-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Я уже запутался!Скажи,то что я сделал ночные плафоны красным цветом это правильно?
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Да правильно, правильно....Просто смысла я в этом не вижу.
-
Вложений: 3
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Камрады,прошу пардона,но ранее раскрытая мною тема,по поводу черной текстуры(а точнее пропадания текстуры)оказывается НЕВЕРНА!Или не доработана!Я это понял когда оторвавшись от капитанской каюты поглядел вокруг!После моего метода:eek: Текстуры не пропали,но стали какие-то пластмассовые,без теней,с бликами (короче на скрине все видно)Странно,после наложения текстуры в Максе,рендер получился нормальныйВложение 143920,я сделал новый альфа канал на свои текстуры, а в игре косяк!Может у кого есть мысли как придать тени ,может в настройках что-то подкрутить при экспорте и импорте? На первом скрине как надо,на втором что получается
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Хоть в СХ4 я полный профан, но это похоже на проблему с которой я столкнулся в "тройке". Похоже, что на 3D не наложилась текстура теней - Ambient Occlusion (так она называется в СХ3). Камрад Krabb рекомендовал мне эту тему на субсиме. Тут описаны тонкости импорта\экспорта моделей через S3D в Мах (и не только в него) и обратно.
-
Вложений: 1
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Камрады:rolleyes:,ПОБЕДА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:dance::dance::dance:Все оказалось намного проще!Не надо новых текстур(как я предлагал в прошлый раз),не надо делать рендер(он все равно показывает все серым цветом),надо в S3D делать правильные настройки! Камрады с SUBSIM подсказали,хотя я уже был близок к цели(честно);)!!!Скрины и разъяснения выложу завтра,точнее уже сегодня вечером!
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
-
Вложений: 5
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Салют!!!На Subsim.com предложили немного другой вариант,но у меня он не получается поэтому выкладываю свой!Должен работать!Если нет,то знаю как исправить!
Экспортируем 3Dmodel в Макс, в папку например "TEMP,"настройки на скрине1
В максе импортируем из папки "TEMP,"настройки на скрине2
Я как всегда удаляю:D кружку и далее экспорт в в папку "TEMP,"настройки на скрине 3
В S3D импортируем из папки "TEMP"настройки на скрине 4
В окне model preview видим то что на скрине 5,текстуры не черные и не пластмассовые!:yez:
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Чуть не забыл,я использую 3ds Max9 SP2 x 64. В других версиях макса интерфейс другой и настройки тоже!
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
ЧОрными тестуры были, как я понимаю, когда текстура теней ложилась поверх основной, а пластилиновыми когда эта самая текстура теней не накладывалась вообще. Так? Кстати альфа-канал тоже можно прикрутить и с его помощью делать всякие блики и т.д. за счет разной степени отражения. Юбики и многие мододелы пренебрегают этой возможностью частенько.
Поддерживаю идею о создании ветки о работе с 3D в сайлентах. У самого полно вопросов. Или мож эту ветку переименуем?
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Либо переименовать, либо новую.
Наверно проще переименовать, раз уж здесь начали...
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Нет,черными были не текстуры а объекты на которых по каким-то причинам не были положены текстуры.Возьми в S3D любой объект, удали его текстуру и он в окне model preview может почернеет ,а может и нет, но в игре уж точно почернеет на 100%! Пластмассовыми они были когда текстурка цеплялась на объект,но не накладывалась текстура теней(я пока не знаю как это сделать).Альфа канал есть у всех текстур в игре и у тех которые я делаю,но он не очень эффективен,как мне кажется!А вот разобраться с наложением текстуры теней надо в ближайшее время!Тему предлагаю переименовать так как желающих не очень много и начальство вроде разрешило обсуждение Макса здесь!Как переименуем?Предлагаю "операция Ы"-что б никто не догадался-шутка!
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Про альфа-канал. Посмотри в СХ3 физиономии верхней вахты при разном освещении. В них нет альфы. И они иногда аж зеленеют:D. А в тех текстурах что с альфой, таких изменений в зависимости от внешнего освещения не замечено. Кроме того в S3D есть еще настройки материалов. Ими тоже что-то можно изменять. Только я не знаю как.
