-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Ой ! Да ладно важничать. Чтобы "вылупиться из скорлупы" нужна соответствующая температура, т.е. знать возможности современных компутеров и програмного обеспечения к нему. Я вот сижу в "холоде" незнания. Тут 25-30 активных объектов на моем "пеньке-1000" с усилием обрабатываются, а предлагается чуть-ли не весь Сухой.ру задействовать.
Дык все-таки любопытно, речь идет о доработке Lock-On или создании нового симулятора ? :
Perf:
Цитата:
не видно как можно было бы рассширить то, что предположительно в фальконе к тому. что хочеться, чтобы это оказалось в будущем симе от ед и при этом было безболезненно и красиво.
- рост №77
Valery:
Цитата:
Согласен, но речь не о ЛокОне - это уже пройденный этап.
- пост №146
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Отшельник
Ой ! Да ладно важничать. Чтобы "вылупиться из скорлупы" нужна соответствующая температура, т.е. знать возможности современных компутеров и програмного обеспечения к нему. Я вот сижу в "холоде" незнания. Тут 25-30 активных объектов на моем "пеньке-1000" с усилием обрабатываются, а предлагается чуть-ли не весь Сухой.ру задействовать.
Дык все-таки любопытно, речь идет о доработке Lock-On или создании нового симулятора ?
Дык вроде-бы сказал уже - забудьте про ЛокОн, мы тут о том, как жить дальше рассуждаем :)
Предлагается вылупиться из скорлупы собственных предрассудков - нечего на технику пенять :)
Никто не предлагает одновременно обрабатывать весь ТВД на одном компьютере, да еще в 3D, да еще в реальном времени - все это фантастика не только сегодня, но и завтра. Врубитесь - клиент выполняет тактические миссии примерно с той же нагрузкой на ресурсы, что и сейчас. А общая картина от совместных усилий участников кампании формируется на сервере лишь по результатам выполнения миссий путем нехитрой корректировки базы данных текущего состояния мира. Не имеет значения, как выполнялась миссия - сетевая в онлайне или обычная в офлайне, сервер интересует только то, что изменилось в результате. И сколько времени он потратит на корректировку базы данных, участникам игры глубоко по барабану - они с ним в синхронный онлайн не завязаны. Они ждут очередных миссий (точнее, приказов от своего командования) и выполняют их у себя на компьютере. А ход и исход кампании в целом зависит от профессионализма тех, кто эти самые миссии сочиняет, что для кампании принципиально соответствует реальности.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Врубитесь - клиент выполняет тактические миссии примерно с той же нагрузкой на ресурсы, что и сейчас. А общая картина от совместных усилий участников кампании формируется на сервере лишь по результатам выполнения миссий путем нехитрой корректировки базы данных текущего состояния мира.
он ушел ,но опять вернулся ;)
ну допустим, что врубился я в идею. и она мне нравиться, с учетом -
-------
Предположим, что имеется ТВД соответствующих масштабов, средства планирования инфраструктуры и построения иерархии группировок.
--------------------
а что действительно тогда - одобрямс и поддерживаемс ;)
или шото исшо ?
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Да ! Конечно ! Замечательно !
Театр военных действий (ТВД) - вся Европа с Средиземным морем, Атлантическим океаном и Балтийским морем, Крым, Кавказ (Северный с Южным), страны ближнего востока с Персидским заливом и Индийским океаном.
Я обеими руками ЗА !!!
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Perf
он ушел ,но опять вернулся ;)
ну допустим, что врубился я в идею. и она мне нравиться, с учетом -
-------
Предположим, что имеется ТВД соответствующих масштабов, средства планирования инфраструктуры и построения иерархии группировок.
--------------------
а что действительно тогда - одобрямс и поддерживаемс ;)
или шото исшо ?
Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
хм... идея оффланового исполнения миссий навязчиво присутствует.
А как собираетесь синхпронизировать выполнение разных миссий разными людми в разное время? Просто интересно.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Lvsh
хм... идея оффланового исполнения миссий навязчиво присутствует.
А как собираетесь синхпронизировать выполнение разных миссий разными людми в разное время? Просто интересно.
Ущерб, нанесенный одному и тому же объекту в разных миссиях, суммируется. Скажем, в одной миссии перестарались и вынесли незапланированный комплекс ПВО. А в другой миссии этот же комплекс благополучно выжил, и как ни в чем ни бывало, постреливает по всему, что движется. Ничего страшного, в результате синхронизации состояния мира после очередного игрового этапа этого комплекса уже не будет ни у кого, а уничтоженные им объекты также больше нигде не появятся.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Ничего страшного, в результате синхронизации состояния мира после очередного игрового этапа этого комплекса уже не будет ни у кого, а уничтоженные им объекты также больше нигде не появятся.
Тогда надо делать лимит времени на прохождение полученного задания. Всмысле не времени полёта а когда должны быть сервером получены результаты выполнения задания. А то его его можно хоть неделю летать в то время как более шустрые пилы разбомбят всё что требовалось в этом задании и ещё на сотню миль вокруг. А опоздавшие результаты просто должны быть проигнорированы..... Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий......
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Burbon_m
Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий......
Слово пропустил ((( Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) ОЖИДАНИЕ двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?
