Я вот чего спросить хотел: чей-то никто не спрошает про то как делать кокпит. Наверное усе понятно?
Мне например не очень. С чего начать? Правая и левая стороны кабины делаются отдельно и потом соединяются? Кто как делает?
Вид для печати
Я вот чего спросить хотел: чей-то никто не спрошает про то как делать кокпит. Наверное усе понятно?
Мне например не очень. С чего начать? Правая и левая стороны кабины делаются отдельно и потом соединяются? Кто как делает?
Как там поживает наш:D И-15бис? Летать на нем будем?:D:D:D
Если серъезно то могу помочь с прицелом ОП-1(смоделить), у меня есть материал -техническое описание 1939года.
C внешней модели. Потому как модель кокпита должна в нее вписываться. Поэтому, если хочешь делать кабину к самолету, который есть в ЗС, то надо сначала попросить его внешнюю модель.Цитата:
С чего начать?
А вобще, ход работы примерно следующий:
1. Делаешь стенки и пол.
2. Делаешь переплет и основные силовые элементы набора, видимые в кокпите.
3. Делаешь остекление.
4. Делаешь крупные внутренние детали (сиденье, панели и т.п.).
5. Насыщаешь все это мелочью, начиная от более крупных объектов, заканчивая мелкими. По ходу меняешь все сделанное в пп1-4. Потому, что может оказаться, что ты не все учел и мелкие детали не становяться на свои места. ;)
6. Текстуришь все.
7. Отрезаешь все грани всех объектов, которые не видны с места пилота.
Пп. 7 и 6 по желанию можно поменять местами, или совместить. :)
По поводу И-15бис - свяжись с Львовичем и узнай, какая помощь ему может понадобиться.
Спасибо Саксон, только не совсем понятно - силовые элементы внутри кабины делаются отдельно или "тянутся" из стенок? Ведь на самолете-то они соединены?
Все делается так, чтобы полигонов было как можно меньше. Все остальное - вторично.
2Dimych
Давай, Димыч, смодель прицел...
И полетаем...;)
К чему сарказм?Цитата:
Originally posted by Львович
2Dimych
Давай, Димыч, смодель прицел...
И полетаем...;)
Извини, просто неудачно пытался пошутить.
Вопрос такой: как моделить фонарь? Как я понимаю оплетка рисуется отдельно а потом в оплетке создаются стекла. Так вот как эту самую оплетку рисовать? Сплайнами и выдавливанием или EditiblePoly или еще как? Ведь геометрия сложная. С чего начинать в оплетке? И если можно по-подробнее. Заранее спасибо.
Во-первых, переплет можно делать не только полигонами, но и альфа-каналом. Если переплет слишком сложный (как на Ки-21 или Б-25, например), то его желательно делать именно таким образом.
Но, если уж очень хоцца делать полигонами, то:
Если нужен простой фонарь типа "оранжирея", то я создаю цилиндр, по форме сечения соответствующий сечению фонаря прототипа, а количество поперечных ребер этого цилиндра - в 2 раза больше, чем вертикальных стоек переплета. Потом остаеться только сдвинуть вершины, чтобы ребра образовали стойки. И окна, собссна, таким образом сразу получаюца. :)
А если надо что-нить более сложное... Тогда, например, можно выстроить форму переплета из отдельных полигонов-полосок, или из вершин, или любым другим доступным методом. ;)
Выравнивая свой кривой танк, как подсказал SaQSoN, с помощью планара, задумался над таким вопросом:
А как выравниваются объекты с криволинейной поверхностью? Те же фюзеляжи самолетов. Неужели на глаз перетягивая вершины? Для пробы построил цилиндр и слегка покорежил - выровнять не получилось.
А для чего, собственно, так корёжить криволинейный объект?:) Если что-то получилось криво, я просто беру новый цилиндр, либо ручками всё двигаю по чертежу.Цитата:
Сообщение от const_su
Народ! Не подскажете - есть ли в Фотошопе 5.0 инструменты рисования квадрата, окружности и т.п. ну то есть графических примитивов? Или это только начиная с 6-й версии?
Еще вопрос: рассматривал текстуры кабинки из примера-ЛаГГ-3.Не пойму, текстуры приборов -это и есть те самые, которые мы видим в кокпите в игре, или другие? Для чего они? Демедж - там понятно. А эти ж в статике , да еще со стрелками. Стрелки вроде в текстурках обнаружил.
Да. На работающих приборах стрелки - отдельный объект. Но, некоторые некритичные приборы (например, от кислородного оборудования) - бутафорские, поэтому стрелки на них могут быть просто нарисованы.Цитата:
текстуры приборов -это и есть те самые, которые мы видим в кокпите в игре
Саксон, подскажи еще плиз - в каком масштабе рисуются кокпиты. Я из примера ЛаГГ-3 так и не понял. Там вроде габарит по ширине - 66. Это см или чего? Так вроде ж у ЛаГГа кокпит пошире был? Или может у меня чертежи неправильные?
Размер всех модеклей в метрах, исходя из масштаба 20:1. Т.е. все что на прототипе было размером 1м, в модели должно быть 20м.
В 6-й и 7-й версии берешь инструмент выделения (прямоугольничек) и выделяешь нужный регион. Потом зажимаешь shift (или alt или ctrl - не помню) и вычитаешь из региона другой пр-к если надо. Потом делаешь заливку. Если щелкнуть на сам инструмент выделения, можно переключиться с пр-ка на окружность и эллипс.Цитата:
Сообщение от DDD
ЗЫ и еще там есть тулза лассо, для рисования многоугольников сойдет. В общем смысл один: сначала выделяешь фигуру (контур можно получить вычитанием другой фигуры), потом закрашиваешь ее (его).
Э..э..извиняюсь, ну тупой я :D :D :D если размер по оси Х кокпита 66,...(копейки), то реальный размер кабины в ширину 3 с копейками метра(или не метра :confused: ). Плиз би пэйшент. :)Цитата:
Сообщение от SaQSoN
Насчет внешних моделей вопроса нет - проверял , правда 20:1. А с кокпитом чё-то не врубился.
Спасибо за ответ, правда уже раньше нашел. Но всё равно. :)Цитата:
Сообщение от =FPS=Altekerve
Как я понял, Ил-2шная модель просто в 20 раз больше настоящей, а единица измерения - 1м. Да делай как тебе удобно, перемасштабировать готовую работу раз плюнуть.Цитата:
Сообщение от DDD
Саксон, это опять я..:) ..туплю.:) :) В настройках , после загрузки модели от МГ в определении единиц измерения стоит какая-то "генерация единиц" и указано FL=660 .
Что это такое?
Редко заглядываю. Еще корель есть, в нем больше возможностей, но он какой-то неудобный, заточенный под векторную графику.Цитата:
Сообщение от DDD
Я вот тоже пробую воять в 3Д , но не для игры , а более детально планирую воплатить.
Ок, если возникнут вопросы, задавайте, попробуем ответить:)Цитата:
Сообщение от Alexander AG
PS ваше сообщение в "Полезных советах" (http://forum.sukhoi.ru/showthread.ph...387#post506387) я уберу - во-первых - оно дублирутся здесь, а во вторых в той теме оно оффтоп?
А вот и спрашу :D .Как заделать углубление в капоте под пулемёты в таком месте где сетка не плотная? Учитывая что хотим добиться предельно точной детализации.
:) в таком месте, где сетка не плотная - её надо уплотнить:) Т.е. добавить вертексов по контуру углубления(либо ручками, либо, можно попробовать boolean-ом вырезать(substract) цилиндрическое углубление в основной сетке).Цитата:
Сообщение от Alexander AG
теоретически мне это понятно, но на практике с этим столкнулся и всё . Я уже и так резал полигоны и так но сетку просто лихарадит после уплотнения.А ведь это основной принцип полимоделирования . %)
Может кто объяснит на подобном примере.
Режь boolean-ом, колбасить сетку не будет. Да ее и так вроде не сильно поколбасило. А чего именно тебе не нравится? Расставь группы сглаживания чтоли.
Определись, что для тебя важнее - Количество полигонов, или геометрическая точность. Если цель - копирование образа, так кромсай полигоны до тех пор, пока не добьешься нужной детализации. Другого пути нет...
У меня такой вопрос, наверное глупый :D: как точно расположить в пространстве точку или пивот относительно осей координат или других обьектов - например, точно расположить закрылок в крыле и его ось вращения?
Это не сложно.Выделяешь объект далее переход во вкладку Hierarchi и смотри скрин. На счёт три перемещаем ось туда куда нужно.
И всем спасибо.
навих були не нужны, на картинку посмотрите, я думаю ясно станет :)Цитата:
Сообщение от Stalevar
Хинт, шоб небыло всяких бугров на сглаженной модели, на низком уровне нужно использовать четырехугольные полигоны
Четырехугольных полигонов не существует, как и семиугольных кубов:)
Поспорим?:)Цитата:
Сообщение от Stalevar
Зачем?
На то он и polygon что бы иметь многоуглов :)Цитата:
Сообщение от Stalevar
Сколько бы плоскость не имела углов, она все равно состоит из треугольников.
Ну, в этом смысле да - все состоит из пикселей :) А для задачи как написано выше - четырех угольные полигоны существуют потому как именно к четырем углам одного полигона применяется одинаковая обработка как в 3дмаксе так и в 3д-движке. В случае двух треугольников они бы обрабатывались каждый отдельно.Цитата:
Сообщение от Stalevar
В 3Д-движке не существует ничего, кроме треугольников. И они всегда обрабатываются как отдельные треугольники, и в максе тоже.
А причем здесь 3д движки? :) С этой стороны все ажурно и трехугольно.
С точки зрения ПОЛИГОНАЛЬНОГО моделлирования в полигоне может быть н-вершин.
Уровни абстракции разные :)
Раньше я в автокаде всю геометрию делал, теперь пытаюсь и в максе научиться (как просто все в автокаде!). Такой вопрос. Есть меш - кусок тора. Колено трубы. Пивот - непонятно где, в центре масс корпуса. Хочу эту штуку развернуть вокруг оси одного из круглых торцов и направить по направлению к одной, неподалеку находящейся поверхности, фейсу другого меша, под некоторым углом. Как это сделать?
Чего я, видимо, не понял, как у объекта пивот поменять? Как указать, вокруг чего вращать? Как указать направление и угол поворота?
Я как-раз это и описал девять строчек выше. :pЦитата:
Сообщение от =FPS=Altekerve
Вот, тоже решил попробовать... :rolleyes:
Конец бум-зуму! :D
Это понятно, но как теперь ентот пивот :D в нужном месте поставить - на поверхности, или в точке - привязка на него не действует почему-то... :rolleyes:Цитата:
Сообщение от Alexander AG
Что значит не действует? У меня все действует. Может руки? :rolleyes:Цитата:
Сообщение от Tony_1982
А-а-А! Ну вот дошло до меня. Как народ в максе рисует. Я раньше пытался двигать объекты и точки ставя ограничение по осям. Но в перспективном виде вообще непонятно, куда точка двигается, т.к. не известно точно, как вид повернут относительно осей.
Оказывается штука такая есть - transfer gizmo. ЕЕ надо в опциях включать. С ее помощью ты движешь предметы по таким осям, каким хочешь, в каких угодно видах. Просто выбираем move (rotate) и теперь рядом с пивотом объекта появляется трипод - этот самый гизмо. Щелкнув на ось z, например, мы заставим двигаться (поворачиваться) объект лишь вдоль (вокруг) этой самой оси, только вдоль (вокруг) этой оси!. Ниже, в роллауте можно назначить точное значение.
Непонятки пока остались только с ориентированием (alignом).
Так ты что, без гизьмов рисовал?! Ну ты это, мазахист:D
А какие непонятки с алайном?
Конечно не мазохист. В автокаде я рисовал. К автокаду я больше привычен, и у него много плюсов в сравнении с максом.Цитата:
Сообщение от Stalevar