Re: Server Remote Console
Есть еще особенность с названиями лог файлов.
missionReport(2011-12-01_01-39-36)[0].txt
(2011-12-01_01-39-33)Clash at Cappy 1.0.0.chatlog
дата создания у чатлога всегда более ранняя чем у лога миссии
максимум я видел разницу в 45 секунд
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
vasmann
Замер, кстати, можно делать не дожидаясь выходных.
Достаточно взять текстовый кусочек лога большой и соответсвующий ему бинарный.
Та расплодить его там в 300 экземплярах в одной папке.
И натравить парсеры.
Результат будет тот же.
В целом время парса будет линейным по отношению к обьему логов (бинарных/текстовых)
Да согласен, можно и так сделать.
Re: Server Remote Console
Ага, уже смотрел.
Но в целом парсеру все равно на имена файлов, он то содержимое парсит.
А по поводу имени лог файла - это не страшно. Фактически когда программа будет стартовать (допустим что сервер уже работает, хотя это и не правильно) - достаточно будет парсить логи с самой свежей датой.
Ну тоесть если в папке будут
2011-12-01_01-39-36)[0]
2011-12-01_01-39-36)[1]
2011-12-01_01-39-36)[2]
2011-12-01_01-39-36)[3]
Файлы и
2011-12-02_01-39-36)[0]
2011-12-02_01-39-36)[1]
2011-12-02_01-39-36)[2]
2011-12-02_01-39-36)[3]
То первые можно будет даже не рассматривать, а лучше по завершению миссии логи складывать в "архив" - какую-нибудь отдельную папку, таким образом старые логи не будут мешаться под ногами )
Re: Server Remote Console
Ну это верно так сказать для "продакшн" версии )) Но для тестов и поиска возможно новых багов и особенностей логов я часто загружаю в папку логи за месяц с ньюбай или фастфуда, или у иностранцев с синдиката или хелликвинс прощу архивчик.
Re: Server Remote Console
Цитата:
Сообщение от
Vaal
Так же запрашивали фичу - принудительное завершение вылета игрока, чтобы как раз не кикать за какие-то нарушения, неправильно выбранный самолет, а просто отправлять в брифинг с мессагой в чате, отказали.
А вот это грустно, что отказали, сейчас в тесте войны итальянцев этой фичи так не хватает, запросто можно по ошибке/специально взять чужой самолет и делать с ним что хочешь... , а кикать за такое с сервера... как то не серьезно:(
Re: Server Remote Console
Только произошло это не от того, что "мы такие злые-ленивые".
Есть реальные ограничения архитектурные, обход которых порождает "костыли". Что такое "Костыль" и чем он грозит - см. сюда:
http://lurkmore.to/%D0%9A%D0%BE%D1%8...8B%D0%BB%D1%8C
Именно принципиальная и непримиримая борьба с любыми костылями в коде, даже ценой отказа от определенных фич, и позволяет нам двигаться дальше в техническом плане.
В данном случае ситуация в том, что "финишем" архитектурно управляет ТОЛЬКО сам самолет. Прямой доступ к игровым объектам - это уже изрядная "ботва" в коде.
А тут еще и объект, который моделируется НЕ на сервере (к которому имеет доступ консоль), а на клиенте. Т.е. надо городитьт огород с протаскиванием команды от консоли через сервер к клиенту.
Вероятность багов в этом функционале - 100%. даже если отладим - вероятность наведенных багов в других модулях - более 50%.
Этого допускать нельзя. Иначе "летающие деревья" будут ПОВСЮДУ и справиться с ними будет НЕВОЗМОЖНО.
Знаете из-за чего деревья полетели? Потому что сделали влияние атмосферы (ветер и винт) на шарфы и вымпелы.
Предупредите чатом или субтитрами, и кикните если не одумается.
Re: Server Remote Console
О да, разработка сложных программных комплексов это постоянная война :) За все, против всех :)
Re: Server Remote Console
Цитата:
Сообщение от
Han
Предупредите чатом или субтитрами, и кикните если не одумается.
Ситуация понятна, работать надо с тем что есть.
Такие вопросы:
- есть ли бинарный формат чат лога? если да то как включать?
- можно ли расчитывать на команду консоли - зафлашить все позиции игровых обьектов или хотя бы пилотов в лог ?
- можно ли ввести чат канал который был бы доступен только серверу и игроку и, понятно, сообщения в этом канале попадали в чат лог? например если первым символом идет "!" то это сообщение в системный канал.