Если верить калькулятору, то по-более 8000... :ups:Цитата:
Сообщение от Allary
Вид для печати
Если верить калькулятору, то по-более 8000... :ups:Цитата:
Сообщение от Allary
Ой ли? Оно, конечно, может и больше, но что-то слабо верится в то, что одна команда будет ходить по одним и тем же граблям дважды :) Больше верится в то, что найдут способ обойти большое количество полигонов за счёт других технологических находок. Скорее так. ИМХО. :ups:Цитата:
Сообщение от Khvost
Главные грабли Ила - это java. Остальное - мелочи.Цитата:
Сообщение от Charger
И уж по числу треугольников в моделях в частности и в кадре в целом Ил далеко не лидер и причина тормозов (если таковые имеются) совсем не в них.
Полигоны - фигня. Щас все в шейдеры упираецца :rtfm:Цитата:
Больше верится в то, что найдут способ обойти большое количество полигонов за счёт других технологических находок. Скорее так. ИМХО. :ups:
куда смотреть?кроме артефактов от сжатия картинки ничего не наблюдаю,модели то высокополигональные возможно,но навряд ли настолько,насколько было написано.Цитата:
Сообщение от Aim
и еще,главное не сколько полигонов,а как имеющимся количеством распорядились.
Ну, как раз с этим не спорю. Вернее не столько шейдеры, сколько варианты реализации и оптимизации под различное железо...Цитата:
Сообщение от NewLander
Четвертая строка на скриншоте - количество полигонов в кадре.Цитата:
Сообщение от Allary
Я думаю сюда(см аттач). Правда моё мнение, что не стоит он того, чтоб с таким ФПСм летать :( Что толку таком кол-ве полигов ушедших на шасси, если народ всё режет чтоб ФПС поднять.Цитата:
Сообщение от Allary
мде...и нафига такой изврат,теперь понятно отчего такие тормоза в локоне...вот так вот делать не надо...Цитата:
Сообщение от Brevno77
тут сразу вспоминаются автогонки,тот же нфс,по сути там тоже полигонов немного по нынешним меркам,не знаю как в последних,но до недавнего времени не более 5000 на авто,однакож машинки смотрятся замечательно,а можно сделать конечно и на 5000000 при том же результате....какой смысл так извращаться?
Именно так: больше. достаточно глянуть на скриншоты. Как МГ это будут обходить - не знаю. Думаю, что не в последнюю очередь за счет увеличения производительности железа.Цитата:
Сообщение от Charger
Т.е. больше, чем многие модели в Иле при меньшей требовательности к оперативке и процу (маленькая карта, меньше расчетов "ФМ :) ), да и к видео тоже, ибо объектов немного в сравнении с хорошей мясорубкой в Иле.Цитата:
Сообщение от Allary
Цитата:
Сообщение от NewLander
вообще то я речь вел именно о самих моделях,как они сделаны,а не об играх в которых они работают и с какой скоростью,а главное почему,я лишь хотел показать результат,что при грамотном подходе вся эта высокополигональность не стоит того,чтоб ей морочиться.
Больше всего я боюсь, что БоБ превратится в Локон (производительность). Просто сейчас, Ил2 хорошее сочетание красоты и производительности. Мне совершенно не нужно 5000 полигонов на шасси и ещё бог его знает сколко на бомбы и ракеты,если мне прийдется всё зарубить(графику), чтоб полетать.
Адвокатствую Джаву. На момент разработки Ила - Джава была силой! Позволила упростить разработку во много раз. Фактически это встроенный скриптовый язык. Легче иметь алгоритмы ФМ, ДМ и прочих АФМ в джавовом коде, чем в Си++ или иже с ними. Это сразу и встроенные комманды (которые по разным причинам недоврубили) и внешние скрипты (которые вообще решили не делать). Но тогда... не было lua, на Python смотрели как на баггового ужаса. А тут Sun с его открытой технологией. То что МГ додумали его юзать - и дпло возможность тогда создать такой симулятор. ИМХО. :) Вот если увижу в БоБе Джаву - вот тут я удивлюсь :) Хотя по раздичным интервью, вроже как там новая технология :) посмотрим.
