по идее та же самаяЦитата:
Сообщение от mr_tank
Вид для печати
по идее та же самаяЦитата:
Сообщение от mr_tank
По теме топика:
Девайс на самой первой картинке - это именно экран (читал о нем как-то), стоит вроде около 20k известно-чего. Говорят, в Москве, в каком-то игровом клубе есть такой.
По поводу искажения изображения при использовании широкоугольного обзора:
Довольно интересная тема. Искажения не будет на плоских экранах, т.к. все 3D обсчеты в играх рассчитаны именно на плоские экраны. Чем больше диагональ экрана, тем, понятно, больше и угол. При среднестатистической посадке перед экраном (40-50 см) для ЭЛТ монитора 17 дюймов реальный угол составляет порядка 40 градусов. Для 19" - 45 градусов, 22" - 50 градусов.
Искажение изображения появляется как-раз на таких вот круглых мониторах. Для них нужен другой метод обсчета 3D картинки - "рыбий глаз". Нативной поддержки данной функции нет ни в одной 3D карте (если не ошибаюсь, то также и в 3D пакетах). В принципе сейчас можно реализовать данную функцию, но для широкоугольного обзора (более 90 градусов) понадобится обрабатывать 6 квадратных картинок вместо одной.
Это из-за малой диагонали монитора. Это не искажение, а уменьшение - ты смотришь на сильно уменьшенную картинку.Цитата:
Сообщение от Maximus G
Нет. Это не зависит от типа монитора. На экране монитора ты смотришь на плоскую картинку (даже если это 3D игра или симулятор). При этом напряжения глаз от неправильной фокусировки нет. Единственный дефект - ты смотришь на одном и том же расстоянии перед собой. Это тоже напрягает глаза, но значительно меньше.Цитата:
Сообщение от mr tank
Шлем/очки не обязательно использовать в стереорежиме. Если изображение одинаково для обоих глаз (т.е. "плоское"), сведение не изменяется и этот фактор усталости глаз отсутствует. А вот возможность получить широкий угол обзора при хорошем разрешении очень бы пригодилась даже в отсутствие стереорежима. Кроме того, уже, наверное (не знаю точно - не окулист я), при расстоянии до объекта порядка нескольких метров и больше аккомодация глаза не требуется (получается что-то вроде гиперфокального расстояния для фото), а стереоскопичность картинки все равно сохраняется. Так что, если не перефокусировать все время глаза с внешних целей на близкие переплет кабины и приборы, стерео будет по-прежнему хорошо ощущаться, а глаза не так быстро уставать.
Да, но тогда, учитывая, что они сейчас (а также в ближайшем будущем) имеют малый угол обзора, эти очки теряют смысл. Другое дело то, что в принципе да, действительно, с помощью них можно получить широкоугольный обзор, когда ситуация с экранами изменится.Цитата:
Сообщение от trainer
Думаю, ты прав, я об этом не подумал. Т.е., применительно к играм, глаза будут напрягаться только, когда ты смотришь на близкие объекты. Просто, к слову: люди, которые играли в шлеме, утверждают, что глаза устают быстро. Может, там накладываются другие эффекты (вроде того, что все объекты имеют одинаковую фокусную дистанцию или то, что качество экранов в шлемах оставляет желать лучшего), не знаю.Цитата:
Кроме того, уже, наверное (не знаю точно - не окулист я), при расстоянии до объекта порядка нескольких метров и больше аккомодация глаза не требуется (получается что-то вроде гиперфокального расстояния для фото), а стереоскопичность картинки все равно сохраняется.
Возвращаясь к "истокам" темы топика, у меня проявляется "де-жа-вю". Где-то читал статейку (то-ли на www.ixbt.com , то-ли ещё где-то), как из старого ЖК монитора (не жалко уже) и старого, подержанного слайд-проектора, сделали настенный монитор огромного размера. Весь фокус был в том, что сняли с монитора матрицу с электроникой, положили на стекло проектора, и получили на стене изображение больших размеров. Главное, что цена этого девайса не превышала 300 вечнозелёных америкосовских денег.
