Кстати, а есть ли возможность сделать регулировку дальности отрисовки наземных объектов?
Вид для печати
Кстати, а есть ли возможность сделать регулировку дальности отрисовки наземных объектов?
Это ты о чем???Цитата:
Сообщение от Виктор ( =SF=BELLA-RUS )
У меня лично подобной проблемы никогда не было.
Спасибо, не заметил, щас попробую... :)Цитата:
Сообщение от Brevno77
Вроде стало получше... ФПС те же, но самолёты на фоне
зелени видно лучше...
В остальном всё по-прежнему...
Ti-4200(64mb)
Так и должно быть.Цитата:
Сообщение от Maximus_G
Если при 100Гц (10мс/кадр) рендеринг занимает 11мс, то значит через 10мс (на момент обновления) кадр еще не готов, и он пропускается (отображается тот же кадр, что и в предыдущий раз).
Если у тебя двойная буферизация, то через 11мс кадр уже готов, но отображается предыдущий, а этот, готовый, будет отображаться только через 20мс от начала его рендеринга (т.е. через одно обновление). Итого, пропускается ровно один кадр.
Через 20 мс (т.е. после 2 рефрешей) новый кадр отобразится, и предыдущий будет свободен для рендеринга очередного (третьего) кадра, и ситуация повториться, т.к. он, скорее всего тоже не успеет отрендериться за 10мс (соседние кадры, как правило, строятся на одной или на похожих сценах).
Если ему выставить тройную буферизацию, то ситуация изменится:
1. Первый кадр (1) отображается на экране, пока рендериться следующий (2).
2. Через 10мс наступает рефреш, но след. кадр (2) еще не готов. По-этому отображается опять кадр (1).
3. Через 11мс (1мс после рефреша) кадр (2) готов. Кадр (1) отображается на мониторе, кадр (3) - свободен. Запоминаем кадр (2) и начинаем рендерить кадр (3). Допустим, он будет обсчитываться тоже 11мс.
4. Имейте в виду, что в этот момент отображается все еще кадр (1), а физический движок уверен, что обсчитывает кадр (3), т.е. картинка на экране отстает на 20мс от положения вещей в физическом пространстве
5. Через 20мс кадр (2) уже готов, кадр (3) обсчитывается (и будет обсчитываться еще 2мс). Отображаем кадр (2), и кадр (1) (который висел все это время) уже свободен для рассчета.
6. Через 22мс кадр (3) готов, отображется кадр (2) и кадр (1)- свободен. Начинаем рендерить кадр (1) - четвертый по счету кадр от начала.
7. Через 30мс кадр (3) готов, и начинает отображаться. Кадр (2)- освобождается для рендеринга, кадр (1)- рендерится (и бедут рассчитываться еще 3мс).
И т.д.
Как видим, в первом случае четвертый кадр №3 последовательности отображается через 40мс (4 кадра) от начала последовательности, ФПС падают вдвое (дублируется каждый второй кадр, в нашем примере с 11мс на осчет кадра и 10мс на смену кадра на мониторе).
Во втором случае- на том же железе кадр №3 последовательности отображается через 30мс от начала последовательности, ФПС падают на 10% (дублируется каждый 10 кадр).
Если отключить верт. синхронизацию, то кадр №3 последовательности отображается через 22мс от начала последовательности, ФПС соответствует возможностям железа.
По-идее "prerender limit" в nVidia должен отвечать именно за количество доступных буфферов в режиме вертикальной синхронизации. Чем больше это количество, тем "глаже" ступеньки ФПС.
Средний ФПС растет, но падает интерактивность (картинка отстает от физики на эти самые "prerender limit" кадров), что при низком (меньше 30) ФПС дает нам более 100мс задержки.
Но в хелпе РиваТюнера указано, что это количество кадров, которые готовит процессор видеокарточке, а не видеокарточка- монитору. Надеюсь, там ошибка.
Серёж стоит пробовать?Цитата:
Сообщение от Serp
2 DeCore:
Тут такое дело... мои наблюдения не укладываются в эту схему.
Вот трек и графики. Prerender_limit=2.
На графиках:
1: шейдеры=0, синхр=0;
2: шейдеры=0, синхр=1;
3: шейдеры=1, синхр=0;
4: шейдеры=1, синхр=1.
(уж не знаю почему, но в этом треке с шейдерами действительно быстрей, чем без них).
Главный симптом:
Скорость в шейдерном режиме с синхронизацией большей частью совпадает со скоростью в режиме без синхронизации. НО иногда, в полёте, на ровном месте - БАЦ! - и скорость падает до половины рефреша. Поднимаю взгляд в небо, опускаю обратно - и скорость восстанавливается обратно, выше половины. Пример - график 4, участок 47-61. Это главный вопрос.
И сопуствующие вопросы:
1. Как объяснить то, что на соседних участках графиков с фпсами одного порядка (например, график 1, участки 12-27 и 36-45, на одном участке скорость в обоих режимах равна, а на соседнем - скорость падает в 2 раза?
