Здесь вся папка submarine целиком
http://ifolder.ru/22844711
Вид для печати
Здесь вся папка submarine целиком
http://ifolder.ru/22844711
Папка Common:http://webfile.ru/5248772 Ой, опередили...
Объединить не проблема, а вот с Ф2, тут самое главное что появляешься то ты в ЦП, то есть в Ф2.
Если его отрубить, то будет ли загружаться поход из другого места?
Соответственно надо будет менять Ф2 на Ф4, можно ли так сделать и будет ли грузиться поход с Ф4?
Поход будет грузиться. Просто вид F2 загружается по умолчанию. А нам надо по умолчанию загружать F4. Думаю это можно изменить в том файле (через Silent Editor), помнишь, где мы работали с камерой!? Вон там скорее всего. Там параметры для каждого вида были (для F2 и F4 точно), я даже что то помню такое связанное с видом по умолчанию...
--- Добавлено ---
Если мы все же не найдем параметр отвечающий за вид по умолчанию (или за вид F2 вцелом), то можно будет попробовать обмануть движок Sh4! Заменив оригинальный файл интерьера (например 7-ки) на файл объединненного интерьера+визуальной модели лодки из SH5. :rolleyes: У нас в этом случае останется вид и F2 и F4. Виду F2 пропишем координаты свободнйо камеры так, чтобы мы по умолчанию появлялись внутри лодки! Это выходит убиваем 2-х зайцев: при начале игры мы появляемся так же внутри лодки, и при отдаче приказа на погружение мы автоматом переместимся на вид F2 (если мы не спустились вниз самостоятельно!).
Но все же, лучше ничего не обманывать и поставить по умолчанию не F2, а F4.
Да точно вспоминаю про регулировки в Камерас для Ф2 и Ф4, делали, хорошо что напомнил!
Хорошо бы все таки еще сделать кроме перечисленного, чтобы погрузиться можно было только спустившись с мостика в ЦП как в 5 Х!
Если и можно так будет сделать, то только присвоив лодке условие "мол пока люк на мостике открыт, лодка не сможет погрузиться". А конкретно к свободному виду привязать данное условие не получится наверно, так как движок игры SH4 не подразумевает передвижения по мостику, отсекам и палубе лодки. Мы этого добились путем включения свободной камеры.
Я больше опасаюсь того, что когда мы будем спускаться в ЦП, затем погружаться, все отсеки лодки будут затоплены водой :). Это можно проверить сейчас (но лично я не могу, так как Sh4 не установлена, я винду вчера переустановил), путем погружения лодки и затем свободной камерой на внешнем виде, пробраться сквозь обшивку лодки (во внутрь одним словом) и посмотреть, что там?! Вода или просто пустота? Если вода, то не сложно будет представить картинку, если там будет интерьер, то он так же будет затоплен. Может кто-нибудь проверить этот феномен? :)
Посмотрел, облом, вода там везде...
Думал я думал и надумал :). Раз пойти легким путем у нас не получается (как всегда). Из-за проведенного теста на свободной камере внешнего вида лодки оказалось, что внутри лодки не может находиться интерьер, так как там не пустота оказалась, а морская вода...
Новая идея займет больше времени, но думаю она осталась единственная и выполнимая. Заключается она в присвоении модели интерьера (виду F2) окружающего мира. Нам больше ничего не остается, как только подключить внешний мир к этому виду и отключить вид F4. Соответственно нам нужно идти в папку с внешней моделью лодки и от туда копировать файлы по очереди в папку с интерьером лодки. Полюбому, какой то из файлов должен отвечать за окружающий мир (помимо файла .DAT, где находятся 3D модели и текстуры, в папке с визуальной моделью лодки есть куча других). Вот в них и нужно ковыряться, и если расширения файлов совпадают в обоих папках (в папке с лодкой и интерьером, например .sim), то нужно сравнивать их параметры и методом тыка действовать, т.е. менять, загружать игру, смотреть. больше никак наверно нельзя реализовать данную задачу.
Если таким путем, нам удастся подрубить окружающий мир к виду F2 (или наоборот вид F2 к окружающему миру), то заместо визуальной модели лодки мы получим плавающую ЦП+радиорубка. А к ней потом можно будет и остальные отсеки приклеить и непосредственно визуальную 3D модель самой лодки.
