-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Да? В таком случае лично мне не нужна такая динамическая кампания.
Я желаю видеть такую, в которой соблюдены основные исторические моменты, даты прохожденния конвоев, погода и так далее. Вся динамичность, полностью, должна касаться именно МОИХ действий. Я должен решать, куда вернуться на изрешеченном корыте, МОИ успехи должны решать, на чём я выйду в следующий раз и с каким экипажем. Я не хочу преследовать никогда не существовавшие конвои, идущие по никогда не существовашим маршрутам.
Одна из задач динамической кампании - создание интерактивной атмосферы ,настроения, погружённости в реальные события, которые ты способен частично изменить. В идеале вымышленным персонажем должен быть один игрок. Обычный технический рэндомайз не решает этого. Слишком просто это было бы........
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Самая правильная кампания (по моему скромному мнению)
именно ДИНАМИЧЕСКАЯ, просто многие неправильно понимают что это
такое.
Сравните например две кампании в AOD и в SH2 - какая из них интересней?
Думаю, что первая явно выигрывает, хотя построена на динамических миссиях.
Разработчики AOD правильно поступили разделив историческую часть
от кампании, кто хочет пройти "исторические" мисии - для тех есть
соответствующий раздел.
В играх с участием игорока исторические действия просто невозможны,
для этого нужно лишить свободы действий все единицы а также боеприпасы,
ну и разумеется нужно лишить игрока свободы действий -
то есть это получиться простой ролик на который мы будем взирать со стороны.
Так называемых исторических кампаний НИКОГДА в играх не было
и не будет.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от DMNETS
Да? В таком случае лично мне не нужна такая динамическая кампания.
Я желаю видеть такую, в которой соблюдены основные исторические моменты, даты прохожденния конвоев, погода и так далее. Вся динамичность, полностью, должна касаться именно МОИХ действий. Я должен решать, куда вернуться на изрешеченном корыте, МОИ успехи должны решать, на чём я выйду в следующий раз и с каким экипажем. Я не хочу преследовать никогда не существовавшие конвои, идущие по никогда не существовашим маршрутам.
Представьте, например, что некие разработчики решили создать "симулятор" шахмат,
коих сейчас хватает, только в этой игре вам будет позволено сыграть
единственный королевский гамбит, без каких-либо других вариантов, причем все
ходы будут известны - и останется только их повторить.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Ребята, тоже жду эту игру! И не важно, какая кампания. Лишь бы игра была атмосферной, затягивающей.
Хотя, по поводу компании могу высказать свои пожелания: кампания динамическая, но с нормальными заданиями, с нормальными заданиями, но не обязательными для выполнения.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от DMNETS
Да? В таком случае лично мне не нужна такая динамическая кампания.
Я желаю видеть такую, в которой соблюдены основные исторические моменты, даты прохожденния конвоев, погода и так далее. Вся динамичность, полностью, должна касаться именно МОИХ действий. Я должен решать, куда вернуться на изрешеченном корыте, МОИ успехи должны решать, на чём я выйду в следующий раз и с каким экипажем. Я не хочу преследовать никогда не существовавшие конвои, идущие по никогда не существовашим маршрутам.
Одна из задач динамической кампании - создание интерактивной атмосферы ,настроения, погружённости в реальные события, которые ты способен частично изменить. В идеале вымышленным персонажем должен быть один игрок. Обычный технический рэндомайз не решает этого. Слишком просто это было бы........
Хохма в том, что при наличии динамической кампании нашлёпать статичных исторических миссий - дело плёвое. ;) Одно не отрицает другого.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от DMNETS
В идеале вымышленным персонажем должен быть один игрок. Обычный технический рэндомайз не решает этого. Слишком просто это было бы........
А вот представление о динамической кампании, как о тупом рандомизаторе - ошибка. Правильная динамическая кампания - как раз наоборот являет собой пример закономерности и логичности. И в то же время - неповторимости.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от DMNETS
Я не хочу преследовать никогда не существовавшие конвои, идущие по никогда не существовашим маршрутам.
