http://www.battlefield.ru/content/view/147/67/lang,ru/
Вид для печати
Тот журнал обложку которого я запостил, он не как фантастический издавался, просто не успели, война закончилась :rolleyes:
Второе слева фото в этом посте
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...&postcount=498
название незнаю. Но "беспилотным" катером вроде какой-то корабль повредили даже.
---------- Добавлено в 19:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:49 ----------
емнип метров 700 максимум.
Так и должно быть для ротного миномета, а в релизе будет и батальонный миномет, который подальше стреляет.
Прошу пр., если этот вопрос уже освещался, а я проглядел. Демку скачал только вчера. В общем, см. 1 и 2 скриншоты. Тактическая графика (зеленые рамки и прочие обозначения) перекрывается прозрачным квадратом, как наложение какое-то Зачастую вообще не видно этих рамок и так сразу не поймешь - выбрал юнит или нет, куда он смотрит и т.п.
Ну и третий скриншот специально оставил в оригинальном разрешении (1920х1200). Как по мне - так 3д графика (в отличие от той же мини-карты) далеко не 1920х1200 получается. Всё замыленное и гребенчатое, как буд-то там 1024х768. Это так и надо? Смотрю чужие скрины - и не могу понять, есть разница или нет :)
Конфиг:
windows7 rtm x64, core2 duo e8500, 6 gb ram, gf8800 gts
видеодрайвер: 190.38
p.s. опцию с принудительным определением 256 мб видеопамяти - включал.
Этот баг пофиксен только в релизе.
Поставьте на рабочем столе разрешение поменьше (например, 1280 х что-нибудь) и выберите в разделе 2.1 точно такое же, или включите полноэкранный режим (убрав настройку 6.3.) и выберите в разделе 2.1 разрешение поменьше.
Это значит что игра не может включить 1920х1200, или думает что не может :) И снижает разрешение 3д буфера.
P.S. В релизе отдельно будет настройка разрешения, отдельно 3Д буфера, и не должно быть этого глюка
Методом втыка выяснил, что прозрачный квадрат :) появляется при разрешении 1600х900 и более в настройках игры. Играл всегда в полноэкранном. Пробовал ставить оконный, но разницы не увидел, все так и осталось в фуллскрине.Цитата:
Этот баг пофиксен только в релизе.
В общем, все понятно, до релиза играем так :)
Так меньшее разрешение помогает?
В релизе тоже на 1600х900+ фактическое разрешение будет ниже. Но рисоваться все должно более-менне нормально.
P.S. А сколько памяти на видео карте?
Ограничение конечно несколько жестковато, в сторону занижения. В принципе можно настройку в одном из патчей сделать - "без проверки" которую игрок сам может включать/выключать, но это черевато глюками во время игры.
Да, при разрешении (в настройках игры) ниже, чем 1600х900, глюк с пропаданием тактической графики не проявляется. Т.е. ставлю меньше - и играю.Цитата:
Так меньшее разрешение помогает?
Но на качество 3D картинки это не влияет, она такая же. Т.е. замыленная и зазубренная :) Примерно так на моем мониторе выглядит графика в 3D играх при разрешении 1024х768
640 мб.Цитата:
А сколько памяти на видео карте?
А работа артиллерии (авиацию пока не видел :) ) в релизе такая же осталась? Сверх-точная и сверх-быстрая? Просто после CMBB и CMSF этот момент несколько удивляет. 2 минуты - и пошел обстрел. И практически сразу туда, куда указано. Как буд-то у военных в 1943 даже не то, что спутниковая связь, а боевая телепатия развита :)
Очень удобно - вскрыл позицию противника - и сразу туда арт. поддержку. В жизни-то оно как было, интересно? Без предварительно пристрелянных позиций. Я раньше думал, что в серии CM это более-менее реалистично, когда без радиосвязи, например, можно эту поддержку ждать очень долго (типа боец побежал к артиллеристам с координатами). Да потом еще и пристрелка. А если наводчик не ахти или место не видит, то могут и вообще в другой конец карты начать долбить. В Харькове этих ньюансов нет?
