башню отдельно и корпус с ходовой отдельно?
Не знаю, есть ли в этом необходимость на этом форуме, но на всякий случай выложу ссылку на сайт номерных знаков автотранспорта, Андрея Богомолова: http://www.autogallery.org.ru/i/ynomwh929.htm вдруг кому-нибудь из моделистов пригодится. (по данной ссылке Германия до 45г включительно)
Здесь вы можете найти фотографии самой разной используемой Вермахтом и ЦЦ техники, на которых фигурируют их номера.
Раз никого не заинтересовало, занялся сам. Дернул текстуры из ВМ. И вот что получается.
Подошел к конверту. Слинковал всё, скачал плагин. Конверчу в .X, но редактор, из получившегося файла ничего не импортирует. Что делать?
7600 фейсов. Все сделал, результат тот же.
:dontknow: Нужно смотреть, где то, что то не так. Попробуйте каждую деталь отдельно конвертить в *X файл. Кабину, кузов, раму с колёсами, будут ли они появляться в редакторе. И обязательно проверьте масштаб, должен быть 1:1, лучше в метрах.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...t=65218&page=3 #51
Ура, получилось сконвертить. Редактор видит модель но пока без текстур. Модель думаю замутить на базе текстурного мода Зис-5. Кинул модель и текстуру в соответствующие папки. Модель загружается все равно без текстур. Чего делать дальше? Прошу помощи)
И не будет видеть, шкурку надо непосредственно в программе на модель натягивать. Вставляете в Material Edition/Diffuse Color - саму текстуру, а в Bump - tbump_... Так же нужно прописать модель со шкурками в matlib.engcfg как новый юнит, можно скопировать все настройки (кроме названия), с существующего ЗИСа.
Пример:
ZIS5() Изменить на своё
{
shader = editor;
textures = zis5, zis5_bump, mudnburn; Изменить если переименовывались
parent = CAR;
diffuse = 1, 1, 1, 1;
ambient = 0.301961, 0.301961, 0.301961, 1;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0.94902, 0.94902, 0.94902, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1;
fresnel = 0;
}// end of ZIS5 Изменить на своё
Большое спасибо! Дошло. Текстура ложится.:thx:
Есть пара вопросов.
textures = zis5, zis5_bump, mudnburn;
Я так понимаю текстуры из этой строки должны быть в основной папке, что бы их наложить? Или тут можно прописывать путь к файлу? У меня редактор увидел текстуру только когда положил ее в папку с игровыми текстурами.
И еще: У меня крылья выполнены односторонними. В максе у меня включено отображение изнанки полигонов. А в редакторе это не прокатывает. Как с этим быть? Делать изнанку крыльев в модели?
Текстуры лежат в одноимённой папке textures\techn\cars\ techn_zis5_c.dds и tbump_zis5_bump_c.dds, если Вы прикрутили к своей модели уже существующие, то в Х файле будут прописаны те же текстуры. В любом случае не обязательно прописывать для МАКСа путь шкурки из этой папки, они могут лежать в любом месте.
Скорей всего для крыльев Вы применяли Primitives Plane, придётся делать внутреннюю часть крыла.;)
Господа, у кого-нибудь есть внешний вид прицела ZF. 3x8 или Sfl. ZF 1а, мне нужно знать, где там расположен барабан со шкалой дальности?
Я тут придумал, как организовать правильную работу с такими прицелами, чтобы, глядя из кокпита на барабан, выставить на нем дальность, затем переключиться на камеру наводчика(угол наклона которой меняется при повороте барабана) с видом через прицел и уже произвести выстрел.
В СЯ так не сделать.
http://germanmilitaryoptics.wordpres...inrichtung-38/
Уже сделал (в модели, над которой сейчас работаю). Только барабан выполнил от балды.
Как сделать в кокпите несколько камер для одного члена экипажа - известно.
Барабан прописывается в виде дополнительного люка для наводчика. Нажимаете H или J, он вращается. Количество положений задается в соответствии числом рисок. За счет иерархической связи наклоняется или весь прицел или его часть, связанная с камерой наводчика. Или можно прописать прицел как еще один люк(количество положений - то же , что и у барабана). Нужно только подобрать углы наклона при стрельбе на разные дистанции.
А за ссылку, спасибочки!
А что за модель, если не секрет? Могу помочь еще материалами, если надо. Можно в приват ответить
интересная ссылка, и, пардон за оофтоп, думаю это для штуга и ему подобных САУ - как раз решение того о чем дискутировали в свое время...
вот ссылки на модели Mishel_new о которых он писал двумя постами выше, может кому то пригодится:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1524349
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1526900
Похоже, что в игре скоро появится шерман Firefly.
http://img573.imageshack.us/img573/5...ternfront1.jpg
Источник.