А как ты смотришь на потопление какого-либо транспорта, который на самом деле потоплен и не был? Такое возможно даже в "исторических" миссиях. Или просто не разрешать тонуть тем транспортам и эсминцам, которые согласно историческим фактам дошкандыбали до порта назначения? :D
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Я вообще пока мало понимаю как можно сделать динамическую компанию. Ну как потопление того или иного транспорта будет влиять на ход войны? Да и на что это будет влиять?
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Прикол - то состоит именно в том, что динамичность будет именно того уровня, который необходим для того, чтобы игру покупали. И не мы, а те, кому 15. Так что, что тут сотрясать зазря........
Что же касается грани динамичность\реализм, то она у всех пролегает в разных местах).
Вот, например, Enigma:RT. Как вам симулятор? :)
Раз уж мы можем утопить того, кто потоплен не был, почему уж тогда не дать каждому торпед по 50? И зачем соблюдать точность моделей?.... От так.... Ладно, чего уж там.... до следующего года ещё....
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от Mrak
Я вообще пока мало понимаю как можно сделать динамическую компанию. Ну как потопление того или иного транспорта будет влиять на ход войны? Да и на что это будет влиять?
Еще раз говорю, суть ДК не в возможности в одиночку выиграть войну.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Еще раз говорю, суть ДК не в возможности в одиночку выиграть войну.
Тогда объясните мне что дает ДК? Я действительно не понимаю.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Субсим выложил эксклюзивные скрины портов из SH3. Офигительные! Бегом смотреть! http://subsim.com/ssr/sh3/review_sh3_july.htm
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от Mrak
Тогда объясните мне что дает ДК? Я действительно не понимаю.
Прежде всего - неповтооримость обстановки в каждый отдельный момент времени. Иными словами, в нормальной ДК невозможно загрузить миссию, посмотреть расстановку сил, загрузиться и пройти. После загрузки все уже будет по-другому немного. Поэтому, единственный выход - оттачивать тактические навыки и постигать логику действий вражеских подразделений, учиться планировать подход к цели и уход от нее, и.т.д, и.т.п.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Прежде всего - неповтооримость обстановки в каждый отдельный момент времени. Иными словами, в нормальной ДК невозможно загрузить миссию, посмотреть расстановку сил, загрузиться и пройти. После загрузки все уже будет по-другому немного. Поэтому, единственный выход - оттачивать тактические навыки и постигать логику действий вражеских подразделений, учиться планировать подход к цели и уход от нее, и.т.д, и.т.п.
Спасибо стало понятнее. Надеюсь они все это реализуют:)
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Гм... исходя из сказанного, кампания в Sub Command - нединамическая?
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от DMNETS
Гм... исходя из сказанного, кампания в Sub Command - нединамическая?
Нет. Там есть ветвления... мультиплексоры, так сказать, но динамики нормальной там нет.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Скрины - просто грохнуться... Когда дата релиза-то?
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Мииииииляяяяяаааааа! Ждем................................
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
А я тут ролики качнул......обалдел!!!!! Ой ну так хочется прям слов нет :D
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Скрины - просто грохнуться... Когда дата релиза-то?
Упоминалось Q1 2005. ;(
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Печально, ... слов нет :(
судя по этому сообщению динамической кампании в SH-3 не будет
SH3 Devteam Q&A Part 2
"8. What is the Dev. Team's view on the issue of Scripted vs. Dynamic campaign?
We believe that extensive use of high time compression in order to cover
long distances is very unrealistic. Also, covering this kind of distances at low
time compression values it’s not an option for the large majority. We think that
assigning a limited, but dynamic, patrol area is more fun and even realistic
because it will reduce the need to use time compression. Another point is that,
historically speaking, quite precise orders were given before patrols and there
was not much room for personal initiatives. However, it’s obvious that there are
a lot of players ready to roam the oceans on their own despite BdU orders…"
То есть кампания будет работать только в ограниченной области
- заранее определенной зоне задания для играющего.
Появляются подозрения, что будет, что-то похожее на генератор миссий в ЗС,
то есть вокруг будет пустыня и только в зоне миссии будет что-то происходить,
генераторы в динамических кампаниях не приемлемы вообще.
