этот файл валяется в папку виндовс/Систем32, вполне доступно...
Вид для печати
этот файл валяется в папку виндовс/Систем32, вполне доступно...
Как полностью отключить службу QoS (Quality of Service). Как её настроить? Правда ли что она ограничивает скорость сети?
Действительно, по умолчанию Quality of Service резервирует для своих нужд 20% от пропускной способности канала (любого, хоть модем на 14400, хоть гигабитный Ethernet). Причём, даже если удалить службу QoS Packet Scheduler из Properties соединения, этот канал не освобождается. Освободить канал, или просто настроить QoS, можно так - запускаем апплет Group Policy (gpedit.msc). В Group Policy находим Localcomputer policy и нажимаем на Administrative templates. Выбираем пункт Network - QoS Packet Sheduler. Включаем Limit reservable bandwidth. Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его. При желании здесь же можно настроить и другие параметры QoS. Для активации произведённых изменений остаётся только перезагрузиться.
У меня стоит XP Home. Так вот этот файлик (gpedit.msc) найти не удалось. А можно как-либо еще к этой службе добраться?
Отключать ее совсем ненадо, уж поверьте... Ей надо просто ставить 0%, ибо эта служба как такова не ОТКЛЮЧАЕМА, а фишка с отключением в настройках сделана для Вашего душевного покоя... Если Вы поставите точку ОТКЛЮЧИТЬ, то она все равно будет работать как и при 20%... Многие читают подобные факи, и отключают... и обламываются в итоге...
До всего можно добраться через РЕЕСТР.
И просто маленький совет, не надо юзать ХОММ версии ни ХР ни 2000, ибо там много "настроенно и сделанно" руками мелкософта, якобы для нашего удобства, а я бы по этим рукам да топориком :)
....... топориком.
:) :) :)
А где в реестре?:confused:Цитата:
Originally posted by ROSS_Barhan
До всего можно добраться через РЕЕСТР.
Усе правильно. Только дело в том, что они не читают комментарии к данной настройке, там же, в апплете. Просто в этом дибильном переводе под "Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его" подразумевается не "поставьте 0 или просто поставьте крыжик "отключить лимит"", как думает каждый нормальный человек, а "поставьте 0, что будет означать отключение резерва".Цитата:
Originally posted by ROSS_Barhan
Отключать ее совсем ненадо, уж поверьте... Ей надо просто ставить 0%, ибо эта служба как такова не ОТКЛЮЧАЕМА, а фишка с отключением в настройках сделана для Вашего душевного покоя... Если Вы поставите точку ОТКЛЮЧИТЬ, то она все равно будет работать как и при 20%... Многие читают подобные факи, и отключают... и обламываются в итоге...
А в комментарии русским по белому сказано: "если лимит отключен, используется дефолтное значение в 20%".
Он же ответил: "это свыше". Он правду говорит, зачем тебе знать "почему"? Тебе привели кучу доказательств, что это так (см., например, посты боРады).Цитата:
Originally posted by dets
А вот вопрос - почему ты так решил?
ТОЛЬКО для того, чтобы "совмещать прицел с целью".Цитата:
Originally posted by dets
Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?
Это несправедливо, но это-так.
его не интересует "реальное" положение жертвы. Он использует то положение, в котором оно рисуется у атакующего.Цитата:
Originally posted by dets
Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
задам твой-же вопрос: ЗАЧЕМ ему рассылать информацию о каждом в него попадании?Цитата:
А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом.
вот если изменится его статус "покоцанности", тогда он сообщит об этом серверу.
QoS на серваке, если не один прописывать надо =)).
"А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. "
Ему серверу сказать надо, а сервер кому надо и оттошлёт (при нормальном протокоеле всем, кто далеко достаточно отослать - была вспышка, кто совсем рядом - попадание в такую-то часть).
Каждый каждому в старкрафте используеться.
А вообще такие протоколы - такой просто для читов. Иногда радуешься, что не все в ил-2 летают.
Правду тут может сказать только разработчик сетевого кода ЗС.Цитата:
Originally posted by deCore
Он же ответил: "это свыше". Он правду говорит, зачем тебе знать "почему"? Тебе привели кучу доказательств, что это так (см., например, посты боРады).
Ни один пост не доказывает мою неправоту и не отвечает на вопрос - кто же из трех сторон (атакующий, жертва, сервер) _решает_ - было попадание или нет.
Я по прежнему считаю, что с точки зрения здравого смысла лучше всего чтобы это был сервер.
То есть иными словами - если у жертвы лаг и она летит прямо (и рисуется соответствующим образом на экране атакующего), атакующий может ее подбить, так?Цитата:
Originally posted by pwl
его не интересует "реальное" положение жертвы. Он использует то положение, в котором оно рисуется у атакующего.
Во первых - ты не сможешь подбить самолет в лаге.
Во-вторых, зачем тогда все эти сообщения "кто-то жульничает", которые появляются тогда, когда с атакуемым пропадает связь.
