Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
А вообще хорош был бы первый вариант совмещенный со вторым, хотя второй вариант, конечно, проще для реализации и мы имели бы поворот головы, а не поворот зрачка.
Ну да, проще! Сказали же, что вариант 1 (подвижная ось + зрачок) есть уже в Ил-2 - это прильнуть к прицелу и поднять сиденье. Осталось как говорит Хрукс обозначить границы перемещения этой оси, и кнопки забиндить. Но это лажа я думаю, просто сделать.
А вопрос к "глазу на палке": оно вам надо? Я думаю там искажения нехилые будут. Да и Трак Иры всякие работают думаю по 1-му варианту.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от naryv
Для обоих вариантов - что будем делать с теми частями кокпитов, которые должны быть видны при смещённой точке зрения, но которых физически в модели нет? Их придётся дорисовывать. Кокпитов сейчас больше сотни=> нереально доделать всё .
А и бог с ними, с кокпитами, главное чтобы по-первости голова крутилась как в реале. А там потихоньку доработаете. А не прорисованный кокпит дело житейское.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Hruks
... Но думаю труд не адский...
"Не существует невыполнимой работы для того, кто не обязан сам ее делать".
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Apache
..А там потихоньку доработаете...
А полы вам помыть не надо? :)
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от SL PAK
А действительно модели сделаны с учётом того что точка "глаза" сильно смещаться не будет? Повылазиют дырки?
Не то слово - повылазают...:(
Нужно ВСЕ кабины переделывать. Можете на досуге прикинуть объем работы и сроки. Да и деньги заодно...:)
Для ориентировки - на переделку одной кабины потребуется примерно 3-4 дня. Там ведь не только в переплете засада, а во многих деталях (подвижных и неподвижных), имеющихся в кабине.
Вложений: 1
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от naryv
Варианты именно для обзора в Ил-2 ? Например?
Вариант в дополнение к предыдущим - плавное движение точки взгляда по эллипсоиду, в режиме "смотреть через прицел". Картинку я постил в этом разделе когда-то...
Смысл: если в данный момент в игре прильнуть к прицелу и посмотреть в сторону, все объекты в кабине отрисованы нормально. И если из этого положения постепенно отклонять голову назад к спинке в нормальное положение (которое НЕ "через прицел"), неотрисованных объектов не будет.
Другими словами.
Как решить проблему с недорисованными элементами при смещении точки взгляда в сторону от оси продольной симметрии? - Двигать точку обзора так, чтобы они не попадали в экран. Как это сделать? - Смещать точку обзора в сторону ровно настолько, чтобы неотрисованные косяки вылазили как раз в тот момент, когда они пропадают из поля зрения.
Пример - когда смотрим на 3/9 часов при нормальной ширине обзора, прицел не виден. Так почему же не сместить точку взгляда ближе к борту? Прицел от этого будет лишь еще более не виден, если можно так сказать.
Такой вот компромиссный вариант. С одной стороны - не надо ничего перерисовывать, с другой - переплет и бронеспинка больше не будут неразрешимой проблемой.
Вложений: 3
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Maximus_G
Вариант в дополнение к предыдущим - плавное движение точки взгляда по эллипсоиду, в режиме "смотреть через прицел". Картинку я постил в этом разделе когда-то...
Смысл: если в данный момент в игре прильнуть к прицелу и посмотреть в сторону, все объекты в кабине отрисованы нормально. И если из этого положения постепенно отклонять голову назад к спинке в нормальное положение (которое НЕ "через прицел"), неотрисованных объектов не будет.
Другими словами.
Как решить проблему с недорисованными элементами при смещении точки взгляда в сторону от оси продольной симметрии? - Двигать точку обзора так, чтобы они не попадали в экран. Как это сделать? - Смещать точку обзора в сторону ровно настолько, чтобы неотрисованные косяки вылазили как раз в тот момент, когда они пропадают из поля зрения.
Пример - когда смотрим на 3/9 часов при нормальной ширине обзора, прицел не виден. Так почему же не сместить точку взгляда ближе к борту? Прицел от этого будет лишь еще более не виден, если можно так сказать.
Такой вот компромиссный вариант. С одной стороны - не надо ничего перерисовывать, с другой - переплет и бронеспинка больше не будут неразрешимой проблемой.
Тут сразу вылезает несколько проблем
1. Каким образом двигать точку из которой смотрим? Варианта 2 -
а. Двигаем точку обзора и её точку привязки(вокруг которой она крутится- pivot) по некоторой заданной траектории, а на этой траектории уже вращаем взгляд. Проблемы - для каждого кокпита задать траекторию(немерено работы)+ если, например, повернуть вправо взгляд на участке траектории где он должен смотреть, влево - полезут непрорисованные участки.
