а вживую ходить ещё интереснее... Берешь ружьишко, курковочку, да с длинными стволами, латунок и папковых патрончиков набиваешь в патронташик и вперёд, как в 19 веке :)
Вид для печати
а вживую ходить ещё интереснее... Берешь ружьишко, курковочку, да с длинными стволами, латунок и папковых патрончиков набиваешь в патронташик и вперёд, как в 19 веке :)
Я каг бы не случайно запостил картинку с лесом всем известного скриноваятеля. Есть одна мысль.. Так как технология создания игр не совершенна и в данный момент находится в стадии зарождения. :-)
А что, если создать одно красивейшее дерево, а потом не скопировать его в игре на другую позицию, а проклонировать его. Ну вот имеем редактор карты в иле. В окошке выбора элементов для "конструирования" выбираем дерево. Там же несколько типов деревьев, пральна? Ну вот. Выбрали дерево, поставили его на полянке, оно появилось на карте. Дерево всё ещё выбрано (на "мышке). Кликнули на полянку - появилось второе дерево.. Ну и т.д. Все эти деревья это копии того дерева, что у нас в "наборе" объектов. А на полянке они - реальные копии. То есть видео карта не одно дерево просчитывает, а столько, сколько у нас их наставлено на полянке. Каждое.
А если на полянку ставить не деревья, а так называемые фантомные копии этого одного, выбранного нами из набора, дерева... Например. Выбираем дерево из набора (select tree), и ставим на полянке не его копии - реальные деревья, а точки-ссылки на это ОДНО реальное дерево. То есть каждый раз, когда видео-карта будет натыкаться на такую точку - ссылку, она будет направлена движком игры к этому дереву из "набора объектов", - таким образом она будет пересчитывать только одно дерево (а не тысячу по всей карте), соответственно её нагрузка уменьшится в сотни и даже тысячи раз, а качество объектов в десятки раз можно будет увеличить. Соответственно можно сделать - смоделировать и облизать со всех сторон - десятков 5-6 различных деревьев, "засадить" ими небольшой лесок, а потом этот лесок уже как шаблон опять же проклонировать (не скопировать!) по "точкам-позициям". То же со всеми остальными объектами.
Не понятен только один момент - как сделать чтобы карта отображала в этих установленных "точках" это выбранное дерево. :-)
Ну как идея? :-)
Недавно слышал об австралийской компании-они ведут разработку новой концепции графического проектирования, вместо полигонов обкты состоят из частиц со структурой атомов. Технология избавляет от классических неровностей-"лесенок" текстур и позволяет создавать обекты со сложной структурой(например пляж с отдельными частицами песка), при этом нагрузка на видеокарту минимальна, а загружается в основном процессор и оперативная память. Но концепцую не удается внедрить в игры, как говорят сами разработчики изза давления со стороны корпораций производящих видеокарты(нвидиа, ати). Вобщем история как с нефтяной монополией в энергетике.
--- Добавлено ---
Как твердый знак печатать?
--- Добавлено ---
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
То, что ты описал, называется инстансинг, он по словам МГ есть в ДХ10 - я именно в програмную технологию этого не вникал. Это позволяет экономить ресурсы, но все равно они не неограниченные. Т.е. в БоБе, насколько я знаю, именно так и делается. Суть в том, что при рисовании "такого же" дерева, его все равно нужно нарисовать. Т.е. пусть даже мы не тратим время на технический "конвейер" смены объекта, но все равно хорошо смоделированное дерево может сожрать не одну тысячу треугольников (красивые модели и по 500-700 тысяч едят, но это уже не из оперы игр). Илья, кстати, об этом говорил - они уменьшали количество разных деревьев в свое время в патче... или говорили, все равно на первый взгляд разницы нет.
Это, по-сути, аналог вокселей. Они еще давно позволяли сделать очень детализированную картинку. Например, ИМХО вершина воксельных движков - Delta Force 2. Основной принцип вокселей: они позволяют сводить обсчет изображения к количеству точек на экране. Минус - огромное потребление памяти и сложность программирования, т.к. наработок сейчас по вокселям таких, какие есть по полигонам, нет даже близко.
Технология в принципе интересная, но насколько я знаю, кина уже закончилась - их купила НВидия, дабы они им воду не баламутили. Сами нвидиевцы вроде как сказали, что будут эти "point cloud"ы считать своими кудами, но подозреваю, что это просто отговорка и они все положат в очень долгий ящик, как в свое время было с наработками Aureal, которых съела Creative и дальше продолжила продвигать свою ущербную технологию EAX.