Если найду ссылку, то размещу здесь.
Я ее на www.ferra.ru видел (если правильно помню), только ковыряться искать лень :) Где-то на этом форуме кто-то говорил, что летать на таком чуде неудобно (говорилось про обычный цифровой проектор). Но точно не помню.Цитата:
Сообщение от barsuk
Вот, блин :)
Во второй раз на сухом выкладываю эту ссылку.
http://www.thg.ru/howto/20041118/index.html
Искажение такого характера (см. аттач с сеточкой), когда линейные размеры объектов увеличиваются от центра к краям, достигая у них двукратного увеличения, трудно назвать "сильно уменьшенной картинкой". Это именно оптическая дисторсия, почему она такая и для чего нужна - ниже.Цитата:
Сообщение от Harh
Я тут немного поковырялся, исправляю свое предыдущее мнение - я согласен с тем, что картинка с искажением пропорций, как в Иле, подходит для отображения на плоском экране. Увеличенные объекты по краям будут выглядеть нормально, потому что плоскость экрана по краям не перпендикулярна взгляду и уменьшает линейные размеры картинки.
Но в Иле эта фишка реализована всё-таки с ошибкой - искажение слишком большое, и вот почему.
Широкоугольный обзор в игре соответствет углу обзора = 90 градусов.
И если мы сделаем себе плоский дисплей, отображающий реальный FOV=90, то для получения правильных пропорций, размеры картинки у краев экрана должны быть увеличены в 1/cos(45град) раза = в 1.4 раза.
Но в игре искажение линейных размеров объектов - двукратное. Т.е. соответствующее угловым размерам экрана = 120 градусов.
Поэтому добиться точных пропорций с плоским широким экраном не получится - картинка будет слишком вытянутая (разница пропорций между 1.4 и 2 очень заметна). Можно только прийти к определенному компромиссу, с размерами экрана между 90 и 120 градусами.
Если же использовать несколько небольших мониторов, выстроив их вокруг себя полукругом, или использовать сферический дисплей как в первом посте этого топика - то нам просто необходима картинка с минимальными искажениями. Иначе эффект сферичности, призванный компенсировать "плоскость" экрана, ужасно искажает пропорции. Что и видно на той же картинке в первом посте.
И наконец. В Иле противопоказаны любые пропорции картинки, отличные от 4:3, и широкоэкранные панели вкупе с многомониторными вариантами будут иметь серьезный недостаток.
К примеру, я подключил 2 монитора и выставил разрешение в игре = 1024*2 : 768. Горизонт влево-вправо сразу запестрел приятными подробностями, НО! Картинка вверх и вниз оказалась обрезанной. См. аттач №2 - там совмещены две картинки - двухмониторная и обычная. И у обычной вертикальное поле обзора в 2 раза больше, а ведь смотреть вверх и вниз в полете очень важно. Получается, дергать хатку вверх-вниз придется намного чаще, и вкупе с преимуществом широкого обзора приходит подслеповатость вертикального.
Поэтому и хотелось бы в следующем симе:
- правильных пропорций картинки в широкоугольном FOV;
- возможности отключения дисторсии, компенсирующей плоские экраны - для использования многомониторных конфигураций, и возможно даже сферических мониторов;
- поддержки произвольных пропорций картинки для широкоэкранных панелей и многомониторных вариантов.
А за вирпилами не заржавеет, наверняка кажущиеся сейчас экзотическими варианты найдут применение. Широкоэкранные панели будут дешеветь, будем покупать 2-3-5 мониторов и т.д. - чего не сделаешь ради любимого продукта :)
Спасибо за интерес к теме :) Картинку посмотрел. Это искажение *должно быть*. Существует вариант, когда этого искажения нет. Этот эффект и называется "рыбий глаз". На картинке в аттаче показана *плоская* поверхность, расположенная перпендикулярно линии обзора. В случае с обычной картинкой (без "рыбьего глаза") она бы представляла бы собой плоскую сетку. Такой режим отображения как раз мог бы использоваться для круглых экранов (на круглом экране он не дает искажения). Твоя картинка с использованием обсчета методом "рыбьего глаза" не имела бы искажений.Цитата:
Искажение такого характера (см. аттач с сеточкой), когда линейные размеры объектов увеличиваются от центра к краям, достигая у них двукратного увеличения, трудно назвать "сильно уменьшенной картинкой".
