-
Re: 3D MAX и все-все-все
Попытаюсь рассказать. Случай без аттача, ибо трудно при работе со сложными обьектами.
Итак.
Есть два меша - кубик и сфера.
где-нибудь - да хоть на бумажке - отделяем места на карте под разные обьекты. Только бумажка с сеткой нужна, чтоб всё точно было.
Делаем анврап для кубика. Раскладываем вершины по карте согласно сетке, в конкретной области - к примеру, левая верхняя четверть карты, выделяем эту область на плане - та самая бумажка.
Делаем анврап для сферы. Повторяем из пред. пункта.
Теперь идем к текспортеру, выгоняем в файлы карты для всех - т.е. в примере обоих обьектов.
Теперь берём Гимп или фотошоп, открываем все полученные в предшаге файлы. И на один из них начинаем накладывать слоями другие - развертки других обьектов. Оставляем один полный слой внизу, а из всех остальных стираем ненужные части. Потом сливаем всё в один слой и сэйвим.
Издевательство то ещё, но когда текстурил многополигональную антропоморфную фигуру - охренел, преставив, КАК на этом делать деаттач, а потом привык к такому способу.
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Спасибо, буду пробовать много думать....:popcorn:
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
КурсанТ
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2
Тебе наверное не сюда, а здесь спросить надо: http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=3
или тут:
http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=96
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
КурсанТ
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2
На деревянных деталях - лак "Эмалит" (целлулоид, растворенный в 646 расстворителе). Прозрачный лак, дающий желтоватый оттенок.
Металлические детали - либо тоже, либо - некрашенные.
Кабина - сероголубой, стандартный цвет.
-
Вложений: 1
Re: 3D MAX и все-все-все
Вот есть у меня такая моделька месса (в атаче). Она сделана не мной, я ее получил готовую. Но вот хотелось бы с ней сделать пару вещей. Это открыть фонарь и поставить его в открытое положение. И второе чуток разобрать этот месс, как будто его неплохо шарандахнули из пушки илы. Может кто подскажек в каком напровлении двигать, как можно разделить запчасти. Буду благодарен и за полезную ссылку где быть может есть описание как это делать.
Поисковиком не пользовался так как не знаю, что туда написать, что бы найти ответ на свой вопрос.
Кстате, свпасибо еще раз всем тем, кто давал советы по созданию пули. вот тут можно и результат посмотреть http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1025525
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Выделяешь нужные полигоны (в данном случае фонаря) и делаешь им "детач". Получившийся объект можно разместить/сдвинуть где угодно и при необходимости снова приаттачить если в итоге нужен один объект.
Так же можно поступить, например, с капотом или лючками разными. но в этом случае
придется делать "начинку" - двигатель или что-то ещё соответственно месту повреждения.
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Подскажите, как можно по-быстрому сделать ЛОДы? Кроме операции optimize.
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
chameleon
Подскажите, как можно по-быстрому сделать ЛОДы? Кроме операции optimize.
вот один из способов, использовался для создания ЛОДов для нескольких моделей ракет в ЛО, не знаю насколько он подойдет для твоей задачи:
1. Конвертируем объект в editable mesh (в принципе, этот пункт может и не понадобиться).
2. Применяем модиф-р Multires.
3. Выделяем в его стеке модификаторов (должен выделиться желтым цветом).
4. Жмем кнопку Generate.
5. Крутим параметр Vert Percent или Vert count.
6. Можно выделить некоторые вершины, и если поставим флажок Maintain Base Vertices, то при выполнении пункта 5, выделенные вершины будут сохраняться максимально долго.
-
Re: 3D MAX и все-все-все
-
Вложений: 1
Re: 3D MAX и все-все-все
Давно такой вопросик образовался.
Как правильно пивоты настроить у такой двери со смещённой осью? Поворот пивота вокруг своей оси не помогает. Куда тыкать?
Что-то, по этому поводу, нигде ничего не найти. Везде, блин, только интерьеры делают... :(
-
Re: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
WeReLex
Давно такой вопросик образовался.
Как правильно пивоты настроить у такой двери со смещённой осью? Поворот пивота вокруг своей оси не помогает.
