Ответ: Новые карты для Lock-On
Когда кто-нибудь из пользователей (квалифицированных компьютерных художников) действительно хочет своими руками улучшить нашу модель местности, он пишет нам письмо, мы обсуждаем детали и договариваемся. Как правило, на этом первоначальный энтузиазм и заканчивается. Есть, правда, исключения, но их раз-два - и обчелся.
Ответ: Новые карты для Lock-On
Хм... А я, глядя на обширность территорий в MSFS, думал что ландшафт создать не сложно. Что-то вроде путем наложения текстур (на текстуры нужен художник, не отрицаю) на каркас, где каркас - результат автоматизированной обработки отсканированной из атласа карты высот. Или подобная технология...
Ответ: Новые карты для Lock-On
Так... Идея бредовая, но... Мало ли.
В общем, предлагаю вам, дорогие ED смоделировать часть мирового океана (Атлантика, Тихий, Индийский...).
Карта глубин данного участка поверхности нашей планеты вам не нужна ;). Просто водная гладь. Одна и та же текстура на все многие тыщи км.
Пяток-другой авианосцев. Воюйте, вирпилы, на здоровье. Sea Fight.
Ответ: Новые карты для Lock-On
Цитата:
Сообщение от chp
Сколько ресурсо все это добро будет кушать (и уже кушает)?
Да немногим больше чем сейчас. Объектов-то в игре и сейчас порядком. Просто стоят не на своих местах или имеют несвойственный им вид. Никто же не собирается травку а-ля Far Cry в игру вставлять.
Вложений: 1
Ответ: Новые карты для Lock-On
Предложение-вопрос к разработчикам, как вариант компромиссного подхода к совершенствованию карт…
Была ещё со времён Фланкера мысль: почему не закрыть реальными снимками весть ТВД? :rolleyes: ведь всё равно есть там текстуры раскопированные, пусть и без рельефа.
Так вот, возможно ли наложить на периферическую часть текущей карты ТВД текстуры, выполненные на основе синтезированных космических снимков 30-метрового разрешения?
Видимо, придётся сделать некоторую коррекцию цветовой гаммы для сближения с текущей картой. Для начала можно и без рельефа, в перспективе наложить и на рельеф.
Можно пока оставить новые текстуры как есть, не делать ни рек, ни дорог, ни объектов – смотреться будет и так уже не плохо.
Насколько такое дополнение «затяжелит» игру, в смысле заберёт ресурсы?
Это обогатило бы «геймплэй» - дальние миссии не примерно куда плюс\минус пол-лаптя, а именно к проливу Босфор, например. Пусть даже к нарисованным морям, рекам и городам. :)
Например, так мог бы выглядеть выход из Босфора в Мраморное море (Стамбул), виден аэропорт и корабли на рейде. Исходный формат MrSID (*.sid), загружен фильтр резкости:
Ответ: Новые карты для Lock-On
Видимо сейчас не совсем время для разговоров о картах – патч на выходе
:rolleyes:
Но на всякий случай, для дизайнеров ландшафта из ED, если они ещё работают (Владимира Трифонова, Марины Курдюковой)…
Синтезированные мозаичные лэндсатовские снимки (на 1990 год, покрытие - весь мир.) в свободном доступе на
https://zulu.ssc.nasa.gov/mrsid/mrsid.pl
Работать можно в пакетах типа ENVI и т.п.
А насчёт закрытия периферической части карты текстурами на основе таких снимков: можно ли самому ввести в игру такие текстуры? И как с граничными условиями?
Ответ: Новые карты для Lock-On
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Да немногим больше чем сейчас. Объектов-то в игре и сейчас порядком. Просто стоят не на своих местах или имеют несвойственный им вид. Никто же не собирается травку а-ля Far Cry в игру вставлять.
Разговор был про "карта заполнена макс на 25%. Остальное все пусто."
Ответ: Новые карты для Lock-On
Цитата:
Сообщение от orthodox
Хм... А я, глядя на обширность территорий в MSFS, думал что ландшафт создать не сложно. Что-то вроде путем наложения текстур (на текстуры нужен художник, не отрицаю) на каркас, где каркас - результат автоматизированной обработки отсканированной из атласа карты высот. Или подобная технология...
Каркас, созданный просто по матрице высот, не годится, потому что на нем реки, дороги и многие другие объекты будут располагаться неправильно (см. упомянутый MSFS в качестве наглядного примера). К сожалению, трехмерная модель местности должна быть гораздо точнее, чем любой имеющийся в наличии картографический материал. Если внимательно посмотреть на векторные карты, то на каждом шагу в них обнаруживаются нестыковки объектов. Карты предназначены для генерализованного визуального восприятия, поэтому эти нестыковки не бросаются в глаза. Однако, в симуляторе это совершенно недопустимо, поэтому либо нужно специально перерабатывать исходный картографический материал (что в общем случае - трудоемкая задача), либо усложнять технологию генерации трехмерной модели (что тоже не менее трудоемко). Также не следует забывать, что конструкция трехмерной модели должна быть заточена под конкретный графический движок и согласована с алгоритмами проверки столкновений. Чтобы не заморачиваться со всем этим делом, разработчики иногда идут на сознательное упрощение модели местности, однако это тоже не всегда удается согласовать с требованиями заказчика. "Просто наложение текстур" также не проходит, потому что если все покрыть текстурами высокого разрешения, то никакой памяти не хватит, а стыковка текстур различного разрешения на кривых поверхностях, да еще так, чтобы их расположение не противоречило расположению трехмерных объектов, - это отдельный "геморрой" у дизайнеров.
В симуляторе, увы, не бывает ничего качественного, что было бы несложно создать.
Ответ: Новые карты для Lock-On
Можно ли выделить в игре в качестве целей отдельные статические объекты типа зданий или их комплексов?
Сейчас различаются только поселки и аэродромы, как я понял. А хотелось бы выделить промышленные предприятия, порты, маяки, телерадиостанции, склады ну и пр. инфраструктуру.
Ответ: Новые карты для Lock-On
Цитата:
Сообщение от Valery
Каркас, созданный просто по матрице высот, не годится, потому что на нем реки, дороги и многие другие объекты будут располагаться неправильно
Это высказываение справедливо независимо от вида самой матрицы высот? Какой тогда формат задания рельефа в игре (в принципе)?
Цитата:
К сожалению, трехмерная модель местности должна быть гораздо точнее, чем любой имеющийся в наличии картографический материал.
Согласен. Валерий, а какой конкретно материал вы имеете в виду ?
Цитата:
нужно специально перерабатывать исходный картографический материал (что в общем случае - трудоемкая задача),
Что вы думаете о применимости для создания рельефа данных радарного сканирования в формате SRTM?
Цитата:
"Просто наложение текстур" также не проходит, потому что если все покрыть текстурами высокого разрешения, то никакой памяти не хватит...
BMP -файл (30-метров на пиксель, 12000*4200*24) на всю равнинную часть Крыма имеет размер 150 мег. Все cdds- текстуры в Ло - 180 мег. Может тут есть некое решение?
Цитата:
... а стыковка текстур различного разрешения на кривых поверхностях, да еще так, чтобы их расположение не противоречило расположению трехмерных объектов, - это отдельный "геморрой" у дизайнеров.
Хм... а если сначала сгенерировать ландшафт, покрыть его однотипными текстурами на основе реальных снимков, а потом уже располагать объекты прямо на основании их изображения на текстурах?