-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
EvgenyArephev
Мне тоже меню несколько футуристическим показалось, меню должно быть аутентичным тому периоду, отражать какую то изюминку (эффект ч/б пленки, или там сепия какая то, печатными буквами со стилистикой той эпохи. Помнится игра была стратегия Сталинград, вот там менюшка органично периоду смотрится)
У меня схожее мнение. Менюшка оригинальная и как менюшка сама по себе мне тоже нравиться, но по сравнению с историческим периодом в игре - слишком современная, но это дело вкуса.
Я вот предлагаю, если есть время и возможность (а если нет, то в будущих патчах), сделать отрисовку менюшек по принципу тем рабочего стола. Чтоб можно было выбрать кому какая нравиться, или фанатычтоб сами рисовать могли, как скины в иле (в технической реализации я не очень разбираюсь, прошу не пинать). Надеюсь идею понятно изложил.
И еще пожелание, типа хотелочки:
Хотелось бы, чтоб статистика по налету часов, меткости и т.п. велась в самой игре (и офлайн тоже), а не только онлайновая на сервере.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Мне кажется, или они ухудшили графику по сравнению с предыдущими наборами скринов?
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Раз мнения разделились по менюшке,вот мои 5 копеек.Меню понравилось очень.Да,очень современное,по сравнению с Иловским,но и пусть будет.Нужны тумблеры и кнопочки-выбрал самолет и наслаждайся в полете)).Главное чтоб излишней "аркадности" меню не было.Чуть смутили названия быстрых миссий "Перехват над Кале" итд.В простом редакторе Ила нет названий.Это пока непривычно выглядит)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
NHL
Мне кажется, или они ухудшили графику по сравнению с предыдущими наборами скринов?
Откуда такие выводы?
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
NHL
Мне кажется, или они ухудшили графику по сравнению с предыдущими наборами скринов?
Конечно,ведь всю последнюю неделю они усердно работали над ухудшением графики .:D
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
NHL
Мне кажется, или они ухудшили графику по сравнению с предыдущими наборами скринов?
Скрины скорее всего с разных машин.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
ValeryK
Спасибо ОМ и компании за очередную дозу страждущим!.
Боюсь быть подвергнутым анафеме, но я имею некоторое недовольство выложенными скринами.
Вот
тут не очень понравились разрушения большого объекта. Показано в статике, но есть подозрения, что будет аналогично, как в Ил-е. "Здание целое", "Здание повреждено". То есть без наземные объекты без ДМ. Очень хотелось ошибаться. И еще. В LockOn сделана приятная фишечка. При разрушени наземного объекта изменение статуса происходит через "проваливание сквозь землю" целого объекта. Вблизи выглядит несколько смешно, но впечатление "динамического" разрушения объекта получается.
Здесь позвольте не согласиться с вариантом отстрела подмоторной рамы без разрушения капота. Допуская, что у разработчиков масса фотографий с повреждениями самолетов, прошу выложить подобное повреждение самолета. А пока ДМ a-la Ил-2, т.е. несколько далековато от жизни.
Приношу извинения всем, кому мой пост испортил радужное пятничное настроение.
Мне кажется, здесь все упирается в производительность компов. Более точную ДМ сделать можно. Но это потребует большей производительности компьютеров. Так что я думаю такие неточности стоит воспринимать как некий компромисс. В игре, в общем-то без разницы - падает оторвавшийся двигатель с ровным капотом или с помятым. :) Хотелось бы более точного моделирования, но не хотелось бы ради этого жертвовать другими возможностями игры. :)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Уже миллион раз говорили, что в отличие от Ил2, в этот движок закладывается бОльший задел на будущее. Может быть мы сейчас чего-то и не увидим, но со временем реализовать потенциал движка не составит большой проблемы. Возможно, будут и более детальные разрушения и еще чего-нибудь такое, о чем мы сейчас даже и не думаем...
Сделают потом (я надеюсь) более детальные эффекты, а сейчас выдвигать целые теории основываясь на одном скрине с оторванным двигателем это по меньшей мере не объективно. Может быть у разработчиков уже сейчас заложено несколько сценариев отрывания мотора?
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
vadson
Илья
а вот по железу вопросик. Локон использует только одно ядро, FSX и РОФу подавай все 4 ядра. Как БОБ в этом отношении - хватит ли двухядерника?