Еще здесь говорится о том что исторически экипажам давались конкретные задачи,
это не так, экипажам давали задания на патрулирования вод в определенных квадратах,
причем довольно часто зоны патрулирования менялись во время похода несколько раз,
кроме того сам командир мог дать запрос в штаб о получении другого задания,
если в своем секторе в течение нескольких недель никого не обнаружит-
это было кстати реализовано в AOD и это исторически правильно.
Никогда командирам лодок не давали задач например по затоплению конкретного судна,
(перед выходом в море) при постоянно меняющейся обстановке это было-бы
просто абсурдно посылать лодку потопить судно у берегов Гренландии например,
такие распоряжения отдавал только капитан, за исключением редких случаев.
(охота на "Бисмарк" например), но тогда этот приказ получила эскадра кораблей
и все лодки союзников у берегов франции.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Тут решил добавить к уже сказаному Miguel-ем касательно дк.
(для тех, кому это интересно)
Разберем схему построения динамической кампании на примере авиасима Falcon 4 от Microprose
вышедшего в конце 1998 года (к сожалению морских аналогов не знаю)
После увиденной кампании в этой игре я стал абсолютно равнодушен к играм которые построены
на линейных миссиях и кампаниях
Кампания включает в себя следующее:
1. Искусственный Интеллект (ИИ) командования (можно назвать это штабом, сам термин не имеет
большого значения) в свою очередь подразделяется на:
--1.1 ИИ командования авиацией
--1.2 ИИ командования сухопутными войсками
--1.3 ИИ командования морскими силами
--1.4 ИИ командования гражданским транспортом (морским, воздушным, наземным)
2. Базы подчиненные командованию
--2.1 Базы ВВС
----2.1.1 База №1
------2.1.1.1 Истребители (с учетом каждой единицы)
------2.1.1.2 Бомбардировщики
------2.1.1.3 Вертолеты
------2.1.1.4 Пво
------2.1.1.5 Транспорт
------2.1.1.6 Пилоты
------2.1.1.7 Запасы топлива
------2.1.1.8 Запасы боеприпасов
------2.1.1.9 Повреждения базы
----2.1.2 База №2 и т.д.
---
(для сухопутных,морских и гражданских - подобная схема далее приводить ее не буду)
--2.2 Базы Сухопутных войск
--2.3 Базы морские
--2.4 Базы гражданские
----2.4.1 аэродромы
----2.4.2 порты
----2.4.3 заводы
----2.4.4 прочие
3. Глобальная географическая карта (где все происходит)
Описывать, что она в себя включает думаю нет смысла
Вот собственно и вся схема, отсутствуют только связи и взаимодействие баз.
Данная схема в равной степени действует на ВСЕ воюющие стороны, а также нейтральные,
разумеется для каждой стороны существует свое виртуальное командование.
Основу динамической кампании составляет ИИ командования, именно оно выдает задания для
всех баз (ни одно задание не пишется заранее программистом или редактором),
причем важно отметить, что задания не генерируются и не выдаются случайным
образом, они вполне логичны (как уже было сказано)
к примеру: разведка обнаружила большую группу войск противника движущуюся в направлении
линии фронта и на пути находится река, если сил для удержания в этом районе нет
"командование" принимает решение разрушить все мосты на этом участке.
В случае наступлений на города и на важных направлениях
в Falcon-е всегда применяются адекватные меры по защите, подтягивают всевозможную
артиллерию, сухопутные части, пво и т.д. противник в свою очередь тоже не дремлет
и пытается подавить защитников всеми доступными средствами, разворачивается грандиозное
сражение, которых может быть достаточно много на протяжении всего фронта.
Практически постоянно на карте выполняют свои задачи десятки, а иногда и сотни самолетов,
тысячи всевозможных наземных единиц.
Игрок играет лишь очень небольшую роль в этой войне и повлиять на ход истории
в такой кампании просто не в состоянии.
Еще один важный момент в этой кампании - отсутствие пауз, после того как играющий вернется
на базу, это позволяет максимально реалистично моделировать боевые действия,
а также исключает не логичные ситуации, которыми "болеют" все линейные кампании.
Даже не знаю есть ли вообще такие проекты, которые могут похвастаться таким камандующим ИИ.