2 минуты "легкая" артиллерия, 5-7 тяжелая. Точность несколько меньше чем в демке, если не в дальности прямой видимости корректировщиков
Авиации в демке нет.
Точность зависит от того хорошо ли видно место по которому идет обстрел и насколько далеко это место от корректировщиков удалено.
Время до начала пристрелки - зависит от опыта корректировщиков. Для разного типа артиллерии оно разное и варьируется от 3 до 7 минут. После первой пристрелки - время последующего вызова артиллерии примерно в 2 раза меньше. В релизе точность несколько меньше, в том случае если точка обстрела не видна.
P.S. Вариант - боец побежал к артиллеристам с координатами, он имхо не очень хорошо с игрой стыкуется, если, например батарея стоит в 4х километрах от переднего края, то артобстрел в этом бою может не начаться
P.P.S Если есть предложения по улучшению этого вопроса, выслушаем.
если в общем, то кажется не очень реалистичной скорость, с которой артиллеристы реагируют на запрос артподдержки от, всего навсего, командира взвода. ведь, если это не отдельный корректировщик, то запрос должен пройти все штабные ступеньки.Цитата:
Если есть предложения по улучшению этого вопроса, выслушаем.
еще это предполагает постоянное наличие хорошей связи, (видимо по радио, а какое было в ту пору радио - известно. по проводам же оно может работать только пока корректировщик не решил кардинально сменить позицию) плюс недюжиный опыт корректировщика и его ориентирование не местности (особенно в условиях очень ограниченной видимости), наличие хороших топографических карт и пр., т.к. первые выстрелы ложатся весьма точно. но это в демке.
может ввести случайный(или не очень случайный) модификатор на качество связи? чуть ни во всех военных фильмах этот момент обыграли - радист надрывается: "ромашка, ромашка", а его не слышат.
и вопрос: в игре предполагается, что в штабном отделении как раз всегда присутствует отдельный корректировщик? ну а если его убивают? или вот прямо командир взвода поддержку и запрашивает? сколько ему нужно инстанций пройти, пока дадут?
почему бы, по аналогии с СМ, не ввести именно отделение арт\авиа наводчиков в составе взвода?
конечно, это все мое сугубо личное мнение, основанное в большой степени на CMBB и CMSF. интересно было бы узнать как выглядела процедура запроса арт\авиа поддержки в те годы у наших и как у немцев. вон, сейчас у омериканцев практически любая боевая единица может оную запросить, минуя вышестоящие эшелоны командования.
Согласен :) Как в игре сделать, чтобы этим пользоваться можно было?
В релизе если дальность невелика, и цель видима - достаточно точно наведение идет. В принципе можно точность покрутить.
Так и есть - отдельные отделения.
Пока отделение боеспособно, возможность наведения сохраняется. Точность наведения зависит так же от опытности солдат из этих отделений.
Но у некоторых отделений есть возможность наведения артиллерии самостоятельно.
Пока хочется большего реализма, чтобы артобстрел не выглядел как кастование заклинаний в играх жанра РПГ :)
А можно, если взвод больше одного (или двух, трех, тут уже подумать надо) хода стоит в обороне, то при расстановке войск появляется возможность "пристрелять" энное количество зон для артиллерии. Туда, при запросе, огонь будет вестись с гораздо меньшей задержкой и с большей точностью.Цитата:
Согласен Как в игре сделать, чтобы этим пользоваться можно было?
В далеких планах задание огневых рубежей есть. Можно их количество привязать к продолжительности стояния в обороне.
Но хотелось бы более общую схему использования артиллерии сделать, особенно в наступлении. Такую чтобы использовать можно таки было, но при этом нужно было приложить усилия определенные. И чтобы реалистично было :)
Сейчас в приницпе наша реализация артобстрела и для обеспечения атаки подходит, но конечно рубежи, ориентиры, задание количества боеприпасов и т.д. нужны.