Путь то понятен, тем более из 2 имевшихся, остался он только всего один.
Вопрос только получится ли все это?
Да я уже и в последней идее начинаю сомневаться. Если мы и присвоим виду F2 окружающий мир, то при погружении интерьер будет так же затоплен. Тут ничего не поделаешь, таков движок SH4, что вода является главным звеном. Мир поделен на 2 части: небо и вода. Когда мы над водой картинка обычная, четкая! Стоит погрузится под воду, как картинка приобретает эффект волнистости, водорослей, бликов и других... Одним словом, если мы хотим, чтобы на любом из 3D объектов в подводном пространсве не отображались эффекты, то нужно тупо отключать в игровом мире воду. Кароче тут пзцй получается и лучше все оставить как есть. Движок не продуманный SH4 не расчитан на то, что мы хотим. Если у кого-нибудь будет вопрос, как же интерьер в данный момент не затоплен? Ответ будет прост - 3D модель интерьера лодки находится непонятно где, но это место где то между небом и вселенной :), но никак не под водой, поэтому и на виде F2 сейчас картинка четкая, без подводных эффектов (тоесть не затоплена).
Единственное что можно сделать еще в целях украшения игры, так это из SH5 в SH4 добавить все отсеки, прописать моряков в эти отсеки, ну и сделать анимированные люки.
Есть мод на анимированные люки, его нужно только переставить.
Так же что касается отсеков, есть то же такой мод для 3 Х, котроый нужно то же переставить.
Здесь все просто и готово.
А глобально можно переставить и все отсеки из 5Х.
Я в SH3 ставил мод на отсеки, но меня больше всего убил человек (текстурный, мертвый) в машинном отделении. В SH4 такого не должно быть, должны быть нормальные анимированные моряки. Ведь на палубу вон сколько людей умудрился брат поставить, думаю и в отсеки можно будет поставить. Насчет анимированных люков, кроме ЦП и радиорубкой еще они где то должны быть? По моему они должны между всеми отсеками быть или нет?
Естественно... прежде чем огород городить надо было посмотреть координату У любого интерьера... и проэкспериментировать с опусканием интерьера на уровень моря и ниже...
IIRC, У где-то около 300 м/10 или где-то так
...
Извините. Случайно зашёл и случайно прочитал...
P.S. Кстати используя эту особенность можно сделать эффект затопления одного или всех отсеков-интерьеров на базе StateMachineWrapper...
и всё бы было хорошо, если бы не волны... большие... согласитесь в интерьере они бы абсурдно смотрелись.
Есть и более сложный вариант... сделать анимированную модель воды (эдакий "кирпич"), которая через упомянутый механизм "заполняла" бы интерьер... например по щиколотку...
Anvart
Приветствуем!
Почаще бы такие специалисты заходили в трудный момент и помогали!!!
Так есть все таки возмозность сделать переход из ЦП на мостик или нет?
И я так понял, что еще можно попробовать сдлать затопление отсеков как в 5Х?
Может немного поможешь советом?
ЗД модель сделать можно...
А где находятся данные параметры, отвечающие за воду? Если бы найти их, то можно было бы отключить "эффект волн" вообще! В SH3 небыло этого эффекта и ничего ведь! Выходит, что лучше отключить этот эффект и затем экспеременировать. Но дело в том, что не только модель лодки затоплена, но если грубо говоря, создать 3D модель сферы и поставить её заместо визуалки лодки, то она тоже будет затоплена. Все что опускается под воду - затапливается! Вода как бы нигде не прозрачная, ни за пределами лодки, ни в её пределах.
А я так понял, можно сделать хоть по шею затопленность :). Вот только это всегда будет затоплено или только в том случае, если у лодки течь?
Будем надеяться, что Anvart нам поможет советом, он большой специалист...
Здравствуйте, друзья.
Простите меня за этот небольшой "прикол"... реплика выше...
всё-таки что ни говори приятно пообщаться с соотечественниками.
...
Сразу расставим точки над i... мой компьютер "гавкнул" где-то 2.5 месяца назад... поэтому практической пользы от меня "как от козла молока".
Я никогда не экспериментировал в этом направлении (ваша идея)... , но можно порассуждать исходя из моего опыта в СХ3.