С черными текстурами у меня была такая ерунда в тройке. Там порядок Map Channel был нарушен и текстура теней ложилась сверху. В итоге об'ект стал не пойми какого цвета. Я настроил все как говорено на субсиме - все стало Ок. Только я не из Макса экспортировал а из Wings 3D
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
В спорах рождается истина,будем учиться
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Куда экспортировать и обратно, в Макс, в Майю, в Вингс, роли не играет, эти программы идентичны, зависит от имеющихся настроек и версии самой программы.
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Нет! Для 3DMaxa и Maya настройки в S3D разные!
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Нужно тогда выложить для каждой проги отдельно свои настройки.
-
Вложений: 5
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Камрады,салют!Опять на счет интерьера!Когда делал новые объекты и вставлял их в игру,все было хорошо,кроме одного-у объектов не было падаюших иВложение 144125 собственных теней! Камрад Roland RU обмолвился в предидущих постах о "Ambient Occlusion",за что ему большое спасибо! Покапавшись в инете и благодаря друзьям танкистам я хочу предложить вам такое действие как "запекание текстур" в графическом пакете 3D Studio Max. Я не буду объяснять это,потому,что очень хороший урок есть по адресу http://gcup.ru/forum/30-3967-1 и очень хорошо растолковано!Скажу следующее,что при создании новых объектов эта штука очень полезна!Я опробировал это на Максе и S3D -все работает!Появляются тени,которые придают естественность и объект вписывается в интерьер, а не кажется инородным.Что бы падающие тени появились надо сделать для них плоскость,я использовал поднос.Там в уроке все рассматривается на примере пистолета,а я это проделал с группой предметов,принцип один и тот же!Если кому после прочтения урока будет что-то непонятно-с радостью объясню!Если кто начнет делать скажу,что просматривая что получилось через S3D,надо делать все светлее потому,что в игре новые объекты получаются очень темные! показываю два варианта которые были в S3D и потом в игре.Первый Вложение 144126Вложение 144127 и второй Вложение 144128Вложение 144129
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
@xream
Камрад! Рад что помог. Вот еще один интересный вопрос: для чего в СХ-3 на моделях членов экипажа используется вот такая текстура:
Вложение 144172
В "тройке" такие текстуры только на членах экипажа. А СХ-5 похожая текстура используется и на кораблях и еще где-то. Хорошо бы знать для чего именно они используются
По поводу мелких деталей интерьера.
Для СХ-3 есть мод Full open the Conning Tower Hatch который помимо прочего добавляет много разных предметов в интерьер. Может что и заитересует. Например там анимированный патефон вроде есть.
Кроме того у меня самого есть ряд идей по добавлению разной мелочевки. Если заитересует - могу написать подробней.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Так такие или похожие шкуры и в 4Х есть...
Все идеи и предложения конечно интересны, выкладывай...
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Идеи по мелким формам для интерьера.
Думаю актуально и для 3 и для 4
1) В сх3 в некоторых модах есть 2Д-фон для журнала радиосообщений.
Дык вот на нем есть такой сюжет:
Вложение 144178
Может реализовать это в 3д? (Всмысле яблоко и ножик)
2) На стол штурмана и IWO можно добавить различные навигационные инструменты.
Ссылки на некоторые фотки:
Это для первого вахтенного, или еще лучше на столе в рубке
На некоторые детали текстуры есть в модах для СХ3
3) Всякие линейки, транспортиры и т.д.
Ну и можно разные циркули, карандаши и т.д.
4) Более сложные формы:
Sternfinder он же U-Boat Star Globe (разные версии).
5) Дополнительные роторы "Энигмы" Вот только не знаю для какой версии - не факт, что для флотской
Вот ссылки на сайты, где много хороших фоток различных предметов, может что заитересует
http://www.atlantik-pirat.com/Der%20Atlantik-Pirat.htm
http://www.museumofworldwarii.com/To...anMilitary.htm
З.Ы. Пепельница с трубкой очень в тему. Фройляйн тоже ничо :D
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Скажешь то же "фройляйн"-это же Марлен Дитрих:rolleyes:!!!! Рад,что в теме оживление! Давайте идеи камрады, а мы скромные исполнители постараемся их воплотить! Нож с яблоком -очень гуд,надо срочно делать! Патефон хотел анимировать и переделать,но это только если кто-нибудь сделает кнопку что бы анимация пластинки совпадала с началом мелодии.Можно при желании и ЭНИГМУ анимировать! Окорока тоже гнусно смотрятся,надо че-то другое придумать! В общем надо искать чем украсить интерьер!Салют:)
Кстати у меня SH-3 на Win7- 64 не запускается. Она только для XP?
