-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Заметим, что миссии в кампании не обязаны быть разовыми. Миссия - это просто боевой приказ, который может быть, например, приказом о заступлении на оборонительное боевое дежурство в соответствующей боевой готовности. Соответственно, в любой своей атакующей миссии противник может встретить запланированное нами противодействие.
По-моему, детальное управление содружественный оборон может быть вирпилу большая труда, похоже настоящей процедуры создать всю миссию редактором. Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Цитата:
Уточню только, что противник может нанести встречный удар совсем в другом месте. Таким образом, наша миссия определяет только наши действия, но не действия противника. А кампания в целом может проходить одновременно в нескольких зонах.
Хм... Такому ДКу может быть надо и новые летабельные самолёты с ракетамы ПРЛ, и улучшено AI для ЗРК. В Локоне центральные A-10A и Су-25 не правильные "ударные" самолёты - они вообще связани сухопутном войском, что может нанести удар только по фронте.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Противник не в каменном веке живет, и хоть дизяля- то у него найдутся... Так что не все так просто. К этому специально готовятся.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.Если ты конечно каждому домой генератор поставиш то какоето время будет свет пока дизель не кончится.Но заводы работать не смогут.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.
Если у тебя в земле имеется дырочка от куда такая чёрная маслянистая жижа брызжет то дизилей может хватить ой как надолго.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
Удары по жизненно важным объектам инфраструктуры - любимое занятие атакующей стороны. Отсюда и необходимость соответствующей обороны.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Вообщето с динамической сомпанией много проблем.Вон посмотрите на Фалкон 4.Досихпор эта игра нестабильная и никто ничего сделать не может.Да и динамика там не очень.В принципе автоматический генератор миссий.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Feature request
не про динамическую компанию, зато было бы классно иметь :)
http://ask.slashdot.org/askslashdot/...&tid=134&tid=4
разнообразило бы :D геймплей
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Извините что по-английски...
Цитата:
Сообщение от Valery
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
Считаем. Во Виетнаме, там были намного больше готовлени позиции для ЗРК С-75, чем были у Виетнамцев ЗРК.
After each battle, the Vietnamese moved the SAM complexes from one position to another, so that the Americans don't know which positions are active, and which positions are empty.
The SAM complexes resemble the chess pieces, and the prepared positions resemble the squares. A new menu interface could let the user choose "position A, position B, position C" for the SAM complex more quickly and easily than to place units directly on the map.
It is one example... A simple interface is not necessarily "arcade". It is possible to preserve the ability to make strategic decisions even with a simple interface. But we should study modern military history, and find other examples where there is a similarity to an existing game of strategy like chess.
Цитата:
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
Хмм... А командир ДРЛО? Один большой индикатор РЛС, и командир должен узнать где противный истребытель, где бомбардировщик, где крилатая ракета или вертолёт.
Но, по-моему это не ДК, это что-то другое. Я думаю что ДК должен быть во первое, автоматический генератор миссии, что считает ресултаты и территорию... вот мой маленький интерфейс. :)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным? Ведь сама многолетняя практика руководства войсками давным-давно выработала именно простые и эффективные формы. На мой взгляд, использованию этих форм в играх мешает элементарное дилетантство в области военного искусства. Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Miguel Gonsalez
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
Ничем шахматы принципиально не отличаются от любой другой умственной деятельности, что в два счета докажет любой шахматный теоретик. И перебор вариантов в шахматах сильно ограничен в любой мало-мальски сложной ситуации. Только самые примитивные шахматные программы строятся только на переборе вариантов, в этой области уже достаточно много более продвинутых достижений имеется. Что, впрочем, не отменяет полезности перебора вариантов, как одного из практических методов.
У большинства более молодых игр, в том числе и компьютерных, в отличие от шахмат, отсутствует сложившаяся теория, поэтому они пока что находятся в стадии поиска и накопления теоретического опыта.
Военные игры не менее древние, чем шахматы, и у них также имеется весьма приличная история и теория, пренебрегать которыми - себе во вред.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным?
Well, it's normal that we should be confused, because we don't know the real plans.
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
Цитата:
Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Согласен... Then, we should study logistics. :)
Цитата:
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
We are talking about a problem. We are not asking virpils as they are but we are asking them as clever and inquiring people too.
Цитата:
Сообщение от SwingKid
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
Цитата:
Сообщение от SwingKid
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Я добавлю свои 5 копеек по поводу интерфейса. Если брать за основу ДК Фалкона - то там не хватает:
1) толкового детального Дебрифинга. Не просто - вы взорвали, вы подстрелили, а что-нибудь в духе - в результате ваших действий положение в данном районе фронта изменилось так-то и так-то.
2) как правильно отметил Хан - не видно замысла ИИ, да плюс еще не видно и не понятно, как развиваются действия на фронте в общем - хорошо ли, плохо ли, кто наступает, кто отступает.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Valery
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
Действительно, это мне очень трудно представить.