Зато такая детализация позволяет создавать качественную визуальную ДМ, вплоть до разорванных шин и перебитых шлангов гидросистемы. И, поверь, она того стоит.Цитата:
Сообщение от Allary
Оно бы того стОило, если бы мы играли в ПОШАГОВУЮ стратегию, а не в авиасимулятор, где "дело" решает дОля секунды.Цитата:
Сообщение от Aim
Представь себе ситуацию:
Сходящиеся курсы. Фока и Лавка. Фока пытается уйти чуть ниже и влево от Лавки с тайной надеждой дождаться нужной дистанции и пальнуть. ПОКА всё плавно...ага, вот оно, время!!! Ручка тянется на себя, одновременно жмётся и... НИЧЕГО!!!!!!! Вернее обалденный "тОрмоз" из-за того, что видюхе именно в ЭТОТ момент понадобилось срочно :D сосчитать количество полигонов в "тормозной трубке" приближающейся лавки...
:expl: :expl: :expl:
Меддоксам бы оставить графику ПЕРВОГО Ила (она устраивала да и сейчас вполне нормально смотрится и "съэкономленные мощьности" проца и видюхи современных направить на ПРАВИЛЬНУЮ модель полёта, обсчёт повреждений и т.п Такая вот имха
Насколько понимаю, примерно туда и пошло: ФМ и АИ. ДМ менять сложно, там надо идеологию переделывать. Чем, собственно, МГ сейчас и занимается.Цитата:
Сообщение от look-down
Как мне это знакомо! :( :( Полностью поддерживаю!Цитата:
Сообщение от look-down
Ну если конфа компа не позволяет, то что тут поделать, не все же играют в аэрокваку, некоторые просто летают для получения удовольствия от ФМ и красот виртуального мира.Цитата:
Сообщение от look-down
Это ты про БзБ? И потерять тех игроков, для которых важна не только ФМ, но и графика? И потом, во времена первого Ила, он был довольно требовательным к конфигурации компьютера, просто прогресс не стоит на месте, сегодня это уже вчерашний день.Цитата:
Сообщение от look-down
Уважаемый Aim. А хде, я вас спрашиваю :), у вас на скриншотах облака? А что у вас с качеством текстур? А где оружие? А почему без сглаживания? Я просто призываю вас не отказываться от:"получения удовольствия от ФМ и красот виртуального мира." :DЦитата:
Сообщение от Aim
ЗЫ Я про тёплый воздух и самозатенение забыл. Хде красота?
Меня этот вопрос тоже интересует. Если это будет С++ то можно сказать "прощай БзБ" уже сейчас...Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
А вообще очень хочу увидеть БзБ под Линух, а то запуск винды ради Ила достаёт...
ой ли? :)Цитата:
Сообщение от Aim
вы тут ничего не путаете?:)
конечно чем больше сегментов,тем больше возможность над ними издеваться,но,3д модель техники в общей модели повреждений играет навряд ли первостпенную роль,тут математика нужна в первую очередь,и уже во вторую вот эта самая визуализация,а количество полигонов можно заменить использованием вершинных и пиксельных подпрограмм,иначе говоря шейдеров,и эффект будет не хуже...имхо,не все же шейдерам волны имитировать,можно и коррозию и излом,собственно технодемки от той же нвидии это успешно демонстрируют,скажем модель общей суммой в 10000 полигонов и грамотными шейдерами с хорошей(в первую очередь быстрой) математикой даст фору любой высокополигональной модели на 100000 трекгольников...
я в 3д профан,но судя по результатам разных студий напросился у меня такой вот вывод.
еще скорее всего первостепенной задачей является правильный "каркас" модели из как можно большего числа элементов,пусть и не выдающихся по количеству треугольников,тогда уже можно будет при помощи все той же математики считать нагрузки,перегрузки,излом,растяжение,кручение,тут вам сразу и похожая на реальность дм вылезет в комплексе,но еще раз хочу сделать акцент на том,что в дм главное математика и физика,т.е. расчеты,а визуализация уже дело второстепенное,тут не в количестве треугольников дело,точнее и в нем то же,ясно что из 1,2,3,да хоть 100 треугольников дельное что то тяжело сотворить,но когда счет идет хотя бы на несколько тысяч(даже не на десятки),то уже можно достичь неплохих результатов.
а чтоб совсем реалистично было,так с этим пока как следует в реальном времени на ПИСИ ни одна программа не справляется,те же ансис,настран не мгновенно деформауию считают,и заметьте,чем больше сигментов,тем дольше просчет,примочки к солиду еще хуже справляются...
Есть альтернативное мнение, хотя и оффтоп :)Цитата:
Сообщение от IvanoBulo
Взяли "Жабу", за основу, - получился "прощай Линух для Ил2Ш..."
Надеюсь, С++ нам поможет ;) . И будет "И снова, здравствуйте!.." :D
Погода безоблачная, текстуры низкие, т.к. целью снятия данного скриншота было продемонстрировать кол-во полигонов, поэтому же и без оружия, для сглаживания видюха слабовата. Теплый воздух отсутствует у самолетов с бесфорсажными движками, а самозатенение не работает в принципе на моей видюхе.Цитата:
Сообщение от Brevno77
В целом тонкий намек понял, ФПС обратно пропорциональны красоте, но в ЛО все это есть, и при желании все это можно отключить. Это лучше, чем не иметь возможности включать красивости в принципе, пусть и в ущерб ФПС.
Согласен, я и говорил только про визуальную модель повреждений.Цитата:
Сообщение от Allary
Активное использование пиксельных шейдеров съедает ФПСов поболее, чем высокодетализированная 3D-модель. А технодемки всеръез воспринимать не стоит.Цитата:
Сообщение от Allary
Фактически, визуальная модель не используется для мат. расчетов, разве что в X-Plane.Цитата:
Сообщение от Allary
В общем, суть в том, чтобы позволять выбирать игроку самому, что ему важнее ФПС, графика или физика.
Про количество полигонов.
Вот в машине марки "Жигули 11 модели" железа, алюминия, пластмассы, резины и других исходных материалов больше, чем в WV Polo, выпуска того же 2005 года. И не смотря на такой, явно говорящий в пользу "Жыгулей" факт, почему-то ездить на "Поло" значительно приятнее. Вот к чему бы это? :D
А, наверное, к тому, что усе надо делать с умом. А "больше" - не всегда значит "лучше". Впрочем, я всегда считал, что это очевидно...
Ага...(позёвывая), ты это ОМ расскажи :DЦитата:
Сообщение от SaQSoN
Цитата:
Сообщение от trabla
И тут эти сектанты свободного кода :flame: :mad:Цитата:
Сообщение от IvanBulo
круг пользователей авиасимов мал, еще меньше пользователей никсов в частном секторе, или ты собрался на серваке играть корпоративном?Цитата:
Сообщение от trabla
не будет там ни джавы, ни плюсов... :)Цитата:
Сообщение от IvanoBulo
забудьте про хрюниксы - прямойХ туда не портирован. сеть, звук, джой и 3Д отдельно для маргиналов никто переписывать не будет.Цитата:
Сообщение от trabla
Цитата:
Сообщение от SaQSoN
вот я о том же хотел сказать.присоединяюсь.
Не, иметь много отключаемых полигонов - это хорошо. Только если кто-то еще за это заплатит.
С моделями советских самолетов в этом отношении может быть проще. ;)
По поводу моделей и математики.
Сразу скажу - не знаю как в Ил2 это реализовано, знаю как в другом симе, который мы использовали для расчета разных параметров:
там как раз модель идет в ногу с математикой - подьемная сила расчитывалась за счет площади консолей крыла. Можно было эмулировать отверстие в консоли в итоге на одной консоли подьемная сила выше на другой - ниже, в итоге заваливание на бок. Так что возможно модель не так уж сепарирована от математики, но могу и ошибаться
Спасибо.
