Они исчезают не с первым выстрелом, а когда видят врага. Когда они будут лезть их будет так же сложно подстрелить.
Неясно зачем было и начинать это обсуждение.
Вид для печати
Андрей так это вы себя и спросите, что за наброс, я его и не начинал, кто-то из юзеров тут заметил, что танкисты телепартируются, а я в свою очередь заметил, что анимка бы не помешала. пусть и типовая как в ШФ, а дальше это уже вы дискуссию развели.
Прошу прощение, что вмешиваюсь в ваш разговор с другой темой, с темой "обзора и видимости". Я уже много раз приставал с ней, если мне не изменяет память, то я доказать, что текущая реализация не очень адекватна не смог. Поэтому еще одна попытка привлечь к ней внимание разработчиков:)
По существу, две ситуации, относительно часто встречающиеся в игре, где на мой взгляд ИИ ведет себя не адекватно (очень отлично от предполагаемого реального поведения), к сожаление придётся создавать 2 поста, т.к. лимит вложений 5 картинок.
1-я ситуация: Т34 атакует по дороге, стуг встречает огнём с места. Скриншеты №1 и №2 стуг видит Т34, наводит на него орудие, но когда Т34 уезжает из зоны наведения орудия доворота корпусом нет (танк полностью исправен), по всей видимости стуг просто теряет из виду Т34 и стоит что-то ждёт. Скрин №3, №4 в ручную доворачивую стуг на цель (как видно танк исправен), стуг сново засекает цель, наводит орудие. Скрин №5 Т34 снова покинул зону наведения орудия стуга и снова доворота нет. В итоге через 30 секунд Стуг был уничтожен этим Т34 выстрелом в корму.
Ладно, здесь ситуация с бронетехникой, может из неё плохо видно, но вот в чем-то похожая ситуация с орудием и днем. Скриншёт №1 орудие направлено в сторону и не проявляет внимание к бою, идущему уже минут 5 на 2 часа от орудия. Да, цели не очень попадают в зеленую зону видимости, хотя в биноколь (скрин№2) все как на ладони. Скажите, что бинокль не от земли показывает поэтому сильно искажает ситуацию. Но! Почему сразу после "ручного доворота" орудия в сторону цели происходит немедленное открытие огня? Что-то очень напоминает ситуацию с бронетехникой, но перед нами объект со свободным круговым обзором, где не должно быть ограничений видимости в какую-либо сторону!?
Без микроменеджмента сейчас играть не возможно :(
Да, есть такая проблема или сложность уж незнаю как назвать.
По пушкам: в окопе или с установленным сектором орудие не будет активно поворачиваться если враг далеко и не в секторе, даже если его видно (тем более если его плохо видно). Так что тут или вручную поворачивать или в окоп не ставить или с направлением окопа не ошибаться. Противоположностью будут пушки которые все время будут выезжать из окопов (как было в ранних версиях игры).
Если есть другие предложения я готов их выслушать :).
По технике: да, ИИ за целью может не довернуть, особенно если она проносится рядом с большой угловой скоростью и он ее теряет.
Провел небольшой эксперимент, немецкие пушки действительно выезжают, за исключением 105мм, советские можно крутить на 360 градусов, они не выезжают, хотя как правило закидывают станины на стенки окопа. На сколько я понимаю, они выезжают если есть риск зацепится стволом за землю во время поворотов. Я, конечно мог бы предложить расширить окопы для орудий :) , но я понятия не имею на сколько это сложно/легко сделать.
Но тем не менее возникает дилемма, если орудие будет смотреть в сторону, то скорее всего его уничтожат прежде чем оно успеет открыть огонь. Пространства в игре большие и очень редко можно предугадать точное место появления противника. К тому же у вас в игре круглый тип окопа, а он теоретически позволяет вести круговую стрельбу.
Возможно, Вы правы с орудиями, но с другой стороны, если после поворота орудия стенки окопа ниже ствола, особенно в неполно профильных окопах, что мешает стрельбе и почему выезжать?
Я не знаю, что Вы подразумеваете под большой угловой скоростью, но в случае со стугом на скриншетах, танк ехал параллельно стугу немного в сторону, выехал за приделы видимости на дистанции ~ 150м. Или задом пятился на дистанции 30-40 метров, тоже скорость смещения небольшая. Учитывая, что бывают ситуации, когда стуг нормально реагирует, я думаю, что тут как-то сыграло, что действия идут ночью.
Но в любом случае возникает у меня вопрос, а почему стуг теряет танк противника? У него нет никаких приборов наблюдения в сторону, или дальше хода наводки орудия? И почему не ввести для САУ автоматический доворот в сторону, если цель покидает зону наводки орудия, я не понимаю сложности в этом?