Как я понимаю, в игровом мире (СХ3, СХ4) существует два игровых пространства, одно назовём экстерьер, второе интерьер (неважно сколько их). Важный элемент экстерьера вода (подпрограмма вода-море-океан) и все объекты, которые должны проявлять себя в экстерьере должны и взаимодействуют через определённые подпрограммы/контроллеры с водой (только вода остаётся незыблемой и непоколебимой :D ). Интерьер же, являясь отдельным игровым пространством (своя подпрограмма), не рассчитан на взаимодействие с водой и разработчики расположили конструкции интерьера на высоте где-то 300 и.е. в игровом мире.
И так как разработчики старались реализовать поставленные задачи максимально лаконично, можно сделать вывод, что преместиться из одного игрового пространсва в другое можно только если это определено кодом (двоичным :D )... что мы и имеем в игре (реализовано переключением одних камер на другие при нажатии соответствующих клавиш).
Соответственно и камеры (важнейший для нашего случая объект) классифицируются в параметре CameraParams --> Environment = Interior / Exterior... т.е. можно предположить, что камера для интерьера не может плавно переместиться в экстерьер - она не будет работать должным образом.
Поэтому в моём понимании, мой друг KELLERMANN, просто "перелезть" из одного игрового пространства в другое как это происходит в "реале" в СХ3/4 невозможно.
Я никогда не играл в СХ5 и ничего об этой игре не знаю, но мне приходилось смотреть GR2-файлы с моделями в Granny Viewer и извлекать модели из этих файлов в формате OBJ. Например в модели подлодки Type 7x мы видим объекты, которые (можно предположить) служат для телепортации (автопереключение камер) из одного игрового пространства в другое без нажатия клавиш..., что вполне может создать иллюзию доступности всего игрового мира без лишних телодвижений... но не буду рассуждать о том чего не видел/не знаю...
Если же мы (СХ3/4) пытаемся "присобачить" конструкции интерьера (не игровое пространство) к подлодке то мы естественно получим затопленные пространства аналогично самой подлодке. Можно провести простой эксперимент - сделать полупрозрачным корпус подлодки и посмотреть в игре как в подлодке в непогруженном положении плещется вода... о погруженной подлодке и говорить не приходится.
Что касается о появлении воды в интерьере при опускании его на соответствующую высоту - это просто моя небольшая затравка-шутка для дискуссии... следуя своей вышеописанной логике я бы предположил, что при опускании интерьеров на уровень моря и ниже вода не должна появляться в интерьере... но... что там сделали программисты неизвестно и поэтому только тесты могут расставить точки... я думаю что будут некоторые неопределённости в переключаемых камерах...
Второй метод (создание специального анимированного объета - воды) более реален для создания эфекта затопления отсека на базе уже имеющегося механизма эффектов в интерьере... через StateMachineWrapper...
...
Друзья всё вышенаписанное это только моё мнение... в чём-то я прав, в чём-то ошибаюсь... смелее экспериментируйте только опыт даёт нам знание.
Good luck,
Alex.
--- Добавлено ---
Когда я говорил о волнах, я действительно имел ввиду волны... как без них, как без штормовой погоды? никак...
Открываешь любой интерьер, например, NSS_Uboat7_CR.dat... почему СХ3... потому что я там ешё кое-что помню... а механизмы в данном случае примерно одинаковы в СХ3/СХ4...Цитата:
А я так понял, можно сделать хоть по шею затопленность :). Вот только это всегда будет затоплено или только в том случае, если у лодки течь?
Там увидишь узлы типа $Gen_ ... это и есть различные эффекты с применением генераторов частиц ($Flansha03_004), анимаций (FL_04_02) и т.д. Открываешь NSS_Uboat7_CR.sim там видишь InteriorEffectsManager контроллер - в нем перечислены и разбиты на группы идентификаторы эффектов.
Там же видишь StateMachineWrapper контроллеры - они определяют связь между StateMachineClass и объетом (интерьером CR).
Дальше заходишь в папку Library и смотришь файлы типа Graph****.dat, например, GraphHitPointsAll.dat. В этих файлах описан тот или иной StateMachineClass т.е. логика работы тех или иных эффектов в зависимости от разных событий.
Можешь попробовать внедрить в уже существующие подходящие классы и эффекты свой новый эффект... или создать новые...