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
Про альфа-канал. Посмотри в СХ3 физиономии верхней вахты при разном освещении. В них нет альфы. И они иногда аж зеленеют:D. А в тех текстурах что с альфой, таких изменений в зависимости от внешнего освещения не замечено. ...
Я думаю вы ошибаетесь, капитан...
просто в СХ3 для некоторых членов экипажа отсутствует контроллер ConfigureBumpMap...
т.е. для узла (например) DMY_Soclu_UZO(R) в качестве дочернего узла должен присутствовать вышеуказанный контроллер с соответствующей настройкой...
В СХ3 (IIRC) в текстурах голов везде есть а-канал...
@ xream
... к слову сказать... совершенно не интересно проводить ликбез по работе в 3ds Max (текстурирование, мультитекстурные материалы, UVW map channels и прочее) и по работе в S3D...
В сети достаточно уроков по работе в Максе (и бампинг и карты освещения/теней - АО и т.д.).
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Я думаю вы ошибаетесь, капитан...
просто в СХ3 для некоторых членов экипажа отсутствует контроллер ConfigureBumpMap...
т.е. для узла (например) DMY_Soclu_UZO(R) в качестве дочернего узла должен присутствовать вышеуказанный контроллер с соответствующей настройкой...
В СХ3 (IIRC) в текстурах голов везде есть а-канал...
Спасибо, Anvart!
Только я не понял интенсивность/прозрачность а-канала вообще не влияет на интенсивность отражения (бликования)?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
2 Anvart. Обидеть художника может каждый....Ну а если серьезно, то я в Максе 2-3 месяца и хорошо,что у меня есть друг,который может объяснить при помощи какого модификатора в Максе и как можно сделать то,что я задумал! Я лезу в сеть, нахожу нужный урок,изучаю и воплощаю свою идею! Да, в сети уроков достаточно,но начинающий не всегда знает как называется то действие,которое он хочет сделать и к какому уроку обратиться!Для этого и создана эта тема!Я кстати и хотел назвать ее ЛИКБЕЗ,т.к. лишь малая часть форумчан знает Макс, а желание что-то сделать есть у многих!И уж естественно, эта тема не для тех,кто еще в SH-3 делал свои лодки,моды и прочее!Да,да ликбез!!!!
-
Re: Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
Спасибо, Anvart!
Только я не понял интенсивность/прозрачность а-канала вообще не влияет на интенсивность отражения (бликования)?
Влияет... но в ориг. игре а-канал для голов, могу предположить, служит также для сопряжения головы и шеи "трупа"... извини, тела... если ты помнишь, в body01/02 текстура шеи та же что и для головы... и голова должна вертеться на шее.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
xream
2 Anvart. Обидеть художника может каждый....Ну а если серьезно, то я в Максе 2-3 месяца и хорошо,что у меня есть друг,который может объяснить при помощи какого модификатора в Максе и как можно сделать то,что я задумал! Я лезу в сеть, нахожу нужный урок,изучаю и воплощаю свою идею! Да, в сети уроков достаточно,но начинающий не всегда знает как называется то действие,которое он хочет сделать и к какому уроку обратиться!Для этого и создана эта тема!Я кстати и хотел назвать ее ЛИКБЕЗ,т.к. лишь малая часть форумчан знает Макс, а желание что-то сделать есть у многих!И уж естественно, эта тема не для тех,кто еще в SH-3 делал свои лодки,моды и прочее!Да,да ликбез!!!!
Не обижайся, друг...
Возможно моя реплика прозвучала не совсем благозвучно... но я именно это и имел ввиду... название темы (на мой взгляд) не совсем подходит для ликбеза общих програм... к тому же наверняка многие аспекты уже были обсуждены на форумах...