Помогает. Просто ты её крутишь относительно "мировых" координат. Тама наверху в выпадающей менюшке вместо view, или world, или чего у тебя там стоит поставь local, чтоб вокруг пивота крутилось.
-
Вложений: 1
Re: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Stalevar
Помогает. Просто ты её крутишь относительно "мировых" координат. Тама наверху в выпадающей менюшке вместо view, или world, или чего у тебя там стоит поставь local, чтоб вокруг пивота крутилось.
Хе... действительно. Никогда бы не догадался... :) Спасиб.
Вот правда еще один косяк. Почему-то при повороте пивота, вместе с ним, поворочивается дверь. Точнее вращается вокруг оси. Такого не должно ведь быть... Чего делать?
-
Вложений: 3
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:
Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?
1. До операции.
2, 3 После.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:
Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?
1. До операции.
2, 3 После.
Булевы операции лучше не юзать, ИМХО... Лучше катом по сплайну или примитиву пройтись.
А глюки оттого, что куча вершин болтаются без ребер )) возьми тот же кат и просто соедини соседние вершины (или проще выделяешь нужные две вершины и жмешь С - коннект ;) )
Вот как-то так (см. аттач)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:
Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?
1. До операции.
2, 3 После.
Чтобы минимизировать глюки сетки после применения булеана, если уж без него никак, можно "отдетачить" те полигоны, на которых эта дрянь будет применяться. Исправить глюки на простой поверхности проще чем на всём объекте. Затем "приаттачить" обратно.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Никаких БУЛЕАНОВ, можешь себе всю модельку запороть напроч. Либо ставь сторонние плагины на булеан, либо только полигонами вырезай отверстия как говорили кутом.
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Сделал я все-таки эти отверстия... правда часа 1,5 возился, т.к. путь искался долго. Сделал как FarCop говорил - оттачил два полигона, которые пересекают боксы для вырезки, сделал операции вычитания, потом соединил вершины полученных вырезов с вершинами отаттаченных "полигонов", затем соединил бриджем ребра нижнего и верхнего полигонов (чтоб у вырезов были "стенки"). Потом выйдя в подгруппу "элементы" приаттачил этот элемент к первоначальному. Фуууух...
зы Солидовский опыт тут вообще не в тему.
2 Katmai, Arik
Я так пока не умею, потому что не знаю :)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Ну молодец :) Хорошая флешка)
осталось накидать на нее матов, текстурить все равно нет смысла))
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Katmai
Ну молодец :) Хорошая флешка)
осталось накидать на нее матов, текстурить все равно нет смысла))
Ага, а еще ДМ нарисовать и ФМ прикрутить))) Все-таки это первое что я сделал в максе. Надо еще чего-нить найти.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Все-таки это первое что я сделал в максе. Надо еще чего-нить найти.
;)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Освоишь то что Катмай дал, будешь такое делать
http://arik.org.ru/Nafanja_copy.jpg ;)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
Хороша аудюха =) Блики понравились, студия плейнами?
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я студию раньше делал из бокса, очень удобно, через модифер нормалей, но че то последнии версии у меня глючат (не разворачивают нормали) поэтому из плэйнов делал.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
а....понял...я думал ты про студию для чертежей)))) для бликов дела вот так
-
Вложений: 4
Студия...
Застрял на создании студии :) Вроде делал все как и в уроке, но схемы нифига не отображаются на боксе. Вот, к примеру, выделен нижний полигон бокса, в Surface Properties->material ID задан 5. Во втором аттаче показаны свойства материала ID 5, кнопа Show map viewport задействована, параметр Self Illumination выставлен на 100.
Спрашивается, чего ему еще надо? Кстати, к схемам требования есть какие-нибудь по формату, у меня JPEG.
Разобрался. Ошибка как всегда самая тупая - я просто не назначил материал боксу :)
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Уввмап не обязятельна, Форматы, любые изображения но лучшего качества.
