Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Уввмап не обязятельна, Форматы, любые изображения но лучшего качества.
Для того что бы отображался рисунок надо заходить в свойства каждого материала (например материал 25 стандарт) и там жать кнопочку шоу мап ин вьюпорт (она станет активна когда зайдешь в свойства). ИД не обязятельно назначать. Что бы лучше видеть где у тебя какой материал, можно выставить цвета сторонам.:rtfm:
Ответ: 3D MAX и все-все-все
если материал все же не отоборажается, то в его настройках можно накуртить параметр КОЛОР
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
а....понял...я думал ты про студию для чертежей)))) для бликов дела вот так
)))
то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Что-то у меня в каждом месте затык :( В уроке:
Цитата:
Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля......Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно конвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего, используя вершины для редактирования, расставляем их, как показано на рис. 22.
Я так понимаю, что на рисунке 21 речь идет о объекте Plane, но у меня в свойствах плоскости нет таких параметров (они не активны) и преобразовать в Editable Poly объект я тоже не могу.
Другого Plane, кроме как в разделе Helpers я не находил.
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Katmai
то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...
О, до этапа, когда мне они понадобятся чувствую мне еще довольно далеко ))
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)
Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)
Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)
Есть, но не для объекта Plane или я что-то не понял и речь идет не про нее, но тогда про что? Может у меня чего с настройками...
Вложений: 2
Ответ: 3D MAX и все-все-все
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
Arik
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?
Опять туплю :lol: Я плэйн брал не из примитивов, а из хелперс )) :rtfm: Сенкс, а то я бы тут долго один сидел, пока не допер бы.
Надо отдохнуть чуток...
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я вот тут немного экспериментирую с Ки-44, делаю капот методом "размножения" полигонов. Вопрос слудующий, из-за чего мог возникнуть такой артефакт? (веделен красным) edit: вопрос снят.
зы О правильности подхода речи пока нет, хотя думаю надо делать его Лофтом...будет правильней, тока пока с лофтом у меня не ладится.
А вот чего получается: на эту половинку выходит 216 полигонов. Не много ли? :rolleyes:
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще. Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще.
В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
naryv
Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.
Ясно, спасиб. Пока оставлю так (ибо еще плохо представляю как их уменьшить), в будущем буду смотреть чего бы отрезать.
Сейчас мое ваяние выглядит так - 297 пов-ей. К сожалению, маслорадиатор и воздухозаборник их увеличили... %) Геометрия, конечно не идеальна пока, придется чувствую помучится с изучением фото. Я подозревал, что будет не просто, но видно плохо подозревал :D
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Кстати, МГ ДШК не нужен - у меня есть моделька. 6 килополиков. Вроде. Потом выложу картинки
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..((
Вопрос: в максе где-нибудь можно сбросить все настройки на значения по умолчанию?
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Я в ступоре... %)
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?
Вложений: 1
Ответ: 3D MAX и все-все-все
И еще один ламерский вопрос - сбились настройки (фз какие :( ) и теперь очень не удобно перемещать объекты, щелкаешь по объекту, а он сначала "ускакивает" куда-нить по направлению оси, потом его надо возвращать, а это убивает всю точность... Причем, это свойства именно моей сцены, т.к. во вновь созданных такой дряни нет.
Плюс еще какая-то непонятная линия при перемещении объектов, может связана с эффектом, описанным выше?
[редакт.] Вопрос вроде снят.....
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Я в ступоре... %)
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?
Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
=FPS=Altekerve
Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.
А можно краткое описание? Буду благодарен ;)
Хотя, я кажется понял мысль, сейчас попробую.
Дв, так все вышло. Хотя, все же интересно, почему другим методом стало неполучатся...мда..
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes:
Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).
Цитата:
Сообщение от AirSerg
Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..((
File-> reset
Цитата:
Сообщение от AirSerg
Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]
Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
naryv
Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется.
Цитата:
Сообщение от
naryv
File-> reset
Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как.
Цитата:
Сообщение от
naryv
Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).
По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :)
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется.
В принципе, рядом с иконками инструментов есть комбобоксик(по умолчанию там, емнип, viewport написано) и кнопка с выбором, относительно чего происходят манипуляции с объектом, соответственно надо пивот капота поставить на его ось и выбрать parent в комбобоксе. Но можно проще поступить - сделать вторую половинку и масштабировать всё :).
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как.
В самой сцене не знаю как сбросить всё, как то не было нужды.
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :)
Ну, обычно, в таких случаях выясняется, что что-то забыл нажать или включить:).
Ответ: 3D MAX и все-все-все
Цитата:
Сообщение от
AirSerg
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров?
Обычно, по умолчанию масштабирование происходит вокруг опорной точки. То есть она являеться центром масштабирования. Опорную точку можно просто перенести на границу твоей половинки, и тогда должно быть все нормально.