Я понял о чем ты. Фишка в другом: при расчете геометрии этот косинус оказывается не причем. Там делится горизонтальный размер на дистанцию и умножается на экранный коэффициент (чем он меньше, тем больше угол обзора; считается через тангенс угла обзора). Эти искажения должны быть именно такими. Дело в том, что методы, которые используются при обсчете не позволяют сделать угол обзора более 180 градусов (т.к. происходит деление на дистанцию в плоскости Z; в случае с "рыбьим глазом" координата делится на полную дистанцию и можно сделать обзор на 360 градусов). К сожалению я не могу это показать и объяснить по нормальному, это сложно сделать в рамкаходного поста. Просто я эту тему когда-то усиленно изучал :)Цитата:
Но в Иле эта фишка реализована всё-таки с ошибкой - искажение слишком большое, и вот почему.
Широкоугольный обзор в игре соответствет углу обзора = 90 градусов.
И если мы сделаем себе плоский дисплей, отображающий реальный FOV=90, то для получения правильных пропорций, размеры картинки у краев экрана должны быть увеличены в 1/cos(45град) раза = в 1.4 раза.
Не путай несколько плоских и один сферический монитор :) Для них должны быть разные методы отображения. Если ты используешь несколько плоских мониторов вокруг себя и делаешь в них реальный угол обзора (около 35-40 градусов для среднестатистического варианта), то искажения не будет. Дело в том, что для отображения на нескольких мониторах для каждого монитора используется своя виртуальная камера. А на сферическом мониторе, который в первом посте картинка искажена именно поэтому - используется неправильный метод расчета 3D пространства. Как я уже говорил, сейчас нет нативной поддержки РГ, этот эффект можно реализовать шейдерами, но с потерей качества изображения.Цитата:
Если же использовать несколько небольших мониторов, выстроив их вокруг себя полукругом, или использовать сферический дисплей как в первом посте этого топика - то нам просто необходима картинка с минимальными искажениями. Иначе эффект сферичности, призванный компенсировать "плоскость" экрана, ужасно искажает пропорции. Что и видно на той же картинке в первом посте.
Чистая правда. Это дефект исключительно Ила, на это уже не раз ругались (на западном форуме встречал).Цитата:
И наконец. В Иле противопоказаны любые пропорции картинки, отличные от 4:3, и широкоэкранные панели вкупе с многомониторными вариантами будут иметь серьезный недостаток.
:D Это не в Иле, а метод обсчета такой. Он такой везде, в любых играх на трехмерной графике независимо от жанра и движка :D Так и должно быть. Просто для отображения 90 градусного обзора при посадке 50 см от экрана нужен монитор (4:3) с видимой диагональю в 49,2" (посчитал, не поленился :D )Цитата:
Поэтому и хотелось бы в следующем симе:
- правильных пропорций картинки в широкоугольном FOV;
То же самое :D Дисторсию нельзя отключить, можно лишь добавить ее отключение дополнительным графическим фильтром. А для сферических мониторов как раз будет. Кстати, и сделать это не слишком сложно. Но стоит ли? Сферические мониторы в ближайшие лет 5 вряд ли получат распространение.Цитата:
- возможности отключения дисторсии, компенсирующей плоские экраны - для использования многомониторных конфигураций, и возможно даже сферических мониторов;
Кем это? :)Цитата:
Сообщение от Harh
Камера одна, та- которую определил программист. Он не знает сколько мониторов будет в системе.
Но даже если создать по камере на монитор, то искажения на каждом будут все равно. Просто они будут меньше из-за того, что угол обзора на каждом уменьшится.
