-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от =FPS=Shuma
Не нравится Вам уважаемые ПАНДОРА, не летайте! Вы то о реализме трете, то о ускорении вылета, в пандоре сначало подумать надо, а потом полететь, а не так как в чушваре все наоборот. Меня например не напрягает что по два-три вылета в день, но за то какие !
Великая сила - ВОЗМОЖНОСТЬ ХОСТИТЬ ;) :D
А у меня даже выделенки нет :( вернее нет технической возможности.
Вот так простоишь в ожидании в лоби часа два, что дескать кто-нить психанет и уйдет или не сможет лететь по семейным обстоятельствам. Потом подождешь вылета. Затем рапорт и корректировка оценок. Итого около 4-х часов. Затем волшебная фраза хоста: "Извините, мужики. Но сегодня, похоже, вылетов больше не будет :D До завтра. " Все! Сколько времени потрачено :( Проект великолепен. Сильные пилоты. Тактика на лицо. Все как на войне, но ... маленькое НО которое всё портит. Ну не могу я в последнее время заходить в инет в 6-ть вечера, чтобы занять очередь для вылета. Напоминает советские времена и талоны ;)
Кстати идея! А давайте выдавать талоны на вылет в Пандору. Ну по записи ;) К примеру, мне плиз талончик на вылет желательно на ЛаГге на 21-30 в субботу :D
Да. И не забыть появляться на перекличку ;)
З.Ы. Конечно это все досадная ирония :( Летать буду в любой проект, даже в самый тупой. Хочется командной игры. Знать что есть цель и задача и твой самолет, чтобы это все выполнить. В результате - ПОБЕДА! Иначе - никаких рестартов.
-
Ответ: Думы о проектах...
А можна я скажу пару слов ? 8-)
Сижу я, пишу концепт. Точнее он уже лежит с мая в общих чертах, а пишу ТЗ, на продолжение Пандоры. Хотя продолжением это назвать сложно. старался учесть мнения, идеи. Чтото натырил 8-Р, что-то вычитал в советах, даже чего-то сам придумал.
На глобальность претендовать не могу. Все-ж любитель ограничения ресурсов ( будут они вообще все конечны) - иначе это совсем не война. Точно будет разделение заказа на штабную и пилотскую часть. Т.е. штабы планируют удары, а потом пилоты их "цепляют". Будет упор на жизнь именно пилота, поощрение за спасение шкуры (большая цена собственно пилота, как единицы). Будет война за города (ну это уже все говорят - квадратики это неверно в корне). Будет море и караваны.
Чего точно не будет - забития на задачу в вылетах. Командные вылеты, это то, от чего я не отступлю. Только командой и только на цель.
Возможно все это будет достаточно быстро - если только соберу программеров. Вобщем следите за изменениями 8-Р, полный концепт и обсужение тут : http://fps.squad.ru/pandora/viewtopic.php?t=505 (можно считать сие рекламой).
Будет ли это все интересно и массово ? На первое надеюсь, на второе меньше. Но все в наших руках 8-/
-
Ответ: Думы о проектах...
Ждемс проект на основе беллума. Еше один чухвар. А пока кто-то в догфайтах колбасится , кто-то в пандоре думает, кто-то оригинальные миссии на узкоглазых крафтах отлетывает, кто-то никак генератор не отладит.
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от orion71
.... Хочется командной игры. Знать что есть цель и задача и твой самолет, чтобы это все выполнить. В результате - ПОБЕДА! Иначе - никаких рестартов.
Сань она у тебя что не командная ? Да тебя куда с Андиганди не пусти все покрушити :) У Вас только .... (эм.. ну сам знаеш что разные) :) Вот и в пандоре чтобы получить результат- ПОБЕДА все обсасывается 2 часа, ну куда без этого, почти все к реальности приближенно :) А так тяп-ляп будет как в чухваре..
-
Ответ: Думы о проектах...
Пандору Любил и считаю лучше ее не было "мое мнение"
Согласен с задержкой реквестов и долгонудными вылетами которые ждали иногда и по 30 45 мин Но Хочу заметить ..........стоило все это время этого...так как я не раз убеждался в юыстрых реквестах:( создал вылетел а потом кто-то спрашивает а куда лететь а че делать ......в Пандоре все пилоты знали свою миссию знали свою цель и выполняли ее....;) Вообщем это было мое мнение и мне пофигу ПандорА Рулит:))))
-
Ответ: Думы о проектах...
