-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.
Ну тогда моё предложение по максимуму что можно писать и на оперативной карте в соотв. функции, и добавить на тактику в меню строку о погодных условиях с подробным описанием оных, в т.ч. и влажности грунта.
Цитата:
Конечно, а какие есть варианты?
нет нет, я только за ;)
Цитата:
Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.
Думаю всё по старому, зависит от типа грунта и влажности, от наклона не зависит.
Кстати в ШФ ещё интересный момент есть, если грунт влажный, или снег глубокий (это в СМА), то снаряды уходят глубже и осколков дают меньше, мелочь, а приятно :)
Цитата:
Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.
Цитата:
Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого)
Тут вот как раз ИМХО и есть косяк, стрелок в доме может спокойно прицелиться, выстрелить, после этого его кто-то заметит (например 1-2 солдата из отделения или взвода), выстрелят в ответ, тот спрячется и всё, в него больше не стреляют, кто успел тот пальнул, потом всё повторяется. Тут ИМХО должно быть 2 варианта как это улучшить:
1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам %), ибо глупо что танк стоящий рядом с пехотой, которая стреляет в дом не помогает ей ибо сам не заметил непосредственно солдатика в окне, типа не понимает, нафига они это делают?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
На счёт дымов.
На сегодня накопал следующее: http://armor.kiev.ua/ptur/mask/smoke1.html
Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.
Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.
ещё:
В феврале и марте 1942 года, несмотря на интенсивный отпор средств ПВО, немецкая авиация дважды наносила удары по промышленному району г. Саратова. Но с апреля, когда подразделения бригады под командованием полковника В. Березкина начали маскировать заводы дымами, не было отмечено ни одного попадания. Несмотря на продолжение интенсивных налетов.
За годы Великой Отечественной Красная Армия накопила богатый и поистине бесценный опыт дымовой маскировки и сохранения живучести войск и объектов. Были и подвиги. Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.
В ходе Белорусской операции особо отличился личный состав 66-го отдельного отряда дымовой маскировки Краснознаменной Днепровской флотилии. В период с 28 июня по 12 июля 1944 года воины отряда применением дымов и личным участием в пяти речных десантах по захвату и удержанию плацдармов в районах Скрыгалово, Конковичи, Белковичи, Дорошевичи, Новоселки, Петрикуве и в г. Пинске содействовали успешному наступлению советских войск вдоль реки Припять. За героизм, мужество и находчивость, проявленные в этих боях, многие воины отряда были награждены орденами и медалями СССР. Одиннадцати наиболее отличившимся воинам Указом Президиума Верховного Совета СССР от 7 марта 1945 года было присвоено звание Героя Советского Союза.
Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.
---
Нашёл ещё одну интересную статью о дымовых боеприпасах и принципе их действия, это по сути расширенный вариант статьи из первой ссылки: http://deadlyhazard.ucoz.ru/publ/2-1-0-22
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Мне кажется что солдаты должны стрелять по врагу в доме даже если его не видят. Увидели что кто-то стреляет из окна - и стреляют по нему даже если он пропал из вида.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам %),
Ага, телепатировать, я уже это понял %)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.
Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз :). Никакого 1-2 минуты там нет (в массогабаритах гранаты это противоречит законам химии). 1 минуту держится облако, 15-20 секунд дымит.
Специальные дымогенераторы весом от 4 кг, те дымили до 10 минут, но это явно не наш случай.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут
http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например:
Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.
Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
Но ТДА это не дымовой гранатомет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.
:lol:
В игре процесс верный, я даже сказал бы черезчур оптимистичный.
Вы просто путаете шашки, гранаты и ТДА. Так сказать смешалось все в кучу.
Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут. Смотрим количество вещества в гранате делаем выводы.
Немецкая ручная дымовая граната - 160 гр.
P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
Цитата:
Ага, телепатировать, я уже это понял
Ну блин сделайте иные формы связи, я их уже 10 раз перечислял на примере ШФ, опять эту бодягу разводить не хочу.
Цитата:
Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз .
Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?
Цитата:
Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.
Цитата:
Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут.
500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет? Я же не говорю, что все средства постановки дымов должны работать одинакового, где вы такое увидели в моих постах? Я на сегодня сомневаюсь на счёт игры в 2-х вещах:
1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.
Цитата:
P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?