ну, не побоюсь быть забитым ногами, и имея лишь представление об одной игрушке в которой есть планирование ( в смысле имею лишь представление об одной стратегии)- цивилизации 3 -
скажу -
дык надо сделать как в ней!
скажем - иметь карту всей операции ( ну не доразведанные области скажем покрывать не тьмой - но туманом , те видно мало - надо так сказать исследовать edit - хотя я это о чем - ведь врагами управляет тот же самый офицер ? ... ну хоты бы тогда можно было бы выделять области ( ну как в paint многогранник) и потом этому многограннику присваивать какие то стратегические параметры - недоразведано или что еще.... в общем надо фантазировать... )
далее - иметь общий экран операции - где всякое суммари идет и всякие адвизоры ( ну в смысле возможность влиять на глобальные параметры игры - какие - ну надо подумать... тут видимо надо военных спрашивать какие обобщенные параметры оценки войск и военной ситуации существуют)
и как там сделано по городам - сделать что ли военные округа ( не совсем ясно, правда к чему привязывать. но быть может к расставленным командным пунтам ) - где, в этих самых округах соответственно управлять кому вылетать и че, кого то обменивать на что то - скажем запросить либо воздушное прикрытие либо вот наземное пво выставить.
( ну сделать это в виде каких нибудь дроп даун боксов) ну и цивилизацию гляньте.
те как бы - чтобы помимо индивидуальных юнитов был ( быть может переносимый а вовсе не статически неподвижный) военный округ, который нечто задает... ( или не подвижный - не знаю... тут надо фантазировать ;) )
Ну и наконец иметь возможность по карте делать какие то вещи - скажем выбрать колонну и указать куда она идет - нач и конечный пункт (задать скорость колонны, там может еще что ( ну опять таки как юниты в цивилизации - или копают или там дороги делают ) - или скажем кликнуть идущий военный караван и изменить ему направление движения
ну и соотв возможно допустим - если в округе что то запрошено - потом на карте надо соединять - допустим округ подмигивает значком - требуеться воздушная поддержка - береться другой округ соединяеться с требующим и там возникает диалог ( по типу как таблицы в базах данных связываються - в этом в аксессе) ну и увязалось. А далее офицер сидит вот и наблюдает картину хода.
да вот еще видимо как то должен быть еще один уровень интерфейса - расстановка дорог, юнитов и тд ( ну что то типа того, что сейчас есть в генераторах миссий)
ну не знаю, чувствую, что это не покрывает всего спектра задач.
Но тогда их видимо надо рассписать ЧТО делает офицер - какие выполняет функции по планированию...
те - что он делает -
расставляет юниты
как их соединяет, как выдает задания ну и прочее
тогда можно будет недостающие частички интерфейсного оформления додумывать ( или совсем другое предлагать)
по последнему пункту хорошо бы вот что - кто бы рассказал, какие средства управления есть , скажем, в танковых и вообще военных стратегиях, ведь есть же такие ? просто , чтобы выразительные средства значков и организация целеуказаний не изобреталась с нуля)
ну к примеру какие нибудь Age of Empires 2: Age of Kings , StarCraft , Command & Conquer Red Alert 2
и тд просто вот поскольку не играл - то вот что знал, то и это... сказал, может там есть куда более элекантные способы управлять выдачей заданий -
или может быть хотя бы вот такая ссылка http://www.steelbeasts.com/scenariodesign/frame.htm
( по этой ссылке не густо,ну хотя бы что то .... хотя бы те же триггеры)
те суммируя - важны
а) что будет делать офицер
б) как это будет делать на карте
надо стало быть видимо утащить инфу от военных спецов и стратегических игроков
ну опять таки, чтобы говорить о том, как можно взять гуугле собрать mission editor game результаты и поглядеть... да в большинстве своем будет туфта - зато вот идеи, которые вдруг где то есть и будут казаться полезными можно будет сложить как списочек,
собственно последнее то это ведь обычная рабочая рутина ( к идеям не относиться)
в любом случае - уже есть некий набор по функциям - что должно быть в мишн эдиторе ( в самой так сказать концеции расписано, что там будет как необходимым к реализации) да и многие вещи такие как погода, рассположение ресурсов ( электростанции, склады, трубопроводы, линии электропередачи и прочее ( упоминалось по моему довольно много ( и даже не то, что я упомянул ;) ) это можно ручками расставлять и учитывать.... какое влияние будут оказывать можно видимо было бы задавать в скриптах ( возможно подумать над тем, чтобы к файлу миссии компилировать скрипты ??)
в общем первая реакция вот такая -
или меня не совсем в ту степь понесло ?
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
А вообще это свежо и даже очень ! Мне нравится . Имеется ввиду та концепция описаная Valery . Жаль только до ее воплощения ждатьнадо будет года 3-4 . Боюсь что не доживу =) .
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Perf:
Цитата:
видимо как то должен быть еще один уровень интерфейса - расстановка дорог, юнитов и тд ( ну что то типа того, что сейчас есть в генераторах миссий)
А чего гадать ? Где какие военные базы стоят (назначение, вооружение, примерная численность л/с и т.д.) практически известно, ну поискать в определенной литературе/поисковиках. Дороги придумывать не надо - есть атлас автомобильных дорог.
