-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
<offtopic>
а) Вы антенну того радара видели хотя бы на фото? Руку засунул... :)
б) на какой частоте работали те радары и на какой работают микроволновки? :)
Так было написано в книжке которую мне дали вместе с микроволновкой. Там сперва описывалась история их создания. Ну не руку... Что-нибудь другое... :-) Как в анекдоте: Штирлиц падал с 10-го этажа и чудом уцепился за балкон 1-го. На следующий день чудо распухло и очень болело... :-))
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Радиополукомпас. Его, кстати, англичане применяли для ночных бомбежек, когда расстояние до цели небольшое, а база (дистанция между приводными радиостанциями) достаточно велика, то точность очень высокая. Но нужна инфраструктура.
Немцы делали точно так же... ПРС стояли во Франции. Однако ж по Лондону они первые бомбанули... Факт. А в игре разве можно настраивать частоту АРК?(автоматического радиокомпаса)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
на радио вообще можно было настроиться, не только на приводы.
на гражданские св, к примеру.
а в игре нельзя.
вроде к бобу обещали настраиваемые РК.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
на радио вообще можно было настроиться, не только на приводы.
на гражданские св, к примеру.
а в игре нельзя.
вроде к бобу обещали настраиваемые РК.
Здорово! Ну я думаю там частоты не надо будет вводить, просто следующая, предыдущая РС. Вот бы еще сделали прицелы на гироплатформе. Ну или хотя бы врукопашную приведение их к вертикали... Интересно еще, там бомбы тоже будут падать в пустоте?
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Ну я думаю там частоты не надо будет вводить, просто следующая, предыдущая РС
мне бы хотелось вводить. одну-две рукоятки покрутить - это немного. а на карте дружественные РС бы могли отображаться.
Цитата:
Интересно еще, там бомбы тоже будут падать в пустоте?
если там будет ветер на бомбы влиять, тогда однозначно - дозвидання бомбоснайперы, которые бомбами танки бьют с 6 тыщ. хорошо бы.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
если там будет ветер на бомбы влиять, тогда однозначно - дозвидання бомбоснайперы, которые бомбами танки бьют с 6 тыщ. хорошо бы.
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
Блин... Ну как же померить g для бомб в игре? Вот задача..... В видео настройках вертикальная синхронизация, это для мониторов, не синхронизация времени игры с реальным временем.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Такой always on top я и сам умею.
Вот с 3Д... Но можно поискать хинты в коде TSDisp, он показывает свое окошко поверх Ила, хотя фокуса оно не имеет.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Так было написано в книжке которую мне дали вместе с микроволновкой. Там сперва описывалась история их создания. Ну не руку... Что-нибудь другое...
Достаточно было подойти к антенной мачте на дистанцию метров 10-15 и постоять полминутки. К утру либо горячечный инвалид, либо хладный трупик.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Немцы делали точно так же... ПРС стояли во Франции. Однако ж по Лондону они первые бомбанули... Факт.
А вот причина того, что бомбанули жилые кварталы - не факт...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
Borneo
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
Блин... Ну как же померить g для бомб в игре? Вот задача..... В видео настройках вертикальная синхронизация, это для мониторов, не синхронизация времени игры с реальным временем.
Мысль. На замедлении времени х4 процу надо в 4 раза меньше ресурсов для обсчета кадров. С одной стороны это снизит влияние недостаточной мощи компа на равномерность времени в игре, с другой, рост точности будет за счетого, что время, померянное секундомером будет в 4 раза больше. Пробуйте, может пригодится.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
71Stranger
Мысль. На замедлении времени х4 процу надо в 4 раза меньше ресурсов для обсчета кадров. С одной стороны это снизит влияние недостаточной мощи компа на равномерность времени в игре, с другой, рост точности будет за счетого, что время, померянное секундомером будет в 4 раза больше. Пробуйте, может пригодится.
Хорошая мысль... Но это я уже пробовал... Оказывается время замедляется не точно в 4 раза, а немного больше. Вычислять во сколько раз именно, наверное смысла нет. Потому что, я окончательно склонился к мысли о том, что игра сначала вычисляет место падения бомбы, а потом уже ведет к нему саму бомбу. Я решил попробовать вычислить g по реальному относу бомбы (по расстоянию между местом отцепки и местом падения). Ведь расстояния в игре не изменяются из-за производительности компа! Может кто подскажет как правильней работать с логом и какие там значения, параметры отображаются.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Получил такие результаты:
Программа настроена на бомбометание в горизонтальном полете самолета на высоте 5000м при угле атаки 1,8 - 2 градуса. (бомбы 2х1000 на максимальных скоростях IAS 280 - 283 км/ч). Бомбы ложатся "в копеечку".
