-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
klopfer
То, вы недовольны малым количеством продаж и говорите, что собираетесь идти на встречу игроку, делая некоторые элементы игры более казуальными,
Да
Цитата:
Сообщение от
klopfer
то утверждаете, что не собираетесь снижать общую унылость боев и делать их более эпическими и напряженными.
Что значит "то"? Это два никак не связанных аспекта игры.
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Многие игроки любят динамику, экшн, зрелищность, а вы лишаете их этих удовольствий.
Многие игроки много чего любят, и мы их лишаем, да %). Нельзя объять необъятное.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Предлагаю три фичи:
1) ввести в игру функцию автобоя, чтобы не возится с недобитками.
2) добавить в меню тактического боя индикацию задач, где будет указано, какие квадраты надо удержать, чтобы ваши взводы не были рассеяны и какие квадраты надо захватить, чтобы рассеять взводы противника; условия победы, условия поражения; цели игрока, цели компьютера. Всё вариативно)
3) добавить в интерфейс тактического боя упрощенную индикацию действий ИИ, чтобы было понятно, чем он занят и почему не загорается кнопка прекращения огня. Например "веду разведку", "обороняюсь", "наступаю". Тогда многие вопросы относительно поведения ИИ отпадут. Опять же всё вариативно)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
klopfer
1) ввести в игру функцию автобоя, чтобы не возится с недобитками.
Такая функция есть, но в тактике неясно когда ее разрешать.
Цитата:
Сообщение от
klopfer
2) добавить в меню тактического боя индикацию задач, где будет указано, какие квадраты надо удержать, чтобы ваши взводы не были рассеяны и какие квадраты надо захватить, чтобы рассеять взводы противника;
Эта задача не решается на тактическом бою, мало того, это еще и зависит от того что получится в результате боя.
До окончания боя это нельзя индицировать - просто нет нужной информации, можно только предполагать. Для предположений вся доступная информация есть уже давно (квадратиками обозначены занятые соседние клетки, можно сделать самостоятельно предположение о возможности отступления без рассеивания).
Цитата:
Сообщение от
klopfer
условия победы, условия поражения; цели игрока, цели компьютера. Всё вариативно)
Это все уже давно индицируется в брифинге либо выбирает игрок в меню.
Цитата:
Сообщение от
klopfer
3) добавить в интерфейс тактического боя упрощенную индикацию действий ИИ, чтобы было понятно, чем он занят и почему не загорается кнопка прекращения огня. Например "веду разведку", "обороняюсь", "наступаю".
Кнопка прекращения огня и является такой индикацией, если не горит, то ИИ что-то делает. Какой смысл в странной индикации непонятно чего?
Вот у ИИ есть 3 боевых группы (штатная ситуация) - одна в обороне, одна в разведке, третья наступает. Что индицировать собственно?
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Тогда многие вопросы относительно поведения ИИ отпадут. Опять же всё вариативно)
Врядли, так как сейчас все это индицируется и так. Вопросов меньше не становится.
Вопросы отпадут если ИИ всегда будет действовать максимально тупо - всей толпой нападать на самую важную точку, всей толпой сидеть в обороне на самой важной точке. Сразу вопросы отпадут, и игру можно будет смело деинсталить и больше никогда не играть %)
--- Добавлено ---
P.S. В этом вопросе всегда будет замкнутый круг. Вот в первых версиях ЛФБЗХ ИИ не ходил в разведку и в атаку лишний раз, сидел в обороне при малейшей возможности. Игроки кричали - ИИ долго ждать, ничего не делает и т.д. Сделали чтобы ломился в атаку при малейшей возможности, получили - ИИ тупой, гонит пехоту на пулеметы, суицидально атакует там где явно видно что проиграет и т.д. Сейчас используется компромиссный вариант, и тоже недовольные находятся :lol:
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
"Унылые" бои для игрока это самый реалистичный вид боев. Если их количество уменьшить, то общий реализм игры - уменьшится. Т.е. в перспективе все выльется в типичное побоище двух толп без маневров и неожиданностей, так как игрок сразу будет знать что предпримет ИИ. И мы вернемся на уровень CMBB/CC в этом плане, чего бы очень не хотелось.
Мало того, так как человек оценивает вещи в сравнении с другими, то "не унылые" бои станут более "унылыми", потому что их количественно будет больше. Пока плюсы не очень очевидны.