Уже два: сим + звук.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
jagdflieger
Чуть смутили названия быстрых миссий "Перехват над Кале" итд.В простом редакторе Ила нет названий.Это пока непривычно выглядит)
В иле самому можно сохранять быстрые миссии. Я так понимаю тут аналогично, просто в релизе уже будут быстрые миссии подготовленные разработчиками.
Поддерживаю предложение выводить статистику о полете в самой игре в любых типах игры, хотя бы за только что прошедший вылет.
Цитата:
Сообщение от
luthier
Мы принципиально не коробим стекла, потому что нас за это все всегда ругали в Иле. Это бессмысленно мешает летать. Если лепить игроку помехи перед глазами на более старых самолетах, просто все всегда будут летать на новых.
Кстати, Илья, ведь Олег говорил, что износ самолетов это не только визуальная составляющая, но и ухудшение ЛТХ также. Т.е. если сервер без ограничений самолетов, то все конечно же будут брать новый самолет всегда. Но на проектах будешь летать на одном и том же самолете. В свете этого износ остекленения фонаря был бы кстати. Непонятно почему от этого отказались, это мазохизм, но это необходимый мазохизм, так же как снижение ЛТХ на изношенном самолете. Это все совокупно усиливает реализм игрового процесса, уверен на серьезных проектах это будет востребовано, в конце концов, можно было бы сделать это опцией сервера.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
=M=PiloT
Конечно,ведь всю последнюю неделю они усердно работали над ухудшением графики .:D
Почему бы и нет, не у всех пойдет на высоких настройках, а у многих вирпилов компы так себе. Вот и могли чуток снизить требования.
---------- Добавлено в 18:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:41 ----------
Цитата:
Сообщение от
steam_
Откуда такие выводы?
Ну например дальность прорисовки видно что невысокая, ландшафт на скрине чем то напоминает Microsoft X Simulator. Да и сглаживание выставить забыли))) Могли для рекламных целей и выкрутить
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
=M=PiloT
А ведь вы знаете,что отсутствие инфы по данному или иному вопросу приводит к логическому старанию масс и люди склонны выбирать пессимистические выводы и догадки,что практически сводит "на нет" всю идею и смысл запрета.В любом случае люди сделают вывод и будут в него верить до конца периода разработки.
Если народ сделает пессимистические предположения, а БоБ выйдет раньше, то это будет приятная неожиданность и народ будет рад. А если назвать дату, но потом потребуется задержать на некоторое время, то народ будет не просто расстроен, а даже и зол...
Так что запрет на обсуждение даты выхода совершенно понятен. Если нам назовут конкретную дату, то к этой дате уже точно выйдет - можно будет уже бежать заказ оформлять. :)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Apolo
Поддерживаю предложение выводить статистику о полете в самой игре в любых типах игры, хотя бы за только что прошедший вылет.
Все-таки общую тоже хотелось бы. Лично мне было б интересно знать сколько я налетаю на самолете, чтоб процент попадания по воздушным целям за вылет был около 8%, например :)
Поэтому лучше всего, чтоб было статистик несколько (общая и раздельные) и их можно было обнулять или сохранять и бекапить (и настройки профиля тоже), в случае переустановки игры или еще зачем-то.
Цитата:
Сообщение от
Apolo
Кстати, Илья, ведь Олег говорил, что износ самолетов это не только визуальная составляющая, но и ухудшение ЛТХ также.... В свете этого износ остекленения фонаря был бы кстати. Непонятно почему от этого отказались, это мазохизм, но это необходимый мазохизм, так же как снижение ЛТХ на изношенном самолете. Это все совокупно усиливает реализм игрового процесса, уверен на серьезных проектах это будет востребовано, в конце концов, можно было бы сделать это опцией сервера.
Считай, что остекленение фонаря переодически меняют механики, чтоб тебе было лучше видно все вокруг. Поэтому оно не успевает износиться ;)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
NHL
Ну например дальность прорисовки видно что невысокая, ландшафт на
скрине чем то напоминает Microsoft X Simulator.
Ну явно же видно, что там холм. Как насчет этого скриншота http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...4&d=1284731779?
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Apolo
Со сглаживанием и дальностью та же фигня. А вот близлежащие текстуры очень даже ничего. Кстати я так понимаю это ла-манш?
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
jagdflieger
Чуть смутили названия быстрых миссий "Перехват над Кале" итд.В простом редакторе Ила нет названий.Это пока непривычно выглядит)
в ИЛе вообще-то изначально было несколько карт, а тут пока всего одна, так что вполне разумно было сделать несколько миссий-шаблонов, думаю чуть ниже(или выше) в меню есть и обычный вариант "сделай сам" :)
Насчёт сглаживания - не припомню пока ни одного скрина, где бы он было включено...и это, скажу прямо, давно напрягает...
