У меня т-26 40го года.
У Т-26/38 и 33 г башня цилиндрическая и корпус без подбашенного козырька.
Вид для печати
У меня т-26 40го года.
У Т-26/38 и 33 г башня цилиндрическая и корпус без подбашенного козырька.
Щас надо будет маппинг делать. У меня то получается, то нет.
Хорошо получаеться. Пару замечаний (см. рис.):Цитата:
Средний танк Chi-Ro 89А (ранний) Япония
1. Убрать вершины на торцах башни, пушки, масок пулеметов и других плоских цилиндрических обектов. Для этого включить режим Weld Selected и подтянуть лишнюю вершину к одной из вершин "обода".
2. В этом месте сдвинуть вершину так, чтобы обведенный пунктиром четырехугольник стал плоским, без излома.
Модель Ха-Го тут
Пытылся мапить. Не получается. Почему-то unwrapper принципиально берет только отдельные объекты - в разных мапить отказывается. Выделяю в каждом объекте горизонтальные граньки - жму unwrap и он мне на картинке рисует в лучшем случае детали из одного (для z обычно самого верхнего) объекта. Но так ведь получается у каждого объекта своя bmp-шка!!!
heeeeelp
2 =FPS=Altekerve
Мапить можно только один объект за раз. Но , разным объектам можно назначить один материал, с одной текстурой. А потом, мапить каждый объект этой текстурой.
Я в таких случая объеденияю объекты в один, текстурю, а потом уже разъединяю обратно. Так проще контролировать свободное пр-во на текстуре.
Как это сделать? Объединить объекты в один? И как их потом разделить?Цитата:
Originally posted by MichaeL
Я в таких случая объеденияю объекты в один, текстурю, а потом уже разъединяю обратно. Так проще контролировать свободное пр-во на текстуре.
В "Modify" кнопка "Attach" - присоединить объект, "Detach" соответственно - отделить.Цитата:
Originally posted by =FPS=Altekerve
Как это сделать? Объединить объекты в один? И как их потом разделить?
Гы, а вот Саксон в своем туториале как-то лихо разместил сразу крылья и стабы... Или тоже один объект?
Кажца работает. Детачить, прада, исчо не пробовал. Написали бы сразу где-нибудь, что разные объекты нельзя одновременно мапить. Я ведь часов пять седня с утра развлекался.Цитата:
Originally posted by naryv
В "Modify" кнопка "Attach" - присоединить объект, "Detach" соответственно - отделить.
Трудность при соединении объектов в один возникает такая: часто трудно выделить нужные грани, одни закрывают другие.
Вопросы:
Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.
1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?
3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?
4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).
5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?
6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц?
Спасибо.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Пару замечаний (см. рис.):
1. Убрать вершины на торцах башни, пушки, масок пулеметов и других плоских цилиндрических обектов. Для этого включить режим Weld Selected и подтянуть лишнюю вершину к одной из вершин "обода".
Сделано. Кол-во полигонов сократилось с 440 до 412.
Пытаюсь, но не получается.Цитата:
[/B]
2. В этом месте сдвинуть вершину так, чтобы обведенный пунктиром четырехугольник стал плоским, без излома. [/B]
Глушитель малый, большой и выхлопную трубу сделал также как ты ее смоделировал в Ha-Go.
Во-первых, если в объекте есть понятие элемент :-) Элемент - это группа полигонов имещие общие точки. Присоединяя объекты ты их не соединяешь в оин элмент - они остаются разными. Хороший способ выбора "подобъекта"Цитата:
Originally posted by =FPS=Altekerve
Кажца работает. Детачить, прада, исчо не пробовал. Написали бы сразу где-нибудь, что разные объекты нельзя одновременно мапить. Я ведь часов пять седня с утра развлекался.
Трудность при соединении объектов в один возникает такая: часто трудно выделить нужные грани, одни закрывают другие.
Во-вторых, ненужные пока полигоны можно прятать. Есть для этого специальные кнопочки ;)
В-третих, можно выбирать по группе слаживания и по номеру материала.
Такой вопрос. Как отрегулировать скорость зума в максе? Когда двигаешь мышку с зажатой кнопкой изображение увеличивается/уменьшается слишком быстро.
Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Вопросы:
Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.
1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?
3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?
4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).
5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?
6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц?
2. Никак
3. Не понял :confused:
4. Кнопка Make Planar, но она все точки поворачивает.