А если сервер - первоисточник данных о попаданиях, то и сообщать ему не надо вообще - он сам сделает вывод о покоцанности (как и все остальные клиенты которые получат информацию от сервера о попадании).Цитата:
задам твой-же вопрос: ЗАЧЕМ ему рассылать информацию о каждом в него попадании?
вот если изменится его статус "покоцанности", тогда он сообщит об этом серверу.
"но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке"Цитата:
Originally posted by boRada
1. Не нужен пинг. Я стреляю и попадаю по тому "призраку", что у МЕНЯ на экране, ты читаешь о чем я писал в примерах? Оно мож и нечестно, но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке. А таких наверно всеж больше.
2. Да задержки в показе есть. Иногда вообще, смотришь - летят два самолета метров в 100 друг от друга, и вдруг оба разваливаются. Оказывается у кого-то из них на компе они столкнулись. Глюкаво - да. Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете.
"Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете"....
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу...
Нда.. я конечно извиняюсь, но мож ты прикалываешься над нами? Шутник. А в инете ты вообще летал? Месяца полетов должно хватить чтоб набрать нужную статистику. А затем проанализировать.
Вся рота не в ногу...
Ты с программированием сталкивался?Цитата:
Originally posted by dets
"но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке"
"Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете"....
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу...
Представь два варианта:
1 Я стреляю- попадаю - отсылаю на сервер точки попадания и их мощность. Он отсылает всем эти точки и то что я вообще стреляю. Цель обрабатывает точки и высчитывает повреждения и отсылает серверу. Тот отсылает всем пакет "повреждений" и т.д.
2 Я стреляю - отсылаю серверу траекторию КАЖДОЙ пули и снаряда - сервер просчитывает траекторию каждого элемента - сравнивает, где был самолет цели в момент пролета каждого снаряда и куда и как он попал, причем видимо он должен отсылать всем данные этих пулек, причем интересно посмотреть, что будет, если к тебе через полсекунды придет просчитанная сервером визуализация твоих же выстрелов... или он должет фильтровать кому что посылать?
Даже писать дольше, а если копнуть, там еще больше "камней"....
Теперь скажи хостящим миссии в ВЭФ что их компу надо считать и отсылать на порядок больше.... или попробуй полетать сам на 166ммх.
Неужели не понятно??? Не-е, наверно прикалываешься...
Можно я объясню? спасибо.Цитата:
Originally posted by dets
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу...
При твоем подходе прежде чем открыть огонь, придется (игроку) рассчитать разницу пингов и выбрать соответствующее упреждение (около 10 метров на каждую 100мс). Причем если у тебя пинг сильно больше чем у жертвы, то на самом деле не ты у нее на 6-ти, а она у тебя. А если не сильно больше, то вы вообще летите внутри друг-друга.
По порядку.Цитата:
Originally posted by boRada
Ты с программированием сталкивался?
Представь два варианта:
1 Я стреляю- попадаю - отсылаю на сервер точки попадания и их мощность. Он отсылает всем эти точки и то что я вообще стреляю. Цель обрабатывает точки и высчитывает повреждения и отсылает серверу. Тот отсылает всем пакет "повреждений" и т.д.
2 Я стреляю - отсылаю серверу траекторию КАЖДОЙ пули и снаряда - сервер просчитывает траекторию каждого элемента - сравнивает, где был самолет цели в момент пролета каждого снаряда и куда и как он попал, причем видимо он должен отсылать всем данные этих пулек, причем интересно посмотреть, что будет, если к тебе через полсекунды придет просчитанная сервером визуализация твоих же выстрелов... или он должет фильтровать кому что посылать?
Даже писать дольше, а если копнуть, там еще больше "камней"....
Ты стреляешь - _каждый_ (!) твой выстрел и так отсылается на сервер и потом всем остальным. Это факт и с ним можно не спорить. Согласен? Таким образом ВСЕ имеют тректорию полета твоего снаряда.
Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.
Таким образом ВСЕ игроки и сервер (с разной задержкой) имеют траектории полета твоего снаряда и жертвы.
Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).
Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!
Слишком большая нагрузка на сервер?
Обработка коллизий? Небольшая я уверен. В конце концов в оффлайне это делает один комп (а он это делает, иначе никто никогда никого на сбил бы в оффлайне), причем делает это иногда для большего количества объектов, и ничего.
Больше надо пересылать данных? Неправда! Они и так пересылаются!
Зачем же так категорично-то? А вот и поспорю! Тебе приходит информация о том что я стреляю, а твой комп уж сам высчитывает куда летят трассы по положению моего самолета, которое он видит(знает на данный момент). И по моему не стоит путать загрузку компа в оффлайне и в сети. Это как скажи мысленно: " На дворе трава.. и т.д." и потом вслух отчетливо то же самое.Цитата:
Originally posted by dets
По порядку.
