Угу, и дофига минусов:)
Вид для печати
Угу, и дофига минусов:)
Как инструмент для геометрии лично для меня автокад лучше. Конечно, текстурить или мапить в автокаде никому в голову не придет, он не для этого.Цитата:
Сообщение от Stalevar
Чем автокад лучше?
1) Ну взять хотя бы скроллбары в окнах. В максе их нет, и как включить непонятно. Вылез за пределы окна - и adieu! В автокаде спокойно уводишь курсорчик с окна, прокручиваешь вид куда надо скроллбарами, и возвращаешь в окно, продолжая начатую операцию.
2) Необходимости в драгах мышой там почти нет - все делается щелчками. Удобство этого надо объяснять? Как ты прокрутишь без скроллбаров окощко, если мышь уже занята драгом?
3) Система привязок по сравнению с максом день и ночь. Пересечения, четверти круга, видимые пересечения, продолжения, параллели, перпендикуляры к кромке итп. Ничего не мешает написать собственные привязки на object_arx. Ну-ка покажи мне, как на максе нарисовать окружность по трем касательным? В автокаде в 4-ре щелчка!
4)Встроенный лисп. Надо чего-нибудь сосчитать? Разделить 127.14 на 12?
Пишешь в командной строке (/ 127.14 12) - и все! Нужно построить собственный параметрический кастом-меш, вроде параболоида, пишешь программку в 7 строчек (можно лепить прямо в командной строке, можно отдельным файлом) - и вот он! Скока бы ты его вручную рисовал?
5)Ну и вообще автокад оставляет впечатление более точной программы, а макс оставляет впечатление, все-таки, визуального средства.
Ну хватит пока.
Минус автокада в том, что он заточен на плоские операции.
Минус в том, что он заточен под инженеров-конструкторов, а не под 3Д моделлеров.Цитата:
Сообщение от =FPS=Altekerve
А скролинг в максе мне больше нравится, чем в каде.
И еще, не скажешь, как там отрезать пару лишних полигонов, передвинуть отдельную вершину? Я чегото не припомню.
Полигоны? Булевыми операциями. Еще explode и delete.Цитата:
Сообщение от Stalevar
С вершинами тоже просто.
1) Выделяем чего надо.
2) Щелкаем на вершине.
3) Тянем, куда надо.
4) Щелкаем - voi-la!
Добрый день всем!
Тоже балуюсь 3д максом. Пытаюсь делать юниты под мод для Противостояния 4.
Буду рад пообщаться. Если какие модели понравились - поменяемся.
http://foto.inbox.lv/fedor73/models
http://foto.inbox.lv/fedor73/models?page=1
http://foto.inbox.lv/fedor73/models?page=2
Вопрос по 3dmax'у можно?
Версия 6.0: как сделать так, чтобы background image не сдвигался при изменении размеров вьюпорта?
Если ты используеш бекграунд для построения объекта, то лучше создай Plane и примени нужную текстуру.Качество изображения будет выше.
2 Alexander AG
то-есть, если не ошибаюсь, это называется виртуальной студией?
Да, в основе я использую этот принцип .Только не строю саму студию , а пользуюсь несколькими объектами Плане.Смотри пример.
2 Alexander AG
Спасибо, буду пробовать.
У меня вопрос - Как такую ровную сетку делать?
У меня хоть убей ровной сетки не получается - начинаю с box-а, как начинаю подгонять вершинки, так сетка разваливается..
И еще - как правильно такой зализ аккуратный сделать? Вроде я его делаю аккуратно, а meshsmooth-е он разваливается..
Спсибки заранее
Что значит "подгонять вершинки?" И что значит "разваливается"?
Как я понимаю, за исходник берёшь цилиндр, разбитый на ~10 частей по длине ну и частей на столько же по окружности - и на видах "сбоку" и "сверху" подгоняешь его под форму фюзеляжа, двигая точки, находящиеся в одной плоскости (как бы в одном сечении) целой группой (масштабируя и "плюща" изходную окружность). Получается всё ровно и гладко, и, что немаловажно, геометрически точно. Конечно, при необходимости двигаем некоторые точки индивидуально.
И исчо: зачем этим meshsmooth'ом пользоваться? Нужно просто правильно группы сглаживания поставить - и всё само получиться ровно и гладко.