For me, a true "strategic" simulator will allow the user to create the roads and railroads, to collect oil and metal, to make decisions how to use the resources to build the own forces - tanks? aircraft carriers? nuclear weapons? The decisions are made during many years, both war and peace, and across a very large map. Hundreds of factories might be represented by only one icon on the map. How can it work in concert with a tactical simulator, where each factory building is an independent target? For me, it's a very difficult question. I can imagine only two completely independent simulators.
Цитата:
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Я за ДК руками и ногами. Это продляет игре жизнь! Взять тот же Ф18 от Jane's игра хорошая, но 3-4 раза прошел, и всё.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от SwingKid
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
Самое время определиться с понятиями :) , поскольку именно из-за различной их трактовки и происходит путаница. В военной науке принято различать три уровня деятельности и, соответственно, три уровня управления войсками: стратегический (на уровне вооруженных сил в целом), оперативный (на уровне объединений/армий) и тактический (на уровне дивизий и ниже). Западный термин "кампания" соответствует российскому термину "операция" и относится к оперативному уровню деятельности. Когда говорят о сражениях (кампаниях), обычно подразумевают оперативный уровень деятельности на ТВД в целом. Когда говорят об отдельных боях или даже о многочисленных боях на отдельных участках/направлениях на ТВД операции, в которых участвуют лишь части и отдельные соединения (дивизии), то речь идет о тактическом уровне деятельности.
Несколько другая терминология сложилась в компьютерных играх. Под стратегией в них обычно понимается политический уровень развития страны в целом. Такая "стратегия" вообще может быть не военной, поэтому я ее не рассматриваю. Под "кампанией" понимается все, что выше уровня разовой тактической миссии. Понятие тактики в компьютерных играх обычно вообще не упоминается.
На мой взгляд, если мы создаем симуляторы, мы должны придерживаться терминологии предметной области, даже если она противоречит стихийно сложившейся терминологии, принятой в компьютерных играх. Странно, что игроки, рьяно ратующие за "хардкорность" и чистоту жанра при моделировании самолетов, меняют свою позицию на прямо противоположную в области моделирования управления войсками.
Возвращаясь к предмету разговоря, я выступаю за развитие тактической деятельности в тактическом симуляторе (как в Falcon 4, если угодно), за самостоятельное создание и развитие симуляторов более высоких уровней военной деятельности, а также за интеграцию симуляторов различных уровней в рамках кампаний.
Будет ли это слишком сложно и скучно? Вовсе не обязательно, если подойти к делу творчески и не увлекаться имитацией штабной рутины. Впрочем, плохую игру можно сделать на любую тему - все зависит от реализации (уж мы-то с вами знаем ;) ). Зато перспективы развития жанра и, как следствие, игрового разнообразия и увлекательности при данном подходе открываются практически неограниченные, что и привлекает.
Тот аспект стратегического военного строительства, который затронул SwingKid, сам по себе очень даже интересен, однако он IMHO несколько выходит за рамки темы.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов? На мой взгляд, это сильно сужает возможный диапазон игры. Ведь авиация - это далеко не только одни пилоты. Более того, в авиации пилотов даже далеко не большинство. Так почему же мы заведомо выносим за рамки реализации всех остальных персонажей, как будто эти люди не влияют на ход и исход боевых действий? Но это вопрос риторический, потому что если игрок хочет быть пилотом и никем другим, то все остальное ему, разумеется, неинтересно. Однако, из этого никак не следует, что подход к решению задачи неправилен в принципе. Пока что я не вижу весомых аргументов против того, что расширение круга персонажей - это путь неизбежный и правильный.
Нельзя иметь все сразу одновременно, но можно иметь все сразу с точки зрения возможности выбора, как в реальной жизни. В ЛокОне тоже нельзя одновременно летать на двух разных самолетах, но из этого не следует, что нужно было сделать только один потому, что так сделано в Фальконе.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов?
Потомучто это симулятор а не стратегия.Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Потомучто это симулятор а не стратегия.
5 баллов! согласен :cool:
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Сообщение от Bird06
Потомучто это симулятор а не стратегия.
Если речь идет о ЛокОне или аналогичном симуляторе, где главное действующее лицо - пилот, то я согласен. Но мы уже давно вышли в дискуссии за эти рамки. К тому же, я никогда не утверждал, что хочу сделать из симулятора стратегию. Напротив, все время подчеркиваю, что стою исключительно на симуляторных позициях.
Цитата:
Сообщение от Bird06
Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
Я не говорил, что это обязательно должно быть нечто огромное. Опять же, не утверждал обязательности постоянного онлайна. Не отрицал также и продуктивности развития тактического ИИ в оффлайновых играх. Но, согласитесь и Вы, что отсутствие денег у многих российских игроков не означает, что их нет ни у кого в мире. К тому же, если посмотреть на стремительное развитие рынков недвижимости или иномарок, в России не так уж плохо с деньгами, как это принято считать. Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
-
Ответ: Динамическая кампания - вопрос
Цитата:
Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
Да не о игроках речь.Они всегда найдут способ играть если захотят.Я говорю о том что государство тоже может быть заинтересованно в хорошом РС симуляторе.