Теперь понятно почему... Ведь на максимальных скоростях углы тангажа околонулевые при такой массе. В программу надо вносить поправку на угол тангажа. И еще вопрос открытый: разный ли у разных бомб закон их падения или нет...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Такой always on top я и сам умею.
Вот с 3Д... Но можно поискать хинты в коде TSDisp, он показывает свое окошко поверх Ила, хотя фокуса оно не имеет.
Спасибо большое, скачаю посмотрю, что за зверь....
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Не-е-е.... :-))) Я знаю как ветер учитывать... Главное чтобы они падали как в жизни. Состряпаем прогу и не хотел бы я быть в танке тогда...
не, ну если сделают подобие нормальнього ветра с разным направлением и скоростью на разных высотах, то фиг его какой прогой порасчитаешь.
прилетели-отбомбились по площади, попали - молодцы, не попали - так домой и полетели. а танки - пикировщикам.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
разный ли у разных бомб закон их падения или нет...
мне кажется, все упирается лишь в угол тангажа, вызванный разной массой. вряд ли оно считает хитрее както. как я понял - даже рандомов на относ в стороны и по курсу нету. типо - управляемые бомбы.
ну чтоб начать азы бомбометания изучать, этого хватает.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Я вчера немного поэкспериментировал с замедлением времени.
Делал так:
Шел на бомбере на высоте и с нагрузкой и заранее зная точный угол сброса. Бросал по танку.
Перед самым сбросом ставил замедление времени, во время сброса одной рукой включал секундомер, другой нажимал одновременно на кнопку сброса и на включение дымов (и потом нспешное выключение).
Итого в логе время сброса (дымы) и время поражения танка.
После сброса камеру устанавливаю на цель близко, чтоб уменьшить нагрузку на процессор (меньше объектов обсчитывать для отображения).
Кидал 2000 бомбы (кидал 2-а раза и оба раза результат совпал причем и по секундомеру и по логу)
Карта Курск, Высота 6330м, вкорость IAS 255км/ч (TAS 362-363км/ч).
Время падения ровно 37 секунд. По формуле равноускоренного движения тела в вакууме, ускорение получилось 9,25 м/с2
Бомбы пролетели 3784м (расчетное, 3730-3780м - можно сказать совпадает)
На зимней карте (Москва зима), ускорение получилось тоже. Только скорость TAS была 340км/ч при той же IAS. И дальность пролета бомб 3540м.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
не, ну если сделают подобие нормальнього ветра с разным направлением и скоростью на разных высотах, то фиг его какой прогой порасчитаешь.
прилетели-отбомбились по площади, попали - молодцы, не попали - так домой и полетели. а танки - пикировщикам.
:-))) Ошибаетесь... Все зависит от умения и опыта штурмана. И переменный ветер тоже поддается расчету и учету. (при десантировании парашютисты, ведь попадают на площадку приземления, а ведь у них скорость снижения 5 м/с и переменный ветер по высотам влияет на них в намного большей степени чем на бомбы). Самое главное, чтобы в игре были реализованы реальные метеорологические законы изменения ветра с высотой (трение воздуха о поверхность в слое 1.5 км, изменение направления ветра под действием силы Кориолиса из-за вращения Земли и т.д.) Ну или давали очень точные метеосводки в районе цели и по маршруту на брифинге. Когда я был маленьким, а страна великой державой, меня взяли на полигон посмотреть как Ту-95 бомбят учебными болванками с высоты 10000 метров. В центре цели был 10-ти метровый круг из белого кирпича. Так вот полигонная команда замучилась туда ездить поправлять разбитый кирпич... Честное слово! А пока бы нам научиться учитывать угол тангажа в Ил-2...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
ulmar
мне кажется, все упирается лишь в угол тангажа, вызванный разной массой. вряд ли оно считает хитрее както. как я понял - даже рандомов на относ в стороны и по курсу нету. типо - управляемые бомбы.