А расстановка сил и средств это уж по желанию "офицеров штаба", ежли в игре уже не будет предусмотрен определенный сценарий развития. :)
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Хм...
Я пока не совсем понял.
Цель "офицеров боевого управления" пройти компанию, управляя не только АИ, но и реальными людьми, так? То есть у них свой игровой процесс, сходный с он-лайн стратегией, так?
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
От этого будет зависеть визуализация.
В первом случае - предельно понятные, для чайников, интерфейсы, типа "дружелюбные интерфейсы" :).
Во втором - более менее навороченые тактические интерактивные карты, приближенные к стандартам, наверное, НАТО. То есть вспоминаем Fleet Command.
Вообще то я о них писал еще в начале темы, но чета видимо мимо глаз это все... :(
Структура процесса синтеза миссии должна быть в основе линейной и выглядеть приблизительно так:
- Обработка разведданных (звучит страшно, но выглядеть это должно, как появление отметок на карте с возможностью получения развернутой информации).
- Выбор цели
- Выбор основных боевых средств
- Планирование удара (маршруты, зоны отхода, и т.п.)
- Выбор вспомогательных средств (Самолеты РЭБ, заправщики, АВАКСы, может быть те же хумановые штурмовики и истребители для прикрытия, если основным средством выбран танковый полк или десантная группа кораблей)
Далее, пройдя этот путь, должно быть две возможности:
Промоделировать ход миссии на неком двухмерном экране, на котором в ускоренном времени будут двигаться символы техники и изображать то, что должно происходить по утвержденному плану. На этом экране "офицер" будет иметь возможность оценить, правильноли он синхронизировал действия групп.
После этого, при желании, вступает в действие обратная связь - возможность корректировки всех этапов, кроме выбора цели (разведданые можно оценить еще раз).
Еще раз промотрели на экране моделирования - усе ок, выдаем миссию.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Ну и наверно к више сказаному надо добавить синхронизацию наличия и расхода ресурсов на всем ТВД .Количественое исчисление ресурсов каждой из сторон долно бить реалистичним , с учет всех потерь в живой силе и технике , с обеих сторон. И времени на восполнение етих потерь. Мне это начинает напоминать масив мульти плей, поправте меня если я не прав. :confused:
-
Вложений: 1
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Да еще видимо вопрос по поводу как вести учет игроков в кампании и каков интерфейс этого менеджмента.
Ну опять - озадачившись данной проблемой пишется предполагаемый сценарий -
а далее ищутся прототипы - те же массово онлайновые игры - как там организован менеджмент игроков
ну и соответственно делаться итерации - после чего есть так сказать некий рабочий вариант.
( а дальше ... пишется проект игры, издается на хорошей бумаге и ... с чувством глубокого удовлетворения кладется на полку) ... шутка
по поводу высказывания Хана, что
------------------------------
Вообще то я о них писал еще в начале темы, но чета видимо мимо глаз это все...
------------------------------
вообще тут не стоит забывать, что форма общения накладывает отпечаток на результат - личное общение дает одно, форумное другое, мылом третье ( ну останавливаюсь)
комбинация способов дает еще какие то результаты.
я к чему - вот если ты почитал ссылочку cia о разведпсихологии - то человек в общем упускает много чего ( хотя думает, что все то хоккей) это вот как факт ( причем информационные недостатки форумов, общению по мылу и прочее - это как бы вполне обсуждаемая проблема в тч довольно известными людьми в интернете - так что тут просто зная, что есть косяки можно не париться и пропускать, не ленясь повториться :) ) - но вообще тут же возникает вопрос - а как бороться?
для такого рода обсуждений очень неплоха система типа TikiWiki - она сама по себе не решает все проблемы - но зато позволяет иметь результат итераций в обозримом виде. И результат получается куда лучше, чем форумное обсуждение - поскольку форум в информационном плане страдает конкретно тем, что мысли не складываются ( а большое количество постов их эффективно для человеческого сознания размывает), и высказанные как отдельные единицы мысли вот висят в воздухе и далее процесс интеграции происходит уже 'за закрытыми дверями'
в этом смысле форум не надо винить,
либо надо иметь чудика, который понимая проблематику бы играл бы с наличной информацией каждый день делая суммари по теме ;)
но вот скажем для тестеров, команды и прочее довольно удобно иметь именно системы типа wiki в дополнение к форуму
те помимо вот всякого рода
обсуждений вики очень неплохи для
community faq и, формирования набора ссылок и прочее - как раз то, что на форумах не смотря на усилия размывается - в вики это дело собирается.
так по поводу твоей фразы то -я намекаю, что грозно указывать пальцем на
то, что не фиксируется ( engl - fix), даже если напрячься - менее полезно, чем подумать над способами , которые автоматически решают проблему,
а может и применить их ;).
далее по поводу
--------
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
От этого будет зависеть визуализация.
В первом случае - предельно понятные, для чайников, интерфейсы, типа "дружелюбные интерфейсы" .
Во втором - более менее навороченые тактические интерактивные карты, приближенные к стандартам, наверное, НАТО.