А это что? Вы не внимательны ;)
Цитата:
Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
Это плохой алгоритм :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?
Я же сразу написал информация отрывочная по _одной_ гранате. Т.е. конкретно по гранатам от мортирок что на танках нет ничего. В самый первый раз написал.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.
Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет?
Я их упоминаю как единственный источник данных.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.
Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А это что? Вы не внимательны ;)
Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Это плохой алгоритм
Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше ;)
Цитата:
Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать
Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя. Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.
Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.
Цитата:
С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.
Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.
Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.
Цитата:
Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.
Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.
Цитата:
Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река
Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет, смысл то был в другом, что данные средства позволяют создавать завесы нужной концентрации и площади. Собственно по той ссылке ещё много и иных примеров описано, где именно ручные дымовые средства в афгане и чечне позволяли значительно повысить эффективность действий пехоты, а коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.
Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше ;)
Жалуются, но тут ничего не будем делать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя.
Сейчас в игре так и есть усредненный показатель на основе двух извечтных точек. Сколько еще раз нужно это написать? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.
Мы тоже.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.
Может, она и производит дыма больше и живет он дольше чем от ручной гранаты, написал же уже неоднократно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.
Всмысле сразу или через 1.5-2 минуты? Думаете дым где-то собирается и через две минуты резко появляется облако? :eek:
Время генерации - гарантированное время которое точно будет существовать облако, даже в неблагоприятных условиях. Еще какое-то время при благоприятных условиях облако не рассеивается.
Еще раз повторю у нас время от 60 до 120 секунд - более чем достаточно.
Примеров что время больше я пока не увидел.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.
Ок, но это будет не раньше 9го патча. И если кто-то найдет характеристики и замоделит гранаты.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.
Какие "некоторые" - говорите модели? :)
Я пока знаю одну немецкую которая выпускает 15-20 секунд. И немецкий генератор дыма весом 4 кг который выпускает 5 минут (но это как бы не очень граната).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет,
Наверное потому что для создания существенной завесы шашек много нужно?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.
Так уже давайте модели и характеристики называйте, а то пока аналогия в стиле, раз атомная бомба хороша сейчас (а хороша ли?), так должна была остановить армию Наполеона еще в Польше в 1812 году, хромает %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?
Ок. В этом вопросе до появления каких-то новых _конкретных_ данных (кто что применял, и что вышло, с цифрами) подвижек точно не будет.
А единственного ИМХО разумного средства постановки завес (из тех что еще нет в игре) про которое более-менее известно что-то - генераторов дыма, не будет по причинам производительности.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Жалуются, но тут ничего не будем делать.
Жалко, сейчас бои за населенные пункты не очень играбельны. :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
То Андрей читает невниматочно. Примерно так оно и сделано, просто время для домов получилось намного меньше. Увеличим.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
Оно и так добавлено достаточно.
Фейк в виде танков с поломанной подвеской, аля ШФ делать не будем :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?
Вникаю и не вижу что наводит вас на такие грустные мысли.
Отдача в игре анимируется более чем достаточно.
Если у вас есть другие сведения, прошу ваши расчеты, где что и как должно быть :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
Я так понимаю - имеется ввиду "подпрыгивание" пушки при выстреле? Специально закручено - чтобы при стрельбе пушки не смещались со своего места, иначе у ИИ могут быть проблемы. А делать, чтобы ставили на место после выстрела пока не будем - возни много. Пока есть масса более важных проблем.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?
Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;) Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду??
Я предвосхищал использование его как примера ;). Не нравится ШФ, можете читать в предыдущем сообщении "ШФ" как: Steel Beasts, WoT или любую другую игру где технику сильно колбасит после выстрела, на ваше усмотрение.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;)
Я тоже сходу понял о чем вы говорите и сразу сказал что это меняться не будет :D
Тем более что даже тяжелые пушки и так "подпрыгивают" в окопах. В чем легко убедиться.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
Для техники очевидно же что этот параметр не закручен как для пушек. Но вопреки сложившимся стереотипам ;) сильно дергаться она всеравно не будет.
P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?
Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;) Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
Для техники там и так все честно. Где нет дульного тормоза импульс просто считается как масса снаряда на скорость.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.
Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде :(
А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Zhu4ilo
Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((
Combat Mission: Shock Force
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно
Ладно уели ;) Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает, не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.
Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет? :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ладно уели ;)
Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает
Это же паразитные колебания которые мешают ведению огня, с ними можно сказать конструктивно борются.
Она качается понятно, но колебания очень небольшие и в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.
Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет? :D
Почему отменили, если будет когда-то ТДА, то такая кнопка будет, просто с имеющимися дымгранатами она неактуальна. Вам бы лишь бы что-то добавить %). Артиллерии не достаточно для освещения?
С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился
Я бы начал, да только я его ещё в бою не видел :)))
Собственно у меня тут её есть предложение. я его грозился ещё пол года назад озвучить :) но руки не дошли.
На мой взгляд сейчас в быстром бою сложновато подобрать нужный состав сил для боя, по сути что комп даст, то и будет, я например за всё время ни разу не смог поставить Штуги или Т-4, просто не понимаю как это сделать и всё тут. Да ещё я заметил, что один и тот же взвод комп может выдать в разных вариантах, вот играл тут недавно поставил против себя взвод лёгких немецких танков, отыграл, было 4 Т-2, а в сл. раз включив эти же настройки я получил против себя 4 Т-2 и 1 Т-3, хотя ничего не менял для немцев :(
так вот у меня предложение, что бы при выборе войск открывалось доп. меню с конкретными юнитами, ну там нажимаешь на взвод, а он показывает сколько там и каких единиц, ну и например нажав на единицу правой можно было бы в доп. меню выбрать тип. Я так понимаю, сейчас нечто подобное можно сделать перейдя в другие подразделы настроек, но вот честно признаюсь, как это сделать, особенно для противника так и не понял :(
Цитата:
в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.
Внял :)
Цитата:
Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.
Ну мне просто не дают покоя пыльные "бури" и массированные дым завесы на 1/3 карты в ШФ, после ударов артиллерии. Очень антуражно ;)
Цитата:
Артиллерии не достаточно для освещения?
С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.
Ну она не всегда есть. Вроде на практике ракета примерно вверх взлетает, отдельно направление давать не обязательно, пусть пуляют туда, куда направлен юнит мордой лица, игрок в этом случае всегда может предварительно сам повернуть юнит в нужную сторону.
Тут дело не в том, что лишь бы добавить :) просто я играю, и вот по ходу отмечаю те или иные моменты, так вот вчера играл ночной бой, сам в обороне, точно знаю, что враг где-то близко шарится, но мои свет не дают, и так в итоге враги мне целое отделение выкосили, ибо не были обнаружены вовремя, а будь кнопка я бы их раньше засёк.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
На мой взгляд сейчас в быстром бою сложновато подобрать нужный состав сил для боя, по сути что комп даст, то и будет, я например за всё время ни разу не смог поставить Штуги или Т-4, просто не понимаю как это сделать и всё тут.
Ээээ.
Точно как и в операции, правой кнопкой на иконку взвода попадаем в выбор конкретных отделений и техники. Выбираете отделение/технику слева, выбираете новое отделение/технику справа двойным кликом и они поменяются. Можно так же воспользоваться контекстным меню.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да ещё я заметил, что один и тот же взвод комп может выдать в разных вариантах, вот играл тут недавно поставил против себя взвод лёгких немецких танков, отыграл, было 4 Т-2, а в сл. раз включив эти же настройки я получил против себя 4 Т-2 и 1 Т-3, хотя ничего не менял для немцев :(
Ну вообще там 1 PzIII и 5 Pz II всегда :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
так вот у меня предложение, что бы при выборе войск открывалось доп. меню с конкретными юнитами, ну там нажимаешь на взвод, а он показывает сколько там и каких единиц, ну и например нажав на единицу правой можно было бы в доп. меню выбрать тип.
Вот сейчас так и есть. Только не правой кнопкой а левой.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я так понимаю, сейчас нечто подобное можно сделать перейдя в другие подразделы настроек, но вот честно признаюсь, как это сделать, особенно для противника так и не понял :(
Правой кнопкой по взводу на оперативной карте, для чего угодно работает.
А в операциях вы тоже состав не меняете? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну она не всегда есть. Вроде на практике ракета примерно вверх взлетает, отдельно направление давать не обязательно, пусть пуляют туда, куда направлен юнит мордой лица, игрок в этом случае всегда может предварительно сам повернуть юнит в нужную сторону.