Представляешь как вода брызжет из трубы, или локальный пожар, или "брызги" электрозамыкания... вот так же и с новым объектом ... постепенно подымется на определённый уровень... постоит и постепенно опустившись исчезнет... если Hit Points не достигнут критичных значений... :D
Anvart
Огромное спасибо дружище!!!
Ты как всегда на высоте!!!
Будем пробовать.
По крайней мере есть надежда, что, что то может и получится, если помучиться.
По крайней мере понятно куда лезть и что воротить.
С переходом из ЦП на мостик видимо придется поставить крест, и смириться с этим.
Но зато с затапливанием отсеков водой, пожарами и т.д. есть большие надежды, что это можно реализовать...
Здравствуйте, друзья.
Хочу немного дополнить свой предыдущий пост...
Думаю, что это многим известно, но всё же для полноты картины...
Всем известно, что в СХ3 имена многих объектов "жёстко" закодированы в исполняемом файле или/и в библиотеках... думаю СХ4 не исключение в части обсуждаемых нами имён интерьеров...
Очевидно сие обстоятельство и вынудило создать файлы-пустышки известного на subsim немецкого модера DivingDuck, когда он создавал свой мод, объединяющий интерьеры CR и RR под именем CR...
Второе... Корневой (самый верхний в иерархии объектов, не имеющий родительского объекта) объект интерьера имеет специфичный тип, присущий интерьеру... а именно Type 4 - subType 3 (обычный объект имеет Type 4 - subType 100, источник света имеет Type 4 - subType 2 и т.д.)... и в его описании есть координаты, определяющие объём интерьера (ввиде параллелепипеда) и соответственно определяющие пространство в котором работают камеры интерьера... думаю все делали попытки вывести free-камеру интерьера за пределы этого пространства и получали чёрный экран с соответствующей надписью...
Если же два объекта (интерьера) пересекаются этими объемами или какие-то плоскости их параллелепипедов очень близко расположены, то free-камеры интерьера могут перемещаться из интерьера в интерьер...
Это я написал чтобы было более понятно, что интерьер это особенное игровое пространство...
И по поводу эффектов интерьера хочу добавить, что контроллеры StateMachineWrapper, осуществляющие управление, связь между интерьером и с StateMachineClass-ом, обычно находятся в *.sim файле интерьера... но их можно размещать и в dat-файле интерьера...
Кроме того (обычно) в *.sim файле находится контроллер InteriorEffectsManager в котором перечислены и разбиты на категории идентификаторы эффект-объектов.
...
Думаю этот небольшой минимум поможет вам в осуществлении новых идей...
Удачи,
Александр.
Перейдем к нашим "баранам".
Попробую при помощи KSD-II воссоздать один маленький эпизод битвы за Атлантику.
Для начало из истории.
Средина февраля 1941г. Дениц от службы перехвата "В-Динст" получает сведения о крупном конвое, вышедшем из Ливерпуля (предположительно) в сторону США. Быстро формируется стая (группа) лодок на перехват конвою ОВ-288. Состав стаи: U-96 (Леман-Вилленброк), U-69 (Метцлер), U-73 (Розенбаум), U-95 (Шрейбер).
В ночь на 23 февраля южнее Ирландии конвой был атакован этой стаей при поддержки итальянской лодкой "Бьянки". Было потоплено 8 судов общим тоннажем 44000 т. Так закончилось "первое счастливое время".
А теперь я прокоментирую скрины по порядку:
1. 7 Флотилия, лодка 7B. Получения оперативного задания от штаба BdU.
2. Выход из Сен-Назера. Получение дополнительных сведений о группе "Вилленброк".
3. Прокладка курса в точку рандеву.
4. Обеспечения выхода из базы.
5. Прибытие в точку в указанное время. Получение радиограммы от командира стаи. Отметка о предположительном р-не встречи с конвоем.
продолжение:
6. Ждать рандеву не безопасно!
7. Встреча со стаей и курс на сближение.
8. Отметка о стаи каждые 3 часа.
9. Наступает ночь 23 феврвля 1941 г. На подходе погружаемся на перископную, слышим звуки винтов стаи и конвоя.
10. Может эта лодка знаменитого Вилленброка?
окончание:
11. Бой в самом разгаре.
12. Мы не будем отставать от лодок стаи.
13. Задание завершено и зачтено.