-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да что же это такое :rolleyes:
Какая у Вас операционная система?
Да уж что то не то:)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да что же это такое :rolleyes:
Какая у Вас операционная система?
Система:
Microsoft Windows 2000
5.00.2195
Servisce Pack 4
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Borisich-76
Система:
Microsoft Windows 2000
5.00.2195
Servisce Pack 4
Нда :rolleyes:, нужен ЕМНИП 5 сервиспак, иначе там даже DirectX не станет нормально и библиотеки от майкрософт, что собственно и произошло
P.S. Windows 2000 не поддерживается официально, хотя вроде работает на крайнем сервиспаке, по крайней мере одна из промежуточных версий работала
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нда :rolleyes:, нужен ЕМНИП 5 сервиспак, иначе там даже DirectX не станет нормально и библиотеки от майкрософт, что собственно и произошло
P.S. Windows 2000 не поддерживается официально, хотя вроде работает на крайнем сервиспаке, по крайней мере одна из промежуточных версий работала
Спасибки! Сейчас поищу 5 сервиспак. Найду проапгрейжу и отпишусь...
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Borisich-76
Спасибки! Сейчас поищу 5 сервиспак. Найду проапгрейжу и отпишусь...
Но лучше ХР, т.е. не факт что на 5 сервис-паке пойдет
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Скачал, поставил. При запуске ругается на msvcr71.dll, MFC71.dll
Windows XP SP3 лицензия со всеми обновлениями....
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Скачал, поставил. При запуске ругается на msvcr71.dll
Windows XP SP3 лицензия со всеми обновлениями....
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...48&postcount=1
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Скачал оба файла, запустил. Я просто к тому пишу, чтобы в релизе такого небыло.:)
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Скачал, уставновил, запустил, можете удивится, но запустилось отлично, правда пока ещё плохо разобрался с особенностями игры, первый бой что называется проиграл. Впечетления вцелом позитивные (звук стрельбы понравился). Из недостатков - не раз мною названное очень тёмное небо (да весь полигон) - не даёт насладится красотами игры на 100%, второе что тоже в глаза бросилось - кусты травы на замёрзшей реке. ща картинку приложу, если получится.
Интерфейс вцелом удобный, только рекомендую поменять клавишу Z на ЛКМ+ПКМ - удобнее
Вложение 96578
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
кусты травы на замёрзшей реке.
дык это камыши вроде
-
Вложений: 4
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
Из недостатков - не раз мною названное очень тёмное небо (да весь полигон) - не даёт насладится красотами игры на 100%,
В релизе светлее
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
второе что тоже в глаза бросилось - кусты травы на замёрзшей реке. ща картинку приложу, если получится.
кусты см. ниже :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Di@bl0
Интерфейс вцелом удобный, только рекомендую поменять клавишу Z на ЛКМ+ПКМ - удобнее
Трудно сказать однозначно :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Надеюсь это скриншоты? :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Rost
Надеюсь это скриншоты? :)
:lol:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник :)
Предлагаю такую методику:
1)изучения инструкций и наставлений
2)адаптация инструкций и выбор приоритетов
3)формирование алгоритма
наставление можно прочитать тут, начиная со стр 38
стрельба из орудия прямой наводкой
http://www.amyat.narod.ru/theory/ale...dkoy/index.htm
по наставлению, надо чтобы место стрельбы имело хороший обзор, было замаскировано до 1-го выстрела, чтобы стрельбой из орудия поразить противника.
Также требуется инженерная подготовка места стрельбы – организация окопа для орудия, в котором оно будет находится до того, как потребуется выдвинуть его на место стрельбы.
Требуется держать орудие в окопе, чтобы противник не мог во время подготовки места стрельбы несколькими выстрелами расстрелять орудие.
Еще потребуется сделать 2-3 наката из бревен с прослойкой земли – для защиты орудийного расчета от оружейных выстрелов и осколков мин и снарядов
Что такое накат можно посмотреть тут:
http://army.armor.kiev.ua/fort/zaschita.shtml
надо сделать также но вертикатьно
Затем, надо замаскировать место стрельбы.
Все эти приготовления осуществляются за 2-3 ночи до наступления атаки. Днем работы не проводятся, чтобы не дать обнаружить место стрельбы и не дай бог дать пристрелять противнику это место.
2)Адаптируем инструкцию к алгоритму
Для пушки в игре надо хороший обзор, маскировка будет реализована просто несколькими кустами.