Тут дело не в том, что лишь бы добавить :) просто я играю, и вот по ходу отмечаю те или иные моменты, так вот вчера играл ночной бой, сам в обороне, точно знаю, что враг где-то близко шарится, но мои свет не дают, и так в итоге враги мне целое отделение выкосили, ибо не были обнаружены вовремя, а будь кнопка я бы их раньше засёк.
Там как и в случае с дымгранатами, в начале хорошо бы установить что за боеприпасы использовались для освещения и у кого они были.
Не всем же их давать :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Вот сейчас так и есть. Только не правой кнопкой а левой.
Ну значит я сам дурак :)
Цитата:
А в операциях вы тоже состав не меняете?
Как ни странно, там я как раз научился %)
Цитата:
Не всем же их давать
Так а сейчас их на руках у пехоты нет? мне казалось...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Так а сейчас их на руках у пехоты нет? мне казалось...
Нет, только у "заполигонной" артиллерии.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Хм... Вопрос... Я в освет. средствах вообще не силён, в то время наверное ракеты типа сигнальных могли быть наверное, плюс мины от 60мм и выше... По идее не особо технологичное средство, по несколько мин таких думаю могло бы быть у каждого миномётного расчёта.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
НА СЧЁТ ДЫМОВЫХ ГРАНАТ ДЛЯ БТТ, я таки не унялся и вот что подсказали добрые люди: http://combat-mission.ru/index.php?o...temid=120#2300 (прошу не полениться и заглянуть ;) )
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хм... Вопрос... Я в освет. средствах вообще не силён, в то время наверное ракеты типа сигнальных могли быть наверное, плюс мины от 60мм и выше... По идее не особо технологичное средство, по несколько мин таких думаю могло бы быть у каждого миномётного расчёта.
У минометчиков, да есть. Но характеристики я не знаю. Правда сильно не интересовался.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну т.е. наши 120 секунд не так уж и неправильно ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну скорее усреднёно (60-120 и 100-200 это разные цифры ;) ) Можно и подкрутить, тем более теперь есть точные данные.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Назрел вопрос: а для пушек ЗИС-3 и Ф-22 предусмотрена стрельба с переменным зарядом?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Назрел вопрос: а для пушек ЗИС-3 и Ф-22 предусмотрена стрельба с переменным зарядом?
Нет. А каким образом это вы себе представляете?
Артиллеристы перед выстрелом разбирают снаряд и вынимают из него часть заряда?
Если очень хочется таких странных вещей, то можете мод сделать, вписав любому снаряду переменные заряды.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Значит только орудия с раздельным заряжанием имели такую возможность?
Тогда другой вопрос: а возможна ли стрельба из Ф-22 на дальности до километра на максимальном угле возвышения (75 град.)?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Значит только орудия с раздельным заряжанием имели такую возможность?
Для унитарных снарядов тоже, но это регулируется, я так понимаю, на заводе и в рамках игры "менеджмент" разнозарядных снарядов не понятно как делать.
Цитата:
Сообщение от
klopfer
Тогда другой вопрос: а возможна ли стрельба из Ф-22 на дальности до километра на максимальном угле возвышения (75 град.)?
Для этого нужно для начала под казенником ровик вырыть иначе на откате произойдет удар об землю.
Но даже без этого думаю что это сильно нестандартный прием, в игре точно так не заставить ИИ стрелять, он на 75 не поднимет пушку.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
есть такое предложение: при нажатии в тактике во время боя на вражеский юнит подсвечивать значки тех СОЮЗНЫХ подразделений, которые его видят. Очень удобная функция в бою.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
есть такое предложение: при нажатии в тактике во время боя на вражеский юнит подсвечивать значки тех СОЮЗНЫХ подразделений, которые его видят. Очень удобная функция в бою.
Такого не будет, т.к. противники не выбираются и даже не проверяется с ними пересечение.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
СВЕТОВЫЕ и ДЫМОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ.
Ещё раз хочу коснуться данной темы. И так мы выяснили, на combat-mission.ru что в целом реализацию немецких дымовых гранатомётов в игре можно наверное считать верной, кроме момента продолжительности постановки дымовой завесы, которая должна быть в среднем в 2 раза больше (60-120с против реальных 100-200сек.), к тому же для английских ДГ имеющих значительно больший калибр (102мм против немецких 91мм, кстати в т.ч. и визуально англ. гранатомёт в 2 раза больше немецкого) я бы предложил увеличить продолжительность постановки завесы процентов на 20% и сделать её постановку не моментальной, а постепенной т.е. дым выходит из упавшей на землю гранаты не облаком а постепенно, на мой взгляд граната такого калибра и веса просто по определению не может давать моментальное "взрывное" облако дыма.
Для пехоты я предлагаю выдать дымовые гранаты простым войскам немцам в отделения и взводы, нашим только во взводы, для химиков и инженеров с обеих сторон выдавать большее кол-во дымовых гранат чем остальным.
В той же теме на СМ.РУ дали небольшой комментарий и по поводу осветительных боеприпасов, которые вопреки и моему мнению тоже не были распространены в малых калибрах, в т.ч. миномётных, и по сути находились только в гаубичных арсеналах от 120мм, что собственно и соответствует реализованному в игре.
Однако осветительные БП были на руках у пехоты, в виде осветительных сигнальных патронов, в игре и сейчас имеются сигнальные ракеты, что как бы намекает на логичность реализации и осветительных ракет. Моё предложение выдавать осветительные ракеты тем же юнитам, которые имеют и сигнальные, по принципу реализации думаю они должны быть практически идентичны, с той лишь разницей что свет от них должен быть ярче, а продолжительность полёта больше.
Логика использования осветительных ракет: в ночное время суток при повышении интенсивности обстрела ИИ должен применять осветительные ракеты отстреливая их над полем боя, для подсветки целей.
Дымовые ручные гранаты пехота так же должна применять при самой высокой интенсивности обстрела её позиций, либо при самовольном отступлении, для укрытия от вражеского огня.
Я бы предложил сделать кнопку на принудительный пуск и осветительных и дымовых БП.
Реализовывать данные фичи и когда дело ваше, я просто предлагаю.
П.С, Меня очень интересует такой вопрос, а с какой целью в данный момент в игре ИИ отстреливает сигнальные ракеты?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
П.С, Меня очень интересует такой вопрос, а с какой целью в данный момент в игре ИИ отстреливает сигнальные ракеты?
Имитирует бурную деятельность :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Обидно а я уж надеялся, что это зачатки взаимосвязи между юнитами....
Я тут заметил такую штуку, пехотинец в 9 из 10 случаев приседает на колено для выстрела и сразу после него камем падает наземь, потом опять встаёт на колено и так повторяется по много раз, может лучше ввести какую-то задержку в 1-3 секунды, чтоб солдат продолжал стоять на колене, а не выплясывал гопака?
И ещё момент солдаты всегда бросают гранаты стоя, когда они пытаются вблизи закидать например танк то в большинстве случаев гибнут именно когда встают перед танком в полный рост для броска, при этом часто дистанция до цели совсем короткая получается, в то же время бросок из положения лёжа никто не отменял, предлагаю научить солдат это делать, но пусть дистанция такого броска будет немного меньше, будет явно реалистичней.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я тут заметил такую штуку, пехотинец в 9 из 10 случаев приседает на колено для выстрела и сразу после него камем падает наземь, потом опять встаёт на колено и так повторяется по много раз, может лучше ввести какую-то задержку в 1-3 секунды, чтоб солдат продолжал стоять на колене, а не выплясывал гопака?
И ещё момент солдаты всегда бросают гранаты стоя, когда они пытаются вблизи закидать например танк то в большинстве случаев гибнут именно когда встают перед танком в полный рост для броска, при этом часто дистанция до цели совсем короткая получается, в то же время бросок из положения лёжа никто не отменял, предлагаю научить солдат это делать, но пусть дистанция такого броска будет немного меньше, будет явно реалистичней.
А не подскажите еще кто такие анимации сделает? %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну с тем чтоб гопака не плясал новых анимок то не надо, надо только отладить временные лаги я так понимаю, хотя я не специалист.
А со вторым случаем, тут уж вам виднее, но момент то не просто эстетический, а довольно заметный в игровом процессе.
А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?
Наверное "скепсис" потому что про очевидные вещи разработчики и так в курсе. И не делают их не из вредности, а есть некоторые обЪективные причины. По хорошему, в любой игре нужно 95% выкинуть и переделать снова (наша не исключение), но это нецелесообразно и поэтому никто этим не будет заниматься (мы тоже).