Ты стреляешь - _каждый_ (!) твой выстрел и так отсылается на сервер и потом всем остальным. Это факт и с ним можно не спорить. Согласен? Таким образом ВСЕ имеют тректорию полета твоего снаряда.
Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.
Таким образом ВСЕ игроки и сервер (с разной задержкой) имеют траектории полета твоего снаряда и жертвы.
Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).
Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!
Слишком большая нагрузка на сервер?
Обработка коллизий? Небольшая я уверен. В конце концов в оффлайне это делает один комп (а он это делает, иначе никто никогда никого на сбил бы в оффлайне), причем делает это иногда для большего количества объектов, и ничего.
Больше надо пересылать данных? Неправда! Они и так пересылаются!
И вообще мне надоело из пустого в порожнее. Я закончил с этой темой.
Кто бы спорил... тока найти там, не зная где что тяжеловато...Цитата:
Originally posted by ROSS_Barhan
До всего можно добраться через РЕЕСТР.
dets
Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.
Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).
Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!
Факт в том что траекторию имеют, но координаты самолета будут у всех разные в зависимости от сетевой задержки. поэтому сервер не определит попадания по самолету при модемной связи например, если будет сам высчитывать попадания. Кстати есть игры, в которых сервер считает попадания, но в них при наличии 32-х игроков на модеме из-за задержки в передаче данных ты будешь попадать только по стоящим мишеням, пример дельта-форс или коунтер-страйк. Поэтому то что в ЗС факт попадания определяет компьютер стреляющего позволяет нормально играть на модемной связи большому кол-ву людей даже при относительно больших сетевых задержках. Если бы считал сервер то попадания по противнику, которые они видят на своем компе в большинстве случаев просто бы игнорировались, т.к. у сервера координаты противника были бы в другом месте и их патроны пронза ли бы пустое место (с точки зрения сервера).
2 dets
Пожалуйста, задумайся:
У тебя есть свое видение сетевого протокола. Оно имеет право на жизнь (не в чистом виде, конечно: то как ты описываешь работать не будет, но, с некоторыми доработками вполне). Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь? Только по тому, что ты считаешь более совершенным свой подход (я даже не затрагиваю вопрос так ли это)?
Видимо, таковых нет.
А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят.
Так что, сначала определись: хочешь ли ты рассуждать о красивых абстрактных сетевых протоколах или хочешь рассуждать о протоколе Ил2.
Что ж - допустим ты прав! Попадания считаются на клиенте.Цитата:
Originally posted by operok
Факт в том что траекторию имеют, но координаты самолета будут у всех разные в зависимости от сетевой задержки. поэтому сервер не определит попадания по самолету при модемной связи например, если будет сам высчитывать попадания. Кстати есть игры, в которых сервер считает попадания, но в них при наличии 32-х игроков на модеме из-за задержки в передаче данных ты будешь попадать только по стоящим мишеням, пример дельта-форс или коунтер-страйк. Поэтому то что в ЗС факт попадания определяет компьютер стреляющего позволяет нормально играть на модемной связи большому кол-ву людей даже при относительно больших сетевых задержках. Если бы считал сервер то попадания по противнику, которые они видят на своем компе в большинстве случаев просто бы игнорировались, т.к. у сервера координаты противника были бы в другом месте и их патроны пронза ли бы пустое место (с точки зрения сервера).
Тогда вот тебе ситуация из жизни - ты атакуешь жертву - стреляешь в нее крупным калибром, видишь как твой снаряд попадает в нее, потом проходит (часто довольное ощутимое) время, после чего жертва разваливается.
Внимание, вопрос - ПОЧЕМУ?
[Сюда писать ответ ;) ]
P.S. Если ты скажешь что твой компьютер ждет от компа жертвы отчета о повреждениях, то это бред, поскольку твой комп
может и сам ЛЕГКО посчитать результат попадания.
Цитата1:Цитата:
Originally posted by deCore
2 dets
Пожалуйста, задумайся:
У тебя есть свое видение сетевого протокола. Оно имеет право на жизнь (не в чистом виде, конечно: то как ты описываешь работать не будет, но, с некоторыми доработками вполне). Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь? Только по тому, что ты считаешь более совершенным свой подход (я даже не затрагиваю вопрос так ли это)?
Видимо, таковых нет.
А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят.
Так что, сначала определись: хочешь ли ты рассуждать о красивых абстрактных сетевых протоколах или хочешь рассуждать о протоколе Ил2.
"Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь?"
Цитата2:
"А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят."
Да, у меня нет никак оснований считать что в ЗС реализовано так как я говорю или хочу. (Я кстати всегда стараюсь делать оговорки на эту тему). Но такого основания нет ни у кого, кроме разработчиков.
В идеале я просто хотел бы понять, как некоторые сетевые вещи сделаны в ЗС.
Сейчас у меня есть свои мысли и идеи на этот счет.
Если ты хочешь оспорить/опровергнуть мои идеи, пожалуйста, я буду только рад и скажу - да, здесь я был неправ.