самый тупиковый метод. "выпилить" тут ничего не получится. :)
Вид для печати
эх ребяты... словами не передать... сейчас два часа летал на ДХ2 вокруг острова, да над ним. Просто летал. Пришел с работы, уставший, хмурый. Перекусил. Запустил РоФ. Взлетел с Восточного по узкой полоске, расслабил мышцы, расслабил мысли, ровный рокот мотора, шум ветра, солнце над облаками, тени плывут по горам.... А я лечу. Плыву под горой, потом над ней. И такое умиротворение. Мысли успокаиваются, стресс отпускает, только земля проплывающая под крылом самолета... Пару кругов сделал, даже не заметил как время прошло и бензин на сходе. Короткий заход на посадку и вот уже родные ангары промелькнули под правым крылом. Тихо скрипнули колеса, стук амортизаторов, пробежка и выключаю двигатель. Слева и справа красота, и деревья, и опять же тень прошлась и ушла с полосы. Поют птицы. И тишина. Не знаю, кто поймет меня, может я один такой. Как хорошо и спокойно стало. Выпрыгнл, прикоснулся к крылу, и побрел к домам... отдыхать...
Очень хочу подарить вам всем эту карту и это чувство..
Красиво!
С уважением, Sparr
Вот ещё с дифисовой облачностью:
Вложение 161953Вложение 161954Вложение 161955Вложение 161956Вложение 161957
виды с цитадели корнилова
Вложение 161958Вложение 161959Вложение 161960
Аэродром Северный.
Вложение 161961Вложение 161962Вложение 161963Вложение 161964
Удивительно видеть свой остров и свои облака, но уже не на домашнем компе :) как будто дочку замуж выдал :D
ЗЫ. Все же правильно я у себя сатурацию поднял. Так и хочется больше красок. Хмурое небо войны и притушенная гамма не очень подходят солнечному острову в окияне :)
А кубиков не спрашивали насчет включения карты?Что говорят?
я так вижу Дифис напрямую с 777 общается
Кубики, "в отличии от..." всегда были "из народа" :) и никогда не сторонились прямых обращений. К сожалению, из-за конфликтов с местной администрацией, они больше здесь не появляются, так как забанены. А в былые времена можно было легко общаться с ними здесь напрямую. А так как я вхожу в число бета-тестеров, то да, общаюсь я с ними чаще и ответы на поставленые вопросы получаю, так как стараюсь глупых вопросов не задавать :) По поводу карты ответа пока нет, но мы работаем над этим.
вот, тожа решил свои облачка прикрутит посмотреть что получится.
Обалденно!Мне пейзажи РОФ особенно нравятся в плохую погоду-как-то естественней и слгаженней.И облака там резковаты имхо.
Но дано не всем.Тут уж точно надо ждать,когда включат.
Не выходит уже на первом шаге.Далше жму ентер и ничего.
Дифис, а какие настройки облаков в твоей софтине выставлены, чтобы получить в итоге то что на скринах?
Я вот сейчас просто выполнил открыть с помощью и указал ungtp.exe -получаются папки графикс в папке NULL.
ууууууу. Ну тут я подразумевал, что такие элементарные вещи как то сами собой разумеются. Более подробно объяснять я не смогу :( уж простите. :)Цитата:
Не выходит уже на первом шаге.Далше жму ентер и ничего.
Судьба не причем-заточен под другое,там зато получается.Спасибо за советы!
DiFiS, а напишешь продолжение инструкции по созданию ландшафта?
А то сгенерировал ландшафт по высотам, но надо ж воду добавить как-то. Ну и леса потом тоже.
карта готова. спасибо всем кто помогал мне! Это групповая работа.
ну и маленький бонус из быстрой миссии!
Колбаса с территории замка запускается, вона как задумано то. Так там по тебе целый гарнизон лупить из личного оружия должен пока ты на бреющем вокруг круги нарезаешь.
Остров зачётный получился. Выглядит живенько -атмосферно.
Это ты ещё не пробовал настоящие неровные аэродромы...
Сам остров по качеству - на порядок выше деревеньки.
Честно говоря - не представляю сколько сил надо потратить на проработку такого высоко-детализированного уровня для бОльших площадей.
Это целый кусочек мира. Горы, которые выше тебя... Или вода без берегов, которая пугает тебя отсутствием чувства высоты если облачность и ряби, отражающей солнца нет.