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм? Где я предлагал убрать маневры и неожиданности? А вы как раз пытаетесь искусственным путем создать эти самые неожиданности и маневры, заставляя ИИ дробить свои и так немногочисленные силы. Реализмом тут даже и не пахнет, скорей смахивает на так не любимые вами скрипты…
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Кнопка прекращения огня и является такой индикацией, если не горит, то ИИ что-то делает. Какой смысл в странной индикации непонятно чего?
Вот у ИИ есть 3 боевых группы (штатная ситуация) - одна в обороне, одна в разведке, третья наступает. Что индицировать собственно?
С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм?
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Где я предлагал убрать маневры и неожиданности?.
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D
Цитата:
Сообщение от
Hemul
С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света.
Цитата:
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D
Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?
Цитата:
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света..
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
Хм, вчера тестил кое-что. Поставил в оборону себе пару рот с ПТО, а ИИ в атаку танковый батальон с пехотой. Так ИИ проехал пол карты и в 800м. от моих позиций (что-бы я видел часть его сил) встал и стоял минут 40 :D:D
ПС. Но в целом, лично мне, вариант ЛФБЗХ больше нравится...сейчас ИИ всегда имея численное преимущество атакует, даже если по операции у него оборона, а у меня атака. Да и тогда, когда он точно знал, что не хочет что-либо делать, сразу предлагал перемирие. Хотелось бы иметь такую же ситуацию и сейчас, когда ИИ понимает что его сил раза в 3-4 (тут можно пообсуждать), то он не занимался бы "разведкой", а занял бы где-нибудь оборону (или спрятался) и предложил бы перемирие, сразу же после старта.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке.
100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Хм, вчера тестил кое-что. Поставил в оборону себе пару рот с ПТО, а ИИ в атаку танковый батальон с пехотой. Так ИИ проехал пол карты и в 800м. от моих позиций (что-бы я видел часть его сил) встал и стоял минут 40 :D:D
Заманивал :lol:
Цитата:
Сообщение от
AGA
ПС. Но в целом, лично мне, вариант ЛФБЗХ больше нравится...сейчас ИИ всегда имея численное преимущество атакует, даже если по операции у него оборона, а у меня атака. Да и тогда, когда он точно знал, что не хочет что-либо делать, сразу предлагал перемирие. Хотелось бы иметь такую же ситуацию и сейчас, когда ИИ понимает что его сил раза в 3-4 (тут можно пообсуждать), то он не занимался бы "разведкой", а занял бы где-нибудь оборону (или спрятался) и предложил бы перемирие, сразу же после старта.
Это плохой вариант, т.к. игрок может "ответить взаимностью" когда ему будет выгодно, т.е. фактически прекратить бой в любой момент. Именно поэтому сейчас при обороне ИИ не предлагает прекращение огня дольше чем при атаке и гораздо дольше чем при разведке.
Цитата:
Сообщение от
AGA
100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
Ну вот видите, ломать нельзя :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
1.Если сил у ИИ много, то он найдет игрока довольно быстро.
2.Если сил у ИИ мало, то он стоит в обороне и предлагает нам перемирие.
Цитата:
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
Это называется реализм. Те силы, что могут быть под командованием игрока или ИИ делить на мелкие группы просто преступно и попахивает трибуналом. Если мы конечно хотим реализму, а не иллюзии бурной деятельности полков и дивизий в исполнении максимум батальона...
Цитата:
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
В реальности батальон может одновременно наступать, обороняться и вести разведку?
Цитата:
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Да, можно отправить на убой разведчиков, облегчив задачу игроку или занять оборону несколькими группам, для удобства игрока же.
Цитата:
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
Если игрок в "быстром бою" задал такую раскладку, то пусть смотрит как ИИ пушками идет на него в атаку, это личные проблемы игрока. Мы сейчас вроде про кампании говорим...
Цитата:
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
Так ИИ вроде не подглядывает, откуда он знает про 3 к 1? Высчитал по оперативной карте? Так какого он в атаку лезет?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
AGA
100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
1.Если сил у ИИ много, то он найдет игрока довольно быстро.
2.Если сил у ИИ мало, то он стоит в обороне и предлагает нам перемирие.
С первым согласен, поэтому когда много, ИИ посылает 1 группу на разведку ;)
Второй пункт негодный по игровым причинам. Выше я написал почему, т.е. это почти эквивалент кнопки в интерфейсе "победить ИИ".