Бороться с ними можно только фильтром, про который ты сказал, причем, что для плоского, что для круглого монитора фильтр этот будет один...
Один маленький вещ.Цитата:
Сообщение от Harh
Такой монитор будет правильно передавать пропорции только если сидеть в центре и смотреть в центр монитора.
Т.к. в центральное поле он никак не лезет, то по углам глазами шарить-таки придется. И все искажения по углам будут ровно теми же...
Количество камер зависит от расположения мониторов. Если, например, ты используешь 2 монитора, которые стоят перед тобой, *образуя одну плоскость экрана*, т.е. параллельно, то достаточно одной камеры. А для нескольких мониторов, развернутых вокруг тебя, камер должно быть несколько. Более того, расположение и "наклон" камер в виртуальном пространстве зависит от их расположения в реальном пространстве.Цитата:
Кем это?
Камера одна, та- которую определил программист. Он не знает сколько мониторов будет в системе.
Насчет програмиста, который не знает, сколько мониторов, я и сам толком не знаю. Как я знаю, создание дополнительных вьюпортов регулируется драйвером DirectX (или OpenGL), т.е. можно создать дополнительные камеры програмно на автоматическом уровне (так же, как автоматически производится поддержка стереоочков). А для калибрации камер и мониторов должен использоваться специальный софт.
Не будет. Доказать на словах, к сожалению, это практически невозможно.Цитата:
Бороться с ними можно только фильтром, про который ты сказал, причем, что для плоского, что для круглого монитора фильтр этот будет один...
Абсолютно точно. Так и есть. При положении перед монитором ось твоего взгляда вперед должна проходить через "точку горизонта". То же касается и многомониторной конфигурации: когда ты смотришь на боковой монитор твой *прямой* взгляд должен проходить через "точку горизонта" перпендикулярно плоскости монитора. В этом настройка многомониторной конфигурации и заключается.Цитата:
Один маленький вещ.
Такой монитор будет правильно передавать пропорции только если сидеть в центре и смотреть в центр монитора.
Эти искажения должны появляться именно из-за того, что ты при этом смотришь на монитор не перпендикулярно.Цитата:
Т.к. в центральное поле он никак не лезет, то по углам глазами шарить-таки придется. И все искажения по углам будут ровно теми же...
Внизу три картинки: обзоры 45 градусов, 90 градусов и 90 градусов с *горизонтальным* (цилиндрическим) РГ (сферический РГ получить не могу, т.к. фильтр, находящийся в состоянии бета версии, не позволяет).
А какой в этом во всем смысл? Если даже углы обзора камер не перекрываются, искажения на стыках будут ужасны. А искажения будут всегда. Уж лучше пусть они будут равномерны.Цитата:
Сообщение от Harh
Это невозможно доказать не только на словах. :)Цитата:
Сообщение от Harh
Если элементы изображения (т.е пискели) имеют одинаковую линейную метрику, то совершенно фиолетово- изогнут ли экран сферически или он плоский.
Если же они разные, например, если плоская картинка проецируется на сферу, то никакой программный фильтр не нужен - достаточно подобрать кривизну линзы проектора, и она сама выполнит необходимые искажения.
Необходимый элемент такой конфигурации- это гвоздь, вбитый в глаз юзеру, дабы он им не ворочил. Юзер на это не согласится.Цитата:
Сообщение от Harh
А без гвоздя- никак (см. ниже). :(
Эти искажения появляются из- за того, что ты смотришь на МОНИТОР.Цитата:
Сообщение от Harh
Перпентикулярно или нет- пофиг.
Вот если смотришь СКВОЗЬ монитор (например, через стереоочки), то правильное положение головы действительно убирает искажения (не все).