Да, это нано-остров, он чертовски мал. Но он так же чертовски хорош...
спасибо. С замиранием сердца жду момента когда каждый желающий сможет оценить наш труд. Скриншоты - это одно. А поднять самолет с полосы и взмыть над горами - это другое. Очень надеюсь, что остров не разочарует и оправдает ожидания.
Вернулся на самый первый пост этой темы. посмотрел на скриншоты , что были вначале. Как сильно различается. Виден пройденый путь. Это было ОЧЕНЬ интересно...
Присоединяюсь к поздравлениям)
:bravo:,уже все ладони отбил:)
Молодцы мужики, потрудились на славу!
Прекрасный получился островок! Ждем с нетерпением в игре!
Большое спасибо за такую работу. Это малое расстояние - путь от слов к делу, но часто пройти его стоит огромных усилий. С огромным уважением отношусь к тому что получилось. Приложу усилия, что бы эту работу скоро смогли увидеть все пользователи ROF во всем мире.
:dance:
i'll be back
Ура))!!
Дифис - мастер! Теперь дело за Лофтом, ждем :)
Так смотреть-то особо не на что :). Холмы на подложке Вердена. Скрин прилогаю, это при значении heightMul=5.0 (чисто в тестовых целях, слишком высокие горы выходят).
Кстати, я часто вхожу-выхожу из редактора, и периодически получаю глюк как на втором скриншоте. Кто-то с таким сталкивался?
Вложение 162077Вложение 162078
Не соглашусь. Я никакой не мастер. Обычный любитель. Просто мне ну очень очень захотелось свой остров. Вот прям имменно такой, как мне нравится. Как сказал Альберт - "можете лучше - сделайте". Вот чесалось у меня чесалось - и сделал. Недостатков там полно. Боты в горах бъются. Машинки на такие короткие расстояния ездить боятся. Корабли неожиданно тонут. Ну да фиг с ними. Вот предлагают пользователям написать, что типа как с кофе "осторожно горячий" - так и предупредить - взлетайте аккуратно, аэродромы кривые и маленькие. А по мне - так пусть бъются. Я взлетаю и сажусь нормально везде :) Вообщем надеюсь что у меня еще хватит сил написать полную инструкцию и идти дальше. Да и может и вас кого за собой увлеку. Это же так здорово - творить!Цитата:
Дифис - мастер!
http://www.youtube.com/watch?v=nk3Cw...ature=youtu.be
--- Добавлено ---
как не на что. Теперь я вижу - что все получается. Значит инструкция работает!Цитата:
Так смотреть-то особо не на что
я сталкиваюсь с этим постоянно. Лечится кнопкой развернуть в окно, развернуть на весь экран.Цитата:
Кстати, я часто вхожу-выхожу из редактора, и периодически получаю глюк как на втором скриншоте. Кто-то с таким сталкивался?
Так всё таки, Дифис, подкажи пожалуйста как воду импортировать корректно? Я инвертировал карту высот, задрав уровни по максимуму (получилась двухцветная карта воды, как у тебя в 38-м посте этой темы). Как я понял, нужно применить утилиту watercompress, скормив ей .bmp файл получившейся карты воды (переименовав его в water00000000000000.bmp предварительно). Но тогда при загрузке карты в редакторе вода занимает где-то одну пятую области всей карты (карта у меня 512х512), получается как бы уменьшенная копия. На скрине видно.
В watercompress есть несколько параметров, я не понимаю их значения. К тому же ещё в HeightProcess тоже можно сгенерировать .dat файл воды, и опять неясные для меня параметры задаются.Вложение 162392
Приношу извинения, что до сих пор не закончил обещанный мануал. Банально нет времени. Тем более в новом релизе кое что поменяется, и будет работать по другому. По поводу воды - пока я не дописал мануал - почитай инструкцию от разработчиков которая была в том же архиве с тулзами. Там все правильно написано, разве что труднее понять, чем я излагал.
В двух словах - чтоб без мануала, раз ты воду уже начал делать:
разрешение для воды в 5 раз выше, чем для карты высот (также как и масок, и деревьев).
Т.е. если ты делаешь карту размером 256 на 256 пикселей для высот, то карта воды должна быть 1280 на 1280 пикселей, т.е. в пять раз больше.