Если в игре моделируется вариант, когда нет времени за 2-е -3е суток оборудовать место стрельбы, и ожидается контрнаступление неприятеля, то следует
а)замаскировать пушку и место стрельбы (0,5 - 1 час)
б) подготовить окоп для личного состава (0,5 час)
Итак, в приоритете для пушки нужен хороший обзор.
В наставлениях оговаривается, что для пушки хороши открытые места – площади, просеки, большие дворы, луга.
3)Алгоритм для поиска места наилучшего обзора:
Локализуем область поиска места установки до определенного размера(вроде южный край деревни такой-то), в которой и будет занимать оборону рота солдат и орудийные расчеты..
Разделим эту область на квадратные клетки размером с место орудийного расчета(4м х 4м). Для каждой клетки введем понятия
1)свободна для установки орудия (те там того, что убрать нельзя – дом, водная преграда и прочее)
2)в клетке есть предмет закрывающий обзор
3)клетка недоступна, тк туда пушку не вкатить (например за водной преградой, которую не форсировать)
Зная откуда будет/может нападать противник, выделим участки вне зоны размещения, либо на границе зоны размещения, такого же квадратного размера – места которые должны будут просматриваться/обстреливаться орудийными расчетами.
Нумеруем эти квадраты по часовой стрелке, если смотреть от центра деревни-места где мы размещаемся. Далее эти квадраты будут называться «сектора обстрела».
Если видно далеко(те мы на холме) то следует брать эти квадраты-сектора обстрела на пределе дальности выстрела, и дополнительно включить перекрестки, дороги, мосты, броды, перезды и тп, через которые может продвигаться вражеская техника или пехота.
Перенумеровываем сектора, если добавили квадраты с дорогами.
Перебираем от центра обороны по спирали свободные от препятствий и достижимые квадраты – места потенциального размещения орудийного расчета и отмечаем следующее:
Сколько из имеющихся т.н. секторов обстрела видны без того, чтобы быть закрытыми клеткой в которой есть предмет закрывающий обзор, или топографической высотой местности. Те расчет видимости осуществляется на клетках размера орудийного расчета.
Допустимыми для размещения орудий являются квадраты со значениями 80-100 % от максимума. Рекомендация - иметь максимальную непрерывную цепочку пронумерованных секторов обстрела. Но не более фиксированного числа клеток-секторов обстрела. Это число = все сектора обстрела поделить на все пушки.
Выбираем случайно одну ячейку. – Там будет орудийный расчет. Добавляем эту ячейку к ячейкам закрывающим обзор.
Каждый квадрат «сектор обстрела» пронумерованный, отмечаем как простреливаемый или не простреливаемый.
Выбираем не простреливаемые до сих пор сектора. Ищем квадраты для установки орудийного расчета так, чтобы было максимальное число не простреливаемых секторов, но не выше фиксированного числа(см выше).
Повторяем алгоритм до тех пор, пока либо закончатся пушки, либо закончатся не простреливаемые сектора обстрела.
Если пушки еще есть, размещаем их аналогично для усиления, те вместо отместки не простреливаемый сектор обстрела, говорим простреливаемый всего один раз.
Если моделируется установка пушки в лесу и значит требуется вырубка части леса, то для каждой клетки еще следует оценить трудозатраты на порубку квадрата с лесом, чтобы они были минимальны.
Если моделируется, что пушки спрятаны и не видны сразу, а на позицию выдвигаются только когда противник идет в атаку - то надо рядом с местом для стрельбы - еще место для окопа под орудие или естественное укрытие (дом, овраг).
Это все хорошо распараллеливается за счет того, что выполняются однотипные операции - подсчет суммы простреливаетмых секторов для буфера позиций орудийных рассчетов, при неизменной карте клеток-препятствий. Распараллеливание осуществляется за счет деления общего буфера поленциальных позиций для пушек на N частей (или N-1, при активном рендере), где N- число процессоров.
Это когда пушка работает в обороне,
когда в наступлении - главное что требуется от орудийного рассчета - поразить цель. и не обязательно иметь широкий сектор обстрела, лучше иметь укрытие (лес, дом, овраг) затем, чтобы не убили сразу. (см наставления стр 65)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Предлагаю такую методику:
1)изучения инструкций и наставлений
2)адаптация инструкций и выбор приоритетов
3)формирование алгоритма
Спасибо за детальный обзор :).