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Может многие аспекты где-то и обсуждались,но перекуривать часами форумы Cухой и Subsim в поисках....зачем:)? Я когда захотел поменять цвет ночного освещения или заменить цвет ночных плафонов с белых на красные убил просто кучу времени! На Subsim облазил десятки страниц в разделах SH-III и SH-IV, и еще кучу сайтов перелопатил .Теперь есть тема,где все это обсуждается! И судя по благодарностям которые приходят мне в личку, камрады так же не знали как это сделать,а теперь все ОК! А на счет обиды камрад-возраст не тот:)! Скажи пожалуйста,то что я сделал на скринах(трубка, пепельница и тд) в игре при шелчке по ним мышкой чернеют! Я когда делал "запекание текстур" нажал ноль , в окне "Render to texture" нажал "ADD" из списка "Add texture elements" выбрал "DiffusMap".Там еще много мапов.Может посоветуешь какую выбрать ,что бы не чернели объекты в игре? Когда я не накладывал карту теней,то этого не было!Или дело вообще не в этом?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Трудно понять о каком запекании текстур вы пишете...
Если я ещё что-то помню в СХ4 (на компе у меня игры нет)... в интерьере используется три (или 4?) UVW map channels...
поэтому создавая новый 3D объект необходимо создать все эти каналы с соответствующими UV координатами...
Для примера посмотрите в S3D любой подходящий объект из интерьера подлодки...
...
Что сделали вы?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Запекание текстур это преобразование нескольких текстур сцены, в одну. Что я сделал:
1-В Максе создал группу объектов(пепельница,трубка,поднос и чашка) и источник освещения Omni,поставил галку на Shadows. Render установлен как "Default Scanline render"
2- Convert to Edit Mesh, Attach все в один объект.
3- Convert to Edit Poly, UnwrapUVW, в Edit - Ctrl+A(выделил),там же в эдиторе Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Получил развертку с ювишками. Render UV template и получившуюся картинку с ювишками(будущую карту)сохранил и открыл уже в Фотошопе,где создал карту наложением цвета и текстур на контуры ювишек.Эту карту сохранил как DDS и Tga
4-В Максе присвоил в мат едиторе эту карту своему объекту-получился хороший натюрморт,но без теней.
5-Теперь что бы получить тени в Мат едиторе выбрал свободный шар, в дифузе выбрал белый цвет присвоил это своему натюрморту-он стал в градациях серого цвета.
6-нажав на ноль зашел в Render=>Render to Texture,там внизу в Output нажал "Add" и в появившемся списке выбрал "Diffuse map"
7-Там же в самом низу нажал Unwrap Only- Edit-и опять Ctrl+A(выделил ювишки), Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Рядом с Unwrap Only,жму Render и эту картинку(карту теней) тоже в фотошоп
8-В фотошопе открываю свою цветную карту текстур и на нее перетаскиваю карту теней которая в точьности такая же только чернобелая и с тенями,регулируя прозрачность и объединяю слои!Получилась новая текстурная карта с ТЕНЯМИ которую я присваиваю натюрморту и экспортирую все это в папку ТЕМР
9-В S3D создаю новую NODE, лейбл и 3Дмодель(все там прописываю) импортирую из папки ТЕМП свой объект и присваиваю сделанную "карту с тенями" прописав ее в материалах.
:ups:Прошу прощения за тягомотину но короче не получилось
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Этот косяк про который я говорил! Первый скрин все хорошо,но достаточно щелкнуть мышкой по любой части интерьера как натюрморт темнеет!:uh-e: скрин2
Anvart,было бы интересно узнать как создать эти UVW map channels,у моих объектов он только один.
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Салют камарады:)! Anvart,как хорошо,что ты обмолвился про то,что "в интерьере используется три (или 4?) UVW map channels...
поэтому создавая новый 3D объект необходимо создать все эти каналы с соответствующими UV координатами..."Бессонная ночь и проблемы нет!
В скрине с Максом я указал кнопку которая сохраняет UV координаты объекта, и кнопку которой можно создать несколько map channels.Я создал два map channels,
сохранил ювишки и в папке куда я все сохранял ( из Макса) помимо файлов с расширением OBJ и MTL появились 2файла с расширением UVW-это как раз то о чем говорил SKWAS на Subsime!
Теперь проблем с затемнением объектов-нет,надо только еще раз все осмыслить!Да, ЛИКБЕЗ :D
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Отличная работа камрад xream!!! :bravo: :cool:
Наконец вопрос с изменением интерьера и нормальными изображением решен!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Запекание текстур это ...
Если ты пишешь это для меня... я в принципе знаю что такое запекание текстур... :D
хотя в данном случае предпочел бы стандартные способы... но это твоё дело... и причина проблемы не в способе получения текстур... но я вижу, что ты понял, что я хотел сказать в предыдущей реплике.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
@Anvart
Вот еще идея про освещение хоть и не внутреннее.
