Проблема - чертежи 4+.Цитата:
Originally posted by =SF=KAPEH
Я вот занялся МИГ15'ым. Нашел чертежи от 4+ и от МК, но вот проблема:
Вид для печати
Проблема - чертежи 4+.Цитата:
Originally posted by =SF=KAPEH
Я вот занялся МИГ15'ым. Нашел чертежи от 4+ и от МК, но вот проблема:
Карен, смотри приват
Всем привет!Цитата:
Originally posted by Taranov
тебе какая машина нужна?
Срочные (Горящие вопросы)!
1. Как установить ось вращения?
2. Если у объекта, например пулемет 2 оси вращения одновременно, то как поставить оси вращения?
3. Вышла ли Il2 3D Modeling Библия?
4. Танки японские еще требуются?
5. Где можно найти чертежи?
6. Как экономить полигоны? Какие примитивные и адвансед объекты, точно не стоит использовать?
С ув. Саша.
Закладка Hierarchy, кнопка Affect Pivot only дальше двигать и вращать, как обычный объект. Ось У должна быть направлена вдоль оси вращения.Цитата:
1. Как установить ось вращения?
Да.Цитата:
4. Танки японские еще требуются?
У меня. Или у Таранова. ;)Цитата:
5. Где можно найти чертежи?
Не создавать лишних.Цитата:
6. Как экономить полигоны?
Нужны чертежи Мицубиси G4M1 и G4M2.
Что совсем ни у кого Майи нет? :(
Блин, что же делать??? Придется работать по формуле 4++МК :)Цитата:
Originally posted by Taranov
Проблема - чертежи 4+.
Steel, спасибо за ссылки, но...см. приват.
Вот я и спрашиваю - чертежи какой машины нужны?Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
4. Танки японские еще требуются?
5. Где можно найти чертежи?
Хорошие проекции МиГ-15 бис были в М-Хобби. Еще можно поискать монографию издательства Экспринт.Цитата:
Originally posted by =SF=KAPEH
Блин, что же делать??? Придется работать по формуле 4++МК :)
В М-Хобби были только проекции или сечения тоже? Стоит ли искать ради одних проекций?Цитата:
Originally posted by Taranov
Хорошие проекции МиГ-15 бис были в М-Хобби. Еще можно поискать монографию издательства Экспринт.
Не виделЦитата:
Originally posted by =SF=KAPEH
В М-Хобби были только проекции или сечения тоже? Стоит ли искать ради одних проекций?
А тебе зачем? Еси надо могу быстро закачать 5 или 4.5 или оба сразу.Цитата:
Originally posted by rgreat
Что совсем ни у кого Майи нет? :(
Вот вам образец танка. В виде японской танкетки ТК. Сделал сегодня часа за 4, в качестве отдыха от Ки-61. ;)
Никаких дополнительных чертежей, кроме прилагаемых не использовал. Все недостающее усмотрел на фотках. Текстуры, разумееться, не окончательные. В остальном все соотвтествует ил2шному подходу. Если кто танки будет делать - то длайте точно также.
Принято спасибо!. Спасибо за оперативную подсказку.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Закладка Hierarchy, кнопка Affect Pivot only дальше двигать и вращать, как обычный объект. Ось У должна быть направлена вдоль оси вращения.
Первая моя 3D модель.
Правильно ли названы объекты?
Как склеивать объекты вместе все воедино? Например Башня+пушка+пулемет?
LOD1 и LOD2 делать в этом же файле? Или в отдельном?
Как делать "поврежденный" LOD2? Танк поврежден.
Подкорректируй, как и что... Что правильно, что нет.
Спасибо за помощь.Цитата:
Originally posted by Taranov
Вот я и спрашиваю - чертежи какой машины нужны?
Нужны чертежи вот этого красавца:
Imperial Japanese Army Type 1 Medium Tank [Chi-He]
Н-да, настало время повторить прописные истины.