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Еще потребуется сделать 2-3 наката из бревен с прослойкой земли – для защиты орудийного расчета от оружейных выстрелов и осколков мин и снарядов
надо сделать также но вертикатьно
Звучит заманчиво, но как сделать накаты при помощи компьютера? :D
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
2)Адаптируем инструкцию к алгоритму
Для пушки в игре надо хороший обзор, маскировка будет реализована просто несколькими кустами.
Это как-то упрощенно, а если кустов нет?
Так не годится
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если в игре моделируется вариант, когда нет времени за 2-е -3е суток оборудовать место стрельбы, и ожидается контрнаступление неприятеля, то следует
Моделируется
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Итак, в приоритете для пушки нужен хороший обзор.
Согласен
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
В наставлениях оговаривается, что для пушки хороши открытые места – площади, просеки, большие дворы, луга.
Как определить при помощи компьютера эти самые места?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
3)Алгоритм для поиска места наилучшего обзора:
Локализуем область поиска места установки до определенного размера(вроде южный край деревни такой-то), в которой и будет занимать оборону рота солдат и орудийные расчеты..
Разделим эту область на квадратные клетки размером с место орудийного расчета(4м х 4м). Для каждой клетки введем понятия
1)свободна для установки орудия (те там того, что убрать нельзя – дом, водная преграда и прочее)
2)в клетке есть предмет закрывающий обзор
3)клетка недоступна, тк туда пушку не вкатить (например за водной преградой, которую не форсировать)
Прямо мысли читаете, почти так и сделали, и даже наставления смотрели ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Зная откуда будет/может нападать противник, выделим участки вне зоны размещения, либо на границе зоны размещения, такого же квадратного размера – места которые должны будут просматриваться/обстреливаться орудийными расчетами.
Нумеруем эти квадраты по часовой стрелке, если смотреть от центра деревни-места где мы размещаемся. Далее эти квадраты будут называться «сектора обстрела».
Если нет какго-то ориентира - деревни и т.д., например размещаемся в поле, что будет делать алгоритм?
Как узнать откуда будет нападать противник (игрок) до начала игры :)?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если видно далеко(те мы на холме) то следует брать эти квадраты-сектора обстрела на пределе дальности выстрела, и дополнительно включить перекрестки, дороги, мосты, броды, перезды и тп, через которые может продвигаться вражеская техника или пехота.
Как определять перекрестки?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Перебираем от центра обороны по спирали свободные от препятствий и достижимые квадраты – места потенциального размещения орудийного расчета и отмечаем следующее:
Сколько из имеющихся т.н. секторов обстрела видны без того, чтобы быть закрытыми клеткой в которой есть предмет закрывающий обзор, или топографической высотой местности. Те расчет видимости осуществляется на клетках размера орудийного расчета.
Плохо, не будет работать правильно по квадратам
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Допустимыми для размещения орудий являются квадраты со значениями 80-100 % от максимума. Рекомендация - иметь максимальную непрерывную цепочку пронумерованных секторов обстрела. Но не более фиксированного числа клеток-секторов обстрела. Это число = все сектора обстрела поделить на все пушки.
Выбираем случайно одну ячейку. – Там будет орудийный расчет. Добавляем эту ячейку к ячейкам закрывающим обзор.
Условия недостаточны, хорошо бы чтобы сектора перекрывались и, например, пушку можно было прикрыть пехотой и т.д., как с этим быть
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Каждый квадрат «сектор обстрела» пронумерованный, отмечаем как простреливаемый или не простреливаемый.
Выбираем не простреливаемые до сих пор сектора. Ищем квадраты для установки орудийного расчета так, чтобы было максимальное число не простреливаемых секторов, но не выше фиксированного числа(см выше).
Получится распыление сил и в результате проигрыш - в демоверсии можно увидеть как это бывает когда пушки расставлены на широком фронте, а ИИ атакует на узком - и на одну пушку выходит 3-5 танков :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Повторяем алгоритм до тех пор, пока либо закончатся пушки, либо закончатся не простреливаемые сектора обстрела.
Как думаете, сколько времени нужно будет ждать пока такой алгоритм расставит 4 пушки и 10 взводов солдат? Будет ли ждать столько потенциальный игрок при каждой загрузке? ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если моделируется установка пушки в лесу и значит требуется вырубка части леса, то для каждой клетки еще следует оценить трудозатраты на порубку квадрата с лесом, чтобы они были минимальны.