P.S В Пандоре приходилось всем пилотам в реале Потетьт так как каждый сбитый и прое....й смолет был на счету. Пилоты собирались граматные вообщем мне Проэкт устраивал в принцыпе всем .....Кроме конечно долгими Реквестами и малым количесто пилотов. Усе!!!
-
Ответ: Думы о проектах...
Я хочу сказать , что кому это нравится (а таких гляжу достаточнл) могут летать в Пандору по 2 часа.
Но нужно запустить проект для таких , как я. Чтобы там летали пиндосы. Чтобы там награды были автоматическими. Пусть там даже штаб расстреливает штаб. Пусть там будет беллум наоборот(танки прикрывают штурмовики), но чтобы реквесты делались быстро и все можно было понять по брифингу. VOW это ерунда.
-
Ответ: Думы о проектах...
Так может кто-нибудь сказать,как запустить старый ВЕФ-2 ?
-
Ответ: Думы о проектах...
В какую онлайновую войну я бы хотел играть.
Основа геймплея - как в оффлайновой кампании. Самое главное - погружение в атмосферу. Но намного более глубокое, чем в оффлайне, за счет участия реальных людей по обе стороны, за счет большего влияния игрока на события и их исход. При этом нужно сохранить оффлайновую осмысленность происходящих в игре событий.
Кооп-проекты очень хороши и плохи одновременно. Их природа – каждый вылет д.б. специально организован, каждый вылет самостоятелен – дает им и силу, и слабость. И к проектам на базе серверов применимо то же правило.
Сила коопов в том, что каждый вылет чётко планируется исполнителями, пока они ждут его начала. Это принципиально отличается от догфайтового варианта «кто в лес, кто по дрова», и способствует моделированию тактических приемов – как минимум здесь получается массирование и концентрирование сил и средств. В это сразу же становится интересно играть. Здесь же и проблема, для многих просто нерешаемая - нужно собирать людей, стоять в лобби и ждать, ждать… Этого недостатка автоматически лишены проекты на базе игровых серверов.
Они же не страдают от другой проблемы – отсутствия театра военных действий в коопах. Если в коопе люди каждый раз играют в отдельную тактическую ситуацию (причем, имеющую узкие рамки), то на сервере мы имеем единое поле боя, где отдельные бомбежки-перехваты соединяются друг с другом в целую войну. Вот только вопрос технической реализации решен «с точностью до наоборот» - коопы более доступны модемщикам, а отдельные серверы имеют предельно жесткие ограничения по качеству связи.
На серверах нет ботов – это означает автоматический дисбаланс ситуации в воздухе, и значит, мы практически не можем воссоздать боевую обстановку, похожую на реальную. Ну не летают вирпилы так, чтобы пропорция по типам самолетов, а значит и воздушная тактика была похожа на правду. Потому что у вирпилов есть свои предпочтения, потому что нет всех нужных летабельных самолетов… это решается только ботами, и коопы здесь рулят. Уж сопровождение – так сопровождение, перехват – так перехват. Особенно, когда боты не сами по себе, а возглавлены людьми.
Сила коопов и в том, что каждый вылет имеет четкую задачу. Задача осмысленна и поставлена исходя из тактической обстановки – это хорошо моделирует военную систему управления.
Отсюда же вытекающая слабость – «кто девушку кормит, тот ее и танцует». Большой соблазн рисовать миссии, которые более интересны одним участникам, нежели другим.
Эту проблему можно решать при помощи «тактического ИИ», которому доверяется ведение войны. На карте задаются начальные условия - аэродромы, техника, различные войска. Технике задаются точки движения - и вперед. Задается логика действий юнитов. Пример - "Если танковая колонна подходит на рубеж населенного пункта, то она не может его захватить без сил гаубичной артиллерии. Соответственно, после того, как танки занимают позиции на рубеже какого либо города или населенного пункта, из точки снабжения выходит колонна с гаубичной артиллерией." - из АДВ.