Извиняюсь за оффтоп.
Тут где-то поблизости была ссылка на интересную книженцию. Про действия отечественной пехоты и танков во второй мировой. Тактику и проч. Не могли бы ещё раз линкануть, а то ссылку где-то посеял.
А чем TRP (по-нашему реперы) не устраивают? Как в СМББ. Игрок, находящийся в обороне, расставляет реперы, при вызове артподдержки в районе репера - бонус к точности и скорости огня. Для минометов - должно быть все тоже самое. В принципе в реале так и делалоссь - пристреливались характерные точки, или для них данные для стрельбы считались.
Кстати насчет минометов - а как они могут стреляют по невидимой цели? Ведь для этого тоже корректировщик нужен.
А игрок находящийся "в атаке"?
И это имхо далековато от рельного положения дел.
Не задается расход снарядов, время смены рубежей и т.д.
Но хотелось бы _планирование_ артиллерийского огня, какое-то более менее вразумительное сделать.
В идеале да. В игре этим корректировщиком является игрок. Ну и никто не отменял стрельбу в прямой видимости.
Не уверен это ли имел ввиду, но вот это думаю пригодится: http://www.redtanks.bos.ru/squad_2.htm
Нашёл что искал
http://militera.lib.ru/science/taktika_rota/index.html
Будучи большим любителем "Второй Мировой\Искусства войны" не мог пройти мимо вашей замечательной игры. (точнее пока демоверсии - перепрошел её уже раз 5, наверно). До релиза доберусь, как смогу.
Пожелание есть только одно:
Сделайте , пожалуйста, в меню настроек вариант смены управления на "альтернативное"
- а именно управление камерой по WASD (атаку и проч можно будет переставить на др. кнопки),
Причины:
1. управление нумпадом камерой не слишком удобно,на мой взгляд, а на ноутбуках (играю на нем) нумпадов зачастую и вовсе нет. (их эмуляцию в расчет не берем)
2. При помощи клавиши "Z" камера скачет очень резво, когда нужна относительная точность - например рассмотреть в режиме статистики объект бывает сложновато, а при помощи подвода мыши к краю экрана перемещать камеру также неудобно -особенно если играть не на топовой с точки зрения системых требований, машине (хотя приходилось кряхтя довольствоваться этим).
Возможно, конечно, это просто привычка в игре во "Второй Мировой\Искусстве Войны" или из серии Total War ,но на мой взгляд, это оптимальный вариант, а наличие "альтернативной" конфигурации, которую можно будет сменить в меню (я не прошу возможность ручного переназначение клавиш, а лишь второй предустановленный вариант раскладки)
Это было небольшое адекватное пожелание, а теперь неадекватное из раздела мечтаний: (может, для будущих проектов)
оперативная фаза могла быть реализована в риал-тайм с возможностью перемещения не только по "квадратам".
Еще раз спасибо за великолепную игру. Подобного ощущения реальности всего происходящего в стратегиях раньше не испытывал.
P.S. Об игре узнал с АГ, и по статье понял что игра может оказаться шедевром. (как в случае с некоторыми другими недооценеными на АГ околошедевральными стратегиями).
Управление камерой уже есть. Про Z не скажу (ни разу не пользовался), а рилтайм в оперативном режиме ожидается в грядущем аддоне.
Управление камерой по WASD сделали? (не видел этого в текстах изменений от 3х патчей, может проглядел)..
Команда которая на такой скорости реализует пожелания игроков - прям команда мечты. :)
Кстати по теме - первый час в деме рвал на себе волосы и бился головой о стол - нормальное обучение игре бы не помешало, конечно... :)
Зато когда втянулся, игра затянула сильно и надолго.
Жаль многие этот час не "доживут" и бросят.
Теперь зато появилась привычка мануал изучать ДО того как начинаешь играть - в данной игре это необходимость. :)