Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру. ;)Цитата:
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
Вид для печати
Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру. ;)Цитата:
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
2-й раз повторяю: Customize -> Prefernces -> Viewports -> Configure Driver. Там ставишь максимальные размеры для отображения текстур, максимальное качество фильтрации и отключаешь мип-маппинг.Цитата:
Есть ли возможность в настройках Макса как-то улучшить качество изображения в видах проекций
Был. По моему, на самой первой странице этого трида.Цитата:
Извиняюсь. если уже кто это спрашивал и был ответ.
См. начало темы.Цитата:
1) Как в 3D MAX вставить чертёж самолёта?
Цилиндр.Цитата:
2) Из чего начинаете делать самолёт? Box, Spline?
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки! Вот, Макс Дмитриев, видимо, сам стесняется постить. ;) Приходиться мне:
Ой!!!! Какая круть!!!! Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?
Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?Цитата:
Originally posted by SaQSoN
... и отключаешь мип-маппинг.
Дикие люди... ;) Это демедж.Цитата:
Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?
Да.Цитата:
Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?
LODы вот так выглядят:
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.
Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.
И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".
Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.Цитата:
Originally posted by deadmoroz
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
Картинки, картинки, вот вам картинки:D Я все же уменьшил количество полигонов за счет среднего оконного проема, там же еще должны быть всякие шпангуоты и запчасти, они тоже напгрузят модельку полигонов на 100 :pЦитата:
Originally posted by SaQSoN
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки!
№2
=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d :D, остальные сами доходят:D
Корпус самолета лучше моделить одним объектом, а после текстурирования разбивать на части. Так можно избежать глюков и несоответсвий текстур стыках частей.Цитата:
Originally posted by laze
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.
Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.
Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-)Цитата:
И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".
Вот спасибо :)Цитата:
Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-) ]
Вопрос надо понимать буквально.
Смотрим на снимки макса SaQSoNа в упомянутом посте: на дне стека написано "mesh" (прочесть трудно, но можно). Как у него это получилось? Чтобы mesh и не editable. У меня все меши - только editable.
И для чего такой тип нужен?
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.
В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
а как его найти-то? Да и есть у меня кое-какие вопросы - нужна хотя бы одна хорошая фотка шасси.Цитата:
Originally posted by Taranov
Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.
Пожалуйста у кого есть чертежи желательно НЕ из Моделист-Конструктор пришлите по почте informburo@yahoo.com или Женьке на maza@7iap.ruЦитата:
Originally posted by Maza
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
Или направьте и дайте ссылочки.
Найти настоящие точные (blueprints) чертежи оказалось проблемой! В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.
У кого есть фотоснимки и или чертежи следующих объектов
противотанковые "ежи", заграждения из колючей проволоки
надолбы (врытые в землю вертикально, шпалы или обрезки рельсов) тоже укажите ссылочку.
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
Кроме тех случаев, когда необходимо изучение инструментов и методов моделирования, старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные. Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта.
При создании симметричной модели методом Лофтинга или Формования достаточно бывает сделать половину или четверть ее объема, уделив больше внимания деталям фрагмента, и затем выполнить зеркальное копирование.
Места стыков легко <сшиваются> с использованием модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейдя на подобъектный уровень Vertex (Вершина), необходимо выделить набор вершин, образующих стыковые кромки и задать параметр Weld Selected (Порог Объединения Выделения) в группе Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование Геометрии) .
Этот параметр должен превышать наибольшее расстояние между вершинами, образующими стыковые кромки, тогда при щелчке на кнопке Selected (Выбранные) произойдет объединение вершин, и шов исчезнет.
Использование подобия также очень полезная функция Мах, и особенно режим копирования с сохранением связи копий с оригиналом - режим Instances (Экземпляров) (суть этого метода рассматривалась в предыдущих Главах, поэтому останавливаться на нем мы не будем).
5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?
6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax?
Про оптимизаторы - выше было :Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Skip...
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
По поводу оптимизации с 670 до 638 полигонов - пмсм плохая оптимизация и ручками сделать можно много лучше. Основная проблема всех этих оптимизаторов на мой взгляд - это то, что после них очень много приходиться поправлять:( И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать.