[EDIT]: Кстати нет, это что-то новое. Они опять появились и что-то заявляют :) Интересно. Хотя сыро пока все - анимация, тени и светотень просто отсутствуют. Как бы не оказалось, что это и нельзя толком сделать в их схеме, ну да посмотрим. В любом случае, это дело раньше, чем лет через 3-5, не раскрутится.
Фильм Красные Хвосты http://www.kinopoisk.ru/level/1/film/196683/ выйдет ориентировочно в 2012 году. Надеюсь к его выходу БоБ доведут до ума, ведь после этого фильма скорее всего возрастет интерес к авиасимуляторам, где БоБ будет как раз кстати:)
Вот интересная статья с хабра про Unlimited Detail http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/87208/
Угу, что-то такое вспоминаю. Помню только один квест (Ecstatica назывался, что ли) на ее основе, на том вродь и заглохло :) Там перспектив у технологии ИМХО и не было в принципе.
Дайте мне данег, я такие же статьи писать буду :jokingly: С автором не соглашусь, он просто очень судит. Этак можно и про воксели сказать, что ими нельзя рисовать больших сцен и они будут жрать терабайты оперативки и т.д., а это все уже было на экранах мониторов с процом на 600 МГц и памятью 128 метров. То же касается шейдинга, теней и аналога шейдеров. Суть просто в том, что это совсем другая технология, которая с полигонами только в дальнем родстве.
Например, воксели тоже не могут нативно иметь шейдинг, но в Tiberian Sun воксельные объекты его имели. Насчет, как именно строится изображение через Point Cloud, я не знаю. Внешне, изображение выглядит аналогом полигонов, во всяком случае отдельных точек я там не вижу. Т.е., даже если там строится не полигональная сетка, то какого-то вида поверхность, а она автоматически получает нормаль, а от нее пляшет шейдинг. Шейдеры же - аттрибут поверхности, их, думаю, можно и к облакам точек точно так же прикрутить.
С чем я с автором наоборот согласен, это в том, что еще неизвестно, сколько подводных камней в этой технологии найдется. Анимация, та же прозрачность. Возможно, на каком-то из пунктов выяснится, что это сделать на данной технологии просто невозможно и она окажется на отшибе для применения в каких-нибудь узкоспециализированных сегментах. Плюс еще один момент: обратите внимание, вся сцена у них состоит из небольших одинаковых объектов. Если они перейдут к полновесным сценам - т.е. пусть и сделанным из "удельных" объектов, но сами сцены чтобы выглядели не как ремиксы из пары десятков объектов, а посерьезнее, то требования на оперативку наверняка взлетят по экспоненте... С другой стороны, интересно было бы посмотреть, если б такая технология пошла в гору... А память сейчас не как в 2001, сейчас она стоит практически копейки.
Информация, что их НВидия действительно купила, была. Причем на самом сайте НВидии. Откуда они опять выпрыгнули чертом из табакерки, не знаю. Так да, их технологию проще всего положить поглубже под сукно во избежание.
А разве нельзя совместить две технологии в одном движке? Например сложными моделями пусть и дальше занимаются полигоны, а там где нужно множество мелких одинаковых обьектов (листва, песчинки) применять эти облака точек.
--- Добавлено ---
ИМХО если и приводить в пример кинематограф, то сцены из Перл Харбор выглядят эффектней. Сцена где спитфаер хенкелю морду разбивает шикарна, хоть и выглядят повреждения как от 45мм Як-9Т, а не 6х7,62.
Да, точно - вышло две части. Для 1994 года модели персонажей неплохо выглядели
http://www.adventureclassicgaming.co...es/45/45_1.jpg
ИМХО если и приводить в пример кинематограф, то сцены из Перл Харбор выглядят эффектней. Сцена где спитфаер хенкелю морду разбивает шикарна, хоть и выглядят повреждения как от 45мм Як-9Т, а не 6х7,62.
PS а разве нельзя обьединить две технологии в одном движке? Например сложными моделями пусть и дальше занимаются полигоны, а там где нужно множество одинаковых обьектов(листва, песчинки) применить облака точек. Можно например воздух смоделировать и одинаковых почти прозрачных точек, это ведь решит проблему и физической модели и визуальной плотности воздуха.