Для того что бы отображался рисунок надо заходить в свойства каждого материала (например материал 25 стандарт) и там жать кнопочку шоу мап ин вьюпорт (она станет активна когда зайдешь в свойства). ИД не обязятельно назначать. Что бы лучше видеть где у тебя какой материал, можно выставить цвета сторонам.:rtfm:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
если материал все же не отоборажается, то в его настройках можно накуртить параметр КОЛОР
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
а....понял...я думал ты про студию для чертежей)))) для бликов дела вот так
)))
то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Что-то у меня в каждом месте затык :( В уроке:
Цитата:
Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля......Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно конвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего, используя вершины для редактирования, расставляем их, как показано на рис. 22.
Я так понимаю, что на рисунке 21 речь идет о объекте Plane, но у меня в свойствах плоскости нет таких параметров (они не активны) и преобразовать в Editable Poly объект я тоже не могу.
Другого Plane, кроме как в разделе Helpers я не находил.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Katmai
то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...
О, до этапа, когда мне они понадобятся чувствую мне еще довольно далеко ))
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)
Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)
Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)
Есть, но не для объекта Plane или я что-то не понял и речь идет не про нее, но тогда про что? Может у меня чего с настройками...
-
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?
Опять туплю :lol: Я плэйн брал не из примитивов, а из хелперс )) :rtfm: Сенкс, а то я бы тут долго один сидел, пока не допер бы.
Надо отдохнуть чуток...
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я вот тут немного экспериментирую с Ки-44, делаю капот методом "размножения" полигонов. Вопрос слудующий, из-за чего мог возникнуть такой артефакт? (веделен красным) edit: вопрос снят.
зы О правильности подхода речи пока нет, хотя думаю надо делать его Лофтом...будет правильней, тока пока с лофтом у меня не ладится.
А вот чего получается: на эту половинку выходит 216 полигонов. Не много ли? :rolleyes:
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще. Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще.
В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
naryv
Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.
Ясно, спасиб. Пока оставлю так (ибо еще плохо представляю как их уменьшить), в будущем буду смотреть чего бы отрезать.
Сейчас мое ваяние выглядит так - 297 пов-ей. К сожалению, маслорадиатор и воздухозаборник их увеличили... %) Геометрия, конечно не идеальна пока, придется чувствую помучится с изучением фото. Я подозревал, что будет не просто, но видно плохо подозревал :D
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Кстати, МГ ДШК не нужен - у меня есть моделька. 6 килополиков. Вроде. Потом выложу картинки
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..((
Вопрос: в максе где-нибудь можно сбросить все настройки на значения по умолчанию?
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я в ступоре... %)
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?
-
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
И еще один ламерский вопрос - сбились настройки (фз какие :( ) и теперь очень не удобно перемещать объекты, щелкаешь по объекту, а он сначала "ускакивает" куда-нить по направлению оси, потом его надо возвращать, а это убивает всю точность... Причем, это свойства именно моей сцены, т.к. во вновь созданных такой дряни нет.
Плюс еще какая-то непонятная линия при перемещении объектов, может связана с эффектом, описанным выше?
[редакт.] Вопрос вроде снят.....
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Я в ступоре... %)
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?
Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
=FPS=Altekerve
Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.
А можно краткое описание? Буду благодарен ;)
Хотя, я кажется понял мысль, сейчас попробую.
Дв, так все вышло. Хотя, все же интересно, почему другим методом стало неполучатся...мда..
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes:
Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).
Цитата:
Сообщение от AirSerg
Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..((
File-> reset
Цитата:
Сообщение от AirSerg
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется.
Цитата:
Сообщение от
naryv
File-> reset
Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как.
Цитата:
Сообщение от
naryv
Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).
По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :)
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется.
В принципе, рядом с иконками инструментов есть комбобоксик(по умолчанию там, емнип, viewport написано) и кнопка с выбором, относительно чего происходят манипуляции с объектом, соответственно надо пивот капота поставить на его ось и выбрать parent в комбобоксе. Но можно проще поступить - сделать вторую половинку и масштабировать всё :).
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как.
В самой сцене не знаю как сбросить всё, как то не было нужды.
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :)
Ну, обычно, в таких случаях выясняется, что что-то забыл нажать или включить:).
-
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров?
Обычно, по умолчанию масштабирование происходит вокруг опорной точки. То есть она являеться центром масштабирования. Опорную точку можно просто перенести на границу твоей половинки, и тогда должно быть все нормально.