Сложный вопрос:) Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
В 3 и 4-м Мах-ах это был вообще тихий ужас:) В 5-м - иногда получается результат которого ждёшь:) Насчёт "на порядок" - наверное всё таки преувеличение, но обычно чистить после булеана приходится много. Я применял в двух случаях - когда надо получить линию пересечения двух криволинейных поверхностей, и когда надо прорезать в объекте простую(например прямоугольную) дырку. В обоих случаях приходится возиться с лишними полигонами.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel 3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
Также:) Потому-что "Старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel 4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Skip...
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные." - всё так:)
Правда вот с этим - "Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта." не согласен - я делаю по максимуму половинку а потом зеркалю её, чтобы редактировать уже только отличия.
Всё конечно от объекта зависит но для LOD0 - лучше - призмой или цилиндром(3-5 граней).Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel 5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?[/B]
Не очень понял - что есть "обтягивающий скин". Если имеется ввиду - как затекстурить готовую модель - в этой ветке раньше много про это написано.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel 6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax? [/B]
Даже не знаю. На скринах у него выбран один объект. То, что он просто Mesh - не важно.Цитата:
Originally posted by laze
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.
В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?
PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
Мелочей не бывает! Не успокоюсь, пока не узнаю, как он получился. :)Цитата:
То, что он просто Mesh - не важно.
Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..Цитата:
PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
У меня самого дойти не получилось - времени нет. А тут шеф предложил на курсы какие хочу записаться. Я захотел, он заплатил :D.Цитата:
Originally posted by pitbull
№2
=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d :D, остальные сами доходят:D
Ну, я предпочитаю другие :-)))Цитата:
Originally posted by laze
...skip...
Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..
Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
"...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ":). Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
naryv, SaQSoN, взялись бы?
Это было бы рил.
2 =SF=KAPEH
Я думаю что это будет отнимать слишком много времени- собирать, фильтровать материал - один ответ на вопрос написать быстрее:) Тем более если этот ответ - "посмотри в начале ветки":D. Ну и ктому-же - радость познания у людей будет :).
PS Если время будет - попробую что-то сделать, но обещать ничего не буду.
Правильно, обещать ничего не надо - сразу пробуй.Цитата:
Originally posted by naryv
...PS Если время будет - попробую что-то сделать, но обещать ничего не буду.
А радость познания ... отнимает столько времени, что придется выбирать: или радость познания 3Dmax или радость познания женщины, или радость познания ремонта унитаза ит.д. Если такой мануал не появиться для мой амур с 3Dmax может завершиться а-ля:
"...любовная лодка разбилась о быт" :(.
Иэх до чего все незаботливые о товарищах:) а мне типа не надо что-ли "или радость познания 3Dmax или радость познания женщины, или радость познания ремонта унитаза " :D Я вот уже чёрт знает сколько времени плитку в ванной доклеить не могу :) И от этого "радость познания женщины" в лице жены мне таких мануалов прописывает...:)
На самом деле, большенство вопросов в этой ветке сходятся к общим методам 3dsmax :-) А на них уже столько раз отвечено. И в этой ветке, и уж тем более в инете. К тому же есть куча форумов ориентированных именно на 3Д моделирование и на малополигоналку в том числе.Цитата:
Originally posted by =SF=KAPEH
Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
"...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ":). Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
naryv, SaQSoN, взялись бы?
Хотя идея хорошая, но как ее реализовать?
Вся фигня в этой жизни от баб, 100% :). Ну, ладно, мож у SaQSoN 'а с плиткой все ОК? Хотя, что это я говорю....у кого сейчас с плиткой проблем нет... жизнь такая :D. Умерла идея -едва родившись. (Значит недоношеная)Цитата:
Originally posted by naryv
... в лице жены мне таких мануалов прописывает...:)
Готов взяться за какой-нить самолет. Есть ли еще свободные? Я - фрилансер, и сейчас могу уделить этой работе все время. Каковы условия?
Вот он какой, 3D MAX ентот.
http://www.jg777.com/il2/database/Цитата:
Originally posted by laze
Готов взяться за какой-нить самолет. Есть ли еще свободные? Я - фрилансер, и сейчас могу уделить этой работе все время. Каковы условия?
Вот тут списки крафтов, какие заняты, какие свободны и т.д.
Тут еще обещали примерную модель, как образец. Есть ли?
И как насчет таких мелочей как сроки и деньги?
Один. Более того, в большинстве случаев, это одна, непрерывная сетка.Цитата:
В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные??