Это уже фантастика :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если моделируется, что пушки спрятаны и не видны сразу, а на позицию выдвигаются только когда противник идет в атаку - то надо рядом с местом для стрельбы - еще место для окопа под орудие или естественное укрытие (дом, овраг).
Как определить, что это овраг, а не там низина или яма?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Это все хорошо распараллеливается за счет того, что выполняются однотипные операции - подсчет суммы простреливаетмых секторов для буфера позиций орудийных рассчетов, при неизменной карте клеток-препятствий. Распараллеливание осуществляется за счет деления общего буфера поленциальных позиций для пушек на N частей (или N-1, при активном рендере), где N- число процессоров.
Число "процессоров" редко превосходит 2, по формуле X = N-1, где N = 2 получаем X = 1 - да, отлично распараллеливается %)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Это когда пушка работает в обороне,
когда в наступлении - главное что требуется от орудийного рассчета - поразить цель. и не обязательно иметь широкий сектор обстрела, лучше иметь укрытие (лес, дом, овраг) затем, чтобы не убили сразу. (см наставления стр 65)
Это неплохо работает всегда, когда целей ожидается больше чем есть пушек.
Кстати замечу, кроме пушек есть минометы, САУ, БТРы, танки и т.д. их тоже хорошо бы расставить
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Вначале вы просто стебались над каждой строчкой – разбирая сообщение построчно, вы не видели общего, начало – это вводная информация, на чем строится собственно алгоритм. Привел я это потому, что форум читают разные люди, и не всем сразу понятно понятно, откуда берется начальный материал для размышления.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если нет какго-то ориентира - деревни и т.д., например размещаемся в поле, что будет делать алгоритм?
Вы же заставили защищать флаги в демке – значит что защищать уже есть.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Как узнать откуда будет нападать противник (игрок) до начала игры ?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
если известны 3 направления с которых может атаковать противник
Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Как определять перекрестки?
Ну дорога-то у вас имеет статус дороги, а? что мешает один раз на всю карту перекрестки, мосты, и прочее и обозначить их как интерес для зоны обстрела?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Плохо, не будет работать правильно по квадратам
Если в квадрате находится объект который закрывает обзор, и тогда и квадрат помечается как закрывающий обзор. Ища выгодную позицию, мы должны найти такое место, где большинство клеток-целей будут видимы. Если в квадрате нет пометки, что она закрывает обзор, то значит любые лучи обзора будут через нее проходить и на обзор она не влияет . Если в квадрате таки есть дерево, то мы считаем что весь квадрат непригоден – и значит будем искать то место где лучше видно цели.
мы будем отбрасывать невыгодные позиции, из-за того что В СУММЕ, из этой позиции будет видно не все, что хотелось, мы будем выбирать те позиции где в сумме мест обстрела больше, те обзор лучше. (а с нуждой в обзоре вы согласились)
Работать будет, поразмыслите еще раз.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Получится распыление сил и в результате проигрыш - в демоверсии можно увидеть как это бывает когда пушки расставлены на широком фронте, а ИИ атакует на узком - и на одну пушку выходит 3-5 танков
Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Как думаете, сколько времени нужно будет ждать пока такой алгоритм расставит 4 пушки и 10 взводов солдат? Будет ли ждать столько потенциальный игрок при каждой загрузке?
Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных
. Компы сейчас гораздо производительней, чем были 10 лет назал в эпоху Win98.
Я бота к линейке писал и был удивлен что он работает очень шустро.
2 400 000 000 Гц *4 = 9 600 000 000 целочисленных операций в секунду.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Как определить, что это овраг, а не там низина или яма?
Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь? Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Число "процессоров" редко превосходит 2, по формуле X = N-1, где N = 2 получаем X = 1 - да, отлично распараллеливается
Загляните на яндекс маркет.
6 ядер пока дорого 100 тыс рублей
http://market.yandex.ru/model.xml?CM...G=10&hid=91019
4 ядра совсем не дорого, всего 6,3 тыс рублей
http://market.yandex.ru/model.xml?CM...G=10&hid=91019
2 ядра это все старые АМД…
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Условия недостаточны, хорошо бы чтобы сектора перекрывались и, например, пушку можно было прикрыть пехотой и т.д., как с этим быть
…
Кстати замечу, кроме пушек есть минометы, САУ, БТРы, танки и т.д. их тоже хорошо бы расставить
Чтобы сектора перекрывались, надо сделать вторую итерацию в алгоритме, она приведена в оригинальном сообщении ниже.