Пардон за ламерский вопрос - а что такое группы сглаживания?
Я ж новичок.. :)
Я имею ввиду, что делая киль например вся аккуратная сетка разваливается, короче не получается ровно перейти от скругленной формы(фюзеляж) к более плоской(киль)
Или киль и плоскости делать отдельно?
покажи сетку, а там посмотрим.
Ну киль можно и из фюзеляжжа вытянуть. А вот плоскости и стабилизаторы - отдельно, а потом аттачить. Группы сглаживания - это такая табличка в правом меню, состоящая из чисел. Чтобы поверхности плавно сопрягались друг с другом, нужно чтобы у них хотя-бы одна такая группа совпадала.Цитата:
Сообщение от RusBars
В обсчем, у меня щас 3ДМакса нету, так что показать не смогу. Но что можно сказать - вначале создай примитив (трубу), разбив её на приличное число кусков, конвертни её в эдитейбл меш, а затем на видах "сверху" и "сбоку" подгоняй её по форме фюзеляжа. Для этого выдели группу точек, находящихся в одном сечении, или масштабируй, или плющ их - для этого есть соответствующие иконки вверху. Можно плющить сразу в двух направлениях (т.е "масштабировать"), а можно и в одном. Отдельные точки двигай толко по необходимости, когда создаёшь какой-то сложный элемент.
У гладкой поверхности нет ребер, т.е. первая производная непрерывна. Это и усть группа сглаживания. Между полигонами одной группы сглаживания нет видимых ребер, сетка рендерится как гладкая поверхность. Можно назначить каждому полигону номер группы сглаживания, этот номер от 1 до 32ю Так, в кубе будет 6 групп сглаживания (по числу граней), но можно обойтица и тремя.Цитата:
Сообщение от RusBars
По группам сглаживания.
1. Цилиндр сконверченный в Editable Mesh. Сетка.
2. Он-же, сетку убрал, Сторона цилиндра выглядит гладкой.
3. Выделяем часть полигонов, см. на их группу сглаживания - она одинаковая(для всех полигонов стороны цилиндра)
4. Убираем с выделенных полигонов группу сглаживания.
5. Смотрим на результат - там, где плоскости расположены под углом друг к другу появляеться ребро(по высоте - рёбра не проявляються - там угол между плоскостями нулевой)
Продолжение
6. Попробуем назначить разным полигонам - разные группы
7. Смотрим на результат - между полигонами одной ГС рёбра уходят, разыми - остаються. Один полигон может входить в несколько ГС.
8. Делаем самолёт :) На "фонаре" и "киле" ГС убираем.
9. Сглаживаем "фонарь" , "гаргрот"(этот ещё и с фюзеляжем) и "киль".
10. Сглаживаем "нос".
Вроде из картинок всё должно быть понятно, попробуйте в своей модели поиграться с разными ГС,должно стать ещё понятнее, если нет - спрашивайте.
Во, спасибо, буду пробовать
Вот , хочу спросить как рисовать расшивку и в особенности клёпки.Есть ли какой способ клепать не по одной .
Перенёс в эту тему, в туториале это был оффтоп. naryv
Вот вояю потихоньку.Не за горами текстурирование , каторым я ещё не владею.Что посоветуете., каким способом лучше получить нормальную развёртку для последующего создания текстур.
было уже, поройся - кажись в "3Д-Макс и все-все...".
Если вообще - конечно не поодной. Если их рисовать обёмными. Хотя некоторые и так делают. Например здесь:
http://www.targetware.net/modules.ph...ewtopic&t=6748
http://www.targetware.net/modules.ph...ewtopic&t=6756
Вообще скиноделание - целое искусство. Но основополагающие принципы из этого туториала понять можно. Если короче - то делается всё отдельно, шаг за шагом, в разных слоях. От простого - к сложному. Лучший пример - некоторые скины для Ил-2 (например для Вайлдкета или Корсаров).
Я например делаю так (обьясняю без рисунков).
Внимание! Всё в разных слоях! Опасити кистей - 100%, нужных эффектов добиваемся опасити слоя!
- черчу линию чёрным цветом - заготовка будущей расшивки.
- маленькой белым аэрографом прохожусь вдоль её с двух сторон.
- средним чёрным аэрографом прохожу прямо по линии - это затемнение шва (моделистам знакомо).