Ниче не выйдет. В принципе. Текстурные координатыпривязываються к номрам вершин, а в 2-х разных объектах номера вершин будут совпадать. Т.е. в объекте "1" есть вершины с номерами 1,2,3 и тп. и в обекте "2" есть такие же номера. И как анварп тут разберет, что к чему? ;)Цитата:
Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править
Не неадевайте тяжелого на голову. :) Это получается после импорта ДХФ файла в макс.Цитата:
И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать?
А зачем? Замапил деталь, затекспортерил ее, сохранил текстуру с добавленой сеткой. И все, и уже знаешь, какое место на текстуре занято.Цитата:
склеивать-разбирать не надо
Здесь - никак. Здесь нет людей, которые могут платить деньги. Но, даже если б были - сначала захотели бы увидеть, что ты можешь.Цитата:
И как насчет таких мелочей как сроки и деньги?
Жо паделаешь? Все чертежи, ну или большинство их - несовершенны. :) Но, в конце концов сделать модель, соотвтествующую прототипу мы все равно не сможем. Поэтому, можно все нестыковки подогнать на глаз, а лучше - по фотографиям. Честно сказать, не вижу тут большой проблемы...Цитата:
В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.
Еще одно важное сообщение всем, кто писал мне письма на рабочий адрес, или ждет писем от меня. Я, к сожалению, довольно серьезно заболел и до той почты доберусь не ранее, чем на следующей неделе.
Если он умеет садиться на неск. объектов, должен бы и разобраться. Вот "общий" Edit Mesh разбирается (помнит, какие вершины в каждом объекте выделены).Цитата:
Originally posted by SaQSoN
в 2-х разных объектах номера вершин будут совпадать...И как анварп тут разберет, что к чему? ;)
Вот оно!! Что это - "затекспортерил"? Сильно не смейтесь, но я ничего лучше не находил, как делать alt-Tabом снимки с редактора карты. Теперь вот еще попробовал render to texture, это точнее и вообще круче:). А как поступают сенсеи?Цитата:
А зачем? Замапил деталь, затекспортерил ее, сохранил текстуру с добавленой сеткой.
7IAP_Maxel
Посмотри здесь:
http://armor.kiev.ua/army/engenear/ez.shtml
http://armor.kiev.ua/army/engenear/kol-prov.shtml
SaQSoN
Грипп? Выздоравливай быстрее.
тебе какая машина нужна?
Граждане?
У кого нибуть есть Maya 3.0?
Фиг найдешь однако...
Если можно скачать, свяжитесь плиз по адресу rgreat#yogik.org.
вот , я тож наваял в 3dsMax
http://xgreyx.narod.ru/3dsmax/f4f3.jpg
там и еще есть , и не только самолеты , заходите
http://xgreyx.narod.ru
Симпатично. А не хотите "Уайлдкэт" для ЗС сделать? Денег врятли заработаете, но порадуете огромное количество народу! Ведь для A6M2, который будет в Expansion Pack вкачестве опонента нужен именно F4F4!Цитата:
Originally posted by grey
вот , я тож наваял в 3dsMax
http://xgreyx.narod.ru/3dsmax/f4f3.jpg
там и еще есть , и не только самолеты , заходите
http://xgreyx.narod.ru
Я вам вот что скажу. Начинать делать счас японские и американские самолеты для Тихого океана не стоит. Чтоб зря время не тратить. ;) А если все-таки есть такое непреодолимое желание, то см. разговор про Ки43.
Насколько я понимаю, Лютьер и сотоварищи собираются делать пацифистический аддон?Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Я вам вот что скажу. Начинать делать счас японские и американские самолеты для Тихого океана не стоит. Чтоб зря время не тратить. ;) А если все-таки есть такое непреодолимое желание, то см. разговор про Ки43.
Не знаю. :p
Я вот занялся МИГ15'ым. Нашел чертежи от 4+ и от МК, но вот проблема:
-угол наклона киля на этих чертежах отличается на 2,3грд.
Т.е. в чертежах от 4+ означеный угол 33,8грд.(угол между передней кромкой и конструктивной осью), а в чертежах от МК 31,4грд. Просмотрев кинохронику, склоняюсь к варианту из МК, но червь сомнения точит мою вирпильскую душу :). У кого есть данные какой угол правильный? Может у кого нормальные чертежи МИГ15 (МИГ15бис) есть?