Метод использует заданную логику объектов, непрост в разработке, зато действует быстро, просто и эффективно. Закончилось время миссии, происходит подсчет статистики, срабатывают триггеры, задаются новые объекты, убираются уничтоженные, изменяются свойства объектов. Игровая логика позволяет выбирать игрокам тактику действий, направленную на достижение каких-то результатов.
Но.
ИИ туп, и когда ему предоставляется свобода (действие не по готовому, вылизанному кем-то шаблону миссии, а динамическое), он быстро выходит за рамки здравого смысла... атмосферность сдувается, как резиновый шарик с дырочкой, превращаясь в глупую измятую резинку. Доверять ИИ принятие решений - загонять себя в тупик, и очень быстро. Пример - недавняя карта АДВ "Львов, 22 июня". Советские войска успешно отбили удар и танковыми клиньями перешли в контрнаступление. Немецкие танки превратились в линии ПТО и отбиваются от ненасытных азиатов. Другой пример – война «за квадраты», когда есть линия фронта, и ее изменение определяется соотношением войск по обе стороны. В любом случае, ИИ слишком сильно упрощает войну, доводя процесс до вырожденных форм.
Еще одно Но.
Управления в этой системе нет. Неустраним разрыв между действиями ИИ и действиями игроков. ИИ способен выдавать игрокам координаты целей и объектов, но не стоит доверять ему определять вирпилам цели миссий - боевые задачи. Пока что разумным пределом возможностей ИИ остается обычный догфайтовый вариант, когда вирпилы в брифинге читают сводку - координаты объектов, и решают, что им делать. Правда, в этом случае, когда на сервере собираются несколько групп или одиночных вирпилов, из-за отсутствия полной согласованности их действий получается не война, а нечто странное. И хотя в коопах цели и задачи, определенные людьми, могут быть намного более интересными и правдивыми – там же бывают ситуации, когда игроки не хотят действовать согласно кем-то установленному заданию.
Обе главных проблемы ИИ в принципе можно решить написанием чего-то мощного, чтобы оно создавало правдоподобную картину – только это ну очень непросто и сравнимо с разработкой движка солидного тактического варгейма. При этом людьми традиционно подбираются ключики к логике ИИ. Интересным ИИ может быть только постоянно развивающийся.
Есть смешанный вариант – АДВ. Логикой действий войск занимается ИИ, управлением воздушных сил – сами вирпилы. Тот ИИ обладает классическими неразрешимыми проблемами (пример был выше). А что с управлением?
"Сквадный" вариант. Модель управления реализована введением в игровой процесс командиров среднего звена (комполков), которыми являются вирпилы-командиры сквадов.
Движок игры генерит в брифинге тактическую обстановку, как на догфайт-серверах - цели там-то, прикрытие там-то. Вперед.
Командир полка читает это и решает, куда полетит его полк, и что будет делать. Я считаю, что этот вариант не удовлетворяет требованиям правильной онлайн-войны - недостаточно и ошибочно моделирует управление и накладывает неприемлемые ограничения на игроков.
* На участие вирпилов-одиночек не рассчитан - чтобы так летать, нужно как-то примкнуть к какому-либо скваду тем или иным способом, и на мой взгляд, это совсем лишнее. Коопный вариант «встал в слот – попал в команду» - практически всё что нужно.
* Комполка сам принимает решения о действиях сквада. Что в реальной войне - узкий участок ответственности и "дивизионное" подчинение, выполнение поставленных начальством задач на оперативно-тактическом уровне. Что в игре - всё то же "куда хочу туда лечу". Как сквады летают на догфайт-серверах, так же они летают в АДВ, и нет никаких регулирующих механизмов - только есть еще движущаяся линия фронта и механизм под названием «снабжение», имеющий мало общего с реальностью…
Итого, в «сквадном» варианте получается множество «главнокомандующих» на одном участке фронта, и поскольку каждый сам выбирает себе задачу - выходит, что "все решают всё", а не "каждый - чётко поставленное своё"... это неправильная схема. В то время как реализация игрового процесса с соблюдением правильной схемы управления – задача ключевой важности. Это действительно очень важно, поскольку иначе никак не создать правдивые миссии - прикрытие, перехват, сопровождение, разведку – и не вписать их в общую канву событий.
-----
Итог. Какой должна быть онлайн-игра, в которую мне было бы интересно играть.