Представьте себе такую ситуцию:
Вы возвращаетесь на лодке после задания, заходите в родной порт и тут слышите
нарастающий гул моторов, на горизонте появляются бомбардировщики, с прибрежных
аэродромов в срочном порядке начинают взлетать истребители, Вы включаете полный ход
и пытаетесь укрыться в доках. Бомбардировщики начинают атаковать сбрасывать бомбы,
береговая артиллерия усеивает небо "фейерверком", над доками включают дымовую завесу...
и т.д. В линейной кампании такой случай был-бы просто не возможен, поскольку
создателю пришлось бы точно расчитать время захода в порт лодки игрока, что невозможно,
потому-что разница может быть огромной от одной недели до нескольких месяцев,
конечно можно задействовать скрипты которые включат в воздухе самолеты-призраки
(никогда не взлетавшие с аэродромов и нигде не числящиеся) - но это уже будет
совсем не то, особенно если знаешь, что все это подстроено специально под игрока.
Вообще в линейных кампаниях и генераторах все подстраивается под играющего, что уже
само по себе никак не может претендовать на реализм и историчность.
Возвращаюсь к описанию кампании -
вопрос снабжения в ней так-же решает ИИ командования, каждая действующая военная
база должна постоянно снабжаться топливом, боеприпасами, и боевыми единицами
кроме того на базах производиться ремонт своей техники, учитывается общее количество
самолетов, кораблей, танков и т.д. на каждой базе, а также число пилотов и их
достижения.
Поступление всего необходимого зависит в первую очередь от их производства на
фабриках и заводах, разрушение которых приводит к снижению производства и
соответственно к меньшему снабжению войск, однако любой завод, порт, аэродром
восстанавливаются после атак, время восстановления зависит от полученных повреждений.
Защита баз
Все действующие базы обязательно защищаются и не только пво но и собственными истребителями,
которые успевают взлететь еще до приближения цели и продолжают взлетать во время боя,
но это в том случае если они есть фактически на базе, призраки-самолеты с баз не взлетают,
скрипты не используются.
В общем все работает как в жизни и незачем изобретать велосипед и искажать действительность.
p.s.
Извиняюсь за подобное "разжевывание", хотел лишь рассказать о дк на хорошем примере.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Этот авиасим сугубо гипотетический, и динамический ровно настолько же, как и ЕЕСН/АН - Разорванное Небо, например, и древний Total Air War. Так что "тормозов" с исторической достоверностью происходящего быть не может в принципе. Хочу ещё напомнить, что в этих авиасимах происходящее всё-таки вполне явно зависит от ваших действий. И цель есть вполне реальная - победить в целом.
До тех пор, пока разработчики в морских симах не откажутся от отдельных миссий, и не перейдут к непрерывному во времени полю боя, никакой динамической кампании быть не может - вот увидим.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
Динамическая кампания, это конечно здорово, я обеими руками "за", однако есть ряд моментов:
1. От действий ОДНОЙ лодки НИКАК не может зависеть движение линии фронта, успех кампании на целом морском театре и т.п.
2. Хочу заметить, что в отличие от упомянутых аваисимов, динамическая кампания в SH3 должна отражать реальный исторический конфликт (WW2), а не гипотетическое столкновение. Отсюда 2 проблемы: во-первых, стоит ли, ради симулятора одной лодки, городить имитацию второй мировой войны на всех фронтах? (именно на всех (ну кроме Тихого океана)-ведь лодка может заплыть и на Балтику, и в Атлантику, и в Средиземноморье) Во-вторых, а если мы такую имитацию создаем, как относиться к возможному крайне "неисторическому" развитию событий? (например поражение немцев в 40 году от французов? или наоборот, ранний захват Англии вермахтом?) Боюсь, что игра тогда потеряет именно как "симулятор немецкой подлодки второй мировой войны".
Отсюда вывод: создание динамики в неком отдельно взятом квадрате, не есть такая уж плохая идея.
-
Ответ: Сайт Silent Hunter 3
КО МОЖЕТ ПОМОГИТЕ МЕНЯ КАЖДУЮ МИССИЮ ОТСЫЛАЮТ В (ПАТРУЛЬНУЮ СЕТКУ NULL) ЧТО ЭТО ТАКОЕ???
ОТВЕТ ПРИШЛИ НА МЫЛО motov76@rambler.ru