- делаю одну заклёпку чёрным и белым цветами - как бы в обьёме, и копирую её в ряд, этот ряд - ещё в более длинный ряд и т.д., туда куда нужно.
- делаю всякие сколы бело-серым.
- делаю всякую грязь
- затемняю или осветляю участки и панели обшивки чёрным и белым соответственно.
Ну что-то типа того должно получиться:
ЗЫ: к мапингу честно говоря это не имеет никакого отношения :D.
Перенёс в эту тему, в туториале это был оффтоп. naryv
Как развёртку получить - http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=22546 здесь SaQSoN написал:)Цитата:
Сообщение от Alexander AG
Текстурирование - в этом:
http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=97 разделе
Форума, например - эта :
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=3521 тема:).
Про клёпку в фотошопе - вот один из многих вариантов.
0. Создаём слой на котором будут клёпки.
1. Выбираем кисть или карандаш размер - подбираем в зависимости от желаемого размера клёпки, прозрачность(opacity)-экспериментально. В свойствах кисти выбираем шаг клёпки(stepping).
2. Рисуем клёпочные швы. Хинт - чтобы не рисовать по одной клёпке - ставим точку в начале желаемой линии, зажимаем <шифт>+ставим точку в конце линии - в итоге прямая желаемого вида соединяющая две точки.
3. Превращаем точки в клёпки - выбираем стиль слоя "Bevel and Emboss".
4. Эксперементируем с параметрами.
5. Результат.
Далее - скопировав слой с клёпкой, можно в стиле увеличить радиус, поменять направление света - и получить вмятины под клёпками, ещё чуток подшаманив - грязь и ржавчину под клёпками и т.д.
PS не обязательно сначала рисовать все клёпки а потом настраивать стиль слоя - настроить можно по одной, потом все точки нарисованные в этом слое будут "клёпками".:)
У меня вот такой вопрос - сейчас все так и продолжают моделировать в 3-ем MAXе ,или - же прогресс дошёл до 5 и 6 (или я тему плохо читал)?Спрашиваю потому,что пробую сделать модель в 6-ом(для меня интерфейс в 6-ом кажется удобнее),текстурить потом буду в 5-ом,а в 3-ем файлы 5 и 6-го кажется не открываются.
Цитата:
Сообщение от Finisch
На 6-ом вроде никто пока внимания не заострял, а в 5-ом однозначно можно. Все потом конвертится, не переживайте. Главное чтоб качественно, по возможности, было. ;)
http://forum.sukhoi.ru/showthread.ph...1&page=7&pp=25
Извиняюсь, конечно, но ответ хотелось бы услышать. А кроме того, как можно установить нулевую точку в нужном месте бекграунда. При включенной галке Lock Zoom (или что-то подобное) в параметрах бекграунда, центр фона совпадает с нулевой точкой. Это не есть очень удобно при использовании одного и того же фона в разных проекциях.Цитата:
Сообщение от Aim-9M
Один фон использую поскольку на нем есть все проекции, а резать неохота.
Заранее спасибо за советы.
Помогите пожалуста разобратся с одной вещью.Беру файл(Editable poly или Editable mesh,не важно) и жму File - Export(рис.1).После создаю совершенно новый,File - Import,открываю только-что экспортированный и вижу вот такую картину(рис.2).То есть в процессе экспорта - импорта элемент разбивается на подъэлементы(рис.3).Притом не весь,гондола разбилась только сверху и снизу,по бокам всё как и должно по идее быть.Заранее спасибо.
Вроде, у меня никогда не было такого.
А зачем вобче экспорт/импорт делать? И опять же, в какой формат делаеться экспорт?
На данном этапе, могу посоветовать перед экспортом сделать детали Reset XForm, а потом сконвертить в едитабл меш.
В формат 3DS.Но как этого избежать я уже разобрался.Там после вопроса о имени файла,всплывает окно,если снять галочку то всё будет нормально.Да,это в 6 максе.
А зачем в 3ДС конвертить? Для флэша, что-ли?
И резет хформ - все равно лучше делать. ;) А то могут появицца интересные весчи в 3ДСе. :)
А для чего галочку снимать? Все и с галочкой работает нормально. Ты сам маппинг-то делал?Цитата:
Сообщение от Finisch
Это я так,из интереса "что будет,если нажать на эту кнопку...?" :) Но за совет спасибо,сейчас испробую.Цитата:
Сообщение от SaQSoN
Мапинг я не делал.Ещё не добрался.Почитал тему "Мапинг",попробовал,дошёл до того, что фотошоп файлы .TGA не воспринимает.