Чтобы прикрывать пушки пехотой и расставлять САУ БТР-ы – это уже _другие_ алгоритмы, но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист, значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.
У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.
Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.
Вы в демку играли? Сколько времени?
Обращаю ваше внимание, что, как правило, в игре в бою нужно защитить не один флажок, а несколько. Так что общая территория получается весьма немаленькая, а орудийных расчётов игре ограниченное количество, порой даже не хватает по одной пушке на флажок.
Соответственно и противник тоже часто может наступать из любого места, в любом направлении по фронту в несколько километров. Причём заранее неизвестно, на какой из флажков он будет наступать, будет ли он наступать всеми силами в одном направлении или в нескольких из разных мест и т.п.
Как быть с вашим условием и алгоритмом в этом случае?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь? Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.
Вы невнимательно читаете. Андрей спросил, как различить между собой овраг-низину-яму?
Какая потребуется дискретизация для этого, хватит ли для этой задачи квадратов или потребуется большее разбиение?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных
А как вы определяете поле защиты?
Это площадь, внутри которой флаг может быть захвачен? Поле, где можно расставлять юниты? Или что?
Что есть количество клеток обстрела?
А если пушки расставлять близко к внешнему периметру или по нему?
Или пушки, по-вашему, не должны стрелять за пределы поля защиты?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист, значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.
У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически
С чего это вы такой вывод сделали? С того, что ваш алгоритм с распростёртыми объятиями не приняли:D
Открою вам огромный "секрет": Андрей - программист и разработчик сей игры.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
вы не видели общего, начало – это вводная информация, на чем строится собственно алгоритм.
Я понял, но вводная информация из "военных методичек" не подходит для использования в качестве основы алгоритмов, т.к. "исполнительное устройство" на которое нацелена методичка весьма отличается от компьютера ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Вы же заставили защищать флаги в демке – значит что защищать уже есть.
В демке (игре) не нужно защищать флаги, можно, но не нужно, в некоторых случаях это даже ведет к проигрышу
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну, я исходил из того, что он может появиться отовсюду с любого их этих трех направлений. И просто указал способ записать через какие квадратики обязательно будет проходить противник.
Не совсем понял - противником ИИ, является игрок, мне не совсем ясно как до начала игры предугадать через какие квадратики он будет настыпать
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну дорога-то у вас имеет статус дороги, а? что мешает один раз на всю карту перекрестки, мосты, и прочее и обозначить их как интерес для зоны обстрела?
кто это будет делать? Нас 4 человека в команде - по-этому ручное задание этих объектов не лучший вариант, остается автоматическое, вот я и спросил, как автоматически определить перекрестки?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если в квадрате находится объект который закрывает обзор, и тогда и квадрат помечается как закрывающий обзор. Ища выгодную позицию, мы должны найти такое место, где большинство клеток-целей будут видимы. Если в квадрате нет пометки, что она закрывает обзор, то значит любые лучи обзора будут через нее проходить и на обзор она не влияет .
Это мягко говоря долго и очень неточно.
Представьте дерево с обширной кроной, под которым ничего нет расположенное в низине, обзор для тех кто стоит в низине оно не закрывает обзор, а для тех кто стоит на холмах рядом с низиной закрывает, и таких случаев подавляющее большинство, как с этим быть?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если в квадрате таки есть дерево, то мы считаем что весь квадрат непригоден – и значит будем искать то место где лучше видно цели.
мы будем отбрасывать невыгодные позиции, из-за того что В СУММЕ, из этой позиции будет видно не все, что хотелось, мы будем выбирать те позиции где в сумме мест обстрела больше, те обзор лучше. (а с нуждой в обзоре вы согласились)
По сумме мест очень хорошо, особенно для пушек, которые не могут быстро сменить направление обстрела, нужна сумма "нормированная по направлению" или еще как-то.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Работать будет, поразмыслите еще раз.
Мы не только поразмыслили и не раз, но и еще реализовали _на практике_ рабочий вариант, перебрав перед этим несколько нерабочих ;)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Если бы вы прочитали до конца, то увидели, что есть требование на одну пушку не более фиксированного числа квадратов обстрела, которое равно = все квадраты для обстрела делить на число пушек.