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Это называется реализм. Те силы, что могут быть под командованием игрока или ИИ делить на мелкие группы просто преступно и попахивает трибуналом. Если мы конечно хотим реализму, а не иллюзии бурной деятельности полков и дивизий в исполнении максимум батальона...
Почему преступно?
Это как раз нормально и заставляет игроков волноваться о том чтобы никто в тыл не залез, т.е. проявлять какую-никакую сообразительность хотя бы на этапе расстановки войск.
А так ИИ тупо сольется во фронтальной атаке, игроки будут возмущаться что тупой ИИ бросается в суицидальные атаки.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
В реальности батальон может одновременно наступать, обороняться и вести разведку?
На тактическом уровне да. Даже взвод может, а у американцев и отделение - разбивается на две группы, одна прикрывает атаку другой.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Да, можно отправить на убой разведчиков, облегчив задачу игроку или занять оборону несколькими группам, для удобства игрока же.
Так погибнут только разведчики, с шансом для остальных (например навести артобстрел/обойти), в варианте же "все идут толпой", погибнут все.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Если игрок в "быстром бою" задал такую раскладку, то пусть смотрит как ИИ пушками идет на него в атаку, это личные проблемы игрока. Мы сейчас вроде про кампании говорим...
Вроде про быстрый бой. Но в кампаниях почти тоже самое просто игрок явно не влияет на то чем занимается ИИ.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Так ИИ вроде не подглядывает, откуда он знает про 3 к 1? Высчитал по оперативной карте? Так какого он в атаку лезет?
Из оперативной карты как и игрок. Для силы тех взводов которых он не видел, предположение делается с большой ошибкой, для тех кого видел с маленькой ошибкой.
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...
Но тогда не будет историзма/реализма. Тут же такое дело, всегда нужно выбирать важное и отбрасывать маловажное.
Хочется некой похожести на то что было и ИИ который играет относительно честно, нужно смириться с вытекающими из этого недостатками и особенностями. Не хочется, всегда есть масса игр где ИИ попадает белке в глаз с километра и набигает толпами танчиков при сумашедшем перевесе в силах, даже когда в обороне.
Все хорошо не будет никогда :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...
ИМХО, если разработчики подкорректируют алгоритм ИИ в наступлении орудиями, хотя бы разобьют на прикрывающие и наступающие арт. взводы + попутно решат проблему с пропажей БК при перемещении + подкорректируют момент, когда при сильных повреждения, типа подрыва боекомплекта, танк после его вспышки (да даже при начале сильного пожара) делает еще выстрела 2, а потом часть экипажа еще и живыми вылезает, то может будет ничего. :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AGA
подкорректируют момент, когда при сильных повреждения, типа подрыва боекомплекта, танк после его вспышки (да даже при начале сильного пожара) делает еще выстрела 2,
Максимум 1 (если уже целился и заряжен снаряд) в течении 5 секунд. И то если детонируют баки и стрелок не погиб и не контужен :D
Цитата:
Сообщение от
AGA
а потом часть экипажа еще и живыми вылезает
Не вижу в этом ничего удивительного :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Максимум 1 (если уже целился и заряжен снаряд) в течении 5 секунд. И то если детонируют баки и стрелок не погиб и не контужен :D
Не вижу в этом ничего удивительного :)
Вчера была ситуация, мардер бронебойным подорвал топливо или БК у т-34 (попадание в лоб в районе ног между водителем и радистом), танк сразу весь вспыхнул (как бы подрыв), но еще 15 секунд экипаж не вылезал и он сделал 2 выстрела, уничтожив Мардер. т.е. он еще и полностью перезарядился....т.е. возможно "как бы подрыв топлива/БК автоматом не приводит к контузии экипажа, что я думаю логично было бы.
С орудиями такое еще чаще (из-за их слабой обстрело устойчивости каждый выстрел в их сторону очень сильно снижает их шансы на выживание), т.к. я сейчас часто гоняю именно ПТО против танков и субъективное мое мнение, что что-то не так :D:D:D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Вчера была ситуация, мардер бронебойным подорвал топливо или БК у т-34 (попадание в лоб в районе ног между водителем и радистом), танк сразу весь вспыхнул (как бы подрыв), но еще 15 секунд экипаж не вылезал и он сделал 2 выстрела, уничтожив Мардер. т.е. он еще и полностью перезарядился....т.е. возможно "как бы подрыв топлива/БК автоматом не приводит к контузии экипажа, что я думаю логично было бы.
