Ндааа??? я бы в место слова факт поставил - бредЦитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
(3200, 1гбРАМ asus v9999gt )
Вид для печати
Ндааа??? я бы в место слова факт поставил - бредЦитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
(3200, 1гбРАМ asus v9999gt )
Если я н ошибаюсь, то Shaders 2.0 + water 3= Shaders 3.0. Так ведь?Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
Вопрос: а причем тут Shaders 2.0? :rolleyes:Цитата:
Сообщение от 6epKyT
Опять пепискомерством занялись %) :P
А я свой P1,4 GHz, 2x256Mb SDRAM PC-133, GF2MX400 32Mb, 2xHDD Barracuda 40Gb, SBLive 5.1 до БоБа не помяняю :)
Да и зачем если даже и при 15-20 FPS красные с неба пачками сыпятся %) :D
Брат по оружию :DЦитата:
Сообщение от zEROq
Вопрос ко мне что ли? :oЦитата:
Сообщение от NewLander
Я лишь процетировал ROSS_Tracer и сделал выводы из его поста.
По моему после 4.01 Ил2 стал как-то по другом у требовать железо...
У меня P4 - 3.2/2ГБ 3200 RAM/5900XT 480/950 предыдущем патче все летало ни одного фриза. Сейчас - ФПС тот же практически, но постоянно когда большие карты и много объектов проскакивают небольшие подгрузки причем веник не пашет при этом, видимо это новая флайт модель жрет процессор по беспределу, другой причины я не вижу пробовал ставить 6800GT разница в ФПС +15 но фризики эти все равно остаються 7800?.... Решит ли это проблему?
По всей вероятности нет, кто то тут, уже ругался (емнип А64 3500+ 7800gt)Цитата:
Сообщение от =BY=MAGISTER
i845PE AGP 4x
P4 2800MHz/533MHz 512Kb Northwood
2x512Mb PC2700 (333MHz)
NV 6600GT 128Mb AGP драйвер 66.93
Sony SMD-X53 DVI digital (LCD 15")
Параметры сглаживания - управляемые приложением
Анизотропная фильтрация - управляемые приложением
Производительность системы - производительность
Вертикальная синхронизация - управляемые приложением
Разрешение 1024x768, 32-битный цвет.
В летаю на "идеальных" настройках. В треках Kamikaze02 и TheBlackDeath имею чуть больше 30 fps.
На "превосходных" настройках начинаются тормоза.
Думай. Ещё раз думай. Не помогает? ОК, X800XL :)Цитата:
Сообщение от NewLander
P.S. Когда будет карточка с 3.0 Пиксельными шейдерами, мне не придётся менять конфиг. Я так ленив)))) На самом деле просто тестил 7800GTX и конфиг между компами таскал. а с 3.0 на Радеонах преобразуется в 2.0. Хотя есть надежда... что может быть... случится чудо с приходом очередного патча и будет 2.0b. Но это из области фантастики :)
2BAG_BK, Вот Вы тут писали, что гуру и в силах настроить компьютер на максимальную производительность... позвольте спросить, зачем вам следующие строчки? ;)
Очень интересно усдышать Ваш ответ как эти срочки повышают производительность или повышают качество графики :)Цитата:
TexFlags.UseDither=1 (при 32битном цвете)
TexFlags.PolygonStipple=1
TexFlags.ClipHintExt=0
(ИМХО, они ошибочны, парраметры тут надо выставлять наоборот)
Цитата:
Сообщение от 6epKyT
Shaders 2.0 нет такого парамметра. Я просто уточнил... чтобы все поняли.
Есть парамметр HardwareShaders = [0,1] он отвечает за включение и выключение пиксельных шейдеров. А уровень (версию) этих шейдеров задают (неявно) два других парамметра - Water = [0,1,2,3] и ForceShaders1x= [0,1].
Так как у меня X800XL, выше 2.0(b) пиксельных шейдеров я не прыгну. Даже с water=3 оно как бы переставится в water = 2.
P.S. Привет всем "Гуру". ;)
то то оно и непонятно, я то думал что у меня карта с поддержкой пиксельных шейдеров версии 3. а в ил-2 я оказываеться играю на шейдерах версии 2. :(
фпс где меряите?
в целях стандартизации, предлагаю старый проверенный способ. то биш афишировать тут свой avg FPS с трека TheBlackDeath.
у меня там 32.