Полностью согласен.Цитата:
Сообщение от timsz
Думаю что реализацию симов, мы имеем на основании большого процента пожелания западных вирпилов, и в довесок (если захотим) пожелания наших вирпилов, т.к. цена продажи сима у нас и на западе много отличается.
Спасибо.
модель завязана на математику,сами по себе треугольники ничто,математика тут решающее,главное звено, главное - это хорошо согласовать математику с 3дмоделью,и количество треугольников здесь дело десятое.Цитата:
Сообщение от vasmann
речь не об х-плэйн случаем шла?
там сим при всей своей бедности графики на мой взгляд гораздо лучше,чем реализация мелкомягких,в нем действительно можно летать,наслаждаясь самим процессом
Нет не о Х-плейн, я все немогу дома нарыть линку на него, опенсорсный (чем он собсно мну и заинтересовал). Треугольники решают много:Цитата:
Сообщение от Allary
- площадь можно поситать - больше треугольников точнее площадь
- ориентация треугольника - угол натекания воздуха, ну и плюс снова площадь
Так что как то так.
А сим тот убогий тем что: можно под землю погрузиться, нет ты взрываешся конечно, но можно, нельзя стрелять - вобщем как расчетный - довольно хороший. Можно свою модельку подсунуть он ее обсчитываь будет. Я поищу линку ну или название, будет интересно кину.
Там он хорош еще тем что много док с ним по расчетам есть.
как не ориентируй треугольники,без математики они ничего не дадут,тут уж лучше именно не ко всей поверхности привязку делать,так уж слишком сложно получится для расчетов,довольно тяжелая нагрузка для процессора,лучше внутреннюю струкутуру максимально возможно точно вопроизвести и от нее отталкиваться,по сути дырка в крыле это еще не так страшно,страшнее повреждение лонжерона или шпангоута,вот где надо основной упор делать,отсюда автоматом будет и деформация поверхности выходить,даже при не особо большом количестве треугольников,но в любом случае нужна хорошая,мощная математика,которая в добавок ко всему должна быстро обрабатываться.Цитата:
Сообщение от vasmann
можно конечно и другим путем пойти,сделать высокополигональную модель и завязать её на скрипты,описывающие повреждения,может с точки зрения нагрузки на проц это и лучше,Но во первых встает трудность в описании максимально возможных вариантов повреждения,во вторых дамаж самой 3д модели надо по всей видимости столько же раз заранее создать,что на объеме отрицательно скажется...
в общем везде есть минусы и неувязки,но лучше все таки считать,так честнее,а начинать с каких то компромиссов,например моделируя не полностью все основные конструкционные элементы,чтоб этой самой математике было легче ворочиться,как только возникает рост производительности систем,количество элементов можно смело увеличить,параллельно пробуя новые агоритмы вычисления,которые позволяют без потери результата увеличить быстродействие.
На словах это,ясное дело все просто звучит,в реализации на первых же шагах встают большие трудности,можно создать мощнцю математику,но она не работает в реальном времени,можно создать крутую 3дмодель,но она опять же еле ворочается в реальном времени,можно не делать ни того,ни другого,а скриптовать средненькую модель,но возникает вопрос колоссального времени,и по большому счету это уже не симуляция...в общем говорить можно много и долго,но толку от этого мало,не все так просто,как выглядит на словах.
Я сразу сказал что модель четко связана с математикой, и здесь не понятный спор.Цитата:
Сообщение от Allary
То что нагрузка на процессор - никто не сомневается (по крайней мере я), кто ж говорит что аэродинамика не нагружает. Так как подьемные силы опредляются скоростью натекания потоков, площадью поверхности, ее ориентацией и еще много много чем, то как то не вижу связи с внутренними напряжениями - нет она то есть, но как следствие а не причина, хотя задачу можно решать в обратном порядке, но ИМХО не в этом случае.