Я делаю из более старшего LOD-а(т.е. LOD1 -из LOD0, LOD2 из LOD1 и т.д.)Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Вопросы:
Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.
1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?
Сначала применяю модификатор MultiRes, пока он не начинает уродовать модель до неузноваемости, потом - вручную - некоторые части модели, которые не будет видно на большом расстоянии - удаляю, Кривые поверхности образованные несколькими полигонами - упрощаю.
Надо подвинуть "подвижную" вершину к "неподвижной"(можно в принципе задать ей координаты как у "неподвижной" - тогда они совпадут и "сваренные" будут там где желательно), выделить обе и нажать "Weld selected"Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?
Вроде да, я тоже так делаю:) Главное, чтобы вид модели при этом оставался таким, как задуманно.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?
Не уверен, но попробуйте выделить эти два полигона и нажать кнопку "Make Planar" в "Modify" может быть поможет. Я предпочитаю переместить вершину.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).
На закладке "Display" - "Unhide by Name" и выбрать объекты соответствующие нужным лодам(обычно, в названии объекта последние две цифры - номер LOD-a). Для зимней окраски текстуру в материале объекта надо заменить на зимнюю.Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?
Это - к SaQSoN-у :)Цитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц?
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)Цитата:
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них?
Я делаю из предыдущего, более детального. Сначала удаляю все мелкие детали, которые, по моему мнению, не будет видно издалека (на глаз прикидываю, на каком расстоянии на этот ЛОД будут смотреть. Я об этом писал несколько ранее). Потом, с помощью все того же "тарджет велд" удаляю часть вершин (а с ними и полигонов). Действую по принципу "величины угла". Заключаеться в следующем. На большом расстоянии грани, величина угла между которыми ближе к 180 градусам будут выглядеть как одна грань. Таким образом в ЛОД0 сливаем в одну все грани, угол между которыми больше где-то 160 градусов, в ЛОД1 - где-то 130, в ЛОД2 - 90-100. Угол определяеться на глаз. :) Ну и без фанатизма. Кажеться вам, что тут ребро - лишнее - удаляете его. Не кажеться - не удаляете. ;)Цитата:
1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею
Кнопка Make Planar в режиме редактирования многоугольников. Выделить треугольники, состовляющие многоугольник, который должен стать плоским и давить. Результат не всегда удовлетворителен, потому, что макс вычесляет "среднюю" плоскость относительно всех вершин этого многоугольника. Но если, допустим 6 вершин лежат строго в одной плоскости, а еще 1-2 - немного сдвинуты относительно их, то работает железно. :)Цитата:
4. ... Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным. Есть ли способ выровнять...
Поэтому сначала нужно сдвинуть вручную, а потом для точной настройки использовать эту кнопку.
Зубцы у гусениц - это альфа-канал на текстуре боковика гусеницы. Т.е. просто нарисованы и обтравлены альфой.
Хе-хе рази-ж я говорил "никак";)? Я как раз таки сказал - как:) Просто я с "таргет велд" не очень дружу, не нравиться оно мне:) вот и двигаю вершину куда надо - а потом - велд селектед;)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)
Но это ж тоже самое, только большим количеством операций! :)Цитата:
вот и двигаю вершину куда надо - а потом - велд селектед
Ага:) привычка:) - ничего не могу с собой поделать - не идёт у меня таргет велд:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Но это ж тоже самое, только большим количеством операций! :)
Вы, батенька, слишком трудолюбивы, вот что я вам скажу. :)
Да?.. Хм..Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)
А, так это в Едит Поли :-)
А в Едит Меш он у меня никогда не работал :D
Все гораздо проще :-) Включается привязка к вертексам и все. :DЦитата:
Originally posted by SaQSoN
Вы, батенька, слишком трудолюбивы, вот что я вам скажу. :)
Я тока в едит меш работаю. И у меня никаких проблем с тарджет велд не было. Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :)
Вот - вот :) неудобно:) Я уж лучше лишний раз кнопочку нажму чем маятся с попаданием в таргет велде:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :)
Кстати в Unwarp UVW Edit-e "weld selected" у кого-нибудь работает? У меня - нет, всё время делаю таргетом - а это не всегда удобно, хотя на плоскости всё-же удобнее попадать в вертексы:)
Странно... Наверно я его неправильно готовлю :-) Кстати, Edit Poly на порядок удобнее как оказалось :-)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Я тока в едит меш работаю. И у меня никаких проблем с тарджет велд не было. Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :)
А насчет интерфейса... Ты Bryce или Lightwave видел? :-) Вот там совсем %)
2naryv:
У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте.
Не понял:). Я в окошке Edit-a Unwarp-a выделяю два вертекса(неважно на каком расстоянии друг от друга) жму Weld Selected и... ровным счётом ничего не происходит:D Если выбираю Target Weld - то точки как им и положено склеиваются при перетаскивании одной к другой. В чём может быть косяк?Цитата:
Originally posted by MichaeL
2naryv:
У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте.
В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца...
Спасибо! Вот оно, счастье знания:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца...
Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...
...хотя рендерится нормально
IMHO вот ето нужно ткнуть:Цитата:
Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...
(и размер текстурок по максимуму)
2=FPS=Altekerve:
Stalevar прав. Но стоит и первую опцию переключить в Linear (вторая - это MipMap уровни). Еще я включаю Match Bitmap as Close as Possible :-)
Да и размер текстурок у тебя сюдя по всему по умолчанию стоит (512 для текстур и 256 для бэграунда). Поставь максимум (1024 и 512 соответственно).
На квадрах приколько - там можно по 2048 на каждую поставить.... :rolleyes:
В корневом каталоге 3DMax есть INI файлы. Можно в них руками поправить значение в строке TexSize=... Только потом в настройки драйвера в самом 3DMax заходить не надо - введенное значение сбросится. Кстати, есть такое впечатление, что 3DMax делает ресайз текстурам до указанного в этой строчке значения. При установках TexSize=2048 работать с моделью кабины стало просто невозможно, похоже, что все текстуры были увеличены до 2048 со всеми вытекающими. Так что - осторожнее с этим...:)
А вообще в инишниках можно много чего руками поправить - мне показалось удобно задать свой набор разрешений, в которые будут рендериться сцены, а не вводить значения каждый раз руками.
О, спасибо. Переключился в OpenGL (в Z-буффере такой штуки нет), поставил галочки и усе ок.
Это не Z-буффер, это Software :-)
Вопрос такой.
Я смотрел Газ-ААА какого-то поляка. Сам максовский файл у меня не открылся (у меня версия 4.2), но текстурки к нему три:
lod_0 - 512x512
lod_1 - 128x128
lod_2 - 64x64
Что, так и надо мапить соотв лоды соотв. размера текстурами?
Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит. Мапить можно одной текстурой. Потом просто в материалах меняешь текстуру на ее уменьшенную версию.
Т.е. все мапишь 512х512. Потом делаешь копии этой текстуры и одну ресемплишь в 128х128, а вторую - в 64х64. Потом материалы переназначаешь.
адресок поляка недадите?Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит....
Приступил к текстурированию.
Появились вопросы.
1. Как заставить работать unwrap UVW для двух и более выделенных объектов.
При попытке применить этот модификатор к группе он не работает.
В стеке модификаторов он отображается курсивом.
Если я выделяю детали по отдельности - он работает. Но получаются развертки
в разных файлах. Далее у меня возникает сложность совмещения двух плоских
разверток на одной текстуре к примеру на 512х512.
2. Допустим я выделил деталь. После этого модификатор unwrap UVW сделал развертку
детали, что после этого? Я сохранил к настоящему времени 2 файла turret.uvw и
hull.uvw Две разных больших текстуры. Как их совместить в одну?
3. Скачал texporter plug-in у авторов. Попробовал. Она полностью развертывает деталь на
плоскости. Не очень понятно как после unwraper UVW передавать ей данные?
4. Как делать левые и правые одинаковые части в одну картинку на текстуре?
5. Как делать гусеницы в альфе канале?
Ребята прошу подмоги и помощи.
Я уже задавал этот вопрос, спасибо за советы и ответы, но это не помогло.
А. Как выровнять плоскость?
Предположим мы имеем прямоугольник (2 треугольника). Одна из вершин не лежит
в плоскости остальных трех. Прямоугольник выглядит сломленным.
Почему это нежелательно? Какие могут быть последствия?
Make planar - прекрасно уродует всю деталь.
Editable mesh - тоже не очень хорошо.
Может быть использовать как-то user grid и задать свойствах вершин прилипание?
Как это сделать?
Конкретно к модели Chi-Ro 89A, множество бронеплит наклоненны в отражательные
углы. На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании
плоскости перекашиваются.
Если это раньше где-то было укажите ссылку пожалуйста.
Если кого не затруднит, пожалуйста по шагам, на примере одного усеченного
конуса (башня) и 3 кубиков (корпус и пара гусениц), расскажите как текстурировать?
Изображение Chi-Ro полностью отшлифованный (без нормализированных плоскостей) 534 треугольника.
1. Никак. Об этом уже писали для Альтекрве.
2. Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор. Применяем этот материал ко всей модели.
Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны. УВВ-анварп. Далее меню маппинг в нем 3 пути: или флаттен мап, или анфолд, или нормал-мап. Тут выбираем то что больше подходит (эксп. путем).
Вызываем теспортер, в нем устанавливаем размер карты 512х512, цвет - констант, белый. Тыкаем на деталь, которую только что замапили. Сохраняем файл. Открываем нашу текстуру и тот файл, который только что сохранили. В нем выделяем все, копируем и вставляем в файл с нашей текстурой. Получаем новый слой. Делаем ему инверт и мультиплюй. Сохраняем копию как ТГА с именем нашей текстуры. Смотрим в макс и видим чудо - замапленая деталь покрасилась в белый цвет, а ребра навелись черным.
Повторяем так, пока не замапим все детали. В конце получаем текстуру, на которой нарисована сетка-развертка всей модели.
Теперь можно красить.
4. Выделить полигоны только левой и правой симметричных частей, увв-анврап, нормаль-маппинг, лево-право, потом в окне редактирования УВ одну из них отзеркалить, совместить с другой и все вместе поставить в поставить куда надо.
Make planar - выделить только те полигоны, которые должны оказаться в одной плоскости. Потом жать Make planar.
Потому, что на прототипе он был плоским (если только).Цитата:
Прямоугольник выглядит сломленным.
Почему это нежелательно?
Проблема чертежей. Нормальная вещь. Их ведь делают не в 3Д. Поэтому проекции не совпадают, особенно там, где есть скошенные поверхности.Цитата:
На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании плоскости перекашиваются
Фотошоп спрашивает про TGA форматЦитата:
Originally posted by SaQSoN
Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор.
16, 24, 32 bit color?
Какой выбирать? Я использовал 24. Это правильно?
Если будет использоваться альфа-канал, то надо выбирать 32.
Как правильно?Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны.
К примеру башня с пушкой и верхней башенкой-люком.
1.1. Приаттачить все мелкие детали к башне, а затем маппить как весь объект целиком?
Один слой - одна текстура.
или
1.2. Каждую детальку по отдельности маппить, а затем в фотошопе - с помошью слоев - разместить на текстуре "собрать"? То есть каждая деталь в виде отдельного слоя.
Прикладываю уменьшенное изображение полученной текстуры башни сделанной по 1 способу. Так правильно? Или надо делать такую же развертку как получилось у Michael?
Вот тут запостил объяснение с картинками, как мапить в максе 5.1.
На одной текстуре 512х512 должны размещаться все детали, включая детали корпуса и ходовой!
Как удобнее. В оконченной модели должны быть 3 отдельных объекта: корпус, башня, пушка.Цитата:
Как правильно?
Когда я делаю, у меня получаеться ?-слоев, в каждом изображение одной замапленной детали. Потом я их склеиваю в один и получаю сетку всей модели.
Симметричные детали, такие как гусеницы, или левую и правую часть "хвоста" имеет смысл сначала замапить, а потом сдублировать/отзеркалить и поставить в нужное место. Так работы меньше. :)
Вот попытался сделать Т-38. Возникли следующие вопросы:
1. Существует ли база по наземке типа Ил-2 датабейз? А то если у меня что-нибудь получится с этим танком есть мысль сделать немного поляцких. А там глядишь Журавски и Лося доделает.
2. По танку. В Ха-Го боковины гусениц удалены. Так и должно быть? Текстура закроет дырку?
3. У меня не очень хорошо совпала рубка механика-водителя с основным корпусом (см. ? на рисунке). Я делал ее отдальным боксом а потом аттачил. Может нужно врезать ее как-то по другому?
4. Танк плавающий и сзади есть винт у руль. Насколько подробно их нужно делать? Я предполагаю сделать руль со всей арматурой а винт нарисовать потом на текстуре.
5. Полки гусениц я сделал объемными 20 лишних полигонов не сильно повредят?