:confused: Это как нужно было фотошоп мучить, чтоб он TGA воспринимать перестал? :eek:Цитата:
Сообщение от Finisch
Никак,7 фотошоп,русифицированный D-студией,установленный на Windows XP SP2 (будь он неладен своими ошибками).Так вот этот самый 7 у меня TGA видеть отказывается. :confused:Цитата:
Сообщение от Stalevar
Ну так и не удивительно. Официально русифицированного фотошопа - не существует. А что там эта Д-студия могла напортачить - даже и думать не хочецца. :)
Ну а кроме того, возможно, при установке не был выбран файл-фильтр для ТГА. Хотя, как там 7-й Фотожоп устанавливаецца - я не знаю, может там и нельзя выбирать какие фильтры ставить, а какие - нет...
У меня прекрасно устанавливался и прекрасно видел. Только я никогда никаких русефекаций не ставлю.
А меня и не спрашивали ни про фильтры,ни про язык. :( Да и до мапинга,как до Китая ... ползком.
У меня седьмой фотожоп нормально все сохраняет в tga с альфа каналом...
Мах 6.0 экспортирует в 3ds с потерей качества?
Экспортирую меш в 3ds - импортирую обратно в Макс - явная потеря качества!
Подскажите плз, как с этим бороться?
Поможет ли плагин PolyTrans?
Ты уверен, что это именно меш? А не поли или нурбс?Цитата:
Экспортирую меш в 3ds
Если модель зарезетить и сконвертить в едитабл меш, а затем экспортировать в 3ДС - то никаких проблем не должно быть.
Модель в Editable Mesh.Цитата:
Сообщение от SaQSoN
Свой предыдущий пост поправил - добавил два рисунка , левый в Макс, правый после экспорта импорта 3ds в том же Макс.
Ну с "кривыми руками" могут быть любые проблемы :-)Цитата:
Сообщение от SaQSoN
И что значит "зарезетить" ?
Кстати это многострадальный Як-4
Может, имееться в виду потеря смусинга, а не качества?
Нет , после импорта снова устанавливаю одну группу сглаживания на весь объект - ноль эмоцийЦитата:
Сообщение от SaQSoN
Тогда, надо выделить все вершины и сделать велд селектед с очень маленьким трешолдом. Где-то 0.001м, или еще меньше. :)
Спасибо. Помогает восстановить качество импортированного в Max 3ds .Цитата:
Сообщение от SaQSoN
А как заведомо правильно экспортировать в 3ds без потери качества?
Здесь такая штука. Если чего-то не так, то:
1) разнятся вертексы. Т.е. между полигонами щели или перекрытия. Тогда помогает сварка.
2)Бывают сдвоенные полигоны. Т.е два раза нарисованный один и тот же - два полигона по одним и тем же точкам, у меня такое было (нормаль неправильно поставлена, и ты думаешь, что полигона нету. А он есть, но не с той нормалью). Заметил я совершенно случайно: у одного было сглаживание, у другого нет, и несглаженный полигон ярко выделялся.
Вообще правильный путь - построить точки и уже по готовым точкам рисовать полигоны. А иначе могут быть несовпадения и нужен велд. Такого можно накуролесить!
Да и еще. Чтобы нормаль сразу была ориентирована правильно, при построении полигона нужно указывать вершины в порядке _против_ часовой стрелки, если ты смотришь с той стороны, с которой он виден. Ну и наоборот.
Качество, по идее, нигде не может потеряться. Как? Это в исходной модели ты что-то напутал, и при экспортировании-импортировании это что-то вылезло.Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Проверь заодно Pivot .У меня после импорта перевернуло их ,пришлось центровать заново.(Отступление от темы)Кстати Як-4 - переделанный Р-12,а вот он имел отменные ЛТД и был очень даже востребован,(читал ваш форум и споры "нужен - не нужен")тот же Як-4,только фюзеляж немного другой.Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Вот: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?s...w_poly_modelli
может кто и видел, но для начинающих интересно - низкополигональная модель за 4 часа!