---------------
я бы отнес это к тому КАК будет выглядеть - и тут действительно можно что повыбирать. Но похоже пока важен геймплей, который концептуально не прописан - хотя вот подозреваю, чтобы прописать хорошо бы было какого офицера с опытом планирования чего то подобного спросить (
по аналогии можно было бы много чего укачать) а так
вот поискал нашел такие ссылочки к теме
http://www.outsidethebeltway.com/archives/006552.html
http://www.metavr.com/products/mmap/...modetails.html
кстати - презанятнейшая демка - скачай - погляди.
http://www.metavr.com/casestudies/sadaaaa99cecom.html
даже если у кого с английский плохо - картинки в общем там наводящии на мысль есть
кстати, мысли по геймплею могут выходить из скажем проглядывания таких источников как http://www.stormingmedia.us/cgi-bin/...keywordID=2005
и прочтения разных pdf по типу
http://www.dtic.mil/ndia/2002interop/morehouse.pdf
кстати есть некий перечень операций
http://www.onr.navy.mil/sci_tech/inf...yond_sav.2.pdf
общие рассуждения ( но может на что то наведут)
http://haefner.brinkster.net/article...0Awareness.pdf
http://www.santafe.edu/files/gems/te...tBrief1SFI.ppt
неплохая подборка pdf вот
тут http://www.dodccrp.org/events/
скажем вот
http://www.dodccrp.org/events/2004/I...papers/166.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/I...papers/023.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/I...papers/045.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/I...papers/140.pdf
хотя текст - техническая вода - картинки и таблички можно поглядеть
хотя вот http://www.dodccrp.org/events/2004/I...papers/099.pdf
The principles of value chains are already used
in military issues to illustrate the logic in planning of combat. For example in Guidelines of Operation Planning (GOP), value chains describes the logic in terms of center of
gravity, decisive points, and end-state.
можно выдирать и понятийные вещи - типа - сеть принятия решений - может это - пока играют - вот командир всякие всячности подсовывает :D ? ну или можно как то еще развить идею...
( да по ходу в статье книжка любопытная упоминаеться
http://www.addall.com/detail/1893723135.html
даже нашел где скачать с http://www.dodccrp.org/publications/pdfs.htm
http://www.dodccrp.org/publications/...erts_Power.pdf - сама книжка.
название то хорошO - Power to the edge ;)
)
нда но, что я в самом деле - по образу и подобию в гуугле можно просто гигабайты нарыть доков ;) - вот - как раз идеи вариантов на тему как играть они вполне могут развить
на самом деле проглядывая их появляються мысли о том , что пока ничего не рассмотрено как будут клиенты ( те не офицеры) получать информацию ( и как будет выглядеть если человек не захочет лезть в сеть ( и будет ли такая фича - stand alone баттерфилд - или как в массово мультиплеерные играх - будь добр выходи в онлайн) вот как он будет у себя сервер и клиент иметь одновременно ( в принципе ,наверное, можно
тот же сетевой ( правда очень и очень простенький) bzflag http://bzflag.sourceforge.net/
смотреть лучше то, что в cvs
( тут же для кучи (вот же блин уносит в сторону) рекомендую поглядеть сетевую часть http://www.clanlib.org/ - мне показалось очень неплохой высокоуровневый итерфейс уровня объектов и http://sourceforge.net/projects/openplay - тоже забирать из cvs - неплохая вещь ( по крайней мере для развития мысли в направлении ;) - там есть группы пользователей еще какие то концепции- по крайней мере - может вызвать некий набор мыслей как еще можно организовать сетевое взаимодействие)
так вот к bzflag - его
оснастили возможностью в последних версиях запускать на не сетевом компьютере ( а так он полностью сетевой )-так что кое какие базовые вещи в концепции - все крутиться вокруг сети от туда можно поглядеть -
ну и заодно -сервера с админами ,формирование команд ,миссий....
базовые концепции там довольно неплохие -в развитие как раз могут появиться мысли как можно играть и можно оживить тепершний геймплей...-
в плане сценариев сетевого взаимодействия - админа, сетевого сервера, игроков )
далее -
вот мысли про разные миссии -
их форма таки может быть разная и пока не обозначена никак.
то ли действительно на оффлайн выдавать , то ли подключаться к какой то компании и выполнять там что то - а миссии делать относительно короткие - именно с прицелом на онлайн.
Тут же опять таки вопрос - как считать очки - вот пожалуйста идея -
( Кстати - как в емуле можно сделать подсчет очков ) - в самом емуле на локальном компе НЕТУ рейтинга - весь рейтинг записан у других-кто с меня как с сервера скачивал , соотв по списку - кто с меня скачивал каждый раз строиться рейтинг.
опять двадцать пять - не в тему -
поскольку про 3 патч думаете, даже сейчас после патча лезут memory leaks - вы это такой вещью то можете воспользоваться - http://www.codeproject.com/tools/leakfinder.asp - для меня вполне работало... ну либо ( это не пробовал но похоже такого же плана) http://homepage.ntlworld.com/robertwalker/memleakcheck/
если же понятно где происходит memleak , но алгоритмы не отработаны - ну тогда в общем ваши дела.
Хотя поглядите менеджер в аттаче там и описание есть( его можно закатать для своих операторов new да и для stl сustom аллокаторов ( если пользуетесь...)
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
и если возвращаться назад к динамическим миссиям остаються вопросы - то вот насколько удобно/неудобны вещи подобные
http://www.lowengrin.com/news.php
?