Какое сведение используете, водители Е4? А ленту чем набиваете? А то попробовал и не заметил особой убойности пушек.. Или может просто не попадал? :D
Тут дело даже не в виде моделей, а в том, что сама технология бесперспективна была в принципе. Это скорее "а что если" - нежизнеспособная версия альтернативной реальности :jokingly:
Теоретически можно. Практически, уже несколько лет все упирается не в возможности железа, а в возможности разработчиков. Объединить в одном движке две технологии... одну-то заставить нормально работать часто не могут. Тем более, что облака точек пока больше концепт, чем готовая технология. Это пока разговоры о далеком будущем, или о гипотетическом. Может еще быть один чисто экономический момент: если на приставках систему с облаками точек внести не получится, то никто ее серьезно рассматривать не будет - сейчас уже все завязано на приставки и делать игру, которая гарантированно станет РС-only вообще мало кто станет. Как минимум нужно дожить до момента, когда эти ребята сделают действительно технически вменяемую демку, а не симулятор стоп-кадра Матрицы со странноватой однообразной графикой из пары десятков клонированных объектов.
Мне иногда кажется, что такое можно было бы сделать уже сейчас на современных движках, только нужно серьезное вложение в технологию. Например, еще в релиз-тайтле PS3 - Motor Storm - было нечто аналогичное.Цитата:
ИМХО если и приводить в пример кинематограф, то сцены из Перл Харбор выглядят эффектней. Сцена где спитфаер хенкелю морду разбивает шикарна, хоть и выглядят повреждения как от 45мм Як-9Т, а не 6х7,62.
По-моему, кто-то заелся :jokingly:
Фугасами. А вообще это в школе обсуждается =).
--- Добавлено ---
Сегодня не эллипсами конечно (а начиналось всё вообще с этаких лошариков из сфер) Но, возможно само направление было взято верно - моделировать не треугольничками, а сразу сложными фигурами, описываемыми математическими формулами. Те же NURBS кривые и поверхности более естественны. Сегодня даже если модель и создаётся средствами NURBS в 3Д редакторе, то при экспорте для переноса в игровой двжок конвертится в полигональную модель.
емнип движок первой Дельта Форс писал один человек... Эх...
Суть в том, что сами видеокарты работают не на нурбсах, а на треугольниках. Помню, когда-то давно пытались в игры нурбсы внести, ничего у них тогда хорошего не вышло и идею оставили. Даже не знаю, было бы лучше, если б эту тему развивали или нет - так проще отображать криволинейные поверхности, но ИМХО усложняется архитектура модели и программирование... Хотя так да, может быть было бы лучше так. Для себя заметил, что модели в разных "криволинейных формах" хранить не люблю, предпочитаю сетки.
Тут уже ключевое слово "сейчас". Another World и анимацию на ротоскопии с движком для нее один человек делал (гениальная игра ИМХО) вместе с самой игрой, движок Дюка тоже, но сейчас все сложно, уже модель хорошую сделать иногда не один месяц надо.Цитата:
емнип движок первой Дельта Форс писал один человек... Эх...
Пример с моделями, на первый взгляд вроде бы удачный, довольно спорен - мне проше и быстрее сделать хайполи модель, чем когда-то лоуполи. Это же какая мука была чтобы втиснутся в эти злосчастные 400 - 600 - 800 полигонов, так чтоб и смотрелось красиво и органично, и при анимации ничего не ломалось и не выпирало... Ужас... И это не говоря о том, что сегодня доступный инструментарий возрос и усовершенствовался многократно, да и для поиска текстур не обязательно носится с фотоаппаратом...
Mount&Blade тоже один человек делал, при этом анимация в разы лучше передовых рпг, а графика очень даже сносна.
Согласен. Я имею ввиду скорее сравнение старого лоуполи с современным хайполи. Например, поздняя техника из Локона. Там видно, что полигонов много, но они действительно уходят на детали. Такое тоже запросто не сделаешь.
Не видел.
Мало ло не видел, они несколько лет назад выпускали "какая-то-там-годовщина edition" с перерисованными фонами и высоким разрешением. Я сам только не так давно узнал о существовании второй части... Если первая местами Hardcore, то вторая, выражаясь языком старой школы - помесь Ultra Violence и Nightmare :jokingly: Ничего не смог с собой поделать, дважды пришлось заглянуть в хинты.
От "полновесной игры", ИМХО, нас отделяет самая малость. Проверка работоспособности кода сервера в плане управления. Как только этот момент будет задокументирован, будут и полноценные "войны" и так любимые мной "войны за поля и ресурсы". Пока нет документации, не выйдет и каменный цветок. Хотя довольно много сделано для игры уже сейчас. Не всё возможное, но много.
Всем привет.. Что-то, как я погляжу, кризис какой-то назрел. Полетать не во что, поговорить не о чем (разработчики совсем перестали нас подкармливать), грядет ужасный Windows 8.... депрессняк :(