Формации рулят :D
Вид для печати
Такое при объединении группы танков (от 9 до 15; больше в одну группу не объединяю), при модификаторах "разряженный строй" и в 2 или 3 ряда. При одной линии такое случается при появлении противника на фланге.
В бою мне не доводилось принимать участие. Но я с Вами не соглашусь. Данный процент как правило появляется при действии не согласованных между собой подразделений, когда какой-то отряд не знает, что в том-то населенном пункте или доме свои. Но когда идет атака единым строем, одного подразделения (не зависимо взвод, батальон, полк) очень сильно сомневаюсь, что происходят такие случаи.
Даже у амеров в ираке были проблемы с этим, атакуя ночью плотным строем танки и БМП часто путались что перед ними и порой по непонятной цели сперва били пулемётом, если оказывалось что это они своему в жопу долбят, то это быстро выяснялось.
Ну у них и тепловизоры и средства опознавания есть и ЕСУ, и связь супер пупер. А тем не менее. Хотя я не говорю, что лупануть в жопу танку своего взвода, стоящему в десятки метров от стрелка, нормальное явление, возможно тут в алгоритме проверки линии визирования есть упущение ;)
Я еще даже не начинал ничего критиковать:) И, да - уже играю.
Вообще к игре долго привыкал, хотя с освоением матчасти, управления особых проблем не было. Все достаточно просто, тактическая часть такая же, как в предыдущих играх серии. Интерфейс меня всегда устраивал. Но у игры есть ряд особенностей, делающих порог вхождения в нее достаточно высоким.
Должен сказать, что сначала игра меня разочаровала, но чем больше я в нее играл - тем больше она мне нравилась. В итоге вчера часов шесть не нее убил%)
Начну с плюсов:
1) ИМХО, один из главных плюсов - эффекты, выстрелы, повреждения, взрывы, огонь и т.д. Это сделано на 5+. В конце концов, что нам нужно от военных игр? "Старое доброе разрушение":) По сравнению с СЯ очень хорошо реализован выстрел из танка: из ствола вылетает не маленький прозрачный ромбик, а сверкающий трассер в клубах огня и дыма. В этом плане игра взяла лучшее от симулятора Т-72 (и так же, как и там, при выстреле прогибаются ФПС). Отлично реализованы эффекты попадания в технику: отлетаюшие части, рикошеты, задымления. Когда видишь, как реалистично с танка слетает гусеница или как из все еще движущейся машины вытекает горящее топливо понимаешь, что люди подходили к предмету не формально, а с душой.
2) Шагом вперед по сравнению с ЛФБЗХ стало увеличение количества техники на поле боя. Наконец-то мы видим вразумительное танковое сражение, а не воспринимаем одинокий танк, ползущий в кусты на краю карты как праздник. Бои стали масштабнее, и это очень радует.
3) Сами модели техники сделаны очень красиво и детализировано. Радует "вазеринг": потертости, грязь.Из танков выходит газовый выхлоп, траки оставляют следы, посередине которых могут оказаться масляные пятна. Здорово реализован процесс выброса отстрелянных гильз.
4) Погодные эффекты. Погода меняется прямо в ходе отдельных миссий. Не могу сказать, что мне очень понравился дождь, но освещение очень хорошо, особенно меняющееся утреннее и закатное.
Теперь как раз о тех самых "барьерах":
1) Прежде всего, звук. Он никогда не был сильной стороной Гравитим, но никогда это так очевидно не проявлялось, как здесь. Звук т-62 - это нечто чудовищное. Мне до сих пор приходится играть с почти выключенными колонками или наушниками, чтобы хоть как-то это выдержать. Помните, ходила байка про звуковые наркотики? Вот оно мне напомнило. Слушая это, создается впечатление, что у тебя бэд-трип на концерте Boyd Rice или Throbbing Gristle. Я не слышал т-62 в живую, но совершенно не кажется, что звук реалистичный, механический.
В идеале его нужно поменять, как минимум - сделать в игре настройку, позволяющую менять уровень звука для мотора, гидромеханики и др. звуков отдельно (так сделано в ЧА например).
Звук попадания в танк остался таким же невразумительным, как и в СЯ. В воспоминаниях, издаваемых Драбкиным, танкисты пишут, что звук попадания болваник сравним с мощным ударом молотом по наковальне. Это достаточно логично, если представить себе кусок стали на скорости в несколько сот км/ч, врезающийся в толстую броню. В SABOW о попадании можно догадаться только по покрасневшим иконкам в низу экрана.
2) Трудности с восприятием игры. Что я имею ввиду: представьте, что вы не знакомы ни с танковыми симуляторами, ни с продуктами Гравитим, и SABOW - ваша первая игра такого рода. Вы ее загружаете. Первое, что вы обнаруживаете, это отсутствие обучающих миссий. Ок, вы один из тех редких персонажей, которые догадываются и имеют терпение прочитать мануал. Вы решаете загрузить миссию про ирано-иракскую войну. И что вы видите? Черный экран и дикое завываение механизмов танка. При этом ничего не происходит - только жуткий звук и, если что-то все-таки происходит, то это значит, что вас подбили. Вопрос, что вы сделаете с такой игрой? С точки зрения маркетинга, вам нужно больше внимания уделять таким вещам. Потому что это поначалу отпугнуло даже меня, у которого есть все выпущенные танковые симуляторы и многие тактические игры на эту тему.
Очень хорошо :bravo:что ночные бои по желанию можно отключать. Но ведь эту настройку надо еще найти! Короче, если хотите повысить продажи, старайтесь делать так, чтобы порог вхождения в игру был ниже. Ночные бои можно поставить и потом, а не начинать с них или хотя бы сразу же указать, что их можно отменить.