Про "светящиеся" суда для СХ3.
В твоем моде суда "светятся" все время. Но в том же СХ3 есть другой вариант "свечения", который прописан у портовых построек. Там "днем" света нет, а "ночью" - есть. Отсюда вопрос:
1) Можно ли так сделать с кораблями?
2) Можно ли так сделать в СХ4?
Я сам когда-то переносил нужные детали из дат-файла построек, но кораблик категорический не светился:(
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Суточное свечение регулируется только для наземных строений. В SH4 это точно! В SH3 скорей всего тоже...Для этого есть соответствующий коннтроллер, который для надводных объектов не приемлем. Но, еже-ли б время дня и ночи было б одинаково, то и этот вопрос можно было бы решить, я так думаю, применив другой контроллер - контроллер времени.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Жаль. Могло бы интересно получится.
Цитата:
Сообщение от brat-01
Но, еже-ли б время дня и ночи было б одинаково, то и этот вопрос можно было бы решить, я так думаю, применив другой контроллер - контроллер времени.
Т.е. чтобы свет включался и отключался через определенный отрезок времени?
Тоже вариант. А интервалы разные задавать можно?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
@Anvart
Вот еще идея про освещение хоть и не внутреннее.
...
Идея не нова и давно реализована...
Когда я создавал lit ships для СХ3 в 2006, я делал два варианта:
1) с использованием дополнительной "светящейся" модели,
2) и более простой вариант с использованием контроллера CityLights.
При "конкурсном" :D тестировании победил первый вариант по многим показателям (яркость свечения, дальность видимости свечения и т.д.).
Во втором варианте по мере снижения внешнего освещения (день/ночь) проявлялось и увеличивалось "свечение" иллюминаторов... т.е. аналогично "светящимся" окнам в городах.
Несмотря на якобы световую динамику, всё это смотрелось, на мой взгляд, довольно условно и тускло.
Я сделал 10 кораблей по первому методу (и опубликовал их) и один корабль (тестовый) по второму методу... я уже не помню публиковал я его или нет...
К сожалению из-за нескольких аварий на моём компьютере вся моя база данных утеряна на сегодняшний день, а текущий компьютер не позволяет даже запустить СХ3...
P.S. Я не делал и не портировал lit ships для СХ4... кроме того (если я ещё что-то помню, т.к. уже более 3-х лет не имею СХ4 на компьютере) унифицированный рендер контроллер не даст сделать это так же как в СХ3... возможно потребуется какая-то адаптация...
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Переделал плафоны,стали прозрачные.
Для фикусов сделал,точнее опустил немного перегородку,теперь не упадут.:D
Отдетачил крышку стола,теперь ее можно задействовать как часть натюрморта,и класть на нее тени.
Немного переделал предметы на столе,добавил яблоко! В доме должно быть уютно!!!:rolleyes:
Разминка перед модом.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Оффтопик:
Так скоро и в поход не захочется идти, от такой красоты!
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрады,может кто знает что сделать что бы не было этих полосок которые я указал на скрине?Это полосы от разверток которые делаются в Editore Unwrap UVs,когда объект разбивается на плоскости! Как от них избавиться?
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
@Anvart
А "тестовый" кораблик назывался случаем не AC-4? На базе танкера от AG124.
В S3D в списке Properties для СХ4 тоже есть контроллеры CityLights и CityLightsR, так что буду пробовать. А чем кстати эти контролеры отличаются?
@xream
Кстати нашел англоязычный мануал: Creating Ambient Occlusion (AO) maps for SHIII using Maya and S3D Может пригодится.
-
Вложений: 4
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Салют,камарады:)!!! При "спекании" вместо Дифуз мап надо ставить Лихтинг мап,тогда швы пропадают!Чел который писал урок немного ошибся! Я попробовал при "спекании" вместо 1024, поставить 2048 и качество объектов улучшилось очень!Фотка с фройляйн-это временно:D! По плану это место для бинокля или кортика!:rolleyes:
To Roland RU-Спасибо камрад за ссылку!
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
На новых скринах разницах в качестве очень заметна. Так НАМНОГО лучше!