В world of tanks сау начинают сразу корпусом поворачивать если орудие дальше повернуть нельзя.%)
ПС. Активно поиграл в тёмное время суток и возникло подозрение (не знаю, как пока подтвердить), что осветительные ракеты не увеличивают заметность войск. По идее в зоне подсветки цель должна быть видна как днём, но я не заметил разницы между марширующими по полю пехотинцами при подсветке и без. Днем пулемет у меня по ним на 600 метров уже стреляет, ночью при подсветке в лучшем случае метров 200.
На горящие фары или на вспышки выстрелов реакция адекватная.
Тоже хотел данный вопрос поднять, от ракет и визуально вроде никакого дополнительного света не видно, или это кажется?Цитата:
ПС. Активно поиграл в тёмное время суток и возникло подозрение (не знаю, как пока подтвердить), что осветительные ракеты не увеличивают заметность войск. По идее в зоне подсветки цель должна быть видна как днём, но я не заметил разницы между марширующими по полю пехотинцами при подсветке и без. Днем пулемет у меня по ним на 600 метров уже стреляет, ночью при подсветке в лучшем случае метров 200.
Визуальный свет есть.
Хм, у меня нет, может это в настройках отключается? У меня комп слабый, может автоматом убрал?
И кстати а на какой дальности без дополнительной подсветки засекается пехота/техника (без фар)? А то меня сильно удивило, когда мой расчёт МГ с 400м в метель ночью стал окучивать вражескую пехоту, вроде доп. освещения не было, хотя может я чего и не понял...
Пушки бывают разные. Если 53к или пак-35 поворачивается теоретически, то для Ф22 уже могут быть проблемы. Да и не правильно это. Я бы наоборот окопы сузил, и сделал бы выкатывание всегда, но боюсь будут возражения :)
Это и есть большая угловая скорость (при дистанциях на ваших скринах точно большая).
Смещения небольшая, а угловая большая.
Днем ему потерять цель естественно сложнее.
Есть, но в них вопервых должны посмотреть, во вторых ночью видно плохо, в третьих на близкой дистанции цель быстро выходит из сектора видимости.
Я тоже не понимаю, потому что у нас САУ и так автоматически доворачивают ;), но для этого цель должна быть видна.
Что, сами? %)
Посмотрю, но вроде когда последний раз проверял это все еще работало нормально. Как днем не будет, но видеть должны лучше.
--- Добавлено ---
Это не должно отключаться настройками
Это зависит от массы факторов - типа техники, кто засекает, какая погода, время суток. Едет или нет тот кого засекают. Если выстрелил или в пламя от пожара попал и т.д.
Если из тех кого окучили кто-то выстрелил, то могли заметить. Или ракетой подсветили.
Сейчас в игре Ф22 не выкатывают, стоит ненормально (станины на стенках), но стрелять может, а вот Pak35 выкатывают. :) Наверное должно быть, как вы говорите.
А возможно ли наводчику подсказку сделать, что если цель уехала влево из прицела, то надо смотреть в более левый прибор наблюдения, если водитель не хочет повернуть корпус левее?
Кстати, этот случай происходил в момент подсветки осветительными снарядами, на скриншётах это видно, ночь не должна была сильно повлиять.:)
В каком-то смысле, если хода орудия не хватает, то корпусом крутит сам;)
Посмотрю. Но не скоро :)
А если этого прибора нет, а есть например назад - смотреть в него или нет? К сожалению это нерабочий алгоритм.
Это посмотрю, может что сломалось.
300+ боев на ПТ подсказывают мне, что игрок всетаки в этом участвует тоже, и никаких сам там нет ;)
Тогда остаётся только доворот танком минимум на угол бокового отклонения орудия, во всяком случае если цель, которая скрылась из виду выделена как приоритетная. Не зависимо, потерял ли наводчик эту цель, не потерял, но если хода наведения не хватает то сразу команда на доворот корпусом.
Если цель залочить автонаведением, то самоходка будет крутится за ней сама, пока цель не попадет в зону действия орудия. Естественно полностью самостоятельных действий ИИ там нет из-за его отсутствия :)
Это тоже нехорошо - сразу пойдут замечания о том что борт противнику подставляют. Целей же может быть больше 1й.
У нас тоже, если задать приоритетную цель - самоходка будет крутиться, если ее видит. Там тоже если цель потеряна из виду то никто никуда не крутится.
Не совсем понятна аналогия - нужно делать жесткую привязку к цели?
Как раз при не осуществлении поворота подставляется борт, причем под самую опасную цель, которая атакует и к тому же пропадает возможность атаковать самому вражескую цель. ИИ ведь умеет различать цели и определять какая из них опаснее? Так что лучше, подставить борт под опасную цель (танк) или под менее опасную (пехотинец)?