Это не весь вспыхнул, а загорелось топливо которое выливалось из бака, _под танком_. Сделать обтекание огнем и дымом твердых предметов пока нет никакой возможности.
Я тут ролик постил с абрамсом, которому так же пробили бак. Танкисты выскочили не сразу, да еще и начали его тушить (видимо были контужены и ничего не соображали :P). Возгорание топлива не приводит автоматически к контузии.
Цитата:
Сообщение от
AGA
С орудиями такое еще чаще (из-за их слабой обстрело устойчивости каждый выстрел в их сторону очень сильно снижает их шансы на выживание), т.к. я сейчас часто гоняю именно ПТО против танков и субъективное мое мнение, что что-то не так :D:D:D
Так а как должно быть? Щит на орудии даже от бронебойных пуль не спасает. Орудие до первого выстрела заметить крайне тяжело, а дальше как получится.
-
Вложений: 3
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это не весь вспыхнул, а загорелось топливо которое выливалось из бака, _под танком_. Сделать обтекание огнем и дымом твердых предметов пока нет никакой возможности.
Я тут ролик постил с абрамсом, которому так же пробили бак. Танкисты выскочили не сразу, да еще и начали его тушить (видимо были контужены и ничего не соображали :P). Возгорание топлива не приводит автоматически к контузии.
Учитывая, что мгновенно при попадании были эффекты по типу, как на скриншетах (не знаю, как точнее их описать :)), то я предполагаю, что подразумевалось что-то типа : http://www.youtube.com/watch?v=kkFpovwHIAg Как бы и один выстрел со стороны Т-34 в данной ситуации очень сомнителен.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так а как должно быть? Щит на орудии даже от бронебойных пуль не спасает. Орудие до первого выстрела заметить крайне тяжело, а дальше как получится.
Пока чисто мое субъективное мнение, но пушки первые 2-4 выстрела как правило мажут, а танк, как правило попадает 1-2, в крайнем случае 3м прямо в пушку. (Речь про длинноствольные орудия калибром 75-76мм.)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну так а как топливо загореться должно? Оно быстро вспыхивает, но часто снаружи танка, если бак пробит. При этом вот прямо сразу в танке сказать что все горим, на мой взгляд, не всегда можно, особенно если танкисты заняты каким-то делом. Найду ролик с абрамсом выложу еще раз %).
Но бывают разные варианты, например сдетонировало и все умерли, или пробило бак без возгорания.
На мой взгляд в этом и заключается симуляция, что не просто жестко задано что - пробили бак = все умерли, пробили двигатель = все вылезли. А бывают _разные_ варианты, в зависимости от того что и как произошло и что делали танкисты в этот момент.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Выскажу свое скромное мнение. Люди так упорно говорят вам убрать разведку просто по тому, что ИИ её не умеет выполнять по факту, а само это действие на самом деле нужное. Если помните я уже как-то предлагал вам например для пехоты ввыести особое построение для разведки, вы отказались, но это ладно, сама суть то вот в чем:
ИИ не умеет прикрывать действия своих юнитов, он не умеет выдвигать вперед дозоры и не умеет организовывать огневые группы для их прикрытия, так же точно он не умеет грамотно действовать и в атаке, прикрывая действие одних огневой мощью других, вот и весь простой секрет ;)
Простой вариант зачем отправлять по одному танку во все стороны, а не организовать группы хотя бы по 2 машины, одна из которых идет впереди, другая поодаль, но так чтоб обе друг друга прикрывали, вот ведь в чем смысл.
Вот тут есть хороший перевод америкосного полевого мануала, с картинками, где описано подробно и не громоздко, ПРИМЕНИТЕЛЬНО к игровой концепции, какие обязательные основы должны присутствовать в тактике передвижения подразделения на местности: http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89 Вот таким штукам надо ИИ учить, тогда и вопросов про "тупой ИИ" будет меньше ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Выскажу свое скромное мнение. Люди так упорно говорят вам убрать разведку просто по тому, что ИИ её не умеет выполнять по факту, а само это действие на самом деле нужное.