либо тот же LockON Mission Randomizer от Eric Glasper ?
в конце концов - даже в текущей постановке что то из них может быть взято ?
и вроде бы ( раз они построены поверх статической иделогии миссий) в любом случае внесут разнообразие и облегчение процесса создания миссий ?
в общем накрапал зацепок в разные стороны ;) но геймплей пока как то не прорисовываеться.
и к тому же вот вся концепция усилиями отдельных товарищей ненароком сваливаеться к хардкорному хардкору - те
не рассматриваеться альтернатива создания простора для маневра для новичков ( что то типа - просто
поиграть как в bzflag ) - подключился полетал простенько, поглядел - втянулся это же большое дело организовать массы :)
как то не просматриваеться.
Хотя оказаться руководящей силой во главе ОГРОМНЕЙШЕЙ массы новых вирпилов - чем не интерес ?
Может как в ввести еще как бы миссии обучения ( в интерфейс)
может даже как то разнообразить - звук c комментариями в миссии подключать, возможность как раз на клиенте проиграть миссию - с движущимися объектами поглядеть предпологаемые действия послушать в деталях
в общем не знаю... но кое что вот что мог , накидал
Кажеться что несмотря на обилие разных вещей -геймплей действительно пока не проглядываеться - пока просто ( как не хардкорному вирпилу) хочеться , чтобы он с самого начала вырисовывался как attractive действие и чтоб Данила и друзья были довольны ( например мудрым руководством массами), но и 'дружественность' интерфейса появилась -
не в плане превращения ее в
'дешевое порно' а чтобы
достигалось - не так как видиться - БОЛЬШЕ удовлетворения для той же самой аудитории , а больше удовлетворения для большей аудитории с большим удовлетворением для тех, кто играет сейчас - но уже в несколько ином качестве - лидеров , формирующих дух...
Ведь фокус в чем если ввести акцент - БОЛЬШУЮ играбельность для большего круга -тем же хардкорщикам получиться в их же интересах
и если это упускать - то в противном случае все таки даже после прибамбасов игра будет рассматриваться как узкий нишевый продукт
всякого рода издателями, а соотв вот то что происходит -
всякие выкрутосы уби будут продолжаться -
поэтому, чтобы эту тенденцию перегнать в позитив ( где и хардхощики отрывают себе кусок - но и другим жить дают) нужен геймплей
ну даже уж не знаю...
очень большую роль , действительно будет играть - выбор зоны игры ( террайна)
и если бы разные сервера позволяли скачивать террайны....
тут действительно замучаешься делать все самим... да и качать террайны - опять тормоз...
опять таки надо что то делать - чтобы делали террайны сами - но если на новых террайнах будут дороги, железные дороги и прочее - и по этим дорогам будет осмысленное движение - те инфрастуктура будет нести вспомогательную инфу ( в формате) - то тут целая куча работы по созданию инструментов для создания этих самых террайнов и зон боевых действий... тоже элемент геймплея ;)
эх ладно, че то я запутался ;)
идеи нужны ,
зря что ли столько настрочил :D всякого информационного базиса...
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Нда, почитал я
http://www.dodccrp.org/publications/...Complexity.pdf
в принципе в конце книжки кое какой геймплей там выдрать можно ( приведены по крайней мере некоторые соображения, что считать характеристиками боя в некоторой симулируемой обстановке) (выдрать соображения вида - соревнуются команды... заданы вероятности обнаружения и прочая ерунда) и вот идет бой. Но во первых это чистый онлайн получаеться ( хотя если этот онлайн можно записывать не как треки - но как развивающиеся миссии , то потом можно в оффлайне пытаться на каждом шаге переигрывать - ну и учиться так сказать тактическому мастерству...) нужны мнения :)
можно ли что то взять из такой постановки ?
хотя читать из за обилия математики, которая скрывает простейшие смыслы - тяжеловато.
по крайней мере одно вырисовываеться - концепция которая изложена - не матрица чистой воды - а вполне адекватное представление современных возможностей ведения боя.
Соотв и игру, по крайней мере ,можно позиционировать
(не пугая вирпилов кажущейся надуманностью) как симулятор современного воздушного боя - прямо как натовцы пытаются внедрить в своей армии.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Han
Хм...
Я пока не совсем понял.
Цель "офицеров боевого управления" пройти компанию, управляя не только АИ, но и реальными людьми, так? То есть у них свой игровой процесс, сходный с он-лайн стратегией, так?
Верно, нужно будет управлять реальными людьми. Однако, процесс управления регламентируется должностными полномочиями, поскольку каждый участник игры исполняет какую-то должность организационно-штатной структуры, не более того.
Цитата:
Сообщение от Han
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
Вот пусть пользователи сами и определяются между собой, сплачивают боеспособные организации, выращивают среди себя талантливых военных руководителей. А наше дело - предоставить им возможность реализовать свои способности в обстановке, близкой к реальности. Если каким-то вирпилам руководящая работа окажется не по вкусу, им придется либо подчиняться своим командирам, либо занять места в зрительном зале.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
че го то тема заглохла ( наверное я очень скучно мямлю ;) тему забиваю ) и народ подумывает - че с этим флудером беседовать - один флейм получиться ...