В том то и проблема, что в ситуации на скриншетах цель выделена как приоритетная и этот крестик на ней горит, тем не менее самоходка не крутится за ней ;)
Если крестик горит, значит она её видит?! Что мешает её довернуть? Опасность подставить борт под какую-то возможную цель впереди, которой нет при этом полностью открывая борт под атакующего противника?
Провел сейчас эксперимент стуг+т-34, все работает с доворотом автоматическим.
Т.е. вариантов 2 или был баг и в 6м патче он починился.
Или может быть вы вращали стуг вручную (кнопка V) он тогда от 30 до 60 секунд никуда вращаться не будет, хоть там самые опасные цели вокруг ездить будут? :)
Иллюстрации к вопросу о поворотах
Вложение 128352 Вложение 128353 Вложение 128354 Вложение 128350 Вложение 128351
А теперь вместе
Вложение 128360 Вложение 128361 Вложение 128362 Вложение 128363 Вложение 128364
Что показано на моих скринах - удовлетворительно? :)
Обратите внимание что даже приоритетную цель назначать нет необходимости
Патч у меня последний :)
Тогда я не знаю, что произошло. В моей ситуации стуг вращал в ручную после того, как Т34 оказался на 9 часов. С момента выхода Т34 из зоны наводки орудия до момента поворота вручную прошло около 15-20 секунд, даже, то что скриншеты не с начала, то на них 13 секунд, до этого я стуг не трогал и он произвел 3 выстрела в т34, пока тот не уехал из зоны наведения орудия. После доворота в ручную он обнаружил Т34 и начал вести по нему орудие, но довороты тоже не делал и через 30 секунд был уничтожен. Во втором случае ок, я в ручную повернул и у него сбился алгоритм доворота, но почему в 1-й раз он не сработал, я не знаю. Будем наблюдать дальше :)
Удовлетворительно, только у меня это была приоритетная цель + подстветка осветительных ракет + велась стрельба стугом по т34, но почему-то он не хотел крутится за т34, хотя расстояние было как на 2-й части скриншетов.
Предлагаю ввести такую фичу как занятие брошенной техники (своей) которая застряла, но потом ее удалось вытащить.
Вот пример мой мардер застрял, экипаж после не продолжительных попыток выехать бросил боевую машину. На помощь ему были посланы инженеры на sdkfz251 и вытащили его. Скрин номер 3 мардер стоит на ровном месте целый экипаж возле него, логично было бы занять брошенную технику.Вложение 128511Вложение 128512Вложение 128513
Подскажите пожалуйста это баг или нет что пехота с минометами и пулеметами застревает в лесу а кнопка покинуть технику у них не горит и поэтому они там до конца боя сидят.
П.С. Патч последний. И вопрос еще пополнения живой силы и пополнения боеприпасами кнопку убрали ?
Было много случаев когда немного побитое пехотное отделение сдавалось расчету пушки двоим притом за пушкой уже некто не сидел ,а сдались они охранению.
Перемещайте такие отделения по дороге или командой движения. По лесу/полю они устают сильно, и ходят не очень быстро и далеко. А застревать не должны вроде.
Покажите на скриншоте пожалуйста как это выглядит.
Пополняется автоматически если взвод в радиусе снабжения находится (от грузовиков снабжения/складов/маршевых пополнений)
Сдаются солдатам которые не находятся в технике/при технике. Например, "свободным" солдатам из расчета пушки вполне могут сдаться.
Думаю не плохобы было добавить ППС-43,ППШ с рожковым магазином в перспективе .Заметел что один из членов экипажа Кэвэшки вооружен ДП-27 который как я понял он снимает с танка.В почти все танки были вооружены ДТ насколько мне известно.Диски от ППШ на ремнях красноармейцев без чехлов(наверно держаться на честном слове=)).
А как они могут появиться в феврале-марте 43 года? ППС-42 только что приняли на вооружение, он просто не успел (да и не мог успеть - вооружали им первоначально Ленинградский фронт). ППС-43 еще нет, а ППШ с секторным магазином начнут производить в только первом квартале 44 года.
Так я написал в перспективе=)
Новости по патчу №6б
1) Исправлен баг потенциально приводящий к падениям в оперативной фазе, при наличии "свободных слотов" в подразделениях ИИ.
2) Исправлен баг приводивший к дублированию отделений при заполнении пустого слота.
3) Скорректирована логика работы Sdkfz 251/2 при стрельбе по земле или противнику.
4) Добавлена возможность использовать отделения из модов при создании собственных операций.
5) Исправлен баг, который приводил к появлению взводов неверного состава в тактическом бою в некоторых операциях.
6) Исправлен баг в статистике после боя, который приводил к отображению "лишних" повреждений на некоторых векторах попаданий снарядов.
7) Поправлены и добавлены правильные траки для некоторой гусеничной техники.
Итак, чувствую что патч №6б уже близко, за что огромная благодарность тестерам приложившим руки к нахождению багов :)
--- ПАТЧ №6б ---
1) Исправлен баг потенциально приводящий к падениям в оперативной фазе, при наличии "свободных слотов" в подразделениях ИИ.
2) Исправлен баг приводивший к дублированию отделений при заполнении пустого слота.
3) Скорректирована логика работы Sdkfz 251/2 при стрельбе по земле или противнику.
4) Добавлена возможность использовать отделения из модов при создании собственных операций.
5) Исправлен баг, который приводил к появлению взводов неверного состава в тактическом бою в некоторых операциях.
6) Исправлен баг в статистике после боя, который приводил к отображению "лишних" повреждений на некоторых векторах попаданий снарядов.
7) Поправлены и добавлены правильные траки для некоторой гусеничной техники.
8) Исправлен глюк связанный с неправильным определением ИИ техники глубины брода (и остановка перед водными преградами).
9) Доработан ряд спецэффектов связанных с выстрелами, взрывами, огнем и дымом.
10) Исправлен баг с неправильной индикацией повреждений на этапе расстановки.
11) Исправлен баг с неправильной реакцией на ряд настроек.
12) ИИ на оперативной фазе, в начале операции заполняет пустые "слоты" во взводах.
13) Отображение тактической информации во время боя включается автоматически при задании рубежа или начале артобстрела.
14) Изменен режим ведения огня "по земле":
- добавлена корректировка командиром батареи или корректировщиком.
- режим доступен только для пулеметов, минометов и орудий.
15) Добавлена суммарная статистика по потерям после боя.
16) Добавлены фоновые звуки которые зависят от осадков и силы ветра.
17) Добавлена возможность увеличивать время боя до 3х часов.
18) Добавлен ветер.
19) Исправлен глюк приводивший в некоторых случаях к занесению отделений противника во взводы игроку перед началом боя.
20) Добавлен брифинг перед началом боя:
- линия фронта;
- занятость клеток по периметру активной области в которой идет бой (для удобства определения того будет или нет рассеиваться взвод при отступлении);
- действия противника и союзников;
- данные разведки перемещений противника.
21) Добавлены грузовики Opel Blitz и Газ-ММ.
22) В штаты снабженцам и ремонтникам добавлены грузовики.
23) Скорректирован алгоритм выбора типа снаряда для ИИ.
24) Добавлены уникальные остовы для САУ Мардер, танка Стюарт и грузовиков.
25) Небольшие изменения в интерфейсе.
26) Изменены руководство пользователя и руководство по редактору операций.
27) Скорректирован механизм пополнения топливом и боеприпасами.
28) Изменена операция из демоверсии.
Это скорее всего финальный список изменений.
С патчем выйдет пробный микро-аддон с одной операцией за 1й чехословацкий батальон и районом боевых в Соколово (переработанный район и переработанная операция из ЛФБЗХ). Это все ставится поверх патча 6б.
Так же выйдет обновленная демо-версия на русском языке и скорее всего демоверсия на английском языке.
Кстати есть информация что этот 1й "чехословацкий" батальон был преимущественно украинским
http://www.istpravda.com.ua/articles/2011/05/24/40271/Цитата:
5 лютого 1942 року цей чехословацький "легіон" було перевезено до Бузулука, недалеко від Куйбишева (нинішня Самара на Волзі - ІП). Наприкінці 1942 року національний склад батальйону виглядав так: 277 чехів, 21 словаків, 286 євреїв і 1,780 українців із Закарпаття.
Генеральний секретар Чехословацької компартії Клемент Готвальд призначив командуючим війська підполковника Людвіка Свободу, а начальником штабу - Богуміра Ломського.
Патч 6б очень радует, новая карта особенно :). Пехоту еще нельзя будет машинками возить?
Для "звезды" новая :).
Я подумал может не успели или еще чего, а так да логично если танки возят пехоту, то чего бы машинкам не возить. В быстром редакторе доступны будут?
Кстати емнип в ЛФБЗХ пехоту в патче возить начали, а не сразу.
В принципе да, и она несколько видоизменилась визуально.
Да, собственно в основном в нем и будут доступны. Зимой они имеют весьма ограниченное применение, в основном только по дорогам. По бездорожью пешком наверное быстрее будет.
Танки на броне, да. А БТРы (читай машинки) - сразу. Машинок только не было колесных :).
Включите, пожалуйста, еще возможность танкистов ремонтирующих танк убивать, для танкосима же вроде исправляли) Изюминка тактики ведь исчезает - сбить связкой гранат гусеницу у танка и пострелять из домов танкистов вылезших ее починить. А иногда это и единственная панацея - допустим, отделение пехоты засевшее в зданиях и тигр потерявший гусеницу.
Это будет скорее всего похоже на:
Вложение 136534
:)