TexFlags.UseDither=1Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
«Использование дизеринга» – улучшение качества изображения при помощи добавления шумов в16-битных режимах
TexFlags.PolygonStipple=1
«Полигоны со штриховкой» – эмулировать полупрозрачные тени при отсутствии стенсил-буфера
TexFlags.ClipHintExt=0
«Управление отсечением» – ускоренная обработка видимых полигонов
TexFlags.UseDither=1 и TexFlags.PolygonStipple=1 при моих настройках не имеют смысла
TexFlags.ClipHintExt=0 прибавку скорости не дает, хотя должен
А где можно почитать подробно про все эти настройки?Цитата:
Сообщение от 2BAG_BK
PF_manualЦитата:
Сообщение от Bond.K
В "Руководстве пользоваетеля" (боксовая версия ЗС) или в мануале к ПХ PF_Manual (лежит в папке с игрой)Цитата:
Сообщение от Bond.K
Замечательно! Читать мануал мы тоже могём.Цитата:
Сообщение от 2BAG_BK
1. Нафиг тебе дизиринг в 32битном цвете??? Это лишие операции.
2. Почему не включаешь ускоренную обработку видимых полигонов?
3. Почему это не имеют смысла? и в 32битном цвете дезиринг влючается!!!! Ты мизер, но теряешь. А Полигоны со штриховкой... это замена нормальным теням изначально была. Что происходит при включении опции сейчас, ХЗ. Но влюбом случае это замена стенсил-буффера в тенях (тени рисуются другим более ресурсоёмким способом). На взгляд вроде такого нету сейчас. Но фиг его знает, как работает, ты код видел? :)
4.Прибавку даёт. Вобщем это Z-буффер на софтовом уровне. То есть он невидимые полигоны (с отрицательной нормалью) просто не передаёт Видяхе. Заметно на несбалансированных машинах. (Мощный проц, слабая видюха).
Так что, 3 пунта в настройках пальцем в небо :)
я, думаю, что если стоит 32х битный цвет, то этот параметр прсто не используетсяЦитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
мне она ничего не даетЦитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
есть теория, а есть практикаЦитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
не знаю как в теории, но на практике:
TexFlags.UseDither=0 TexFlags.PolygonStipple=0 TexFlags.ClipHintExt=1 5897 fps
TexFlags.UseDither=1 TexFlags.PolygonStipple=1 TexFlags.ClipHintExt=0 5874 fps
Ва первых - спакуха!Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
Ва втарых:
1. Нафиг тебе дизиринг в 32битном цвете??? Это лишие операции.
Ты тестировал эту фичу даже в 16-ти битном цвете? Ест производительность? Ответ: не ест. Точка. А смешение цветов еще никому не мешало.
В третьих:
2. Почему не включаешь ускоренную обработку видимых полигонов?
Потому-что эта "фича" (TexFlags.ClipHintExt=1) работала только в очень старой версии драйверов (40-й серии и то не всех, и только под nVidia).
В чятвёртых. Сравни тени от взрывов с этой фишкой и без. Это самый простой пример. Уверен что с TexFlags.PolygonStipple=0 ты тени от взрывов и дымов не увидишь вообще. Производительность кстати тоже не ест.
пинайте :)
Вопрос не стоял, увидишь ли разницу. Протсто тут кто-то гнул пальцы, что "настраивает компьютер на максимальную производительность".Цитата:
Сообщение от AndyGandy
Насчёт дезиринга. То что он не есть FPSы по-многу ещё не значит, что он безвреден. в 32битном цвете толку от него 0. А Лишние операции всё равно есть. Никуда не денешься.
Фича с ускоренной обработкой полигонов это вообще никак не огтносится к видеокарте!! (по заявлением самих разработчиков Ила). Ещё раз, это заранее расчёт вектора нормали. Вернее его знака ( + или -)
и по-этому критерию полигон передаётся или не передаётся видеокарте. Драйвер тут вообще нипричём.
У меня TexFlags.PolygonStipple=0. И все тени от дисов я вижу)))) Потому что тени у меня не шрихами отображаются а в стенсиле)))) Вообще тыт тут откровенно что-то не то написал))))))))
Интересная у тебя практика.Цитата:
Сообщение от 2BAG_BK
С Дизирингом FPSов-то меньше!!! ЛОЛ
И какие-то у тебя большие FPSы)))))))
Наверное, ты всё-таки кол-во кадров указал, а не FPSы???? ЛООООЛ
Еще как работает, специально проверял, средний FPS может и не увеличится , но проседаение где нибудь в свалке с большим количеством обьектов (например над городом) гораздо меньше а это важно.Цитата:
Сообщение от AndyGandy
Ну не знаю чего ты там видишь. ситенсил у меня всегда включен, но теней от больших взрывов например никогда тем более на удалении не было. А вот со штриховкой видны тени от дымов, тогда когда самих дымов еше не видно :) А "штрихами" это дюже символическое слово. Штрихов-то не видно. Тень как тень... Вечером скрин приложу если надо.Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
И я вижу тени от дымов без замих дымов (когда подходящее расстояние). Тут явно дело не в "полигонах со штриховкой" :) Потому как у нас с тобой оно в различных позициях стоит.Цитата:
Сообщение от AndyGandy