ну простите.... если так - но тема действительно как то повисла.... хотя может быть уже вопрос снят ?
и все таки - стало быть вот концепция -
'современная боевая авиация' в современном мире :) ( после скажем 2007 года...) те ввести концепции планирования как нормальный элемент игры ( и соотв антураж - скажем у сетевых клиентов - их персональные ассистенты с картами где летишь и со всеми своими ( по крайней мере так - может и всю обстановку) на карте
далее - по поводу хода
как в bzflag - сделать - если запустил сервер - тебя сразу все и видят и могут находить ( те кричать никуда не надо)-
сервера имеют разные типы - free стиль допустим или вот - выполнение миссий.
кроме того - вот действительно - почему бы не разрешить рассширять серверный софт ( допустим скриптами ??) - тогда больше серверов хороших и разных :)
допустим пусть по стандартному миссионному типу ( это где будут летать миссии) - я так понимаю - можно организовать так - заходишь вываливаеться - кем будешь ? если админа нету - то его можно выбрать - и руководить :) в каких то рамках ( но скорее всего - кто запустил сервер - тот и хозяин барин - а уж народ зная кто как ведет себя соотв будет либо ходить либо не ходить...)
а так - ну тут я уж не знаю :) как в обычных кампаниях - пофантазирую -допустим - два состояния - ожидание старта миссии - и
начавшаяся миссия - можно
( кстати таки - опять - при поиске серверов можно подсветить - ждем участников :) )
или вариант - подсоединения в середине игры -пришел в середине - получаешь место бота ( можно выбирать какого) или допустим если предусмотрено в миссии случайные события - скажем если есть куда впихнуться - впихнуться :)
соответственно отлетав
- результаты отлета сохраняються - потом их можно редактировать для следующих миссий
и также на серверах предусмотреть возможность хранить отлетанные миссии ( и позволять их закачивать приходящим )
а в формате миссий предусмотреть - возможность
очень большой избыточности объектов ( и выбирать их случайно - причем каждому объекту давать какую то вероятность появления)
возможность задавать упоминаемые триггеры, события и прочее .
ну и как тут описывали - развить интеллект ботов и прочее и прочее.
вот собственно говоря - такой вот сценарий.
а интерфейс админа сервера - ну вот бумаги выкладывал - в принципе там какие то идеи есть - и разные режимы просмотра местности ( чтобы скажем планировать миссию и с учетом складок рельефа и тд)
и разные способы задания событий и отображения, что происходит - разного рода территории закрашенные в разный цвет ( как в последней залинкованой книжке упоминались территории с weak control и с strong control)
может быть дать разные уровни 'админства' - те один админ дает условия игры ( расставляет юниты и прочее)
и совсем другой - прочитав это составляет план действий - куда кому лететь.
и кого сбивать
( может ээ ввести вот режимы работы сервера -
упоминаемые - free, пролет компании и вот новый тип - пролет кампании 'от бога')
вот собственно , не знаю - но кажеться тут есть - и как привлечь людей, и разнообразие - много серверов - и разные типы миссий - и возможности миссии развивать и делиться ими.
Вот такой взляд ( пишу не очень детально) но вот просто какое то описание возможного хода событий в новой игре.
по моему как какой то вариант прозвучало ;)
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Не хотелось бы подводить итоги, тем более что не я начал обсуждение, но предварительно хотелось бы отметить, что наметилось-таки нечто осязаемое, над чем имеет смысл подумать. За это - наше отдельное спасибо активным участникам дискуссии :)
Не имеет принципиального значения, кто из нас доживет до соответствующей реализации, поскольку мы обсуждаем серьезную долговременную задачу, которую вряд-ли кто-нибудь согласится профинансировать от и до целиком, имея столь сырую концепцию. Это означает, что более реальной представляется поэтапная реализация, когда соответствующие возможности появляются у пользователей постепенно, проходя вначале экспериментальную обкатку. В то же время, если мы принимаем общую тенденцию движения в данном направлении, то мы будем заблаговременно готовить для этого технологическую почву и согласовывать соответствующие аспекты с руководством. В случае благоприятного развития событий это означает, что пользователей ожидают более или менее регулярные расширения возможностей в области постановки кампаний и руководства войсками.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Занятно, может быть глюк форума - а может глюк у меня ;)
- свой предыдущий пост писал до ответа Valery Han у а
получилось, что после :D - забавно, ну да ладно.
я вот что - случайно наткнулся на вот что ( ну уж не знаю нужно или нет) но может пригодиться
http://atiam.train.army.mil/portal/a.../1-100/toc.htm
http://atiam.train.army.mil/portal/a...1/fm3-06.1.htm
http://atiam.train.army.mil/portal/a...12/default.htm
а вообще глядите тут http://atiam.train.army.mil/portal/a...-06.11/bib.htm
ссылок полно
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Perf
я вот что - случайно наткнулся на вот что ( ну уж не знаю нужно или нет) но может пригодиться
Спасибо, Perf, Что-нибудь наверняка пригодится :)
-
Вложений: 4
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Valery писал: "Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?"
У меня есть экспериментальный интерфейс. После успех, "Офицер штаба" просто решит, в которую зону продолжат войну.
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
У меня есть экспериментальный интерфейс. После успех, "Офицер штаба" просто решит, в которую зону продолжат войну.