По поводу ланжеронов, стрингеров, шпангоутов - я даже и не сомневался что их повреждения не желательны, есть просто силовые (тобишь основные) - чие повреждение крайне не желательно, а может и критично, и есть обычные, но отнюдь не бесполезные.
Если ты предлагаешь расчитывать отверстие в консоли на основании ланжеронов, то как то не логично - снаряд то сначала в обшивку попадает. А то ломает он крыло или нет - я за это не заикался даже. Я говорил чисто про аэродинамику. Собсно из-за этого и вводят упрощенные формулы/табличные занчения, другое дело что эти упрощения начинают расшатываться (из-за погрешностей в упрощении), так для этого беруться поправки для определенных граничных значений (просто знают что уравнение себя ведет правильно в диапазоне, например, скоростей 100-150км/ч, а выше нужно подпралять) из таблиц граничных условий.
И опять повторюсь - то что расчеты "по правильному" кушают много проца, а если быть точнее то много процов и проца в часноти отдельно взятого - я это заню и отдаю себе отчет в этом.
Спасибо.
По-моему, довольно примитивный рассчет аэродинамики. Всегда предполагается ламинарное обтекание. То есть, никаких критических режимов не будет - самолет будет сваливаться по совсем другим причинам вроде "Положено!".Цитата:
Сообщение от vasmann
И дырка в крыле - это не только уменьшение площади. Например, еще и уменьшение массы. ;) Хотя, важнее, конечно, ухудшение обтекания. Думаю, что дыра перед элероном - это совсем не то, что дыра в центральной части.
Цитата:
Сообщение от vasmann
вообще то я говорил только о дм,аэродинамика это уже отдельная тема,больше к фм,нежели к дм относящаяся.с точки зрения дм ,мне кажется, важнее именно проработанность силовых элементов,поверхность или обшивка,она полюбому присутствовать будет.странно было бы главенство обшивки хотя бы потому,что основные разрушения,либо причины вызывающие разрушения критические для конструкции в основном находятся внутри,а не снаружи...я не спорю,если сорвет обшивку со всей плоскости крыла,тут уж точно крышка,но несколько дырок,даже довольно больших создадут меньше трудностей,чем рузрушение или повреждение несущих элементов,разьве нет?вряд ли кусок сорванной обшивки разрушит лонжерон тот же,но вот поврежденный лонжерон приведет к катастрофе,уже правда под действием различных сил и не только аэродинамических...на самом деле тут нельзя говорить только об одном,это врено,дм и фм должны быть тесно завязаны друг с другом.
я вижу это так,математика работающая на дм,ведет обсчет конструкции на ту же прочность,усталость и тд...а фм ,помимо каких то вырутасов в пилотаже, дает еще и силы ,действие которых и обсчитывает математика дм,в прямой зависимости от текущего состояния кострукции.
Чем проще тем лучше. Ведь имея из треугольников поверхность, имея нормали к этим треугольника и зная их площади, мы можем посчитать силу действующую на этот треугольник, так? Теперь находим равнодействующую очень просто R= Сумма(Ri) для i=[1..КолвоТреугольников] из нее очень просто получить подьемную. Имея отверстие в консоли, у нас нет некоторых треугольников, некоторые ориентированы по другому (что дает силу по другому ориентированную), следовательно равнодействующая будет другой. И заметте, я говорю о равнодействующей как о векторе, что дает большие преимущества (не буду говорить какие, думаю не надо). Тфким образом штампуя отверстия в консолях в фюзеляже (снарядом, птицей, плевком), в киле и.т.д мы имеем разные векторы силы, действующие на самолет в целом, откуда имеем разные конечные решения уравнений. В играх проблема именно в уравнениях, они очень ресурсоемки (не надо обьяснять), в итоге нужно находить упрощения - которые за собой тянут погрешности, так как некоторые части не обсчитаваются а просто заменяются каким-то коэффициентом (табличным) или значением. Граничные условия - имеется ввиду что погрешность начинает быть настолько велика, что дальнейшие расчеты нельзя принимать как верные, поэтому берут, заранее обсчитанное значение из таблицы, и уравнение начинает плясать от него, тоесть заново натсраивают параметры уравнения, тем самым корректируя его, и в итоге уравнение выдает приближенные к жизни значения. А внутренние нагрузки действующие на все что хотите можно получить из того что я уже описал выше и на соновании этого ломать крушить самолет и вообще делать что хотите.Цитата:
Сообщение от timsz
Спасибо.