б. pivot взгляда в некоторой точке и неподвижен и взгляд движется по дуге. В таком случае взгляд всегда смотрит в точку на прямой pivot -точка взгляда(см рис.). Чтобы можно было посмотреть на 6 точка взгляда должна лежать на дуге окружности вписанной между спинкой, прицелом и боковыми стенками кокпита. в итоге - при взгляде на 6 мы смотрим в спинку, при углах недалёких от 6 выигрыш в поле зрения по сравнению с тем, что есть сейчас минимальный, а косяки всё-равно где-нибудь полезут. Т.о. игра свеч не стоит.
PS кстати, а вот на скриншотах из TW объясните мне пожалуйста - где в кабине находится голова смотрящего, и в какой он для такого обзора должен быть позе.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от SL PAK
На второй фотке левая кромка изображения соответствует "широкоэкранному" человеческому зрению. Т.е. центр картинки не есть то место куда смотрит нос. Можно представить что пилот смотрит одним левым глазом. Компенсация мониторной узкоформатности :)
Т.е. поза обычная - максимальный поворот головы с небольшим поворотом корпуса.
То, что "широкий" вид для компенсации монитора - это понятно и вопросов здесь нет. Вопрос в другом - на этом скрине я вижу и спинку кресла до которой весьма приличное расстояние(надо было вниз немного ещё скрин сделать, чтобы понятнее было) - создаётся ощущение, что чтобы так видеть надо, чтобы голова(глаза) были бы на уровне переднего среза горизонтальной части сиденья - т.е., чтобы так видеть - надо быть в кабине спиной по направлению движения+ отклониться назад. Или это только у меня такое ощущение?
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от naryv
Для обоих вариантов - что будем делать с теми частями кокпитов, которые должны быть видны при смещённой точке зрения, но которых физически в модели нет? Их придётся дорисовывать. Кокпитов сейчас больше сотни=> нереально доделать всё .
То же что и с кральями месса, которые "стираются" ещё с первых версий Штурмовика.
Кроме того, в режиме прильнуть к прицелу УЖЕ ЕСТЬ смещения обзора. Оно проявляется при перегрузках.
Немного конечно, но есть. И жалоб на непрорисованность деталей кокпита не поступало. Или были?
Хотя бы в этих пределах разрешили бы смещение.
Вложений: 5
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от MG-13
Не то слово - повылазают...:(
Нужно ВСЕ кабины переделывать. Можете на досуге прикинуть объем работы и сроки. Да и деньги заодно...:)
Для ориентировки - на переделку одной кабины потребуется примерно 3-4 дня. Там ведь не только в переплете засада, а во многих деталях (подвижных и неподвижных), имеющихся в кабине.
Ну мне как разработчику вполне понятно желание коллег напустить туч и сгустить краски, а в идеале ещё и денег выпросить! :D
Однако я попробую показать скриншоты, которые демонстрируют смещение в кабине на (о ужас!) не переделанных кокпитах!
Смотрите скрины в аттаче. Это обычная лавка. Угол обзора не менялся - первые скрины - обзор в прицел, вторые скрины - обзор до упора назад.
Вложений: 5
Ответ: О циклопичности обзора!
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
б. pivot взгляда в некоторой точке и неподвижен и взгляд движется по дуге. В таком случае взгляд всегда смотрит в точку на прямой pivot -точка взгляда(см рис.). Чтобы можно было посмотреть на 6 точка взгляда должна лежать на дуге окружности вписанной между спинкой, прицелом и боковыми стенками кокпита. в итоге - при взгляде на 6 мы смотрим в спинку, при углах недалёких от 6 выигрыш в поле зрения по сравнению с тем, что есть сейчас минимальный, а косяки всё-равно где-нибудь полезут. Т.о. игра свеч не стоит.
Этот вариант близок к тому, что я имел в виду. Только пивот - это не фиксированная точка, потому что траектория в виде окружности недостаточно гибка как инструмент настройки обзора в кокпите. Пивот скорей ездит туда-сюда по оси продольной симметрии. Но для лучшего представления процесса я предлагаю думать об этом несколько иначе - направление взгляда в каждой точке кривой определяется нормалью к этой кривой, вот и всё.
Таким образом, если в положении точки взгляда близко к прицелу мы сместим точку чуть в сторону от оси симметрии, то мы увидим недорисованную часть прицела. Значит, в этой точке нам нужно повернуть направление взгляда в сторону от прицела так, чтобы он исчез из поля зрения. И всё... для подавляющего большинства кокпитов нужно лишь определить до 5-6 таких точек с одной стороны. А кривая по этим точкам описывается автомасиськи, сплайном например.
-----
И кстати, еще один, самый наипростейший вариант - в каждом кокпите задать простую полуокружность, ограниченную размерами кабины. Но включение такого режима обзора поместить в conf.ini. В таком случае те, кому наиболее ценна эстетическая сторона вопроса, остались бы при своих. А новички не будут говорить "фу, какое фуфло эта игрулина", потому что не увидят этих косяков, потому что для того чтобы их увидеть, нужно поставить патчик и ручками прописать нужный ключик. А те, кто сидит тут 2-3-4 года, получили бы таки своё.