-SK
Спасибо Andrew, вполне можно начать и с этого :) Уточню только, что противник может нанести встречный удар совсем в другом месте. Таким образом, наша миссия определяет только наши действия, но не действия противника. А кампания в целом может проходить одновременно в нескольких зонах.
Заметим, что миссии в кампании не обязаны быть разовыми. Миссия - это просто боевой приказ, который может быть, например, приказом о заступлении на оборонительное боевое дежурство в соответствующей боевой готовности. Соответственно, в любой своей атакующей миссии противник может встретить запланированное нами противодействие.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Заметим, что миссии в кампании не обязаны быть разовыми. Миссия - это просто боевой приказ, который может быть, например, приказом о заступлении на оборонительное боевое дежурство в соответствующей боевой готовности. Соответственно, в любой своей атакующей миссии противник может встретить запланированное нами противодействие.
По-моему, детальное управление содружественный оборон может быть вирпилу большая труда, похоже настоящей процедуры создать всю миссию редактором. Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Цитата:
Уточню только, что противник может нанести встречный удар совсем в другом месте. Таким образом, наша миссия определяет только наши действия, но не действия противника. А кампания в целом может проходить одновременно в нескольких зонах.
Хм... Такому ДКу может быть надо и новые летабельные самолёты с ракетамы ПРЛ, и улучшено AI для ЗРК. В Локоне центральные A-10A и Су-25 не правильные "ударные" самолёты - они вообще связани сухопутном войском, что может нанести удар только по фронте.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Противник не в каменном веке живет, и хоть дизяля- то у него найдутся... Так что не все так просто. К этому специально готовятся.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.Если ты конечно каждому домой генератор поставиш то какоето время будет свет пока дизель не кончится.Но заводы работать не смогут.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.
Если у тебя в земле имеется дырочка от куда такая чёрная маслянистая жижа брызжет то дизилей может хватить ой как надолго.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
Удары по жизненно важным объектам инфраструктуры - любимое занятие атакующей стороны. Отсюда и необходимость соответствующей обороны.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Вообщето с динамической сомпанией много проблем.Вон посмотрите на Фалкон 4.Досихпор эта игра нестабильная и никто ничего сделать не может.Да и динамика там не очень.В принципе автоматический генератор миссий.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Feature request
не про динамическую компанию, зато было бы классно иметь :)
http://ask.slashdot.org/askslashdot/...&tid=134&tid=4
разнообразило бы :D геймплей
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Извините что по-английски...
Цитата:
Сообщение от Valery
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
Считаем. Во Виетнаме, там были намного больше готовлени позиции для ЗРК С-75, чем были у Виетнамцев ЗРК.
After each battle, the Vietnamese moved the SAM complexes from one position to another, so that the Americans don't know which positions are active, and which positions are empty.
The SAM complexes resemble the chess pieces, and the prepared positions resemble the squares. A new menu interface could let the user choose "position A, position B, position C" for the SAM complex more quickly and easily than to place units directly on the map.
It is one example... A simple interface is not necessarily "arcade". It is possible to preserve the ability to make strategic decisions even with a simple interface. But we should study modern military history, and find other examples where there is a similarity to an existing game of strategy like chess.
Цитата:
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
Хмм... А командир ДРЛО? Один большой индикатор РЛС, и командир должен узнать где противный истребытель, где бомбардировщик, где крилатая ракета или вертолёт.
Но, по-моему это не ДК, это что-то другое. Я думаю что ДК должен быть во первое, автоматический генератор миссии, что считает ресултаты и территорию... вот мой маленький интерфейс. :)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным? Ведь сама многолетняя практика руководства войсками давным-давно выработала именно простые и эффективные формы. На мой взгляд, использованию этих форм в играх мешает элементарное дилетантство в области военного искусства. Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
Ничем шахматы принципиально не отличаются от любой другой умственной деятельности, что в два счета докажет любой шахматный теоретик. И перебор вариантов в шахматах сильно ограничен в любой мало-мальски сложной ситуации. Только самые примитивные шахматные программы строятся только на переборе вариантов, в этой области уже достаточно много более продвинутых достижений имеется. Что, впрочем, не отменяет полезности перебора вариантов, как одного из практических методов.
У большинства более молодых игр, в том числе и компьютерных, в отличие от шахмат, отсутствует сложившаяся теория, поэтому они пока что находятся в стадии поиска и накопления теоретического опыта.
Военные игры не менее древние, чем шахматы, и у них также имеется весьма приличная история и теория, пренебрегать которыми - себе во вред.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным?
Well, it's normal that we should be confused, because we don't know the real plans.
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
Цитата:
Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Согласен... Then, we should study logistics. :)
Цитата:
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
We are talking about a problem. We are not asking virpils as they are but we are asking them as clever and inquiring people too.
Цитата:
Сообщение от SwingKid
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
Цитата:
Сообщение от SwingKid
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Я добавлю свои 5 копеек по поводу интерфейса. Если брать за основу ДК Фалкона - то там не хватает:
1) толкового детального Дебрифинга. Не просто - вы взорвали, вы подстрелили, а что-нибудь в духе - в результате ваших действий положение в данном районе фронта изменилось так-то и так-то.