Кстати, если ты перерассчитаешь картинки так, чтобы линии были не длинными, а составлены из сегментов (длиной в один кубик), то станет очевидно, что никаким фильтром избавиться от искажений полностью не получится...Цитата:
Сообщение от Harh
Ладно, поехали дальше :)
Ну не могу я объяснить математику трехмерной графики в трех постах. Ну не искажения это, так и должно быть :) Так, в слову, замечу: если применить фильтр РГ к изображению, изчезнет плоская горизонтальная сетка, к которой все привыкли, как показано на рисунке panorama.jpg в одном из моих предыдущих постов. Только там искажение только в одной плоскости. Т.е., пытаясь немного уйти в демагогию, чтобы объяснить более понятны языком, скажу: на той картинке (panorama.jpg) показана *плоская сетка (поле)*, которая искажена горизонтальным фильтром РГ (по вертикали обычная картинка). Т.е. все горизонтальные плоскости в этом случае будут выглядеть аналогичным образом.Цитата:
А какой в этом во всем смысл? Если даже углы обзора камер не перекрываются, искажения на стыках будут ужасны. А искажения будут всегда. Уж лучше пусть они будут равномерны.
Ничего подобного. Когда ты смотришь на плоский экран, сидя перед его центром, видимый горизонтальный размер одного см экрана в его углу будет меньше, как справедливо заметил Максимус.Цитата:
Если элементы изображения (т.е пискели) имеют одинаковую линейную метрику, то совершенно фиолетово- изогнут ли экран сферически или он плоский.
Цитата:
если плоская картинка проецируется на сферу, то никакой программный фильтр не нужен - достаточно подобрать кривизну линзы проектора, и она сама выполнит необходимые искажения.
Так и есть. Просто искажением, образуемым перемещением головы, также как и тем, что оси глаз не проходят через ось экрана, пренебрегают. Иначе сделать все равно нельзя (т.е. можно, используя стереошлем или очки-затворы). Просто принимается, что пользователь сидит перед центром экрана.Цитата:
Необходимый элемент такой конфигурации- это гвоздь, вбитый в глаз юзеру, дабы он им не ворочил. Юзер на это не согласится.
Абсолютно точно, т.к. это то же самое. Но если используется сферический экран (который в первом посте), а не проектор, этот фильтр понадобится.
Нет. В идеальном варианте смотреть через монитор - это то же самое, что смотреть через портал (в реальном варианте приходится пренебречь стереоскопией, динамическим фокусом точек, принять, что пользователь смотрит через центр экрана и не учитывать дефекты разрешающей способности монитора). До тех пор, пока ты, хотя бы условно, смотришь из точки, находящейся на оси, проходящей через центр экрана и используешь реальный угол обзора, ты так же условно имеешь реальное изображение без искажений.Цитата:
Эти искажения появляются из- за того, что ты смотришь на МОНИТОР.
В реальном варианте так и есть. Убирается искажение, образуемое несоосностью глаз с точкой горизонта монитора. НО это искажение не имеет места быть до тех пор, пока твоя голова находится перед центром экрана (или той точкой, на которую настроен монитор для стереоочков).Цитата:
Вот если смотришь СКВОЗЬ монитор (например, через стереоочки), то правильное положение головы действительно убирает искажения (не все).
Весь юмор в том, что эти картинки сделаны *как раз* с помощью *кубической* сетки и расстояния по перпендикулярам между точками одинаковы на всех картинках (использована одна и та же сетка).Цитата:
Кстати, если ты перерассчитаешь картинки так, чтобы линии были не длинными, а составлены из сегментов (длиной в один кубик), то станет очевидно, что никаким фильтром избавиться от искажений полностью не получится...
Искажения, получаемые на экране, образуются из эффекта того, что ты смотришь в углы экрана под углом (как написал Максимус) и искажением, связанным с дистанцией. Так и должно быть.
Изображение будет чересчур слабым и блеклым.Цитата:
Сообщение от barsuk
Так как мощность ЭЛТ настоящего проектора гораздо больше таковой у ЭЛТ монитора, как раз для обеспечения надлежащей яркости.
Разогонять монитор вручную, если это вообще возможно, до более высокого напряжение опасно. Так как там есть граничная величина, после которой ЭЛТ начнет излучать радиацию. Именно поэтому проекторы такие массивные- они хорошо экранированы.
Если найдешь ссылку- будет очень интересно почитать :)