2. Как в этих же случаях объяснить то, что в безшейдерном режиме такое происходит значительно реже?
Мы ведь не меняем глубину буферизации на ходу - обычная двойная, по умолчанию.
А на графиках хорошо видно, что изменяется сам характер - в одном случае скорость изменяется плавно, а в соседнем - начинает скакать. При том, что обе сцены очень похожи друг на друга.
См. трек в предыдущем сообщении ;)Цитата:
Сообщение от Ash
Какая у вас карточка?Цитата:
Сообщение от LeR19_Borg
И какая вода - ш.1 или ш.2?
Режим (D3D, OGL)?
Параметр water=?
А чего Ты Паш теряешь?Цитата:
Сообщение от ALF
Попробуй.
Не получишь результатов - сотрёшь прогу, да и всё... :)
Карта FX 5900 Ultra.
Вода Ш1
OGL
Water=1
Странность в том, что на этой карточке вода _по умолчанию_ д.б. на вторых шейдерах.Цитата:
Сообщение от LeR19_Borg
Может быть, у вас драйверы не пятидесятые, а сороковые??
---
Можно попробовать убрать любой тюнинг видеокарты, поставить пятидесятые дрова и восстановить оригинальный il2core.dll.
И разумеется, в conf.ini д.б. TextureShaderNV=1, HardwareShaders=1, а водичку можно временно выставить в 0.
------
И просьба к аудитории, особенно владельцам 5900XT:
Хочется уточнить, является ли этот глюк общим, или быть может это мой личный... :)
Пожалуйста, прогоните 2 теста в шейдерном режиме - с синхронизацией и без неё - в треке TheBlackDeath или в моём сообщении выше. И прикрепите сюда или графики, или файлы с фпсами, а графики я сделаю и выложу.
Аналогично. Похоже это общий.Цитата:
Сообщение от Maximus_G
PS. А что дает Water=0?
Вроде вода и не поменялась, а ФПС вырос...
У меня дрова именно сороковые,менять их не собираюсь в ближайшем будущем.Если менять стабильные дрова ради одной примочки-то эт не ко мне.
В ридми одного из недавних патчей/аддонов было расписано. Точно не помню, но навскидку - с водой=1 появляются отражения деревьев и облаков, а вода=2 зависит от погоды.Цитата:
Сообщение от Ash
---
2 LeR19_Borg:
По крайней мере, разобрались где копать...
у меня итак 65 fps в BlackDeath c включенными шейдерами-мне больше и не надо.
Вот 6800 Ultra поставлю-тогда и посмотрим
единственное что заметил, так это игра стала грузится дольше. Но надо еще полетать в сети. Хочется верить, что помогет.
TO: LeR19_Borg
Интересно на какой это системе, с какими настройками, и при каких уловиях у тебя 65 фпс с шейдерами ?
это средний/минимальный/максимальный ?
Это средний FPS
Машина A64 3000+,гиг памяти,Win2k,FX 5900 Ultra.
хм... а разрешение ? АА, АФ ? и настройки в Иле...
у меня п4 3.0@3.6, гиг, FX 5900 (466/932) (брал Ультру, принципиально ничего не меняеться, Радик 9800 про такая же в принципе фигня)....
1280х960, АА - 2х, АФ - 4х, в иле все на макс за исключением шейдеров, средний фпс 46... в треке про черную смерть :)... с шейдерами не мерил... не хочу растраиваться :)
no AA,AF 4x
Блин,ну толку от этих FPS нет все равно-в треке шоколадно,а в онлайне на ровом месте фриз и в оффлайне толку.
Может мне еще conf.ini выложить и анализ кала для всеобщего счастья?
разрешение 1024х768,пень в любом случае остой,купи себе Dothan 2.0 и он будет лучше ,чем тот отстой ,который у тебя сейчас.
TO: LeR19_BorgЦитата:
Сообщение от LeR19_Borg
Будте так любезны, раскройте секрет, как сороковые дрова поставить. Есть у меня желание поставить 44.03, но с первого раза у меня не получилось. Сейчас летаю на 53.03. Слез на них с 61.12 в связи с теперешней графикой в игре.
С уважением Александр.
Сносишь дрова,чистишь реестр руками на предмет любого упоминания о них.Потом ставишь любые другие.
А еще лучше грохнуть систему и поставить ее с нуля с нужными дровами.
офтопим....
LeR19_Borg - безобоснованно "пень в любом случае остой,купи себе Dothan 2.0 и он будет лучше ,чем тот отстой ,который у тебя сейчас"
Извечный спор Intel VS AMD ????
Извини Doca,чесс слово погорячился.Просто черная полоса в жизни.
Спасибо! я так пробовал, но когда включаеш шейдеры, то все вокруг кокпита рисуется темным цветом и все. Там вроде надо всего-то заменить какие-то файлы из 44.03 вставить в 53.03.Цитата:
Сообщение от LeR19_Borg
Может кто знает? :confused:
С уважением Александр.