Слышали когда-нибудь поговорку "лучшее враг хорошего", вот это как раз тот случай :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь? Так может сразу стоит это огласить и будте жить спокойно, не тратить время на всяких "дурачков"?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь?
Я могу понять дебаты про моделирование каких-то неочевидных вещей для которых нужна дополнительная информация/знания. Например, осветительные ракеты, дымгранаты и т.д.
Ну какой смысл заострять внимание на реализации очевидных и при этом малосущественных вещей, вот как с окопами на ж/д полотне, анимациями и т.д.? Понятно же, что если бы они могли быть реализованы, их бы уже реализовали :rolleyes:
Как только будет возможность улучшить анимации, мы непременно ей воспользуемся, тоже самое касается мануалов и прочего арта и всяких вспомогательных вещей. Но пока у нас нет аниматора и нет денег на то чтобы заказать анимации, изменений в этом направлении ждать не стоит. И даже если 100 раз написать что где-то глюки с анимацией ничего не изменится.
Тоже самое касается текстур, мануалов, интерфейсов, новых обЪектов и техники и т.д., но в меньшей степени.
С изменениями в районы боевых действий (например блокировка некоторых областей или изменение их статуса) несколько проще, но это требует перегенерации районов и сам размер обновления будет большой, при этом измененные районы хорошо бы еще потестировать, что требует массы времени. Т.е. они будут меняться только ради некоторого существенного улучшения (это уже сделано для 7го патча и в ближайшие 1-2 патча меняться не будет). А мелкие улучшения (типа окопов на ж/д полотне) могут попасть в обновление только вместе с существенными.
Надеюсь я доступно изложил нашу позицию. Я уже не говорю про то что вы напредлагали изменений суммарно более чем на 2 года вперед :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно, так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
Баги и глюки неизбежно будут, и в том числе те которые долго (никогда) не будут исправляться, причем чем дальше тем больше. Это неизбежно для любой более-менее сложной программы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно,
Вроде здесь никто не запрещает обсуждать практически любые темы (даже слабо касающиеся игры), никто никого не банит и не стирает посты.
Я высказываю свое личное мнение на тот или иной вопрос, оно не всегда, даже наверное редко когда совпадает с мнением игроков, т.к. я руководствуюсь другими критериями полезности того или иного предложения. Но вот, например, у Димы может быть иная точка зрения, и в результате фича может быть реализована.
Не пойму что вызывает такую реакцию. Непонятно, почему игроки могут иметь свое мнение насчет того что нужно добавить в игру, а разработчики, получается что нет?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.
А как вы хотите чтобы разработчики прислушались к вашему мнению? :lol:
Пути два: настойчиво доказывать полезность фичи (с примерами и рассчетами), может быть даже неоднократно предлагая реализацию или делать свою собственную игру. Вариант - написали пост с новой фичей, разрботчики сразу побежали делать, может быть только в том случае если вы финансируете разработку (т.е. являетесь продюсером/инвестором).
Непонятно чего обижаться, я всегда стараюсь обЪяснить нашу позицию как разработчиков, почему та или иная фича не будет реализована.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей да дело тут не в том, чтоб вы обязательно ко мне прислушивались, более того я этого вовсе и не жду, но ваша реакция на мои посты последнее время мягко говоря меня раздражает, вместо того чтоб говорить там хотя бы "да интересно" или "нет этого не будет", вы всё больше какие-то "подколы" пишите, мол "ну-ну, чего ещё придумаете", при это априори считаете что я почему-то должен знать и понимать какие у вас там силы и ресурсы на это есть, хотя при чём тут я откуда мне знать что вы можете, а что просто не заметили. И вот поэтому я больше писать не хочу.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Зарёкся не писать, но долго продумывал 1 идею, и просто глупо её не выложить, только сразу попрошу не спрашивать меня как обычно, как я себе представляю где взять силы на то как и как и на что это делать.
ПОЛЕВАЯ ФОРТИФИКАЦИЯ.
Уже несколько раз данный вопрос обсуждался, и по сути ответ на него сводился обычно к двум пунктам:
а) нет ресурсов на полноценную реализацию.
б) операции короткие, некому и некогда там всерьёз оборудовать позиции в инженерном отношении.
Ну первый пункт меня не касается, а по второму есть много НО, во-первых некоторые операции просто оборонительные, и игрок изначально имеет укреплённые позиции, во-вторых порой за всю операцию некоторые взводы не делают и шага со своего места, а значит имеют массу свободного времени и по уставу должны тратить его на оборудование своих позиций.
Собственно понимая аргументы разработчиков я всё же не думаю, что на данный момент есть смысл добавлять в игру настоящие серьёзные фортификационные и инженерные сооружения, но в то же время кое что явно могло бы найти место в игре.
И так я предлагаю оттолкнуться от уставных нормативов, по инженерному оборудованию полевых позиций, высчитываемых в человеко-часах.
Думаю имеет смысл разделить фортификацию на 3 основных этапа(3 вида укреплений) её создания в игре, а именно:
1) быстро возводимая - индивидуальные стрелковые окопы, самостоятельно возводимые бойцом.
2) подготовленная - групповые стрелковые окопы отделений.
3) хорошо подготовленная - ВОПы и РОПы*.
* впрочем от РОПов на данном этапе я думаю стоит отказаться.
На мой взгляд имеет смысл на каждом из этих уровней создать свои виды оборонительных сооружений, которые будут различаться качеством и трудоёмкость (а соотв. и временем) их создания. Так укрепления 1го вида я предлагаю сделать доступными ОБОРОНЯЮЩЕЙСЯ стороне в любом бою, кроме встречного, и представить их простейшими индивидуальными окопами не полного профиля (см. ниже). Второй уровень укреплений по сути я предлагаю никак не менять относительно того, что и сейчас имеется в игре, т.е. групповые окопы на отделение либо орудие/машину. А вот третий вид фортификации, должен становиться доступным для юнитов простоявших на одном месте значительное время (2-3 хода, точнее увязать его с человеко-часами), его я и предлагаю развить, добавив к нему некоторые элементы в виде траншей и ДЗОТов.
А теперь по пунктам:
1) быстро возводимая фортификация
Индивидуальный стрелковый окоп:
Такой вид окопа делится на 4 вида:
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_0.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_1.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_2.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_3.gif - Окоп для стрельбы из пулемета стоя.
Данные виды окопа различаются по времени необходимому бойцу на их создание, на сегодня в игре есть 3й вид такого окопа полного профиля:
Цитата:
Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
Может являться развитием окопа для стрельбы с колена или же отрываться сразу. Объем вынутого грунта 1.4 куб.м. Время на отрывку малой пехотной лопатой 120-250 мин, большой саперной лопатой 1.4 час. В дальнейшем из правого заднего угла окопа начинается отрывка участка траншеи к соседу справа.
Данный вид окопа требует много времени и сил на его создание, а соотв. относится скорее ко 2му виду укреплений, я же предлагаю на ввести в игру возможность для обороняющейся стороны создавать окопы в любом случае, кроме встречного боя, ибо Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа может быть создан за 20-30 минут в т.ч. и во время боя, что вполне укладывается в игровые понятия и механику, и не противоречит логике. Однако учитывая эту самую механику поведения ИИ пехотинцев, я думаю окоп для стрельбы лёжа стоит заменить на Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена ибо мне кажется, что солдаты будут постоянно вставать на колено, а соотв. смысл неглубокого окопа потеряется, а тут особой подмены понятий нет, ибо разница между видами этих окопов не разительна.
Данный вид быстрой фортификации не даст обороняющейся стороне явного преимущества, но в то же время будет выглядеть логичным и полезным.
2) подготовленная фортификация
Тут предлагаю оставить всё как есть, данные сооружения в виде групповых окопов пехоты и индивидуальных для орудий и техники возводятся если юниты простояли ход без движения.
3) хорошо подготовленная фортификация.
Ну вот собственно и главный пункт, ради которого всё и затевалось.
ВОПы
Я предлагаю ввести в игру возможность создавать ходы сообщения между групповыми окопами, соединяя их тем самым в ВОПы (Взводный Опорный Пункт), это должно значительно повысить эффективность подготовленной обороны, и разнообразить игру.