ну чтоб начать азы бомбометания изучать, этого хватает.
Посмотри выше, я выкладывал трек с бомбежкой моста в Крыму на Пе-2. Там 2 типа бомб 500-ки и 250-ки, сбросил почти одновременно (500-ки ушли раньше на 0.3 секунды) т.е высота, скорость и тангаж одинаковый. Посмотри со стороны, как они летят в замедлении. 250-ки хоть и отцепились позже, обогнали 500-ки и упали раньше почти на секунду (и ближе по расстоянию). Полюбому их Земля притягивает сильнее! В формуле времени падения t=sqrt(2H/g) только g (ускорение свободного падения g=9.81) можно изменить, чтобы было так как в треке. (это формула времени падения в вакууме, я выше уже писал как я узнавал, что бомбы в игре падают не встречая сопротивления вохдуха) Наверное разработчики в формулы падения разных бомб вставили разное g, чтобы симитировать их разный относ как в жизни. (в жизни у бомб разный относ и время падения, из-за разного аэродинамического коофициента, т.е разной величины силы трения о воздух). Хотя если у тебя другое мнение по данному вопросу, то очень интересно было бы его узнать. Не исключено, что я что-то упустил и ошибаюсь...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Я вчера немного поэкспериментировал с замедлением времени.
Делал так:
Шел на бомбере на высоте и с нагрузкой и заранее зная точный угол сброса. Бросал по танку.
Перед самым сбросом ставил замедление времени, во время сброса одной рукой включал секундомер, другой нажимал одновременно на кнопку сброса и на включение дымов (и потом нспешное выключение).
Итого в логе время сброса (дымы) и время поражения танка.
После сброса камеру устанавливаю на цель близко, чтоб уменьшить нагрузку на процессор (меньше объектов обсчитывать для отображения).
Кидал 2000 бомбы (кидал 2-а раза и оба раза результат совпал причем и по секундомеру и по логу)
Карта Курск, Высота 6330м, вкорость IAS 255км/ч (TAS 362-363км/ч).
Время падения ровно 37 секунд. По формуле равноускоренного движения тела в вакууме, ускорение получилось 9,25 м/с2
Бомбы пролетели 3784м (расчетное, 3730-3780м - можно сказать совпадает)
На зимней карте (Москва зима), ускорение получилось тоже. Только скорость TAS была 340км/ч при той же IAS. И дальность пролета бомб 3540м.
Спасибо! Данные просто супер! Еще раз убедился, что время на разных компах разное. У меня при тех же условиях 39 секунд, у Техника 41 секунда. И у тебя оно тоже не совпадает с реальным. Потому что, по времени получается g=2*H/t^2; подставляем данные... g= 2 *6330 / 37^2 = 9.25 м/с2, а по реальному относу бомбы:g=V^2*2*H/A^2; подставляем данные... g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2 = 8.94 м/с2. Посмотрим зимой... g = (340/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3540^2 = 9.01 м/с2. Вот... Сошлось, с учетом возможных погрешностей. Значит не влияет температура на полет бомбы. А ускорение свободного падения для СЦ2000 отличается на 0.81 от стандартного. Все, теперь нужно расчитать g для всех бомб по их относу в игре. (на некоторых оно совпадает). Уж с расстояниями игра не халтурит, как со временем... Расскажи пожалуйста как устанавливать объекты по координатам (или как узнавать потом с какими они координатами стоят) и какие еще события прописываются в логе кроме дымов. При уничтожении танка в лог записываются координаты его центра? (там есть экземпляры по 15-20 метров, они с высоты хорошо видны...)
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Я что-то в физике не очень.
Не понял как вычислить g реальному относу?
Цитата:
g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2
3.6 это что такое?
Я сравнивал просто:
Vias*t = относ расчетный, получался примерно равным игровому, игровой был немного больше, но я относил на погрешности измерений времени и скорости.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Расскажи пожалуйста как устанавливать объекты по координатам (или как узнавать потом с какими они координатами стоят) и какие еще события прописываются в логе кроме дымов. При уничтожении танка в лог записываются координаты его центра? (там есть экземпляры по 15-20 метров, они с высоты хорошо видны...)
Открываем полный редактор и ставим какой-нибудь стационарный обьект.