1. Прежде, чем начинать модель, внимательно изучите чертежи и фотографии. Это нужно для того, чтобы представить себе, исходя из имеющихся плоских графических материалов, КАК ПРОТОТИП ВЫГЛЯДЕЛ В ОБЪЕМЕ. Не имея такого представления, вы никогда не сделаете модель, сколь детальными бы ни были ваши чертежи. Если не получаеться представить - попробуйте нарисовать на бумаге в перспективе, или на худой конец, постройте аксонометрическую проекцию. Как это делать (по крайней мере меня) учили еще в школе. Не обязательно рисовать или представлять все это с мельчайшими деталями, однако форму основных составных частей следует представлять себе АБСОЛЮТНО ЧЕТКО.
2. Представте, как ваша модель будет отличаться от прототипа. Вы ведь строите низкополигональную модель. Следовательно, какие-то детали пропадут вовсе, другие будут изображены упрощенно. Кривые поверхности будут передаваться набором плоскостей, и т.п. Другими словами, ПРЕДСТАВТЕ, КАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ВАША МОДЕЛЬ В ОБЪЕМЕ, как если бы вы склеили ее из бумаги.
3. Мысленно разделите свою модель на составные части. Каждая из таких частей должна представлять из себя непрерывный, ЗАМКНУТЫЙ ОБЪЕМ. Ну, или НЕПРЕРВНУЮ, замкнутую поверхность, если эта деталь будет изготавляться 2-х сторонними полигонами (например, надгусеничные полки).
4. Начинайте строить модель с НАИБОЛЬШЕГО такого объема. В случае танка, это будет, разумееться, корпус. НЕ ЗАКОНЧИВ одну деталь, НЕ ПРИСТУПАЙТЕ к другой. Куски недоделанных деталей будут мешать работать со следующими.
Создавая детали одну за другой, двигайтесь от бОльших объемов к меньшим. Например, от корпуса - к гусеницам, далее - башня, затем ящики, надгусеничные полки, глушитель. Заканчивайте мелочами: стволами, фарами, антеннами и т.п.
5. Поскольку в такой модели деталей немного, а их форма в основном проста, имеет смысл текстурить (хотя бы предварительно) каждую деталь сразу же после изготовления.
6. В конечном виде модель танка (или машины) для игры должна состоять из следующих объектов: корпус, башня(и), свтол(ы). Для автомобиля добавляються еще и пары (левое+правое) колес. Однако, объединить детали в такие группы можно уже в конце работы, если это видиться более удобным.
7. ЛОДы лучше делать в отдельных файлах. Так удобнее, а кроме того, создает дубликаты на непредвиденный случай. Когда все будет готово - объединить все модели в один файл.
А теперь непосредственно по модели:
1. Корпус сделать заново. Не пытайся делать его из кусочков или составлять из примитивов. Делай его сразу как единый объем. В крайнем случае, составляй из 3-х объемов: передний, задний и центрально-верхний (подбашенная рубка). По отдельности эти объемы достаточно просты сами по себе. Разбивать сильнее - не стоит. После изготовления этих составных частей соедини их полигонами в единую замкнутую поверхность.
2. Надгусеничные полки у прототипа состояли из кусков - 2-х передних и 2-х задних (причем правый - короткий, только под глушителем). При этом полки делай плоскими, без объема, 2-хсторонними (см.ТК).
3. Пулеметы были в этом танке одинаковые и их стволы закрывались бронекожухами. Тоже см. ТК.
4. Бока гусениц сделай из 4-хуогльных полигонов, как в ТК, с альфа-каналом.
Вот на всяк случай картинка моего мирного японского трактора:
Рад приветствовать всех читателей авиафорума!
Тема стала очень большой. Очень не удобно и тяжело ориентироваться.
Множество скриншотов затрудняет поиск.
Вынести тему как отдельный раздел и разбить на подкатегории
Предлагаю следующее.
1. Тред 3D Max и все все все оформить в виде отдельного подраздела в Ил-2. Также как сделаны подразделы Треки, Онлайн. Назвать его Конструкторское Бюро в кратком коментарии указать "Разработка 3D моделей для Ил-2 ЗС"
В Итоге должно получиться следующее
Конструкторское Бюро
"Разработка 3D моделей для Ил-2 ЗС"
2. Сразу сделать несколько закрепленных тем.