2) как правильно отметил Хан - не видно замысла ИИ, да плюс еще не видно и не понятно, как развиваются действия на фронте в общем - хорошо ли, плохо ли, кто наступает, кто отступает.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
Действительно, это мне очень трудно представить.
For me, a true "strategic" simulator will allow the user to create the roads and railroads, to collect oil and metal, to make decisions how to use the resources to build the own forces - tanks? aircraft carriers? nuclear weapons? The decisions are made during many years, both war and peace, and across a very large map. Hundreds of factories might be represented by only one icon on the map. How can it work in concert with a tactical simulator, where each factory building is an independent target? For me, it's a very difficult question. I can imagine only two completely independent simulators.
Цитата:
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Я за ДК руками и ногами. Это продляет игре жизнь! Взять тот же Ф18 от Jane's игра хорошая, но 3-4 раза прошел, и всё.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
Самое время определиться с понятиями :) , поскольку именно из-за различной их трактовки и происходит путаница. В военной науке принято различать три уровня деятельности и, соответственно, три уровня управления войсками: стратегический (на уровне вооруженных сил в целом), оперативный (на уровне объединений/армий) и тактический (на уровне дивизий и ниже). Западный термин "кампания" соответствует российскому термину "операция" и относится к оперативному уровню деятельности. Когда говорят о сражениях (кампаниях), обычно подразумевают оперативный уровень деятельности на ТВД в целом. Когда говорят об отдельных боях или даже о многочисленных боях на отдельных участках/направлениях на ТВД операции, в которых участвуют лишь части и отдельные соединения (дивизии), то речь идет о тактическом уровне деятельности.
Несколько другая терминология сложилась в компьютерных играх. Под стратегией в них обычно понимается политический уровень развития страны в целом. Такая "стратегия" вообще может быть не военной, поэтому я ее не рассматриваю. Под "кампанией" понимается все, что выше уровня разовой тактической миссии. Понятие тактики в компьютерных играх обычно вообще не упоминается.
На мой взгляд, если мы создаем симуляторы, мы должны придерживаться терминологии предметной области, даже если она противоречит стихийно сложившейся терминологии, принятой в компьютерных играх. Странно, что игроки, рьяно ратующие за "хардкорность" и чистоту жанра при моделировании самолетов, меняют свою позицию на прямо противоположную в области моделирования управления войсками.
Возвращаясь к предмету разговоря, я выступаю за развитие тактической деятельности в тактическом симуляторе (как в Falcon 4, если угодно), за самостоятельное создание и развитие симуляторов более высоких уровней военной деятельности, а также за интеграцию симуляторов различных уровней в рамках кампаний.
Будет ли это слишком сложно и скучно? Вовсе не обязательно, если подойти к делу творчески и не увлекаться имитацией штабной рутины. Впрочем, плохую игру можно сделать на любую тему - все зависит от реализации (уж мы-то с вами знаем ;) ). Зато перспективы развития жанра и, как следствие, игрового разнообразия и увлекательности при данном подходе открываются практически неограниченные, что и привлекает.
Тот аспект стратегического военного строительства, который затронул SwingKid, сам по себе очень даже интересен, однако он IMHO несколько выходит за рамки темы.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов? На мой взгляд, это сильно сужает возможный диапазон игры. Ведь авиация - это далеко не только одни пилоты. Более того, в авиации пилотов даже далеко не большинство. Так почему же мы заведомо выносим за рамки реализации всех остальных персонажей, как будто эти люди не влияют на ход и исход боевых действий? Но это вопрос риторический, потому что если игрок хочет быть пилотом и никем другим, то все остальное ему, разумеется, неинтересно. Однако, из этого никак не следует, что подход к решению задачи неправилен в принципе. Пока что я не вижу весомых аргументов против того, что расширение круга персонажей - это путь неизбежный и правильный.
Нельзя иметь все сразу одновременно, но можно иметь все сразу с точки зрения возможности выбора, как в реальной жизни. В ЛокОне тоже нельзя одновременно летать на двух разных самолетах, но из этого не следует, что нужно было сделать только один потому, что так сделано в Фальконе.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов?
Потомучто это симулятор а не стратегия.Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Потомучто это симулятор а не стратегия.
5 баллов! согласен :cool:
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Потомучто это симулятор а не стратегия.
Если речь идет о ЛокОне или аналогичном симуляторе, где главное действующее лицо - пилот, то я согласен. Но мы уже давно вышли в дискуссии за эти рамки. К тому же, я никогда не утверждал, что хочу сделать из симулятора стратегию. Напротив, все время подчеркиваю, что стою исключительно на симуляторных позициях.
Цитата:
Сообщение от Bird06
Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
Я не говорил, что это обязательно должно быть нечто огромное. Опять же, не утверждал обязательности постоянного онлайна. Не отрицал также и продуктивности развития тактического ИИ в оффлайновых играх. Но, согласитесь и Вы, что отсутствие денег у многих российских игроков не означает, что их нет ни у кого в мире. К тому же, если посмотреть на стремительное развитие рынков недвижимости или иномарок, в России не так уж плохо с деньгами, как это принято считать. Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
Да не о игроках речь.Они всегда найдут способ играть если захотят.Я говорю о том что государство тоже может быть заинтересованно в хорошом РС симуляторе.