Записываем миссию и открываем в блокноте файл .mis
Смотрим. например [NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$Jagdpanther 2 70999.90 99999.66 360.00 0.0 0
70999.90 - координата x
99999.66 - координата y
в метрах (с точностью до сантиметра)
Начало отсчета левый нижний угол карты.
На карте для удобства нанесена сетка 10км, 1км, 100м, 10м в зависимости от масштаба.
После бомбежки завершаем миссию и смотрим лог event.log
Все, что написано после слова at - координаты события (at 99479.94 146518.25)
Записываются не все события, только взлет, посадка, уничтожение, выпрыг. с парашютом, вкл./выкл. дымов, пересадка на стрелков (вот почему в проектах не рекомендуется прыгать по стрелкам на подходах к цели - запеленгуют по логу), может еще что - не помню.
Вобщем там все просто и интуитивно понятно, тем более для прграммиста.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Открываем полный редактор и ставим какой-нибудь стационарный обьект.
Записываем миссию и открываем в блокноте файл .mis
Смотрим. например [NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$Jagdpanther 2 70999.90 99999.66 360.00 0.0 0
70999.90 - координата x
99999.66 - координата y
в метрах (с точностью до сантиметра)
Начало отсчета левый нижний угол карты.
На карте для удобства нанесена сетка 10км, 1км, 100м, 10м в зависимости от масштаба.
После бомбежки завершаем миссию и смотрим лог event.log
Все, что написано после слова at - координаты события (at 99479.94 146518.25)
Записываются не все события, только взлет, посадка, уничтожение, выпрыг. с парашютом, вкл./выкл. дымов, пересадка на стрелков (вот почему в проектах не рекомендуется прыгать по стрелкам на подходах к цели - запеленгуют по логу), может еще что - не помню.
Вобщем там все просто и интуитивно понятно, тем более для прграммиста.
Все, я сам уже разобрался... Но все равно спасибо!
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Я что-то в физике не очень.
Не понял как вычислить g реальному относу?
Цитата:
(g=V^2*2*H/A^2)
Цитата:
g = (362/3.6)^2 * 2 * 6330 / 3784^2
3.6 это что такое?
Ну, это очень просто... Из механики мы знаем уравнение равноускоренного движения: S=Vo*t+a*(t^2)/2, где; S-перемещение тела, Vo-начальная скорость движения, а-ускорение, t-время. Применительно к нашему случаю (падение тела вниз) имеем. H=Vy*t+g*(t^2)/2, где H-высота, Vy-вертикальная скорость самолета, g-ускорение свободного падения (9.80665, если точно), t- время падения. Следовательно, если тело не имело начальной вертикальной скорости (горизонтальный полет), то время его падения в вакууме равно t=sqrt(2*H/g). Но в нашем случае тело перемещается не только вертикально вниз с ускорением, но и горизонтально с постоянной скоростью которая равна истинной скорости самолета в момент сброса. Следовательно его относ будет равен: A=Vист*t, где Vист-истинная скорость самолета, t-время падения тела. Подставлям вместо t формулу выше: имеем A=Vист*sqrt(2*H/g). Нам здесь все известно (A, H, Vист). Надо выразить из этой формулы g и найти его. Возведем обе части уравнения в квадрат. (A^2)=(Vист^2)*2*H/g, теперь домножаем обе части на g и делим на (A^2). Получаем: g=(Vист^2)*2*H/(A^2).
Перед вычислениями надо все члены формулы привести к одной размерности. Если высота в метрах то и относ тоже в метрах и скорость в метрах в секунду, тогда ускорение получится в м/с^2. Я перевел скорость км/ч в м/с, разделив ее на 3.6. Все... Так как в игре расстояния одинаковы и не зависят от производительности компа, в отличии от времени, этот способ вычисления g для бомб самый точный. И надо по нему проверить все бомбы...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Спасибо, я уже позже разобрался, что из горизонтального полета находим время и вычисляем g уже зная время не измеренное, а вычисленное.
Вот только у меня вопрос.
Почему истинная скорость по Ctrl+F1 не совпадает с вычисленной в программе. А это очень важный параметр. Я понимаю, что у вас все правильно, но надо найти как вычисляется истинная скорость.
Или просто тупо промерить на разных высотах и температурах и составить таблицу (графики)?