если это так, то это очень хорошая новость... знатный был/будет аппарат...:)
и там кажется что то говориться о першинге и гранте... и чего то еще интересное накарябано...
Насколько я понял, на франц. сайте наделали кучу заготовок с целью создания кампании "Африка", но проект постепенно заглох. Хотя может шерман и появится.
http://forums.simulation-france-maga...hp?f=69&t=2348
Коллеги-моделлеры, столкнулся с такой проблемой.
Если у танка в вооружении есть две разные пушки, то у второго наводчика в интерфейсе отображаются снаряды первого орудия, а не родные для второго. В зависимости от того, какое орудие стоит первым в секции weapons() (для конфигурационного файла в папке tech_cfg), то его снаряды и отображаются. Из-за этого нельзя дать команду на заряжание (ну и конечно же стрелять).
Пока только придумал несколько извращенное решение – прописать второму орудию автозаряжание (в файле common_res), тогда можно стрелять родным для него снарядом. Но хочется, чтобы в интерфейсе все выглядело нормально.
Может быть нужно создать дополнительный интерфейс для второго наводчика файле interf.engcfg? Я попробовал так, скопировал там секцию gunner(), переименовал в gunner2() и указал в файле для рабочих мест в папке misc. Не помогло, тогда никакие снаряды не отображаются, просто серая болванка без названия. Что нужно менять в скопированной секции gunner2()?
Если кто знает, подскажите как решить эту проблему.
Вопрос важный, если кто-то будет делать “Черчилля”(ранние модификации), “Ли”(“Гранта”) – там то же самое(две разные пушки) и с интерфейсом будет такая же ерунда.
Есть такая проблема.:( Решить пока не удалось. Может Andrey12345 подскажет?:dontknow:
Ну я в общем так и думал, простого решения нет…
Тогда затрону другую тему, а именно – движение узлов подвески. Конечно, когда у вас опорные катки большого диаметра и подвеска скрыта за ними, то возиться с этим нет смысла. В ином же случае, хочется увидеть её в работе. Я посмотрел на скриншот с М3, подвеска там хорошо видна, у меня просьба(или рассматривайте как предложение) к коллегам в будущих своих танках(или САУ) это сделать. К сожалению, у очень немногих моделей в игре подвеска показана в работе.
Если два катка имеют общий балансир, то тогда все делается просто: откройте конфигурационный файл для Т-26(или для моего Т-28) в папке tech_cfg, найдите там секцию carets(), посмотрите как все прописано. Определенные сложности возникают, если на один балансир приходится только один каток, причем у первого в ряду балансира каток слева(относительно оси балансира), у второго балансира каток справа, у третьего опять слева и так далее. К приведенному выше на скриншоте с М3 это как раз и относится.
Прикладываю файл с пояснением как настроить работу подвески в таких случаях. В качестве примера, я привел модель над которой сейчас работаю (не спрашивайте что за танк, я никогда заранее не сообщаю).
По поводу стрельбы из двух орудий. Пишу по памяти, но может получится - в рабочем месте для второго оружия нужно прописать интерфейс и контролы не gunner, а там gunner2, сделать второй интерфейс в файле interf.engcfg с таким же названием.
По идее заряжать будет от того оружия что стоит в соответствующей башне для данного места. Плюс заряжающего в рабочем месте прописать другого (хотя бы и самого ганнера).
P.S. Уже если честно не помню как оно там было, но неисключено что для интерфейса берет только от основного оружия.
Такой вопрос, сколько накинуть дополнительно кг к массе КВ-1, с учетом доп. брони для вот такого танка?
http://nicolaspaus.narod.ru/BTT/kv1/tit.jpg
ps
накинул 2т
А известно чем конкретно экранировали? Если будет известен материал, то можно вполне точно подсчитать массу через размеры и плотность.
Ну, из всего прочитанного в гугле единственно , что удалось обнаружить, так "прочная сталь", что немного смущает. В общем-то, цели гоняться за килограммами нет, но хотя б знать порядок.
Прикинул, что как минимум 4 плитки на башню + 4 плитки(маленьких) на корпус. Допустим, 2т получается. Толщина 25-30мм.
http://img824.imageshack.us/img824/7...1screen.th.jpg
Плотность стали 7,7-7,9 г/cм3. Считаем приблизительный объем - умножаем на плотность - вуаля... :)
--- Добавлено ---
А вот у меня вопрос - в каком файле цвет травы находится? Хочется немного потемнее поставить... :)
Травка лежит глубоко, и доставать её надо через "Редактор ресурсов". Могу облегчить задачу. Изменённая мною, чуть уменьшенная в размере(не щекотит пятки) и в цвете. Кидать в папку "textures". Можно и редактировать на своё усмотрение. Удаление: Просто удалить папку "Flora".
Ссылочка: http://narod.ru/disk/11233108001/flora.rar.html