Требования к Авиа объектам (единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к авиа объектам)
Требования к Морским объектам (единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к морским объектам)
Требования к Сухопут. объектам (Единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к сухопутным объектам)
Кто моделирует Самолеты (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых авиа объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)
Кто моделирует корабли (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых морских объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)
Кто моделирует Наземные объекты (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых Сухопутных объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)
Каталог полезных ссылок (Ссылки в интернете)
Ищу чертежи и информацию по... (Поиск информации и чертежей)
Помощь и уроки по 3DMax (Вопросы новичков по 3D Max)
Помощь и уроки по PhotoShop (Вопросы новичков по Photoshop)
3D галерея объектов (Скриншоты готовых объектов. Внимание "тяжелый" тред)
3. Кто имеет хорошие и дружеские связи с модераторами, пожалуйста попросите их сделать как можно скорее.
Как получить новые разделы (форумы)?
Итак, для этого требуется прислать Валентину (Covalent) электронной почтой ответы на следующие вопросы:
1. Название нового форума (латинские и/или русские буквы и/или цифры).
Прошу создать подраздел Конструкторское бюро Ил2ЗС
в разделе "Ил-2 Штурмовик/Забытые Сражения" http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=17
ниже подразделов
Треки
Онлайн
Школа
2. Описание нового форума (латинские и/или русские буквы и/или цифры), могущее вмещать ссылку.
"Разработка, моделирование и текстурирование 3D объектов для Ил-2 ЗС"
3. Логины зарегистрированных пользователей АвиаФорума, которые будут вести модерирование нового форума (без паролей).
В качестве модераторов предлагаю:
Luthier
Naryv
Farkop
Taranov
4. Безоговорочное согласие будущих модераторов нового форума с Правилами общения на АвиаФоруме (в любой произвольной форме).
Я надеюсь, да.
5. При необходимости приведите ссылки на те дискуссии, которые хочется сразу перенести в новый раздел.
Тема 3D MAX и все-все-все
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?s=&threadid=3461
На какой адрес?Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Спасибо за помощь.
Нужны чертежи вот этого красавца:[Chi-He]
Type 94 TK, стало быть, уже делать не надо ;)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Вот на всяк случай картинка моего мирного японского трактора:
Исправленный Ха-Го.
Еще надо Тип 2589 и Тип 2597 Чи-Ха (чертежи есть). На этом, считая ТК и Ха-Го, потребности Квантунской армии в бронетехнике будут полностью покрыты. ;) А кроме этого надо еще чертежи для:
1. Грузовик Тип 94.
2. 37мм ПТО Тип 94 (WJ)
3. 70мм батальонная пушка Тип 92
4. Зенитная пушка Тип 98
5. 150 мм пушка Тип 89
в самом 3d моделирование ничего не понимаю, но очень приятно смотреть за работой других.. Успехов всем!
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2 :) ), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше. :)
Только фотографии... Это надо трясти японских фанатов. Возможно, чертежи проскакивали в изданиях типа Ground power.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
1. Грузовик Тип 94.
2. 37мм ПТО Тип 94 (WJ)
3. 70мм батальонная пушка Тип 92
4. Зенитная пушка Тип 98
5. 150 мм пушка Тип 89
У них несколько модификаций Чи-ха было, включая командирские.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Еще надо Тип 2589 и Тип 2597 Чи-Ха (чертежи есть). На этом, считая ТК и Ха-Го, потребности Квантунской армии в бронетехнике будут полностью покрыты. ;)
Юра, мне шли, на прошлой странице Максель давал адрес maza@7iap.ru .Цитата:
Originally posted by Taranov
На какой адрес?
Ну зачем ты это сделал?Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Исправленный Ха-Го.
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.
Я написал целый список вопросов новичка.
Но, по всей видимости, он уже совсем не нужен.
Да я понимаю, что объяснять новичку и отвечать на сотый, один и тот же, вопрос очень трудно, нет желания и времени. Но потраченое время и усилия потом с лихвой окупятся, появлением в ваших рядах еще одного 3D моделиста.
Я исправлял свои ошибки, которые ты заметил.
Я пытался уменьшить кол-во полигонов.
Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!
Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.
Делается МОД для Homeworld 2 по звездным войнам.Цитата:
Originally posted by Maza
А тебе зачем? Еси надо могу быстро закачать 5 или 4.5 или оба сразу.
Без Майи (Именно 3.0) это очень печальное занятие.