3) Мало кампаний:)
В принципе, это основные моменты, мелочи описывать не буду, чтобы совсем не утомить. Хочу добавить, что очень сильное впечатление произвела авиаподдержка: летающие над танками и пехотой в бою штурмовики - это очень круто:) Создалось настоящее ощущение боя.
Вы говорите ужасные вещи :D
В ЛФБЗХ (в Звезде) оно (увеличение) тоже появилось вместе с крайним патчем ;).
Отвечу выборочно, чтобы не размывалась тема:
Если вы звуки закручиваете на минимум, то и звук попадания не слышно тоже и вообще эффектов связанных с попаданием (они вообще не имеют ничего общего с С.Я.). У нас именно так и сделано как вы описываете, если обработка звука не отключена, со всеми сопутствующими эффектами. Ну т.е. звук попадания в танк не услышать сложно, мягко говоря.
Возможно имеет место какой-то глюк. Просто со звуком трудно понять в чем проблема, по рассказам.
Вообще с обучающими миссиями, вот по типу С.Я. когда все разжевывается, в танковых симуляторах мягко говоря не очень. Собственно кроме С.Я. таких мне нигде не попадалось. Ну т.е. _читать_ придется в любом случае.
Она сразу отключена по умолчанию, если конечно вы не закручиваете лично все настройки на максимальный реализм %)
Не не хотим %), т.к. мы ничего не продаем. А от того что наступление начнется не так как было в реальности - ночью, а днем, будет нарушена логика всего происходящего. И вообще про то что, попадаешь в танк и темно, я не понял - в кокпите всегда свет горит же, танкисты что-то делают :D
Игра понравилась. Хотя с приобретением были трудности но это несуть. Бесит тока одно ЗАВАРИТЕ ЛЮК ЗАРЯЖАЮЩЕМУ. А так спасибо Вам за данный сим и развивайте дальше проэкт. Может хоть вы абрамсу современного противника дадите хватит им уже с улюлюканьем наши пристарелые танки жеч.
Убедительная просьба сделать четкие обозначения для на карте (Ф10) танков по номерам, а также обозначить танк, в котором находится игрок.
После последней беты патча на карте теперь десятки единиц бронетехники. Если раньше, когда их было 3-6 система еще как-то работала, то теперь одних А1 или Б3 может быть штук 5, поди разберись, в какой из них пересесть.
Кроме того, как теперь высчитывать, какие подразделения будут участвовать в бое перед тем, как его начинать. Когда уже горит значек огонька, можно навести на него курсор и они будут мигать. Но как понять это до того, как ввязываться в драку?
Кстати, было бы неплохо, если бы вы подробнее рассказали о новом тактическом интерфейсе и его особенностях.
+1. Непонятно что нужно делать, чтобы этого не заметить.Цитата:
Именно так и звучит в SABOW попадание в танк игрока...
Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.Цитата:
Точно до начала боя - никак и это правильно.
А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.
--- Добавлено ---
Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступления :)Цитата:
Это в продолжение предложений Elf78 или новое?
Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
У нас еще очень демократично в этом смысле, я недавно в SB2 на скорости 5 км/ч столкнулся с деревом на лео2 и все - мертвый наводчик %)
Ничего не понял. Так что менять? :D
Сейчас в игре гарантированно в бой попадут все взводы с клетки с которой идет атака (первый атакующий, стрелка подсвечена светло красным или светло синим цветом) и все кто в клетке с боем находятся, остальные как получится + настройки.
Не знаю, меня текущая концепция устраивает :)Цитата:
Ничего не понял. Так что менять?
Постбыл адресован Elf78 =)Цитата:
А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует... :(Цитата:
Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
Чуть позже постараюсь.Цитата:
Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)
эм. не? см. на кресты. Вложение 148822
Скажу пару слов. Раньше из танчиков играл в Armored Fist (1994)
http://oldgames.ru/images/oldgames/s...ed_Fist_03.gif
и в T-72 Балканы ... (2004)
http://static.megashara.com/screensh...82b7d33815.jpg
Поиграл дня 3. Общее мнение: замысел неплохой, современный подходс обратной связью в проектировании отличен, но реализация пока сырая, нужен большой напильник. Отмечу лишь недостатки.
Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п. В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам. Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный. Также жутко бесит листва - кроме зеленых квадратиков нифига не видно же, но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает (в T-72 та же шняга к слову), сделайте подобные препятствия полупрозрачными или настройте ИИ что ли. Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина, сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела. Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки. Отдельная песня - звук. Между тем он способен как испохабить игру, так и резко улучшить (почитайте проф. Савельева про важность восприятие звука мозгом). В Armored Fist и T-72 звук был на высоте, к слову, в в коробочном sabow он просто ужасен, ситуацию резко улучшил звуковой мод по выстрелам, хотелось бы услышать и остальное, например, http://www.youtube.com/watch?v=p4FLwvFWB-0", а не шипение водобочкового инструмента. Ну и по мелочи. Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе). Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся. Бегающие душманы и негры напомнили мне зомби в летаргическом сне, хотя может по задумке создателей они употребляют вещества? В T-72 вроде не употребляли. Ну косяки есть, про них и так много написали.
Тактика. Подход интересный - гибрид пошаговой стратегии с реальным временем. Покупать ништяки как в Shell Shock (Core Design, 1996) скоро можно будет :) ? Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости. Лучше всего карта была устроега в Armored Fist - гипсометрия с указанием высот. Можно сделать и проще - непосредственный обзор местности от камеры. Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения, более внятным был вызов артилерии и авиации, была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов. Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.
ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?
Разное. Статистику хотелось бы увидеть по типу T-72: возможность наблюдения дальнейшего боя (пусть ограниченного полем боя и временем, чтобы не было читерства), информация по работе и повреждениям каждого юнита в одном окне. Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.