похоже действительно скриншоты делаются на весьма посредственной(по нынешним даже меркам) машинке? чтобы фпс был не совсем аховый...
А так картинка стандартная по качеству, такая же, как и в предыдущих апдейтах в течение как минимум этого года...
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Jagr
мне главное адекватное поведение самолета в симе - остальное ,приятная но лирика. И в рофе это поведение более чем реальное... а ландшафт там - ну по скринам судить сложно , но по мне так один в один , а пожалуй роф так и пока выигрывает;)
У ландшафта в БоБ будет существенное преимущество - там окопы будут настоящими ямками, в которых самолет застрянет. А в РоФ - просто нарисованная текстура, по которой можно ездить без помех. Это не значит, что одно круче другого - просто разные проекты, каждый со своими достоинствами и недостатками. :)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Судя по своему скринушоту. При пожимке скриншота в JPEG-е сглаживание пропадает.
И при движении лесенка "скрадывается".
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Afrikanda
в ИЛе вообще-то изначально было несколько карт, а тут пока всего одна, так что вполне разумно было сделать несколько миссий-шаблонов, думаю чуть ниже(или выше) в меню есть и обычный вариант "сделай сам" :)
Та никто ж не против.Просто оно непривычно пока.Эх когда уже можно будет самому полазить по меню..
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Jagr
...мне главное адекватное поведение самолета в симе - остальное ,приятная но лирика...
По поводу адекватности поведения ИМХО УНВП (у них все правильно) будет. Илья рассказывал как они ФМ строили и лучше сделать, если можно, то очень сложно. Другой вопрос с чем ты сравнивать будешь? С Илом? С РОФом?
Сравнивать полноценно может только тот, кто достаточно летал на таких же самолетах в реале. Остальное, как ты говоришь - лирика.:)
Если есть такой опыт - мнение стоит внимания, а ютуб и логика - в топку, это к опыту никакого отношения не имеет.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
DogMeat
Мне кажется, здесь все упирается в производительность компов. Более точную ДМ сделать можно. Но это потребует большей производительности компьютеров.
думаю это не совсем точно.
производительность наших компьютеров мало кто себе представляет. она огромна. настолько огромна что масштаб теряется. типичный коре-2 может выполнить около МИЛЛИАРДА операций в секунду. в ИЛе обсчет ФМ требовал что-то около 500 формул (цифры условны) между кадрами. каждая формула грубо говоря около сотни команд процессора.
итого 5 млн комманд (при 100 фпс) из потенциала в 1 млр. 0.5% от мощности процессора. еще столько же на АИ, еще столько же на графику...
та же история и с РОФ, давай 4 ядра и не меньше. иначе тормозит. при том что КПД ниже паровоза...
и так у всех - вся индустрия в это уперлась.
на мой взгляд проблема в том, что в софтовой индустрии нет средств для нормальной утилизации уже имеющейся производительности. проблема не в недостатке ее как таковой, а в сложности систем.
даже простое распараллеливание на несколько потоков требует колоссальных усилий от программистов для синхронизации всего этого хозяйства. а если в отдельный тред вынести каждый самолет? теоретически получим линейную масштабируемость производительности, а потянут ли программисты столь сложную систему? они же тоже обычные люди...
мне очень интересно как это решат в БОБ. не окажется ли, что имея 6 ядер/12 исполняемых потоков на топовом и7, мы получим 60 фпс при утилизации процессора около 20%. и выше не прыгнуть...
мне очень интересно как .net проявил себя на этом попроще. ведь не секрет что у МГ крайне малый коллектив. думаю что несильно ошибусь если число людей пишущий программный код уложится в десяток-полтора. а ведь при этом они решают реально огромную задачу.
мне интересна инженерная часть БОБа... только о ней никто и никогда не расскажет. а производительность - она есть, только вот заюзать ее не так просто. куда проще поставить процессор на 5 ГГц и использовать его на 5%, чем поднять КПД до 30%...
Илья, может расскажете как у вас с многопроцессорностью? может командируете Игоря Ивановича на форум на полчаса? :)
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
ТЕНЬ
Порочная практика в начале войны, унесшая много жизней наших пилотов.
Вполне эффективный оборонительный маневр, часто применявшийся пилотами многих стран. Неэффекивен был только в том случае, если в обронительный круг вставали истребители, так как подразумевает утрату инициативы в воздушном бою.