созданная BMP карта воды должна иметь обязательно нумерацию 001, 002, 003, 004 и т.д. Если состоит не из одного блока, а из несклоьких. Но мы рассматривали случай всего из одного тайла высот на 256px, потому и карта воды будет всего одна. Например назовем ее water_001.bmp. Далее подсовываем его в утилиту WaterCompress.exe
параметры указываем 1 на 1 тайл (у нас тайл всего один) разрешение карты 1280, и размер блока (не знаю что это означает, но ставь 40).
Вложение 162400
На выходе получим файл с бинарной водой для карты water.wtr
Его и подставляем для генерации карты высот для отражений воды - heihgt_w.dat
Спасибо, всё получилось!
Но сама земля, как оказалось, выглядит не очень, буду генерировать ландшафт по-новой.
Переделал землю, получилось следующее:
Вложение 162464
Теперь гляну на деревья и подложки берегов :).
хорошо получилось.
По деревьям - смотри.
Глобальные деревья на карте задаются картой global_forest.bmp. Разрешение такое же как и у карты высот, т.е. при размере 256 на 256 - 1 пиксел - 50 метров. Но! global_forest.bmp - он задается единым файлом, а не режется. И еще у него особенность - он натягивается на карту автоматически, по какому то своему, мне не ведомому алгоритму. В данном случае, если карта у нас 256 на 256 - то global_forest.bmp надо делать размером 1024 на 1024. Если же карта у нас болеше чем 1024 на 1024 - то global_forest.bmp должен иметь разрешение 2048 на 2048. Т.е. заполняем неиспользуемые тайлы черным цветом.
global_forest.bmp - отвечает только за генерацию и расстановку деревьев по карте. Далее потребуется маска под лес -сейчас это темнозеленая рябая текстура, делающая низ леса темным.
Маска задеатся следующим образом. То же разрешение 50м на пиксель, но в RGB каналах располагаются маски трех типов. В Красном канале - задается маска песка, в зеленом канале задается маска подложки леса, в синем канале задается маска подложки линии фронта. Когда все три типа подложек в текстуре маски заданы - надо перевести битмап в режим 8 бит (256 цветов). И в таком виде записывать а каталог масок.
расположение масок задается в файле typemap.bmp, в котором каждый пиксел - это RGB - цвет (код номера маски). Т.е. грубо говоря мы можем задать вот такое количество различных масок "FF FF FF" Конечно - это избыточное число, но так сделали для удобства кодирования номера маски. Имена масок та и заданы в файле textures.ini. Например строчка: 001 255 000 =graphics\LANDSCAPE\Mask\mask_01.bmp - значает, что если на карте масок встретится пиксель, со значением RGB = (R)001 (G)255 (B)000 (яркозеленый) - то на карте в это место поставится маска "Mask\mask_01.bmp". Установка масок по карте начинается в левом нижнем углу. Если у нас размер карты всего 256 на 256, то это будет всего одна маска 256 на 256, и соответсвенно файл typemap.bmp - будет состоять всего из одного пикселя.
Но помимо деревьев, которые генерятся на основе файла global_forest.bmp, есть еще деревья, которые устанавливаются отдельно точесной расстановкой тайлами ковра. Это те деревья которые образуют маленькие опушки у полей, стоят вдоль дорог или на перекрестках (так как глобальной картой леса нельзя создать такую точность). Вот эти деревья могут доставлять неприятность тем, что выводятся в местах, которые нам не нужно - например по берегам рек на песке, или в местах, где мы хотим нарисовать аэродром, и т.п.
Вот и остается еще один важный файл - forest_cut.wtr. Это файл отвечает за убирания деревьев в нужных нам местах. Он имеет такое же разрешение как и карта высот - 50м на пиксель. Создается отдельная карта вырезания деревьек BMP с тем же принципом нумерации как и карта воды (за исключением разрешения, его не надо увеличивать в 5 раз) и на основе этих файлов подсовывается в тот же WaterCompress.exe только размеры указываются соответсвующие тазмеру текстуры (например в нашем случае 1 на 1, 256 px. и блокрезолюшн - 64 - почему так не знаю.)
на выходе получаем файл forest_cut.wtr, который будет убирать ВСЕ деревья и ТРАВУ в нужных местах. Я обычно делаю его простой копией с карты песка. (возможно для более точного убирания деревьевв можно использовать разрешение большее - т.е. такое же как и карты воды. Но я не экспериментировал.
:bravo::cool: