На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.
Вид для печати
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.
Во, то что надо:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.
=FPS=Altekerve - теперь видно откуда коичество полигонов набегает?
Пальцем треугольники считаю - на одной стороне окола 70-ти.
Ну где он тут 500 тр-ков ухитрился набрать?
Продолжаю бодренько двигаться к обещанным саксоном 5000тр-ков. Зато я понял, откуда такое кол-во берется. Макс, не долго думая, каждую плоскую поверхность делит на тр-ки, и поверхность боковая десятиугольного колеса состоит уже из 6 тр-ков. Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская? Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!
Какие еще наземки нужны?Цитата:
Originally posted by naryv
Во, то что надо:)
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.Цитата:
Какие еще наземки нужны?
Любая модель на самом деле состоит из треугольников. То, что ты их не видишь - не значит, что их там нет. программы рендеринга, что в максе, что в автокаде, что "внутри" 3д-акселератора оперируют только треугольниками (в общем случае. ;)).Цитата:
Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская?
Для сглаживания поверхности используй группы сглаживания (smoothing groups).
Твой любимый автокад делает в точности тоже самое. :)Цитата:
Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!
to =FPS=Altekerve
Понимаешь - треугольник это простейшая фигура в 3д моделировании. Как скажем точка в геометрии. По этому все более сложные плоскости состоят из треугольников, а все искривленности из плоскостей. Если можно так выразиться.
И еще по поводу сложности твоей модели.
Я тебя призываю своей конечной целью ставить не изучение Макса, а создание конкретной модели в Максе.
Если ты ставишь первую цель, то она врятли будет достигнута (скорее всего ты забросишь излишне сложную и перегруженную полигонами модель) А вот ставя себе четкое задание по изготовлению такой то модели со столькими то полигонами, да еще в такой-то срок, ты в итоге получишь достигнутую цель и параллельно изучишь возможности Макса, необходимые для достижения данной цели.
Это совет скажем так из собственного опыта. Лучше иметь пяток простых моделей, созданных по четкому ТЗ, чем одну сложную и недоделанную.
Правильно ли я понял, нужно следующее:Цитата:
Originally posted by SaQSoN
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.
Для Ха-Го нужен LOD01, LOD02, YLOD
Для ТК нужен LOD01, LOD02, YLOD
Для Чи-Ха нужен LOD00 LOD01, LOD02, YLOD
Для Среднего танка тип 89. нужен LOD00, LOD01, LOD02, YLOD
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?
Да, на все вопросы
Почтовый адрес давайЦитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?
Для PipBoy
Очень четко сформулировал!
Именно четкое осмысление задачи!!!
А для изучения МАХа можно построить модель например пятью разными методами ;). Если сформулировать так конечную цель.
Проникся советами народа, решил нарисовать модель сначала попроще. Кто мне объяснит, как сделать маппинг? Тему перерыл, но видимо смотрел невнимательно, ткните носом плз.
Если бы эта модель делалась бы для ЗС, то вот, что я сделал бы:
Упростил бы башню - удалил бы вершины показанные красным на рисунке.
Задвинул бы вершниы зпдней части ствола и накатника в башню, на рис тоже показано.
Выхлопную трубу сделал бы 4-гранной.
между башней и корпусом явно чего-то не хватает.
Гусеницы сделал бы отдельно от надгусеничных полок. Но эти гусеницы не выбрасывал бы - они пригодятся для следующего ЛОДа.
Насчет мапинга. Не знаю, как в 4-м максе, я с ним не работал. В 5-м делаешь так:
1. Выделяешь деталь.
2. Используешь модификатор UWV-Unwrap.
3. Жмешь кнопку Edit в панели этого модификатора.
4. В появившемся диалоге из меню Mapping выбираешь Normal mapping->Box Mapping. С настройками сам поиграйся, пока не получишь нужное. Ваще говоря, для разных деталей тут можно разные типы маппинга использовать, сам разберешься, какие.
5. Тусуешь развертки, как тебе нравиться по квадрату текстуры.
Как замапишь деталь, с помощью плугина Texporter выгоняешь на битмап раскладку полигонов и рисуешь текстуру.
Потом создаешь материал с этой текстурой в мап-канале Diffuse colour и применяешь этот материал к своей детали.
Для ЗС на все детали у тебя должна использоваться одна текстура 512х512 пикселей. В принципе, можешь использовать любой размер, главное, чтоб квадратная была. Потом ее можно просто уменьшить пропорционально до нужного размера.
Про texporter можна подробнее плз.
Че та не нашел у себя никаких его признаков.
ЗЫ: Да, по дефолту в 4-м максе его нет. Сгрузил щас с какого-то японского сайта. Вроде, работает. Буду упражняться. Сенькс.
А вот такой вопрос: насчет масштаба. В 1м сколько унитсов?
В свойствах устанавливаешь размер сетки и юнитов. 1м=1 юнит. Ну и модель чтоб соответсвтовала этому масштабу.
Текспортер всегда отдельно был. Ваще-то это турецкая прога. ;)
Внял советам гуру. Закончил, кажись с геометрией. Дорисовал глушак (133 треугольника, скотина!), перерисовал полностью башню, Разделили крылья и гусеницы...
Глушак много тр-ков ест. Патрубки в сечении меньше чем пятиугольником не нарисуешь, да еще три колена...
Всего вышло 476 мн-ков. Может, лючок на башню добавить? 20 мн-ков погоды не сделают, а зрибельность улучшат здорово.
И еще пулемет, спаренный с пушкой ваще-то был. Может тоже нарисовать? Еще 6 тр-ков возьмет.
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).
Да, еще вопросы.
1) как в максе сделать полигон двусторонним?
2) есть такая мысль: отрендерить модель с теневой картой (bumpmapping кажись), чтобы получить более реалистичные тени для текстур. Но как эти текстуры потом снять в бмп-шки? Просто по принтскрину, потом ремаппить как бокс? Есть такая техника?
3) какие другие каналы кроме diffuse можно использовать для ЗС?
Ладно, пулемет сделаем. Всего-то и делов - треугольная пирамидка.Цитата:
Originally posted by naryv
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).
Люк - да, похоже, надо делать. Слишком уж пустая крыша. Хоть что-то надо поставить.
Группы сглаживания пока не надо. У меня даже нормали еще правильно не расставлены, я в максе работать и не начинал. Это просто портированные из автокада группы. И ваще, еще война за треугольники грядет.
В принципе, можно будет нарисовать еще т-26 образца 33г. У него башня попроще и корпус попроще, т-26 40г красивее, потому я его и взял.
Вот думаю, башню наверное, надо будет мапить как цилиндр. Боксовый маппинг в этом случае обещает углы. Для корпуса и гусениц - да, бокс сам бог велел.
Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать?
По вопросам
1) Либо назначить полигону двухсторонний материал, либо просто создать полигон с теми-же вершинами, но с другой стороны:)
2) В 5-м Мах-е есть такая штука Render to texture, как пользоваться ей - здесь : http://forum.sukhoi.ru/showthread.ph...265#post167265
3) Альфа канал для прозрачности.
http://ofp.info/desertofp/ -Цитата:
Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать?
Не совсем швы но в tutorials - неплохо рассказано, как разрисовывать бронетехнику.
2=FPS=Altekerve:
Это легко лечится :-)
См. рисунок:
Усе, закончил геометрию, начинаю текстурирование.
Вопросы:
1) 1м=1 юнит, я правильно понял?
2) у меня есть проекции башни (перед бок, верх) - для бокса короче, но башню, очевидно, надо делать в цилиндрической развертке. Как перейти от бокса к цилиндру?
3) симметричные части: допустим, я нарисовал на текстурке карту для левой гусеницы, как мне ее же назначить для правой?
4) киньте, кто-нибудь, готовой текстуркой для танка. Шоб я посмотрел хотя бы один пример. Как все это располагается итп. Желательно, похожую на Т-26.
2) Для борта башни я бы исползовал бы Unfold Mapping. Тогда полигоны получаются на текстуре одинакового размера (если они изначало одинаковые :-) и развернуты в сплошную "полоску".
3) Симметричные часть достаточно совместить на тукстурной карту в одном месте. К примеру, выделяешь обе части сразу и тыкаешь... Правильно, Unfold Mapping :-) Тогда они совмещены. Другой вариант - это маппить их отдельно через Planar Map (выбрав Averaged Normals если плоскость не параллельна плоскостям X,Y или Z) и совместить их вручную уже на карте. Второй способ надежнее.
Кстати, рекомендую в св-вах Edit UVWs выставить реальный размер текстуры и включить попиксельную привязку (см. рисунок)
Средний танк Chi-Ro 89А (ранний) Япония
Lod_00 (440 треугольников) Пока еще не отшлифовано.
Много вопросов опять появилось.
Можно спрашивать?
Правильно ли я делаю?