Цитата:
Сообщение от
ТЕНЬ
Увернуться от месса или фоки, пикирующих на 700-750 (не 800) км.час. не так то просто, как в игре... Их еще заметить перед этим нужно... :) хотя бы.
Прежде всего ПОПАСТЬ в самолет противника в реале гораздо сложнее, чем в игре... Особенно - пикируя на 700-750... :D
Цитата:
Сообщение от
ТЕНЬ
А "груженому" Илу и подавно, - шаг влево, шаг вправо - упал в лес... :)
У Вас испорченное понятие (игрой Ил-2) возможностей штурмовика, когда он загружен топливом и бомбами под завязку о его маневренности...
Лучшей мишени не было. При попытке крутить кренделя, все заканчивалось очень плачевно, или сперва сбросить груз, а потом крутить или упасть после срыва потока на крыле... А высоты то нет.
Из этого положения довольно легко выходили - попросту не грузили Ил "под завязку"... :D Это только в игре все бомберы и штурмы летают с максимальной загрузкой.
---------- Добавлено в 15:45 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:38 ----------
Цитата:
Сообщение от
Youss
мне интересна инженерная часть БОБа... только о ней никто и никогда не расскажет. а производительность - она есть, только вот заюзать ее не так просто. куда проще поставить процессор на 5 ГГц и использовать его на 5%, чем поднять КПД до 30%...
Насчет этого согласен. Я не специалист, поэтому мне сложно судить. Под производительностью компьютера я понимал производительность как железа, так и программного обеспечения.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
DogMeat
Прежде всего ПОПАСТЬ в самолет противника в реале гораздо сложнее, чем в игре... Особенно - пикируя на 700-750... :D
Я в реале ниразу не учавствовал в боях, поэтому говорить сам не могу. Но, читая мемуары летчиков, сложилось обратное мнение. У них одна-две очереди и следующий, у меня, пока так не получается :D
Цитата:
Сообщение от
DogMeat
Из этого положения довольно легко выходили - попросту не грузили Ил "под завязку"... :D Это только в игре все бомберы и штурмы летают с максимальной загрузкой.
Откуда такие данные? Тут тоже палка двух концов. С малой бомбовой загрузкой - эфективность вылета меньше в разы (еще ж и попасть надо), с меньшим количеством топлива - нет "запаса" на форс-мажер в виде пробитого бака или изменения маршрута, или крутиться дольше пришлось, режимы работы двигателя другие и т.д., что тоже не в плюс к выживаемости самолета и экипажа.
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
BY_Maestro_Bear
Идея хорошая, но наколько часив это оттянет выход гры? Вот вопрос...:)
С учетом этого скрина думаю не так уж и сильно. Хоть тут часов и не видно, но думается что будут. А уж как их запрограммировать - этому учат на первом курсе института... и первых страницах любого самоучителя... :)
http://fooblog.mexxoft.com/wp-content/grab0002.jpg
-
Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.
Цитата:
Сообщение от
Youss
думаю это не совсем точно.
производительность наших компьютеров мало кто себе представляет. она огромна. настолько огромна что масштаб теряется. типичный коре-2 может выполнить около МИЛЛИАРДА операций в секунду. в ИЛе обсчет ФМ требовал что-то около 500 формул (цифры условны) между кадрами. каждая формула грубо говоря около сотни команд процессора.
итого 5 млн комманд (при 100 фпс) из потенциала в 1 млр. 0.5% от мощности процессора. еще столько же на АИ, еще столько же на графику...
та же история и с РОФ, давай 4 ядра и не меньше. иначе тормозит. при том что КПД ниже паровоза...
и так у всех - вся индустрия в это уперлась.
+1
Если кто видел игру gran turismo 5 (симулятор автогонок, жаль что только на ps3). Графику можно оценить например тут:
http://www.youtube.com/watch?v=3TXpXclylWg
http://www.youtube.com/watch?v=hxfNb4d3bPY
На сегодняшний день по графике один из самых передовых автосимов, но суть не в этом.
Сами разрабы говорят, что их игра пока утилизирует мощность PS3 лишь на 20%: FullHD, 60fps.
При этом, как это не смешно звучит для автосимулятора - более чем за 10 летнюю историю игры, они так и не смоделировали следы резины на асфальте, которые остаются при резком торможении/скольжении и пр., ибо дело не только в красивых плюшках, но и во многом в оптимизации.