Цитата:
Сообщение от Allary
Все таки не соглашусь, не во всем. Я уже понял что мы говорили о разных вещах.
Полностью согласен что ДМ и ФМ должны быть тесно связаны. Но, ДМ - я считаю следствием, а не причиной. Пример про обшивку, да возможно наштампить дырок в консолях не так уже смертельно, но ведь на фюзеляже основной несущий элемент - обшивка, да, вы скажете а как же стрингеры и шпангоуты, а они то сделаны только для поддержания обшивки. Ведь попробуйте согнуть сплошной цилиндр - тяжко, а теперь делаем подобие шпангоутов и стрингеров - и вуаля, ломается на шару (естественно если не из рельс - и то это тоже относительно), откуда все таки расчет сил внеших действующих на ероплан (аэродинамических, Же, и т.д.) приводит к разрушению (наша ДМ).
Вот так вот.
Буду рад услышать любую критику.
Спасибо.
Как? По какой формуле?Цитата:
Сообщение от vasmann
Есть большие сомнения, что такой обсчет даст правильные результаты.
Так никто и не спорит, а бывает и мало железа, и сама машина - гамно.Цитата:
Сообщение от SaQSoN
Это у Ил-2. А если обшивка полотняная - то вряд ли. :)Цитата:
Сообщение от vasmann
при таком подходе модель должна быть еще сложнее,вообще ,Чем сложнее,тем лучше,но её уже не сможет молотить даже самая навороченная видеокарта,а у нас цель помните какая?несколько моделей в кадре,а еще точнее и за кадром,тк уровень загружается целиком и волей неволей движок вынужден считать все,что на нем находится,визуализации это не касается,с ней то научились бороться,чтоб считалось приоритетно то,что непосредственно в кадре,но вот другие расчеты не отбросишь,плюс куча дополнительных объектов,а мы пока разговор ведем только лишь об одной единственной,абстрагированной от всего...вывод то какой в конечном итоге,ради чего все разговоры и были,такой,что слишком уж это сложная задача в первую очередь для вычислительной техники,вы и сами это упоминаете. никто только не предложил способа обойти эту проблему и вряд ли предложит.Цитата:
Сообщение от vasmann
а по поводу только внешней оболочки...я не согласен,она не будет вормировать внутреннюю структуру,кусок отрвавшейся обшивки вряд ли сможет покорежить крыло,ну да не будем об этом,главное то,Что сказано выше.просто так ничего не сделается.
Это только сомнения.Цитата:
Сообщение от timsz
Формулу не помню, но что то на подобии:
(школа, сам возьми да подумай)
вектор(F)=вектор(P)*вектор(S) (P - давление, S - площадь)
P - прямопропорционально скорости, и из гидрогазо динамики можно посчитать чему она равна на такой то скорости
веткор(S) - вектор площади (и такое бывает) = модуль(S) * ветор(n), где n - нормаль к площади. Вот собсно и все. Единственное я не помню расчета P(V), но при желании мона найти (я ща просто на работе)
И я немного обшипся - суммой мы получим силу действия потока, а силу тяжести и все такое нужно прибавить для получения всей силы.
R = R(потока) + R(тяжести) + R(другое, при желании можно найти).
И по поводу сомнений - это действительно только сомнения, ибо имея более менее точную модель можно обсчитать много параметров. Ведь так вам не нужно иметь уравнений кривых консолей, уравнений обтекания и .т.д, у вас есть точная модель, при разумной реализации (а такие есть) имеете более чем мене точное решение (дешево и сердито).
Ну а если уж так интересно, то серьезные расчеты никогда ведуться ведуться одним методо, а несколькими - дабы находить верные решения, больше способов решения = больше способов проверить результаты.