1. Воссоздание полноценной картины поля боя.
2. Игровой сервер, не ограничивающий игроков в выборе времени и места игры.
3. Механизм «капсулирования» игрового пространства игрока, позволяющий собирать на одном сервере множество объектов и игроков без жестких ограничений по связи.
4. Наличие ботов – соблюдение баланса сил в воздухе.
5. Наличие отдельных миссий – заданий, которые нужно выполнять.
6. Соблюдение принципов военного управления – все задания должны быть логически связаны друг с другом, и все они должны быть направлены на решение оперативно-тактических задач.
7. Выбор игроком одного задания из списка доступных. Ведь с одной стороны, задание должно быть конкретным, и с другой – чем больше выбор игрока, тем лучше.
8. Отсутствие необходимости летать в каком-либо скваде. Но при этом, необходимо создать такие условия, чтобы вылеты были не одиночными, а групповыми.
Создать такой онлайн-геймплей в Иле без его доработки невозможно… Вероятно, онлайн-войны в БоБе будут больше соответствовать этим требованиям, информация о желании разработчиков создать нечто подобное уже была.
-
Ответ: Думы о проектах...
ниасилила Ж)
Настоятельно рекомендую осилить п.4.6 Правил Авифорума
kedik
-
Ответ: Думы о проектах...
Хммм.. то что описано выше, я бы сказал даже больше, 250% того, что описано выше ДОСТИЖИМО на действующем движке Ил-2. Да-да, не надо смеяться, это все можно сделать. Только тут одно "но", но очень большое КТО? Кто возьмется за сей труд? Причем нужен КВАЛИФИЦИРОВАННЫЙ программер, и работа там не на 2-3 человекочаса... При этом, программер должен либо просто выполнять техническую работу (это именно работа, причем оплачиваемая!) - перекладывать алгоритм предложенный для "войны" и идеи в реальные строки кода, либо он должен полностью разделять идею! если не имеет своих взглядов и алгоритмов. На данный момент получается что все кто брались за сей труд, достаточно быстро "охладевали" - жизнь брала свое : кому-то ил стал не интересен, кого-то засосали жизненные проблемы и т.д. На данный момент мне известен только один случай, когда квалифицированный программер сделал все и даже пытется развить дальше проект (автор Пандоры - Килимник Сергей).
Так что раз мы все надеемся только на энтузиазм, то надо просто ждать.
Ибо для того, чтобы создать НОРМАЛЬНЫЙ проект, нужны квалифицированные ресурсы - а это капиталловложения, что в свою очередь либо коммерчиские риски (платный проект для игроков в будущем) либо меценацтство.
Так что ждем и в данной теме лучше высказываться не призывами "... летайте в ХХХХХ настоящие перцы летают только там....", а именно так, как сделал автор предыдущего поста.
Во всяком случае, тогда многие взгляды и "идеи", если таковые будут высказаны, смогут лежать в одном месте.
-
Ответ: Думы о проектах...
ПМСМ, более-менее полноценную "войну" моделируют "горячие финнские парни" (правда, как в анекдоте - "а рожжестфо ффсетаакки чашщще..." ну что поделать...). Опять же это все в рамках одной "миссии" на 2 часа. Но тем не менее ...
На всякий - как оно выглядит. Последнее было - 1941г. наступление на Выборг.
Есть некая ситуация на земле. Наступающая наземка, обороняющаяся наземка (в некоторых местах воюющая друг с другом, в других - подходящая к фронту). Есть, в ближнем тылу, скопления техники, склады, порты. Есс-но аэродромы.
Есть самолеты, разделенные по полкам ("реальным", а не сквадам, хотя есс-но если есть, скажем, 8 самолетов одного типа в некоем хххИАП, то и полетит на них 8 пилотов одного сквада, если наберется конечно). Штурмовики, бомберы, истребители и истребители ПВО. Всего было 60 с чем-то. Командиры вылета, с каждой стороны, знают расположение своей наземки и примерно представляют расположение вражеской. Кроме командира, есть "штаб", в котором есть и "штурмовик", и "истребитель". Они решают как действовать какому подразделению. Т.е. кому, куда и во-сколько лететь, что атаковать-прикрывать. Проходят в ТС-е по всем "полкам" ставят задачу. Ведущий "полка" уже со своими пилотами решает - как идти, на какой высоте, курс и т.д. порядок взлета и построения, куда уходить в случае повреждений, порядок атаки и т.п.