Нет, люди упорно не хотят понимать что ИИ не думает как человек и в ближайшие много лет не будет думать как человек, поэтому для него применяются совершенно другие алгоритмы и другие критерии. Ну и плюс ошибочное мнение что сравнивать теплое (детерминированный алгоритм ИИ) с мягким (интуицию и размышления человека) это правильно, такова человеческая природа.
Поэтому советуют всякую фигню такие вещи которым никто в трезвом уме не будет обучать ИИ в игре.
За примером далеко ходить не нужно:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот тут есть хороший перевод америкосного полевого мануала, с картинками, где описано подробно и не громоздко, ПРИМЕНИТЕЛЬНО к игровой концепции, какие обязательные основы должны присутствовать в тактике передвижения подразделения на местности:
http://combat-mission.ru/index.php?o...2-28&Itemid=89 Вот таким штукам надо ИИ учить, тогда и вопросов про "тупой ИИ" будет меньше ;)
С точки зрения ИИ это полная чушь %)
С точки зрения разработчиков ИИ, это примерно аналогично совету покрасить машину в красный цвет чтобы у нее повысилась мощность двигателя. Как мы знаем из реальной жизни - не поможет ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
И чё? Я понимаю что вы программер, и у вас наверное по своему ум заточен, но как вот такую херню простым людям понимать? Конечно я как и любой человек оцениваем действия Ии с точки зрения логики человеческой, а как еще это делать?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И чё? Я понимаю что вы программер, и у вас наверное по своему ум заточен,
Здравый смысл - слышали про такое? В жизни очень помогает вне зависимости от профессии.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
но как вот такую херню простым людям понимать? Конечно я как и любой человек оцениваем действия Ии с точки зрения логики человеческой, а как еще это делать?
Да оценивайте на здоровье. Но зачем с таким маниакальным упорством хотеть странного и двигать какие-то теории, если уже 100500 раз вам разжевали что это ерунда применительно к ИИ.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Продолжу наступление на позиции Андрея: ИИ плохо проводит разведку потому, что он не понимает зачем она нужна и не может адекватно воспользоваться результатом этой разведки. Исключением являются случаи когда после разведки идёт артналёт. В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя (атаковать превосходящими силами, сделать налёт артиллерией, связать боем и нанести удар на другом участке и т.д.) Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? Для чего эта разведка? Возьму тот же пример с пятью танчиками %) Танки разъехались по квадратам, встретили противника, постреляли/ отступили/ сгорели/ запросили прекращение огня.
Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. А я думаю, у вас такая возможность есть.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.
Вы из неправильных предпосылок делаете неверные, весьма странные выводы и теории.
Как я уже говорил множество раз, не надо оценивать действия ИИ критериями человека, это не имеет смысла.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.
Надо научить :D
Андрей, а где написаны критерии оценки действий ИИ? Кто написал эти критерии? Почему ИИ в вашей игре должен соответствовать этим критериям? Игра - симулятор боевых действия, но разве в реальных боевых действиях присутствует "ИИ"? Почему компьютерный противник вместо симуляции действия реального врага, должен следовать каким-то непонятным инструкциям? ИИ не существует)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Андрей, а где написаны критерии оценки действий ИИ?
В вашем посте:
"В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя"
"Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? "
"Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. "
Видите 1 пост, а уже 3 оценки ИИ с точки зрения человека как человека, что заведомо неверно :D
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Кто написал эти критерии?
Вы
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Почему ИИ в вашей игре должен следовать этим критериям?
Вот и я бы хотел это узнать почему он должен следовать вашим странным критериям и правилам, а не своим собственным :D
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Игра - симулятор боевых действия, но разве в реальных боевых действиях присутствует "ИИ"?
Нет конечно. Но в реальных боевых действиях убивают, командир не летает бестелесным духом над полем боя и не тыкает в солдат мышью и еще куча всякого не присутствует или наоборот присутствует. Очевидно где-то есть границы которые отделяют реальное от виртуального. Или вы не согласны?
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Почему компьютерный противник вместо симуляции действия реального врага, должен следовать каким-то непонятным инструкциям?
Потому что так исторически сложилось что человеческий мозг это "функциональная машина", а все компьютеры - императивные, говоря техническим языком, стало быть правила их функционирования полностью противоположные. Одно может имитировать другое, но весьма плохо - человек ленив и не любит однообразную работу и вычисления, а компьютеру в некоторых задачах (например ориентирование в пространстве) для имитации человека еще пока очень серьезно не хватает мощностей.