Для реализации в игре этого вида укреплений я предлагаю несколько новых типов сооружений:
а) новый групповой окоп отделения
http://army.armor.kiev.ua/fort/okop3.gif
- это конечно в идеале, чтоб он имел стрелковые ячейки, бруствер и "перекрытую щель"(в которой в случае сильного артобстрела могли бы прятаться бойцы), но главное его отличие от существующего сегодня в игре это протяженность 100м и наличие ответвлений ходов сообщения (назовём эти ответвления "ПОРТами").
Как это должно работать - при расстановке своих войск, простоявших в своём квадрате на оперативной карте достаточно долго игрок имеет "очки копки"(элементы, как угодно там назвать), а именно на отдельной кнопке может всплывающей "траншею" 1 оч + 1 клетка, т.е. игрок так же ставит своё отделение на нужную клетку, однако в отличии от того как сделано сейчас, отделение должно вытянуться на ней таким образом чтоб занимать 100м по фронту, мне кажется в игре это где-то 3 клетки, при этом по краям и в середине должны быть отмечены те самые "ПОРТы", к которым надо подводить траншеи. На каждое отделение должно даваться Н-ое кол-во клеток "копки"(траншеи), рассчитываемое исходя из человеко-часов, но не превышающее уставное расчётное значение (т.е. обьём земляных работ, который по уставу делает отделение/взвод). Игрок занимая нужные клетки траншеей (1 клетка = 1 траншея) выстраивает нужную ему конфигурацию траншеи, подводя ходы сообщения к портам окопов, таким образом соединяя это всё в систему на подобии этой:
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron2.gif
оборона мотострелкового взвода
Пример как это должно выглядеть в игре:
У игрока взвод пехоты (4 равных отделения), взвод имеет условно 40 очков(клеток) траншей* (или 1000м), так игрок расставляет свои отделения на нужных позициях, после этого жмет на "очки траншей" и расставляет их по клеткам, соединяя "порты" окопов между отделениями и выводя ходы сообщений в нужные стороны, на клетках появляются значки траншеи (что-то вроде |--|), при этом непосредственно сами окопы отделений игрок не "копает", они создаются заранее определённого вами вида, и стоят 4 очка (т.к. имеют протяжённость 100м). Когда всё готово игрок жмёт кнопку хода и генерируются траншеи, траншея соединяется автоматически если ей заняты соседние клетки, т.е. в любом направлении, в т.ч. и несколько траншей сразу могут соединяться в одном месте.
* Я не знаю, какого размера в игре клетки, на глаз мне кажется метров по 25, соотв. приравняем 25м=1очко траншеи
Обьем земляных работ на 1 отделение надо смотреть в уставах, но приблизительно это 100м непосредственно окопа и ещё 150м ходов сообщения (по 50м в 3 стороны). при этом командное отделение и расчёты тяж. оружия должны иметь меньшее кол-во очков исходя из численности.
Надеюсь более менее понятно изложил, теперь коснёмся расчётов группового оружия и техники.
Для пулемётных расчётов я бы предложил ПОМИМО копки окопа и траншей, как все остальные, отдельно тратить свои "очки" на ДЗОТ, т.е. либо траншеи ЛИБО один единственный ДЗОТ с определённым сектором огня.
Я не знаю, как на данном игровом движке можно было бы реализовать полевые укрытия для пехоты и ДЗОТы, т.е. как заставлять бойцов туда садиться, вылазить, ибо если сделать укрытие обьектом типа "дом", то как мне кажется солдаты не охотно будут туда прятаться, особенно при наличии других укрытий, если как технику, то тут не очень понятно, как это совместиться с закапыванием в грунт, впрочем вам виднее. Так же я думаю будут проблемы и с тем, как научить пехоту передвигаться именно по траншеям, но это опять же вам виднее.
Укрытия для техники и орудий
Тут я думаю самым простым и логичным будет такой вариант: стандартный игровой окоп для пушки или танка просто сверху закрыть маскировочной сетью и дать соотв. "бонус к камуфляжу". Как вариант для артиллерийских орудий было бы верно сделать ещё полевое укрытие для л/с, т.е. землянку, но это уже вам виднее.
Пример такого сооружения из игры ВМВ/ИВ
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...0&d=1275377505
Ну вот вроде в общих чертах думаю и всё. Сразу хочу оговориться, я не против диалога по этой теме, если где-то что-то там непонятно написал, то поясню, или раскрою своё виденье более полно, но а если Андрей вы сейчас снова начнёте свой сарказм проявлять, то я лучше промолчу.