Основная проблема, как я уже говорил - ресурс, в играх это бесполезно делать полный расчет, кто за это должен платить? В играх используются упрощения (которые с погрешностями).
Спасибо.
Не вожно, полотняная или бумажная, для обеспечения требумой жесткости, порой достаточно фальги. В военных самолета общивка выдерживает нагрузки поболее чем нужно. Оснвная зпроблема боевых самолетов - броня, а тобишь защищенность, отсюда чрезмерно крепкая обшивка - в данном случае крепкая не как выдерживающая прямое попадание ядерной бомбы, а как обшивка полностью выдержывающая расчетные нагрузки (расчетные - максимально выдерживаемые человекм).Цитата:
Сообщение от timsz
по вашему так и ребра жесткости не нужны? ;)Цитата:
Сообщение от vasmann
нафига же их тогда придумали?для красоты что ли?
или взять тот же фюзеляж или крыло,что то я не представляю себе ни одного ЛА состоящего ТОЛЬКО из обшивки...это заблуждение,что обшивка делает всю работу,может "каркас" и нужен только для её поддержания,но без него она ничто,и собирается любой ЛА с "каркаса",а не с обшивки,следовательно и ахилесова пята любоко ЛА в первую очередь его "каркас".
по поводу "откуда все таки расчет сил внеших действующих на ероплан (аэродинамических, Же, и т.д.) приводит к разрушению (наша ДМ)."
не только,а как же какой нить возбудитель типа разорвавшегося снаряда или другого элемента попавшего в ЛА?то есть если разрыв снаряда произошел,то во всем виноваты аэродинамические силы?:)
отвяжитесь вы только от одной аэродинамики,рассматривайте её еще и наравне с другими факторами.
или там самолет находится на земле и едет и тут бац,ему перебивает стойку шасси,он грохается,и происходит деформация того же крыла,здесь что тоже только аэродинамика и именно действием её сил на плоскость крыла вы собираетесь считать деформацию каркаса?
я тут не согласен в корне,поэтому в своих рассуждениях старался не втягивать фм,пытаясь показать лишь дм и решающую в ней роль силового набора или "каркаса"...
Я рассказал принцип - довольно простой для расчета (с точки зрения реализации). То что она не приемлима в играх, более того чрезмерна - не спорю, но на основании нее делают упрощенные расчеты некоторых элементов.Цитата:
Сообщение от Allary
По поводу обшивки:
Срыв обшивки на консоли, действительно не так разрушителен как на фюзеляже, поясню.
Консоль - основной несущий элемент - силовой/ые лонжерон/ы (максимум 2) (если не ошибаюсь)
Физеляж - основной несущий элемент именно обшивка, как бы это не звучало смешно и не правдоподобно. Т.о. консоль (точнее ее силовой элемент) выдержит срыв обшивки (в рамках приличного есесно), есесно упадет подьемная сила на этой консоли, но не об этом.Фюзеляжу - срыв обшивки более критичен, в военном самолете стрингеры расположены довольно часто - дабы удержать как можно больше обшивки, и выполнить часть ее задачи (тоесть получается более менее равномерный цилиндр), в транспортном самолете - основной критерий... - полезная масса - то что он может нести, так как изначально считается что по транспорту/пассажирскому стрелять никто не будет и надежное крепление обшивки гарантировано, то кол-во стрингеров можно поубавить, ибо нагрузок поменьше будет чем в боевом. Но не дай Бог транспорту на фюзеляжу потерять обшивку - сложится пополам за счет подьемных сил консолей. Заранее заню ща приведете реальный пример когда у Боеинга сорвало обшивку - даже кин был - это реальное везение, и счастье пассажиров.
Цитата:
Сообщение от Allary
Внимательно читайте то что я писал: Стрингеры, лонжероны, нервюры - все это обязательные элементы, но предназначение - держать обшивку.
И я говорил не только о аэродинамических силах - внимательно читатйте то что я писал.