Мне, как пилоту, "до лампочки" что там происходит и где. У меня есть задание прикрывать от бомберов строго определенную цель - порт. Наши 8 МиГов (2 звена по 4) взлетели, заняли позицию и патрулируем. Одно звено на атаку "Хенков", второе на прикрытие первого от истребителей. "штурмы" где-то там штурмуют, истребители над ними "истребляют" ... Их командиры в "штаб" докладывают где чего раздолбали, где сколько вражьих самолетов наблюдается, командир вылета ходит по каналам и уточнет задачи полкам соот-но обстановке.
А, да ... мы значит патрулируем ... тут приходит "синяя" группа расчистки. С одной мы ходим кругами, они пытаются занять позицию для атаки, мы - сохранить позицию для атаки "хенков". Наше второе звено услано вперед, встретить бомберы пораньше. Тут сваливается еще пара "Брюстеров" ... эххх ... это надо видеть, как звено МиГов уходит из-под атаки сохраняя строй =) ... ну меня таки зацепили ... ушел на аэродром. "Штаб" говорит, что ближайший "закрыт", атакован. У меня дым, бензин течет, а что делать ... кажный пилот на счету (дефкик = 2) ползу дальше. Дотягиваю, на посадке движок сдох, но все-таки сел нормально. "Синяя" расчистка ушла на истошные вопли "Хенков" встреченных ушедшим вперед звеном. Но опоздала. МиГи быстро сделали пару заходов и ушли обратно в район прикрытия. "Инвалидные" "Хенки" потянули домой. Целые попробовали прорваться. Опять же не вышло. Но и наших МиГов покоцали. С повреждениями пошли на посадку. Из двух звеньев набрали 4 машины оставить над целью. Несколько минут я оставался там один ... =) было страшно. Ведь сейчас придут опять "Брюстеры" ... а убегать нельзя =)))
Ну дальше все продолжалось в том же духе. В трех налетах прорвался ЕМНИП один "Хенк", и тому прицельно бомбить не дали. Но отпустили домой, ибо свой истребитель над целью ценнее сбитого "Хенка" без бомб. Я таки в конце еще "Брюстера" завалил, почти случайно. Идем домой, и тут (самолет-то целый ...) я на посадке "подломил" шасси. Просто натурально вымотался ... =) Реализьм, однако. =)
Возможно нечто подобное когда-нить будет в АДВ. При наличии общего ТС (и обязательного в нем присутствия ВСЕХ летающих), при наличии "штабов" (и постоянном присутствии в вылетах хотя бы одного представителя.) И ... наверное миссий сгенеренных генератором, но ПРАВЛЕННЫХ ручками. Но тогда ОНО будет платным проектом.
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от CARTOON
Так может кто-нибудь сказать,как запустить старый ВЕФ-2 ?
А зачем? Время тупого однообразного догфайта на высоте 7 км под горомким названимем "проект" имхо давно ушло. Нуна двигаться дальше и летать действительно в виртуальные войны - какие? это другой вопрос но явно не то, что из себя представлял веф2...
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от RC_Tuz
А зачем? Время тупого однообразного догфайта на высоте 7 км под горомким названимем "проект" имхо давно ушло. Нуна двигаться дальше и летать действительно в виртуальные войны - какие? это другой вопрос но явно не то, что из себя представлял веф2...
Тупогй и однообразный это точно к вефу не относится, скорее тупо и однообразно в Беллуме и Б-клонах. Взять квадратик, защитить квадратик ;)
ЗЫ А что истребители на 7к не летали? Они наверное на танки с МГ151/20 ходили, да на хенкелях на 0 высоте города саплаили :)
-
Ответ: Думы о проектах...
И догфайт на 7000 издержки и истребители штурмующие наступающие танки тоже издержки. Надо уходить от крайностей или вы думаете что одно другого лучше?
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от Elf
И догфайт на 7000 издержки и истребители штурмующие наступающие танки тоже издержки. Надо уходить от крайностей или вы думаете что одно другого лучше?