Текстуры не кладутся. :)
Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться.Цитата:
Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.Цитата:
Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!
Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).Цитата:
Originally posted by Taranov
Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться.
На следующей неделе клуба уже не будет.Цитата:
Originally posted by Maza
Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват.
Переезжают? Куда? Вот енто новость....Цитата:
Originally posted by Taranov
На следующей неделе клуба уже не будет.
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват.
Простите, а вы сделали самолётик какой нить, или там танк, ну не знаю, чё нить :D Если сделали, то положили ли сюда ?? Если да, то дайте плИИИз ссылку, а то смотреть все 34 страницы впадлу :) Я только десять просмотрел :)
2SaQSoN:Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.
У каждого свои методы работы. Но не нужно ждать от малоопытного человека мгновенного понимания. Лучше объяснить. Пару раз. ;)
2rgreat:
Не вижу в теме топика на Майки, ни Homeworld 2. Может тебе обратиться к другим форумам? Могу посоветовать 3Dcenter
Цитата:
Originally posted by Bratishka
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2 :) ), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше. :)
А у меня как раз бывают вопросы, только на форуме стесняюсь спрашивать. Запости Email , я тебе напишу.
Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?
2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....
3. Как соединить два вертекса, без сглаживания.......
Рад приветствовать тебя Братишка!Цитата:
Подсоби немного! Помоги разобраться с 3D Max
Речь идет о танке Kha-Go, который я начинал делать и полностью сделан Саксоном, тем самым огорчив меня очень сильно :confused:, так как я не понял как это сделано.
Появилось множество вопросов.
Вопросы по танку Kha-Go
1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны? Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано? То есть применена операция Collide? или Collapse? Почему и зачем ее надо делать?
3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан. Плоские поверхности совсем не смотрятся...
11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
15. Как сделать alpha канал для гусеницы?
Извините за вопросы, но мне надо разобраться.
Я новичок, и я не стесняюсь этого. (Опыт работы в 3D 2 недели)
С уважением, Саша.
Спасибо!Цитата:
Originally posted by Satavr
в самом 3d моделирование ничего не понимаю, но очень приятно смотреть за работой других.. Успехов всем!
Поддержка всегда нужна!
Если вдруг, совсем случайно ты где-нибудь заметишь чертежи японской махонькой пушечки, дай нам знать...
Я подвожу мышку к наименованию viewporta Например left viewport, активизирую viewport. Должна появиться желтая окантовка. Затем нажимаю клавиши F3 и по желанию можно F4.Цитата:
Originally posted by Wasy
[B]Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?
Прикрепляю картинку от Кевина Миллера.Цитата:
2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....
Там есть галочка 2-sided
3. Как соединить два вертекса, без сглаживания....... [/QUOTE]
Спасибо.
А как насчет пункта 3?
Соответствующие полигоны выделены и удалены. Как же еще?Цитата:
1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны?
Об этом было несколькими страницами выше.Цитата:
Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
Правая кнопка на объекте -> Convert to Editable Mesh.Цитата:
2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано?
Во-первых, потому, что Editable Mesh – основной тип объекта, с которым я работаю. Во-вторых при изготовлении модели кем-то могут быть использованы плугины-модификаторы, которых нет у других. Поэтому при передачи модели кому-то имеет смысл убрать после себя, сконвертив все в Editable Mesh.Цитата:
Почему и зачем ее надо делать?
Закладка Display -> Display Properties -> Выключить Show Edges only.Цитата:
3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
См. атач. Каждый объект – это шаг.Цитата:
4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
Шаг 1. Создан примтив.
Шаг 2. Он сконверчен в Editable Mesh, затем удалены вершины в торцах (за ненадобностью). Выделены 2 вершины, образовывающие верхнее ребро.
Шаг 3. Вершины из “Шаг 2” клонированы (сдвиг или масштабирование с зажатым шифтом) и установлены в нужное мне место. Операция затем повторена. Таким образом получены дополнительные 4 вершины. Потом удалены полигоны одной из граней.
Шаг 4. Созданы новые полигоны, с использованием вершин из “Шаг 3”. Для создания полигона переключиться в режим подобъекта Face, включить кнопку Create и последовательно ткнуть курсором в 3 понравившиеся вершины. От порядка тыкания зависит ориентация нормали полигона. Таким же образом созданы полигоны на торце цилиндра. Затем нижние ребра по очереди сдвинуты в нужные места. Все.
Вопрос не понятен.Цитата:
5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
Все делалось так же, как в примере.Цитата:
6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
Нужен, чтобы смотреть сквозь готовые детали на чертежи, которые этими деталями перекрываются.Цитата:
7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
Детачем или клонированием, так же как и вершины в примере. Сдвиг с шифтом.Цитата:
8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
Выделенные точки были просто смещены в нужное место.Цитата:
9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
А что, модель уже полностью готова? И вобще чем меньше – тем лучше.Цитата:
10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан.
И что, много мелуих деталей танков и автомобилей заменты в игре из самолета?Цитата:
Плоские поверхности совсем не смотрятся...
А внимательно почитать писаное про ТК – слабо было? А заодно и модель ТК посмотреть? Повторяю: танк или машина должны состоять из следующих объектов: 1 корпус, включая гусеницы и все неподвижные детали, колеса, соединенные попарно, башни, стволы. Итого, для ХА-Го это всего 5 объектов: корпус, башня и 3 ствола. Вот их и надо обзывать в соотвтетствии со спецификацией. Например так: Hull_D0_00, Turret_D0_00, Gun1_D0_00, Gun2_D0_00, Gun3_D0_00.Цитата:
11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
Да ну! Не будет? А удалить указанные полигоны и повращать башню не пробовал? Дырочки в глаза не бросаются? Там еще и снизу башни полигоны приделывать надо...Цитата:
12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
Читать хелп к максу по ключевому словосочетанию «Smoothing Groups»Цитата:
13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
В этом триде обсуждалось и не раз. UVW Map и Unwrap UVW – стандартные модификаторы макса.Цитата:
14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
Сначала затекстурить боковину. См. ТК. Потом в нужном месте текстуры в фотошопе выделить, например, лассом, тот кусок изображения, который должен “вырезаться” альфой. Затем инвертировать выбранную область (Ctrl+Shift+I), затем сохранить выделение в альфа-канале (Select -> Save selection). Затем сохранить текстуру как ТГА, 32 бит с сохранением альфа-канала.Цитата:
15. Как сделать alpha канал для гусеницы?
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.
Итак, все 3д объекты состоят из 3-угольных полигонов. Следовательно, для того чтобы сделать какой-либо 3д-объект надо создать совокупность таких полигонов в определенном месте 3д пространства.
Как создать полигон? Каждый полигон определяеться 3-мя точками. Следовательно, чтобы создать в нужном месте полигоны нужно в этом месте создать точки.
Как создать точки? Есть много методов, однако в данном случае наиболее подходят следующие 2:
1. Создать новый примитив
2. Клонировать уже существующую точку (точки).
После того, как точки созданы, можно создавать на них полигоны, методом, описаным ранее
Я пока еще не знаю ответа.Цитата:
Originally posted by Wasy
Спасибо.
А как насчет пункта 3?
Или попробуй выразить этот вопрос другими словами.
Вертекс это вершина.
То есть твой вопрос. Как сгладить вершины?
Да не расстраивайся ты так! ;) Успел, не успел - суета это всё. "Торописса нэ надо, товарищь Шурик!" (с) "Кавк. пленница". Особенно когда только учишься. Мне от SaQSoNaЦитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Ну зачем ты это сделал?
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.
Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.
за это сколько раз перепадало в виде приколов! :D Выбирай абсолютно любую модель и делай, хоть бульдозер. Главное - понять принцип и освоить технологию моделирования. Потом сможешь сделать хоть черта с рогами. Я когда зеро начинал, он вообще и нафиг никому не нужен был (даже МГ) и соответственно никакие сроки на меня не давили - просто осваивал МАХ ( не без помощи ребят конечно) и пилювал на всё. Кстати, если бы в тот момент кто-нибудь ентот крафт уже сбацал бы и вставил в игру, я бы всё равно его доделал бы.
Так что удачи и наилучшие пожелания! ;)
Не волнуйся. Все будет хорошо.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.
Спасибо за объяснения, я буду стараться.