Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Rocket man
А я верю, потому что это так, скорее всего, и есть. На простые ощущения не спишешь, так как человек говорит абсолютно о том, же, что я подмечал неоднократно . Управляемость Кобры в онлайне и офлайне также различается.
Не, так не пойдет. Выложи два трека (онлайн и офлайн) на одном и том же самолете, на одной и тойже высоте, с одной и тойже скоростью, с одной и тойже загрузкой топлива и оружия. Если рол на них будет несовпадать, тогда поверю. Если ты сделаешь эти треки оба в онлайне но с разным (скажем в 2 раза) FPS и результаты несовпадут, то это однозначно будет дикий кипишь, который разработчики не смогут проигнорировать.
Только вот не выложеш ты их тут ;)
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Elephant
А скорость рола от частоты кадров или время в игре от частоты кадров ну никак зависить не может. Это уже клиника.
Просто нарушается привычная обратная связь между дёрганьем джоя и изменением картинки, очень сильно заметно при корректировании стрельбы.
Вложений: 3
Ответ: Управляемость в онлайне
Субьективно действительно кажется, что самолет ворочается как-то не так . Мое мнение, что это субьективно. Представим сценарий:
1. Видим цель для атаки. (цель условно при 90 фпс пролетает 1 писксель на экране за условно 1 сек)
2. Начинаем целится.
3. Цель пытается уйти и например уходит в вираж. При этом при изменении положения цели уже в следущем кадре, мы тут же реагируем на это джоем.
4. Цель решила сделать сплит, и мы опять моментально можно это парировать джоем.
Но теперь представим, что фпс упал в 2 раза, и цель начинает лететь 2 пикселя в секунду.
1. Видим цель для атаки.
2. пропущен фрейм (фпс то ниже)
3. Цель уже лезет в вираж, мы тянем джой.
4. пропущен фрейм
5. Опа. Цель то уже в сплите, мы реще реагируем джоем и получаем не то, что бывает в оффлайне.
Ну и до кучи эксперимент, основанный на том, что в trk пишутся вроде как данные органов управления и модель обсчитывается заного (если не прав, то можно выкинуть этот эксперимент нафиг). По этому был записан трек trk при 90 фпс. Далее я его проигрывал на тех-же 90 фпс. Затем в фоне было запущено RAR и 7Zip для сжатия пары фильмов (два, т.к. у меня Р4). Трек был проигран заного и самолет пролетел абсолютно так-же.
К стати, при таком низком фпс в конце трека, я скорее всего не выровнился бы из сталла и свалился бы на крыло. (в треках этого не видно, но желающие могут повторить это у себя).
В аттаче
fm-test - это trk для 4.04
quick14 - это ntrk при 90 фпс
quick15 - это ntrk при 5-15 фпс
Ответ: Управляемость в онлайне
Elephant а у тебя с USB портами и джоем все впорядке ?
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Elephant
Не, так не пойдет. Выложи два трека (онлайн и офлайн) на одном и том же самолете, на одной и тойже высоте, с одной и тойже скоростью, с одной и тойже загрузкой топлива и оружия. Если рол на них будет несовпадать, тогда поверю. Если ты сделаешь эти треки оба в онлайне но с разным (скажем в 2 раза) FPS и результаты несовпадут, то это однозначно будет дикий кипишь, который разработчики не смогут проигнорировать.
Только вот не выложеш ты их тут ;)
Нет, потому как лень, хотя поглядим ;)
Ответ: Управляемость в онлайне
При малых ФПС даже стрельба меняется, картинка движется минирывками, бывает едва заметными, но опытный глаз бывалого вирпила подмеча-ает отклонения от нормы, пилотаж ТОЖЕ меняется в худшую стороны из-за вынужденных перетЯгов\недотЯгов руса:D
Ответ: Управляемость в онлайне
ИМХО от скорости коннекта и качества связи очень зависит данный эффект .
Ответ: Управляемость в онлайне
От пинга все. Например в КоД2 при пинге 500 разница между нажатием на кнопку и выстрелом 0,5 сек. Это про ощущения.
На ФМ влиять не должно.
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Иван Дурак
Белле шлю картинку :)
И что это должно означать ?
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Виктор ( =SF=BELLA-RUS )
ИМХО от скорости коннекта и качества связи очень зависит данный эффект .
Тока хотел про это написать.
У меня машинка довольно мощная, пень 3.4 2 гига память, карта Х850, материнка клевая и все понты... Казалось бы, что нужно для счастья? Но. Часто замечаю, особенно при полетах на войнах, что тормозит комп и тормозит конкретно иногда. С разными хостами - по разному. Особенно заметно это, когда хаткой двигаешь. В офф-лайн, или с хорошим хостом - обзор просто "летает", а иногда дергаешь хатку - прям тошнит, как медленно. По ощущениям - управление тоже, хотя я ни разу не проверял это с секундомером, на войнах ведь не до этого. Для себя уже правило: если обзор хаткой "тормозит", то особо в драку не лезу.
Разговаривал с разными людьми на эту тему, одни говорят, что это зависит от мощности компа хоста, дескать если комп у него тормозит, то и у всех такие-же проблемы будут. Другие говорят, что зависит сильно от пропускной способности канала хоста, видимо канал хоста не успевает "переварить" всю инфу, поступающую от игроков и в итоге обсчитываются данные слишком медленно на компе хоста.
Я больше склоняюсь ко второму варианту, так как заметил, что это сильно проявляется во время старта миссии, видимо когда происходит загрузка скинов и все такое, т.е. когда канал хоста загружен по полной.
А то, что при "упавшем" ФПС управление хуже - это однозначно...
Ответ: Управляемость в онлайне
Есть такая фишка - в офф-е при 2-3 самолетах движение взгляда (микростик через NV в режиме шлема) с переди назад перемещается быстрее чем при 16-и самолетах, это факт. Может и в он-лайне при большем количестве самолетов все происходит тоже медленнее?
Ответ: Управляемость в онлайне
Автору топика для полноты картины неплохо было бы указать состав своего боевого компьютера.
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Дон Вито Корлеоне
Есть такая фишка - в офф-е при 2-3 самолетах движение взгляда (микростик через NV в режиме шлема) с переди назад перемещается быстрее чем при 16-и самолетах, это факт. Может и в он-лайне при большем количестве самолетов все происходит тоже медленнее?
Нужно помнить, что Ил - это не NV, и что NV не имеет механизма, регулирующего абсолютную скорость работы. Проще говоря, эта утилита жестко завязана на ФПС.
Вложений: 1
Ответ: Управляемость в онлайне
Цитата:
Сообщение от Иван Дурак
сорри за оффтоп: Фельд пришли - если не в лом - мне в личку -как настраивать макрос для стрельбы с временем очереди. Ну и с пояснениями для даунов.
Белле шлю картинку :)
Дорогой "красный друг":D , шлю тебе картинку ЗДЕСЬ ибо в личке не прелепить...:rolleyes: Если ты сделаешь цифру 1000, к примеру, то это будет длительность огня в 1 секунду, поэкспериментируй. Очень способствует экономии б\к:) У меня как ты видишь, выставлена цифра 700, этого хватает для поражения любого красного самолёта при стрельбе в "дупу" + можно не жадничая стрелять заградительными очередями