Всякие углы тангажа легко прикидываются, а вот скорость надо считать.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
FrAG_Dim
Спасибо, я уже позже разобрался, что из горизонтального полета находим время и вычисляем g уже зная время не измеренное, а вычисленное.
Вот только у меня вопрос.
Почему истинная скорость по Ctrl+F1 не совпадает с вычисленной в программе. А это очень важный параметр. Я понимаю, что у вас все правильно, но надо найти как вычисляется истинная скорость.
Или просто тупо промерить на разных высотах и температурах и составить таблицу (графики)?
Всякие углы тангажа легко прикидываются, а вот скорость надо считать.
Ну конечно, время вычисленное по формулам! Ведь мы убедились в том, что в игре оно течет по другому и следовательно мерить его секундомерами из реала нельзя. Все ухищрения по повышению производительности ведут только к уменьшению этой погрешности, но полностью ее не устраняют. А расстояние которое пролетела бомба после сброса на всех компах одинаково. Вот от него и надо отталкиваться.
Для истинной скорости не надо никаких графиков... Все банально просто. Высота в окошечко вводится по давлению 760 (там в скобочках написано). А в Ил-2 на разных картах разное давление на уровне моря, поэтому несовпадения. Я в версии 1.4 это учту. А пока можно вручную корректировать высоту. На 1 мм. рт. ст. 11 метров высоты. Т.е если на уровне моря в игре 750мм то необходимо к высоте на высотомере добавить 110 метров и ввести в программу. Мы сейчас с Техником строим кривые Жуковского по тягам для Не-111. Нудная работа, надо много летать и замерять. Как закончим, сделаю версию Штурмана который учитывает углы тангажа (хотя бы для одного Не-111, потом будем добавлять другие) и давление на уровне моря.
-
Вложений: 1
Re: Фулл-реалл навигация.
Вчера решил померить g для разных бомб. Оказалось g зависит от высоты, пока на примере SC2000 для высот 6000м и 4000м.
Прилагаю табл. в Excel куда стал заносить данные. Выходит трение об воздух сделали сложнее, чем просто изменение g от типа бомбы.
Во, предлагаю с давлением сделать так:
Поле со списком карт, при выборе которой прписывается давление на урвне моря, и с возможностью ввода давления вручную.
Список (чтоб не промерять все карты) можно сделать в текстровом файле, в каталоге программы (как сделано в IL2compare) и пользователи могут сами выполнять промеры и дополнять этот файл. В него же можно внести данные температуры на уровне моря, тогда при выборе карты будет автоматически подставляться температура (tem0 C).
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Вот читаю я вас.. Все здорово - и давление разное, и самолет задирается если побольше подвесишь, и точка попадания уже известна в момент сброса, даже время идет в разрер с настольными часами. теперь кривые жуковского высчитываете для каждого самолета... похвально, но оди вопрос меня мучает. КАК УЧИТЫВАЯ ВСЁ ЭТО РАЗРАБОТЧИКИ ПРЕДПОЛАГАЛИ ЧТО ОБЫЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ БУДУТ БОМБИТЬСЯ? ведь они делали столко бомберов не для двух-трёх спецов, а для массового пользователя.
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Цитата:
Сообщение от
MoHaX
Вот читаю я вас.. Все здорово - и давление разное, и самолет задирается если побольше подвесишь, и точка попадания уже известна в момент сброса, даже время идет в разрер с настольными часами. теперь кривые жуковского высчитываете для каждого самолета... похвально, но оди вопрос меня мучает. КАК УЧИТЫВАЯ ВСЁ ЭТО РАЗРАБОТЧИКИ ПРЕДПОЛАГАЛИ ЧТО ОБЫЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ БУДУТ БОМБИТЬСЯ? ведь они делали столко бомберов не для двух-трёх спецов, а для массового пользователя.
Да не парься, ты с этим... Это же все-таки игра! (хоть иногда и поражает своей реалистичностью) Каждый летает и бомбит как хочет. Нам просто хочется поточнее пролететь по маршруту, поточнее бросить бомбы, вот копаемся... А обычные пользователи могут бомбиться как их душе угодно, разработчики это не запрещают...
-
Re: Фулл-реалл навигация.
Ну мне не ясно, разработчки расчитывали что обычные летуны будут попадать или не расчитывали, когда делали продукт?