Ты забыл добавить что саплай на 0 это тоже издержки :)
И гонки от города к городу за 7 минут тоже издержки!
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от Ivanych
Командиры вылета, с каждой стороны, знают расположение своей наземки и примерно представляют расположение вражеской. Кроме командира, есть "штаб", в котором есть и "штурмовик", и "истребитель". Они решают как действовать какому подразделению.
Близкое попадание! Очень похоже на то, что у меня тут в процессе додумывания. Не хочу только "сырые" мысли на форум выкладывать...
-
Ответ: Думы о проектах...
Если крутой массовый он-лайн, то идеологически надо срисовать с какого-нибудь World of Warсraft. Зря Близард столько времени на проект тратил что ли? Но потянет ли сервер? Все-таки самолет - это не орк какой-нибудь...
-
Ответ: Думы о проектах...
Массовый онлайн , действительно погружающий, походий на то, что было в реале возможен на догфайте при соблюдении нескольких простых условий :
1. до 1000 человек одновременно на сервере. Ну, правда, это с запасом, но тем не менее. пока с обоих стороне нет по 200-300 пилотов, чтоб покрыть патрулями ЛФ, чтоб была СМЕНА патрулей, и т.д. и т.п.
2. Чтоб карта с насколькими тысячами наземными обьектами ( не обьектами карты, а танками/пушками и т.д.) не тормозила, даже когда они воюют друг с другом. Не забываем курскую дугу - 300 стволов артилерии на км. фротна и сотни танков с обоих сторон на пятачке у Прохоровки
3. Чтоб наземка в догфайте ДВИГАЛАСЬ.
4. Чтоб не надо было перегружать сервер для изменения наземки - т.е. внешний API для управления обьектами карты. Да и для опроса ситуации на карте.
Без 1 и 2 получается, все равно, ограничение области действия пилотов, без 3 и 4 ВОЙНА на догфайте получается эмуляцией коопа - надо приходить к началу перезагрузки карты, а то только и успеешь выстоты наборать на бомбере.
PS: не наезда ради, просто мысли.
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от tahorg
1. до 1000 человек одновременно на сервере. Ну, правда, это с запасом, но тем не менее. пока с обоих стороне нет по 200-300 пилотов, чтоб покрыть патрулями ЛФ, чтоб была СМЕНА патрулей, и т.д. и т.п.
По-моему, если все Гипер-лобби подключить, 1000 не наберется. На самом деле надо не 1000 человек, а 1000 самолетов. Но не уверен, что такие компы сейчас существуют.
-
Ответ: Думы о проектах...
лично мое ИМХО-все такие проекты конечно интересны но они не будуд востребованны широкими массами ...в подавляющем большинстве людям нужен экшн, проект-поделенный на отдельные миссии где сразу можно понять кто выиграл, звания....и..ГЛАВНОЕ -ПИПИСЬКОМЕР....это единственно е что может заставить любого вирпила шевелится...И в принципе ВЕФ 2 (с исторической ЛФ и без взяких квадратиков ит.д) -то что нужно...Единственное-поменять систему поощрений (типа сбили бомбер истребители противника, в то время когда ты их должен был прикрывать и улетел на 7000 -получи , хоть и имеешь например три килла минус 50-100 очков)...Такая система кнута и пряника заставит людей заниматся своими непосредственными обязанностями...
-
Ответ: Думы о проектах...
По поводу того, что видится и ждет летающих в Пандоре. Напишу еще разок, руки не отсохнут.
1. Уход от квадратиков к городам. Ну это уже все понимают, квадратики зашли в тупик. будем биться за города и прочие деревни.
2. Полный учет техники. Вообще всей, а не только самолетов.
3. 2х, а может и 3х уровневая система заказа миссии. О как страшно звучит. Но на самом деле - это ГЛАВНЫЙ мне упрек и ГЛАВНАЯ проблема пандоры нынешней. Под этими громкими словами я подразумеваю то, что Ставка ГК делит фронт на участки, выделяет на них резерв, определяет оперативное командование (первый уровень), оперативное командование создает задачи (читай делает заготовки миссий), дает самолеты к ним и наземку. Ну и собственно генерящие миссию пилоты. Тут выбирается задача из списка, уточняются самолеты, вешается оружие.
Снимается основная проблема - все задачи подчинены командованию, и не надо сидеть читать форумы, чтоб понять куда лететь.
4. Про тараны танков, выход из боя и т.д. Кроме ценности страйка, как такового, буду делать ценность ПИЛОТА, как боевой единицы. Притом весьма ценной, т.к. время и затраты на подготовку пилота гораздо выше времени на сборку самолета. Учет пилотов, как отдельный ресурс, с большими затратами на воспроизводство, вынудит думать Жизни. Выходить из боя, тянуть на ЛФ, прыгать и т.д. и т.п.
Ну еще мелочи вроде Морских конвоев, набитых ЖД станций, разведки и поиска скоплений техники противника ... и получаются общие черты того, что ныне находиться в процессе реализации.
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от Tartilla
звания....и..ГЛАВНОЕ -ПИПИСЬКОМЕР....это единственно е что может заставить любого вирпила шевелится...
Согласен. Без этого никак. Звания и ... предметы какие-нибудь. Например, выбор модели самолета. Если только пришел - летай на ерунде. Набрал звание - можешь выбирать. И участие в разных миссиях. Чем выше звание - тем интереснее миссии.
-
Ответ: Думы о проектах...
А почему в хорошие проекты так мало людей летает ? 90% процентов вирпилов только по......здеть гаразды.На форумах такие утонченные,посты по пол-килограмма пишут,а как зайти слетать-так все на работе. :ups:
-
Ответ: Думы о проектах...
Цитата:
Сообщение от tahorg
Массовый онлайн , действительно погружающий, походий на то, что было в реале возможен на догфайте при соблюдении нескольких простых условий :
1. до 1000 человек одновременно на сервере. Ну, правда, это с запасом, но тем не менее. пока с обоих стороне нет по 200-300 пилотов, чтоб покрыть патрулями ЛФ, чтоб была СМЕНА патрулей, и т.д. и т.п.
2. Чтоб карта с насколькими тысячами наземными обьектами ( не обьектами карты, а танками/пушками и т.д.) не тормозила, даже когда они воюют друг с другом. Не забываем курскую дугу - 300 стволов артилерии на км. фротна и сотни танков с обоих сторон на пятачке у Прохоровки
3. Чтоб наземка в догфайте ДВИГАЛАСЬ.
4. Чтоб не надо было перегружать сервер для изменения наземки - т.е. внешний API для управления обьектами карты. Да и для опроса ситуации на карте.
Без 1 и 2 получается, все равно, ограничение области действия пилотов, без 3 и 4 ВОЙНА на догфайте получается эмуляцией коопа - надо приходить к началу перезагрузки карты, а то только и успеешь выстоты наборать на бомбере.
1. Уход от квадратиков к городам. Ну это уже все понимают, квадратики зашли в тупик. будем биться за города и прочие деревни.
2. Полный учет техники. Вообще всей, а не только самолетов.
3. 2х, а может и 3х уровневая система заказа миссии. О как страшно звучит. Но на самом деле - это ГЛАВНЫЙ мне упрек и ГЛАВНАЯ проблема пандоры нынешней. Под этими громкими словами я подразумеваю то, что Ставка ГК делит фронт на участки, выделяет на них резерв, определяет оперативное командование (первый уровень), оперативное командование создает задачи (читай делает заготовки миссий), дает самолеты к ним и наземку. Ну и собственно генерящие миссию пилоты. Тут выбирается задача из списка, уточняются самолеты, вешается оружие.
Снимается основная проблема - все задачи подчинены командованию, и не надо сидеть читать форумы, чтоб понять куда лететь.
4. Про тараны танков, выход из боя и т.д. Кроме ценности страйка, как такового, буду делать ценность ПИЛОТА, как боевой единицы. Притом весьма ценной, т.к. время и затраты на подготовку пилота гораздо выше времени на сборку самолета. Учет пилотов, как отдельный ресурс, с большими затратами на воспроизводство, вынудит думать Жизни. Выходить из боя, тянуть на ЛФ, прыгать и т.д. и т.п.
Ну еще мелочи вроде Морских конвоев, набитых ЖД станций, разведки и поиска скоплений техники противника ... и получаются общие черты того, что ныне находиться в процессе реализации.
все это выполняем и получаем ...WWIIONLINE :)