На память есть одна игра, где пыль просчитывается при обсчёте видимости - CMSF
Вид для печати
На память есть одна игра, где пыль просчитывается при обсчёте видимости - CMSF
Если сделать сабов в таком же масштабе и пошаговым, то наверное тоже получится :)Цитата:
На память есть одна игра, где пыль просчитывается при обсчёте видимости - CMSF
Вот примерно с этого и нужно было начинать. :)
Да примерно так и сделано, но учитывая, что в иране и в анголе события разворачиваются в сезон дождей, а в афгане большая часть местности заболоченная, то есть серьезные сомнения что пыли было много. Но если Вы проделаете такой труд, то мы конечно будем благодарны. Мы вообще от конструктивной помощи никогда не отказываемся - и многие форумчане это могут подтвердить, за что им низкий поклон. (Возможно без их помощи вообще танкосима то и не было)
Да это понятно, ув Голливуд давно уже этот момент подчеркивал. Но с пылью и дымом есть несколько трудностей:
1) проблема обсчета зрения заключается в том, что для того, чтобы трассироваться на каждом такте не хватит никакого процессора. Поэтому у нас есть сложная система кеширования зрения, которая учитывает массу факторов. Если реакция на дымзавесу будет +-10 сек то это не сильно режет глаз и не вызывает проблем, а вот если реакция на пыль от выстрела будет +-10 сек, то это означает, что иногда ИИ будет успевать выстрелить через пыль, а иногда наоборот - уже пыль рассеялась а он тупит.
2) Пыль дым и прочие полупрозрачные вещи мягко говоря сильно грузят видеокарту и в больших количествах могут вызывать конкретные тормоза. (многие просят еще больше сократить количество пыли и дыма)
Из-за того, что мы пока не смогли решить вышеуказанную проблемы, мы сознательно прикрутили количество пыли даже там где она должна быть.
Да, но тут сразу несколько ограничений.
1) Делать отдельный тактический интерфейс для сима и тактики мы не будем пока из-за ограниченности наших ресурсов и необходимости поддрежки потом всего этого добра.
2) Очень желательно, чтобы все контролы и их состояние отображалось иконками на интерфейсе, т.е. если Вы добавляете 10 контролов то желательно указывать где они разместятся и как это будет выглядеть.
Взвода нет, а если Вы командуете батальоном?
Это запишем в планы, хотя сильно скорой реализации ждать пока не стоит.
Если в формации кто-то отстает - то все его ждут. А какие еще есть варианты?
Тут пока сложно что-то сказать, будет время - подумаем.
Уже давно обсуждалось. Есть внятный математический алгоритм нахождения точки хулл дауна на произвольной поверхности в трехмерном случае? Характерно, что в русском языке даже нет аналога этого термина.
Сделано с некоторой перестраховкой - лучше пусть не поедет, когда можно, чем будет тонуть. Танки ИИ проехали, потому что для них разрешены маневры - они могут повернуть и ехать левее или правее, а водитель игрока при виде препятствия просто останавливается - считаем что игрок должен отдавать ему команды как именно объехать препятствие.
Ну у нас есть выбор - такой сим сейчас или идеальный танкосим но никогда. Мы выбрали первый вариант. Кому не нравится мы предлагаем не мучаться и не играть.
Думаю легко, для начала сыграйте хоть разок в эту игру ;)Цитата:
Это как-то проверить можно, или это просто ваше предположение?
А если сделать привязку скажем к типу грунта перед танком? Ну и погода на текущий момент естественно?
Хотя думаю что в игре если дождь не идет и светит солнышко то во всех представленных регионах все ОЧЕНЬ быстро сохнуть должно и соответственно начинать пылить.
Зачем делать трассировку?!! Это самый сложный вариант и он же самый не нужный для игры. Предположим что пыль таки прикрутили как надо, грубо говоря из таблицы при выстреле берется значение генерируемого пылевого облака. Значит АИ не будет стрелять либо N секунд пока облако рассеивается до приемлемой прозрачности, либо АИ дал вперед на M метров? Число метров уменьшается с течением N. Т.е. не нужно делать РЕАЛЬНЫЕ облака, с какой то прозрачностью, трассировать все это. Это головняк лишний только, практически получается скрипт.
Помните как сделаны некоторые иконки типа индикации типа снаряда например в Второй мировой? Вот сейчас у меня справа горит огромное окно с четырьмя иконками, каждая из которых показывает мне типы снарядов с остатком БК. Сделать одну с выпадающим списком если кто то туда тыкает мышой, но обычно все один фиг пользуются хоткеями после 2-3-х игр... Так нужно сделать почти все элементы, убрать можно минимум половину.
Тогда дайте мне пистолет с одним патроном!)))) Потому что даже рота это много для тех кто пришел на танчиках погонять и самому пострелять. Для необычайных тактиков есть Звезда.
Разумеется гораздо более реалистичный вариант не ждать. Во всяком случае под огнем топят на всю железку, отстающих потом или расстреливают или хоронят.
То с какими результатами русские используют свои танки крайние лет 40-50 говорит о том что в военной науке, в частности в тактике использования танков мы сильно отстали. Это чиста философский вброс))) В SB c первой версии этот алгоритм есть и эффективно работает. По сути западные танкисты 1/2 времени в такой позе сидят)))
Блин как все сложно то))) Объехать надо было тупо прямо! А он уперся как баран и пришлось мне почти как мл. лейтенанту Малешкину самому все делать... сами рассудите, командир орет в ТПУ всякие выразительные слова МВ, а тот ссыт какой то арык переехать... Да его за такое поведение в бою свои же товарищи ночью задавят без шума)))
Я все понимаю, без наездов... Всё остальное в плане покататься и пострелять ещё хуже за исключением СЯ. Извините но лично мне кажется что тема ВОВ далеко не исчерпана, туда бы теперешнюю графу...
ЗЫ Тут сегодня ездил снова, здорово бесят два момента при игре за командира. Шейный остеохандроз и две здоровых чОрных полоски сверху и снизу экрана. Экран 19" 5:4. Можно эти моменты как то исправить в последующем?
Ну и шот. Я гарантирую что никаких воронок способных проглотить носовую часть М113 на поле нет и быть не могло. Миссури не стрелял, ФАБ 500 никто не кидал.
http://s48.radikal.ru/i121/1202/fb/cc44d55352e9.jpg
ЗЫЫ Чуть не забыл, сегодня М113 рассекал на скорости с открытой задней рампой. Шот есть.
Учитывая что практически любое слово сказанное о данной игре у вас вызывает сомнения, видимо вы как-то не особо в неё "сыграли" или у вас какое-то предвзятое отношение к ней. Ну и если вы в неё всё же играли и не заметили, как именно пыль влияет на видимость, то вам видимо остаётся только НЕ верить мне ;) Убеждать вас я не собираюсь, да и не представляю как, что бы я не сказал или не показал обычно подвергается вами большой критике :) А заметить влияние пыли там чрезвычайно просто, видно это с ходу, ибо как только облако пыли накрывает юнита враг его теряет из виду, если конечно у него нет тепловизорав.Цитата:
Для начала сыграл.
Так как проверить что пыль влияет на видимость, конкретно пыль от выстрела и от движущейся техники?
Вообще ЛИЧНО МНЕ гораздо больше нравится как в СМШФ реализована пыл и особенно химические дымы, в отличии от Звезды несмотря на всю красочность вашего движка.
А как же ветер, если он сдул облако пыли?Цитата:
Зачем делать трассировку?!! Это самый сложный вариант и он же самый не нужный для игры. Предположим что пыль таки прикрутили как надо, грубо говоря из таблицы при выстреле берется значение генерируемого пылевого облака. Значит АИ не будет стрелять либо N секунд пока облако рассеивается до приемлемой прозрачности, либо АИ дал вперед на M метров? Число метров уменьшается с течением N. Т.е. не нужно делать РЕАЛЬНЫЕ облака, с какой то прозрачностью, трассировать все это. Это головняк лишний только, практически получается скрипт.
Не съезжайте с темы. Если в игре реализована какая-то фича, то очевидно ее можно как-то увидеть в действии. Вот я и спрашиваю как это проверить в этой игре, а конкретно влияние пыли от выстрела и пыли от движущейся бронетехники.
На что получаю уже второй пост с какими-то непонятными отмазками.
Т.е. вы можете показать это на видео или скриншотах? ;)
P.S. Подскажу даже что сделать нужно чтобы проверить (там же есть замечательный редактор, помню вы говорили ;) )
на абсолютно ровном поле ставим 1 танк наш, два вражеских, один из которых (А) проезжает перед другим (Б).
Что должно получиться - наш танк видит танк Б, как только танк (А) проехал между нашим танком и танком Б - перестает видеть. Тоже самое со стрельбой, но можно ограничиться двумя танками :)
Про тепловизоры смешно, да.
--- Добавлено ---
Это так и останется, полоски удаляют ненужный клипинг, остеохандроз тоже.
Ок, посмотрим.
Да, это тоже так и останется, люки, рампы и прочее не колизятся (и не будут в будущем).
P.S. Хорошо что после месячных борений, общение перешло в конструктивное русло.
Да в целом оно так и есть. Вопрос только в конкретных цифрах настройки.
Такой вариант продумывался, и, возможно, будет реализован. Но у него масса недостатков - пылевые облака будут влиять только непосредственно на тот танк который стрелял. А если два танка рядом? А если направление стрельбы изменилось? И если в этот танк стреляют, то опять же пыль мешать ИИ не будет. Пока хочется сделать более продвинутую систему, с возможностью постановки более протяженных и "правильных" завес, например от ТДА или пыль от множества взрывов. В общем в планах есть, но когда руки дойдут - пока неизвестно.
Пожелание записано.
Ну не всем же не нравится тактика. Для тех кто хочет погонять и пострелять в дальних планах есть инстант экшн и скриптовые миссии а ля СЯ.
Под огнем так и есть. Ждут только если нет противника и не обстреливаются. Если под огнем не спешат - значит есть другие причины.
В СБ местность, как бы это сказать помягче, ну несколько ровнее. И хулл даун там работает ЕМНИП на заранее заготовленных позициях, прописанных в скрипте миссии. Никаких чудес ИИ я там не увидел.
Что касается тактики - тут я с Вами не согласен. ИМХО тактика общевойскового боя в Советском Союзе была на порядок более продуманной чем в любой другой армии мира. Уж очень серьезным уроком оказалась Великая Отечественная. Западники придумали хулл-даун вовсе не от избытка ума, а просто потому, что не смогли нормально забронировать лоб корпуса. Хулл-даун достаточно специфичный прием с весьма ограниченным применением, хорош для засад и полупартизанской войны - укусить и смыться.
Боюсь, что Вы ждете от ИИ чудес сообразительности.
Ее никто и не закрывает. Чего издатель захотел - то мы и сделали. Вариант с ВОВ тоже был.
Ну тут три варианта:
1) Глюки на широкоформатных мониторах.
2) Глюки на узкоформатных мониторах.
3) Мы делаем 2 или 3 разных интерфейса.
3 отпадает сами понимаете почему, из 1 и 2 мы выбираем 2 - так как широкоформатников банально больше.
Бывают и глюки. Физика не идеальна и, опять же, содержит множество упрощений особенно для неисправной и разбитой техники.
А я вам что-то должен? С каких пор? Мне ровно вообще во что вы верите, мазаться мне тут перед вами... Заняться больше не чем. Включите игру и глазами смотрите, других вариантов чтоб вы ПОВЕРИЛИ я не знаю.Цитата:
На что получаю уже второй пост с какими-то непонятными отмазками.
Могу, только зачем мне это? Вы у меня уже отбили всякую охоту что-то предлагать или доказывать.Цитата:
Т.е. вы можете показать это на видео или скриншотах?
И тут у вас какие-то сомнения :cool: не удивили конечно :)Цитата:
Про тепловизоры смешно, да.
А нельзя-ли объяснить, как-нибудь проще, где в настройках можно прикрутить эти дымы и пыль?
Или предусмотреть в настройках конкретно эту регулировку (кстати в Звезде это также необходимо).
Вы что против реализма чтоли :D
P.S. настройка реалистичного вида 4.17
--- Добавлено ---
Действительно, зачем аргументировать свои утверждения, лишнее все это :D
Можете, круто!!! :D
О да, суровые американские тепловизоры которые "видят" сквозь дым, пыль. Может даже через стены?!?
Реализм однако :lol:
Кто играл тот и так знает, а от того верите вы или нет мне лично ни холодно ни жарко ;) я в этой теме вообще никому ничего не доказываю, спросили в каких играх пыль мешает обзору, я вспомнил и сказал, а это уже вы мне отчего-то доказываете, что я не прав :)Цитата:
Действительно, зачем аргументировать свои утверждения, лишнее все это
Круто могу ;)Цитата:
Можете, круто!!!
Через стены не видят, сквозь дым и пыль в зависимости от концентрации да. Вы ещё больше посмеётесь, когда услышите, что там дым бывает разный по свойствам, один проницаем для тепловизора, а другой нет.Цитата:
О да, суровые американские тепловизоры которые "видят" сквозь дым, пыль. Может даже через стены?!?
Реализм однако
Мне вот даже интересно отчего вас разбирает такое веселье по этому поводу?
Могу ошибаться, но со стороны мне не кажется, что вам доказывают именно это.
Был задан вопрос, как проверить, что АИ не видит сквозь пыль. Причем по собственному опыту мне известно, что ситуация должна быть ясной и четкой, не допускающей двусмысленностей - а то вдруг это какой-нибудь скрипт или просто показалось? :)