Но квадраты для одной пушки должны лежать на небольшом количестве направлений, и очень желательно соседних, не так ли?
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Потому и квадраты, чтобы дискретный расчет работал быстрей. Думаю не больше 1 секунды на 1 пушку при размере поля защиты 50х50 и количестве клеток обстрела 152 (по внешнему периметру) – это будет 200х200 метров квадратных
Ничего не понял :rolleyes:, из каких соображений получены эти числа?
И что за периметр такой?
Даю свои числа - размер полигона 6144х6144 метра, дальность до видимого горизонта свыше 2 км, примем для простоты, что пушка "видит" вокруг своего места на 2048 метров (квадратом) - итого 4096х4096 метров. Поделим на 4 чтобы получить количество квадратов для проверки - 1024х1024 = ~1 миллион квадратов, вычтем 30% если проверять по радиусу.
Предположим расставлять мы можем в 3-4 х областях площадью 1 кв.км.
Итого нам нужно проверить для 262 тысячи квадратов на которые мы можем поставить пушку на видимость с 700 тысячами квадратов.
И так повторить для всех отделений (х10).
(Параметры взяты реально используемые в игре)
Секунда говорите?
Моя оценка - месяц, при хорошей оптимизации две недели - думаете игрок будет столько ждать загрузки? %)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
. Компы сейчас гораздо производительней, чем были 10 лет назал в эпоху Win98.
Я в курсе
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Я бота к линейке писал и был удивлен что он работает очень шустро.
2 400 000 000 Гц *4 = 9 600 000 000 целочисленных операций в секунду.
:uh-e:
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Ну ведь у вас хранятся данные о том какая высота в каждой точке карты да? Ведь солдаты и танки у вас не проваливаются, так ведь?
Конечно
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Таким же образом, только данные передать не в модуль физики, а в другое место.
Я уже запутался, данные о картах высот и так передаются в разные места, включая интерфейс, но передать мало
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Загляните на яндекс маркет.
6 ядер пока дорого 100 тыс рублей
Расскажите это игрокам и главное издателям %), а не мне, даже если я куплю самый быстрый компьютер в мире, это никак не поможет потенциальным игрокам в нашу игру.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
Чтобы сектора перекрывались, надо сделать вторую итерацию в алгоритме, она приведена в оригинальном сообщении ниже.
См. выше про быстродействие :)
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
но вам приведенный алгоритм не интересен, наверное из за того, что вы не программист,
Наверное.
Алгоритм интересен иначе бы я не писал ответ более менее по каждому пункту.
На реально работающие вещи я уже Вам указал, но есть у этого алгоритма недостатки, которые ограничивают его применение.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
значит смыла смысла мне выдумывать способы размещать алгоритмически все остальное – что бы я ни написал, это будет принято также, как и это сообщение.
Это сообщение принято очень хорошо, не расстраивайтесь не хотел Вас обидеть.
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
У меня к вам просьба покажите это тому, кто думал над тем как размещать пушку алгоритмически
Уже показал :).
А чем собственно не нравиться как в игре сделана расстановка, то?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Список клавиш управления в word файле нельзя получить? А лучше в excel файле.
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
ivanovax
Список клавиш управления в word файле нельзя получить?
Можно в rtf
А зачем кстати, если не секрет?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
если реализовали, значит реализовали. что спорить -то тогда?
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно в rtf
А зачем кстати, если не секрет?
Для шпоры :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Alexandro
если реализовали, значит реализовали. что спорить -то тогда?
Да, я вроде и не спорил.
А ИИ такая штука что обсуждать и улучшать можно бесконечно, чем мы и будем заниматься. Поэтому разные идеи изучаем, даже которые кажутся нереализуемыми на первый взгляд :)
---------- Добавлено в 14:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:23 ----------
Цитата:
Сообщение от
ivanovax
Для шпоры :)
Так pdf лежит в корне игры docs\support - чем не устраивает?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так pdf лежит в корне игры docs\support - чем не устраивает?
Хочется распечатать все на одной страничке. Вырезать русский текст из pdf на моем компе не получилось, что-то с кодировками.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
ivanovax
Хочется распечатать все на одной страничке. Вырезать русский текст из pdf на моем компе не получилось, что-то с кодировками.
Ясно, спасибо, я уж было подумал, что опять глюк какой-то что не открывается pdf или что-то еще :thx: