После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
Вид для печати
После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
Добрый день! У кого-нибудь есть мануал по полному редактору? С каким изданием он идет, или где на диске искать? Или купить где? Игра лицензия, но что-то ничего не нашел. Выложите, если не трудно, пожалуйста, или ссылочку где искать. Что-то я совсем запутался, ей Богу, мне легче было ArchiCAD буржуйский выучить, чем в этом редакторе разобраться
Есть только от старого Ила, но там похоже. http://www.il2-fullmissionbuilder.com/index.php
Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.
Спасибо большое за ответ, но там все на ангельском, ни фига не понятно, а что для Ил-2 БзБ в коллекционке нет мануала на русском? Я что-то не понял, или его вообще нет?
Нет. Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.
Либо на форуме Ил-2 много информации, пользуйтесь поиском.
Да, в редакрторе направление вращения колеса мыши и ЛКМ\ПКМ сделаны наоборот, чтобы жизнь медом картоделам не казалась. Наверное кому-то в МГ так удобнее.
Триггер и действие должны иметь одинаковое название, например Start_Bombers_1
На внешних видах сразу видно появились они или нет.
Если достаточно без скриптов одними триггерами построить миссию, тогда так - делаем триггер с какими-то условиями срабатывания(в примере - время , 50 сек), делаем экшн с именем таким же как у триггера, выбираем действие(в примере - спаунится группа самолётов), выбираем группу которая должна заспаунится. В свойствах группы поставить галочку Script spawn (рождение по скрипту или как-то так в руской версии, самая нижняя на вкладке свойств группы) . Пример -
Вложение 138945
Еще хотелось бы добавить возможность к статическим самолетам настраивать номера, шкуры и т.д. по аналогии с авиагруппами. Например добавить одну комбу с выбором возможных вариантов шкуры и поле для борт номера, заводского номера и т.д.
Поясню зачем - например "по сюжету" на филде базируется какая ни будь группа из какого ни будь JG (в игре для него есть специфическая шкура и значок на борт). А статические самолеты в ангарах и на стоянках - сплошные "генерики". Как с другого мира получаются или макеты какие.
И в догонку - серийный номер, хотя и отображается на предпросмотре, при запуске миссии на самолетах отсутствует.
Во-во настроил самолёт, шкурки номера и прочее... а при запуске миссии все по умолчанию
ЧД?
тут, к сожалению, есть проблема со стороны движка, пока такое не возможно :(, позже - может быть но обещать не могу.
вот, только что попробовал: Вложение 138962Вложение 138963Вложение 138964Вложение 138965 работает, значит, если сейчас не работает, после патча исправится:).
Господа, эта тема - для вопросов по редактору, обсуждение конкретных миссий лучше проводить в отдельных темах, текущее обсуждение перенёс сюда - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71275
У меня кстати на проложенную ЖД на островной карте тоже не получилось никак паровоз поставить... Решил, что паровозы на островах не предусмотрены.
А автоколонне в качетве цели можно задать сплайн-дорогу емнип.
Ставится вроде нормально, вот пример:Вложение 139087
Колонна делается просто, в разделе автомобили выбираем в самом низу "добавить пользовательский" и набираем колонну из нужных машинок.
да, всё можно. "Пролёт цели" - не совсем корректный перевод, этот триггер работает для любых типов объектов, вот пример - танкер проходит триггер и наземная колонна рождается, скриптов нет, только триггер и экшн :Вложение 139427
Здесь почитай и далее http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1614054
У меня кстати после добавления к миссии любого скрипта триггеры определенные в редакторе переставали работать, если их не прописать в скрипте. Видимо 2 скрипта конфликтовали. Может быть уже поправили с тех пор (наземка тогда скриптом тоже не рождалась, а только подгрузкой доп миссии).
Сейчас есть action "создание объекта". Можно добавить действие "удаление объекта" и распространить их на любые объекты редактора, включая маркеры и спауны (плюс здания кстати: заводы, склады, казармы и т.д.). Также нужна возможность выполнять несколько действий последовательно по одному триггеру с заданными интервалами между действиями, например: удалить старую арту, удалить старый спаун, старый маркер, создать новый маркер, спаун, арту.
Еще была мысль добавить в триггер по времени цикличность, чтобы можно было повторять его срабатывание по времени N раз или до определенного времени.
Редактор и сейчас позволяет создавать миссии как в Иле - не проблема.
Да, и хотел бы еще раз напомнить - не, реально не хватает очень-очень - какая то информация о статиках, хотя бы два маленьких метода для переопределения - умер/родился и в параметре его имя. Перечислять их по аналогии с группами даже не надо в принципе.
Проблему эту частично обошел костылем - вешаю под нужный мне статик триггер с минимальным радиусом - но опять, усложняется дико и непонятно, кто ж таки помрет в ситуации, например, статического самолета под сеткой (координаты одинаковые). Т.е. надо сетку куда то сдвигать и целится триггером на самолет - опять усложнение. Не говоря уже о том, что бы программно расставлять - доп. точки рисовать. Т.е. на статический самолет-одинштук - минимум три точки - сетки(ангара) самолета и триггера. А если попробовать кастомизировать (наполовину выкатить самолет из ангара и т.д.), вообще амба.
Не, редактор нормально заточен. Просто документации на него пока не поступало. Что-то вполне доступно по аналогии с Илом, с триггерами вроде удаётся сделать желаемый результат, но пока только через "костыли". Отдельное спасибо Naryv за примеры, и всем делящимся информацией. Надеюсь, что документация на ПР когда-нибудь появится, и сильно облегчит работу по изготовлению любых миссий. :)
Добрый день! Есть несколько вопросов для разработчиков или тех кто в курсе.
1) За что отвечает галка NPC в свойствах юнита?
2) Что делают для юнита скрипты car.cpp, airport.cpp, bus_car.cpp, emrg_car.cpp и powerOn.cpp?
3) Что делает обьект ИИ, что он делает со включенными в меню скриптами?
Пытался сделать простейшую миссию с авто передвижением техники, перепробовал много различных вариантов использования скриптов, в паре с ИИ и без, толку нет. Машины только урчат и стоят на месте. Что нужно сделать чтобы машины/танки и поезда сами ездили, без добавления вейпойнтов?
Заранее спасибо!
NPC позволяет вкл. скрипт.
car.cpp гоняет машины по сплайновой дороге. Дорогу проложить и указать в качестве цели.
Остальные емнип не работают (рудимент).
1. Использование параметра Z-offset (даже не думал что так можно полезно его использовать :) )
http://jimeez.weebly.com/the-z-offset.html
2. Добавление картинок в брифинг
http://jimeez.weebly.com/changing-si...sion-pics.html
3. Добавление зениток на танкер
http://airwarfare.com/sow/index.php?...&Itemid=54#474
4. Добавление зениток и грузов на поезда (машины?)
http://airwarfare.com/sow/index.php?...=410&Itemid=54
так же - свойства актора , показать скин, дальше щёлкаем "следующий актор" до платформы, и выбираем из списка грузов(пушки обычно в конце списка), так же и для автоколонны - можно выбирать загрузки для конкретных автомобилей
Вложение 143653Вложение 143654Вложение 143655Вложение 143656Вложение 143657
Парни, а кто-нибудь может подсказать как задать курс при появлении в воздухе для онлайн карты? То есть я делаю аэродром, точку рождения, задаю высоту появления, а вот как задать "курс появления" не знаю (все время вылет происходит курсом 0'). Подскажите пожалуйста.
В редакторе пытался подвесить к крану контейнер задав параметр Z-offset. В самом редакторе контейнер правильно подвис, а при запуске миссии исчез. Кто-нибудь знает как победить?
Кстати портовые краны в миссии крутят стрелой и как бы грузят/разгружают. Т.е. когда будет SDK мир БОБа можно будет серьезно оживить, вплоть до роботов-механиков :)
Сдается мне, это очень важная тема! Но чет, как-то, совсем неактивная. А ведь вопросов масса!
Вот тоже же самое у меня с аэростатами. Как заставить аэростаты парить в воздухе, а не лежать на земле? В полном редакторе все нормально смотрится. В миссии нет.
Еще вопрос. Простейший. Поставил я зенитку для защиты филда. Объект "Артиллерия". Стреляет она. Вроде все путем. Зенитку я снес прямым попаданием. Она замолчала и больше не ожила. Как ее оживить (сделать ей респавн)?
И в довесок. Смотрел разницу на нескольких разных объектах "Артиллерии". Объект подбитый и объект не подбитый. Практически ничем друг от друга не отличаются!!! Только подбитый объект, немного темнее цветом, чем не подбитый. Это так и должно быть?! К примеру лечу я гасить зенитки на вражеский филд. Вот они стоят. Рядом с ВПП. И совершенно неясно, в какую нужно стрелять, а в какую нет. Как же так?! Прям одно расстройство. Можно как-то подбитую технику, после того, как она догорит, убирать с карты? Знает кто-то способ? В каком направлении копать и где рыть?
По аэростатам - http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1727045
Я только без лебедок ставил, нормально работают. Также желательно к ним подлететь, а не просто переключить вид - если игрок дальше 20 км, то наземка "спит".
Респаун наземки можно триггером сделать насколько я знаю. Триггером проверяем состояние - если убита, заново грузим подмиссию с зениткой. Вот здесь почитай на эту тему.
Технику убитую убирать можно, если она не статическая. Но сам пока не копался не могу точно сказать как это делается, здесь уже только скриптом наверное.
Спасибо за ответ!
Те что с лебедками у меня как раз заработали. Сделал так:
В окошке Старт прописал 20, в окошке Конец, прописал 200. Галку (которая там совершенно без подписи) не поставил. В результате, как только миссия стартует, аэростаты начинают подниматься вверх на высоту 200 метров. Жаль только то, что тросы этих аэростатов никакого повреждения самолету не наносят. Хорошо хоть, об сам аэростат можно крепко приложиться.
Ясно. Значит все очень не просто. Ладно, бум разбираться. Спасибо за ссылку!
Эх, блин, побольше бы инфы на эту тему... Без убирания подбитой техники это же слоеный пирог получится. :(
Поставил в Полном редакторе камеру в миссию. Как посмотреть через эту камеру?
В Ил-2 получалось. Тут, хоть убейся, не могу найти, как это сделать. :(
Дык, не пашет Ctrl+F2! :( Потому и спросил. Весь обтыкался уже...
Искал в Настройках в Управлении. И там не смогу найти, где можно было бы забить эту комбинацию.
Ок. Потыкаю еще. Может для этого нужно обязательно быть в положении "сижу в кабине". А то ведь в БзБ есть ограничения. Например, фонарь не открывается, если я смотрю на самолет с внешнего вида. Глупо, конечно, но это так. Или статистику сетевой игры не включишь, если до этого была нажата клавиша F10.
В онлайне на камеру не переключается, только в оффлайне емнип. Возможно только с внешними видами. Камера идет на последнем месте после всей наземки. Еще советую переключение видов назначить на отдельные кнопки для самолетов, наземки и кораблей (F2, F3, F4) - быстрее переключается.
Вот блин! Как же неудобно-то! То-то я и смотрю, что никак и никак... :(
Мне как раз нужно это, когда карту делают. Типа, посмотреть, как происходят некие события на карте.
А есть какой-то другой способ? Ну, скажем, пустил я стенку на стенку танки и хочется посмотреть события. Как это удобнее всего сделать?
В офлайне ту же миссию можно посмотреть с камеры, а в онлайне с внешних видов. Добавить самолет, чтобы летал в этом районе, заходить стрелком и смотреть с внешних видов. На Р3 Тигромоли можно создавать для этих целей на центральном спауне.
В основном тестирование из редактора прямо можно делать, запуская миссию прямо из редактора. Даже если самолета с галочкой "игрок" в миссии нет, можно нажать ESC и потом "От винта", что позволяет войти в миссию с внешними видами.
А то, что на сервер нельзя зайти под админской учеткой и пользоваться внешними видами и камерами - это неправильно имхо и да, очень неудобно. Хотя позволит избежать обвинений в читах с другой стороны.
А как пушку на дно окопа опустить?
Пардон, разобрался. В параметре Zoffes поставил -1
Продолжаю возиться с Полным редактором. Подскажите, что можно использовать при отладке миссии для онлайн битвы вместо камеры, которая, как я понял, не пашет при запуске сервера. Нужно поместить на карту некий объект, на который можно выйти с помощью комбинаций клавиш Ctrl+F2, а потом включить внешний вид, чтобы иметь возможность наблюдать за тем или иным участком карты.
И еще... Не смог найти в Полном редакторе объект типа "Свет". Есть такое дело там, вообще? Ну, как в Ил-2. Очень удобно порой было этим пользоваться. Нашел только дымы.
Вот столкнулся с такими проблемами:
1.Невозможность поставить состав,паровоз на сплайновую ж\д. Пример(railIsland.rar)был изучен толку нема,паровоз удаляю ,свой поставить не могу... Все примеры что выше описаны пробовал,ни составы ни отдельные паровозы вставать на железку не хотят...Мож не те кнопы жму?Проверено не только мной,т.к. у меня ХР,но и друган проверял на 7ке.
2.Затеялся "оживить" траффик в рай-не Шербургского полуострова,вылез целый ряд проблем.Автотранспорт пока отставим,сосредоточимся на ж.д.Паровозы не желают ходить норм-но более 12 мин.После 12:12 при установки след уэйпойнтов для составов начинаются танцы с бубном.Ставил и несколько уэйпойнтов и ограничивался минимум.После 12:12 трабла.В кач-ве примера отрезок пути ШербургОктвиль-Валонь.Нормально идут Из Шербура только до Мартинваста... Дальше пляски.Если кто сталкивался с подобным,и разобрался,решение не подскажите?
Такой вопрос. Делаю новую миссию, в общем город, в подмиссиях загружаются отдельно артиллерия и девятка штук, собранная из троек разных групп. Необходимо задать штукам атаку(пикированием) любой цели в городе. В подмиссии со штуками только самолеты, других объектов нет, т.е задать конкретную цель не получится (да и не требуется). При тестировании штуки всей девяткой обычно сбрасывают все бомбы на одну цель, хотя достаточно было бы и атаки тройкой. Как сделать так, чтобы тройки штук бомбили каждая свою цель? Или более общее - как заставить штурмующие самолеты разбирать цели перед атакой чтобы не атаковать одну и ту же цель? В настройках вэйпоинта стоит "Штурмовая атака-цель"(пикирование). Если поставить атаку района они вообще в горизонте сбрасывают груз и летят дальше.
2. Наземка всегда движется колонной? Появится ли в будущем возможность задать строй атакующим танкам ? Сейчас приходится каждый танк отдельно ставить, чтобы они гуськом друг за другом не перли, может я что-то не так делаю.
Наверное стоит разбить группу штук на тройки и каждой назначить атаковать различные участки. У меня штуки вообще с отвесного пикирования бомбить не хотят, сбрасывают бомбы куда попало при перевороте и пикируют на цель уже пустые.
На тройки разбито и все три тройки кидают в одно место(но не всегда). Цель не задана, так в миссии со штуками нет других объектов, но вейпоинты на приличном удалении друг от друга. Где-то в теме по репкам кажется читал, что они должны разбирать цели. Я им и эскадрильи разные сделал, может радиомолчание включить... Город кишит зенитками, а они на одну батарею только падают, неэффективно расходуя бомбы.