Ответ: О циклопичности обзора!
Так ведь народ на юби просит, что бы хоть для оффлайна разрешили :( хотя бы в малейших пределах перемещения...
МГ с Natural Point надо контрактик подписать и процентик с продаж попросить:) Ибо TrackIR на Западе, по крайней мере, я почти уверен, к выходу БЗБ будет иметь добрая половина вирпилов, а это аудитория уже не маленькая...
Мне ,как ребенку пятилетнему, хочется клянчить и ныть,время от времени пошмыргивая носом : "Ну дядя Олег, ну пожалуйста..." :D
Вложений: 5
Ответ: О циклопичности обзора!
Стереодрайвер NVidia творит чудеса!
При довольно большом смещении точки обзора получаем такие картинки:
P.S. Скажите мне, какие кокпиты самые непрорисованные, я потестирую их специально.
Вложений: 5
Ответ: О циклопичности обзора!
А теперь сместим обзор к самому краю остекления и даже немного за него:
P.S. Вот теперь полезли проблемы. Ну дык никто не просит выпрыгивание из кабины сделать, можно обойтись гораздо меньшими пределами смещения.
P.P.S. Жаль что нет стереоизображения, которое видно во время игры (когда я скрины снимал). В этом режиме отлично видно, что стойки друг друга не перекрывают - смещение которое виджно на скрине на самом деле двойное и симметричное - в одну и другую стороны и видны сразу две копии стоек. Даже у фоки стойки почти не мешают в стереорежиме.
Вложений: 4
Ответ: О циклопичности обзора!
Вспомнил!
Есть способ снять именно стереоизображение. См. приатаченные картинки. В специальных очках иображение разделяется и один глаз видит одну картинку, другой другую. Один видит стойку, другой заглядывает за неё.
А как чудесно передаётся объём!
Но главное, что артефактов не очень-то и заметно, хотя смещено сильно - широченные стойки фоки почти не перекрываются.
Мелкий артефакт заметен на втором скрине.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Hruks
Стереодрайвер NVidea творит чудеса!
При довольно большом смещении точки обзора получаем такие картинки:
P.S. Скажите мне, какие кокпиты самые непрорисованные, я потестирую их специально.
Точно сгущают тучи. И полы мне помыть хотят. У меня жена есть и теща. :-) Они бы очень были рады :-)))
Не вижу на этих скринах непрорисованности.
Молодец Hruks! Я тебя полностью поддерживаю. А также поддерживаю MG. Ребята, не в обиду, игра ваша и сделать нормальный обзор можете только вы, весь мир смотрит на вас с надеждой, ну не может быть у вирпила лебединой шеи. Сделайте пожалуйста нормальный обзор.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Hruks
Вспомнил!
Есть способ снять именно стереоизображение. См. приатаченные картинки. В специальных очках иображение разделяется и один глаз видит одну картинку, другой другую. Один видит стойку, другой заглядывает за неё.
А как чудесно передаётся объём!
Но главное, что артефактов не очень-то и заметно, хотя смещено сильно - широченные стойки фоки почти не перекрываются.
Мелкий артефакт заметен на втором скрине.
Да, третье измерение в ил2, это для меня как четвертое в реале :-)))
Спасибо за скрины.
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от naryv
PS кстати, а вот на скриншотах из TW объясните мне пожалуйста - где в кабине находится голова смотрящего, и в какой он для такого обзора должен быть позе.
ТаргетВар таргетварью, а какую позу надо принять у нас, чтобы упереться взглядом в центр бронеспинки в 20-25 см. от нее в тесной кабине? Думаю такую позу невозможно принять :-), ну если только у кого-то лебединая шея.
Ответ: О циклопичности обзора!
Jameson, ты наверное МГ по всему форуму ловишь :D
Там ещё топик про болота есть, туда загляни :p
Ответ: О циклопичности обзора!
Цитата:
Сообщение от Apache
Точно сгущают тучи. И полы мне помыть хотят. У меня жена есть и теща. :-) Они бы очень были рады :-)))
Не вижу на этих скринах непрорисованности.
Молодец Hruks! Я тебя полностью поддерживаю. А также поддерживаю MG. Ребята, не в обиду, игра ваша и сделать нормальный обзор можете только вы, весь мир смотрит на вас с надеждой, ну не может быть у вирпила лебединой шеи. Сделайте пожалуйста нормальный обзор.
Обязательно сделаем...:)
Но, вероятнее всего, уже в БоБ'е. Для него модели заново делаются, а заложиться на такую возможность с самого начала на порядок проще, чем перелопатить кучу уже готовых кабин...:)
Ответ: О циклопичности обзора!
А я что, виноват, похоже удаление постингов не сработало..