Вместо кортика/бинокля есть предложени повесить туда например фотоаппарат
Да и фройляйн со счетов сбрасывать не стоит сразу. Такая везде сгодится:D
Вот картинка из заставки WAC. Только на крышке обЪектива гравировка на тему шнельботов. Может сгодиться для образца
З.Ы. К трубке хорошо бы добавить тару с табаком. А яблоко в таком случае перенести тому же радисту - пускай жует, подложить под него мятую бумажку, а на нее ножик. Вот такие мои мечты:)
З.З.Ы. Погуглил "Лейку" - фото 1 и фото 2 Если заинтересует могу еще поискать хорошие фотки и т.п.
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Насчет Лейки мысль хорошая,осталось только ее сделать:D. Да вообще чем меньше пистолетов, ножей и автоматов -тем лучше!На лодке это не главное оружие!А вот бытовых предметов надо делать больше,что бы чувствовалось, что на лодке есть люди! Оживить ее. И что бы был маленький беспорядок,как на моем столе у капитана,типа приоткрытая дверца щкафа,спичка и тд. Сразу понятно, что здесь живут люди, а не роботы! Кстати, яблоко со стола я уже не уберу,потому что крышка стола и весь этот "натюрморт"-один объект.Но штурмана,радиста и акустика мы не обидим:ok:!У каждого будет свой "натюрморт" и конечно яблочко:) !Интересно,что когда я открыл створку капитанского шкафа то обнаружил в нем на полке сейф с ключем и какие-то книги!Это видно и в S3D если посмотреть на отсек с торца! Неужели это расчитывалось на то что кто-то откроет эту створку?Это не офтоп,а обсуждение темы!Салют,камарады!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Насчет Лейки мысль хорошая,осталось только ее сделать
Есть подходяшие на роль текстур и "чертежей" фотки. Еще пособираю - и сброшу все в ЛС
Цитата:
Да вообще чем меньше пистолетов, ножей и автоматов -тем лучше!На лодке это не главное оружие!
Есть место и для оружия (в рубке) Когда дойдет очередь до нее, то можно и там кой-чего добавить
Цитата:
А вот бытовых предметов надо делать больше,что бы чувствовалось, что на лодке есть люди! Оживить ее. И что бы был маленький беспорядок,как на моем столе у капитана,типа приоткрытая дверца щкафа,спичка и тд. Сразу понятно, что здесь живут люди, а не роботы!
А какой простор для творчества в кубриках! И на камбузе!:dance: Про бытовые предметы тоже постораюсь набросить идей.
А вообще классно получается!
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Салют:)!!! Учитывая, что на боковой стенке капитанского шкафа (или это буфет)будет висеть "Лейка"или бинокль и придется делать новое спекание с тенями, пришлось удалить старую фотку,так как она была самостоятельным объектом! В фотошопе приделал три другие! Осталось совсем ерунда,сделать Лейку,бинокль и повесить их на стенку:D! Но, подготовка стенки%) была самой интересной частью этой композиции!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
Roland RU
@Anvart
А "тестовый" кораблик назывался случаем не AC-4? ...
Нет.
Какой-то (сейчас не помню) из 10-ти lit ships...
то ли Small Merchant... то ли Coastal Merchant... то ли something else. :D
-
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Ну примерно так! Для бинокля отвоевал (отдетачил) место! Теперь и для "Лейки" хватит! Салют!
-
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от
xream
Ну примерно так! Для бинокля отвоевал (отдетачил) место! Теперь и для "Лейки" хватит! Салют!
Класс!!! Это 3Д бинокуляра от УЗО? А то еще можно из разных модов или из 5Х попробовать вынуть 3Д-часть и текстурки бинокля.
-
Вложений: 3
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Камрады,для мода с интерьером пришлось отказаться от бинокля который есть в игре.При переносе в Max игровых объектов- очень ухудшается качество:(!!!Когда делал пепельницу с трубкой пришлось сделать новую столешницу под них и наложить на игровую! Глядя на первый скрин, я сделал новый бинокль для мода (скрин 2),который отличается от игрового,да и копировать в ноль задача не ставилась. Итак,в Максе есть модификатор "tyrbosmooth" который сглаживает острые грани.Я применил его для центральной части бинокля и получилось то,что на третьем скрине!Какой из двух вариантов посоветуете оставить? Второй помягче,но по моему похож на современный.Хотелось бы услышать ваше мнение и замечания.:)
-
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)