-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Не знаю, но эфекты ветра действующего на самоле тесть, где-то тут описивалось куда смотреть, звук - ну не знаю. Это первый известный мне авиасим где звук летит со скоростью звука. Жаль что в патчах многие звуки приглушили,а то был отвал башки полный. Лишь недаывно это появилось и в симуляторе от Игл дайнэмикс :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Karmanov
Отвлеку вас от дискуссий по поводу конкурса роликов... Коллеги (скажем так почитатели RoF), я вот "зацепился" в ветке форума (ИЛ, про патч 4.10) с ребятами по поводу "атмосферы" (имеется в виду "газовая оболочка планеты") в игре и распространения звука в ней...
Там утверждают, что ни в одной игре атмосфера не реализована и распространение звука в играх подчиняется не физическим атмосферным законам, а сделано как-то иначе...
Вопрос к знатокам. Как сия составляющая (атмосфера+звук) реализована в RoF? Так уж получилось, что я имел неосторожность сказать в той ветке форума, что атмосфера есть в RoF..., а значит и ФМ с ней связанная влияет на распространение звука и т.д. и т.п., на что получил ответ о том что я "...излишне идеализирую RoF..."
Кто знает, разрешите мои сомнения. Заранее благодарен!
1) ИМХО верно, тк это не симулятор одной лишь атмосферы. Хотя надо будет спросить у компетентных товарищей)
2) Святая правда - есть!)) И ФМ с ней связанная, причем именно в той точке пространства, где находится объект с ней взаимодействующий.
Но вот как связывать звук и атмосферу?.. Не знаю по какой логике он распространяется, и насколько это детально проработано. В ключе всяческих звуковых эффектов в атмосфере.
ЗЫ Но за внешний звук мотора BMW отдельное спасибо! Это то, чего мне недоставало раньше))
Цитата:
Сообщение от
Jameson
Не знаю, но эффекты ветра действующего на самолет есть
Угу, ещё как есть) Но пока он на земле. После взлёта , в воздухе, ветра нет. Только относительно земли видно.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
А меня вот очень интересует вопрос. Есть ли смысл использовать для Creative, программу ALchemy в Windows7 x64? В каком случае звук будет работать лучше и(или) правильнее?
Рад бы был услышать разработчиков. :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Karmanov
...Там утверждают, что ни в одной игре атмосфера не реализована и распространение звука в играх подчиняется не физическим атмосферным законам, а сделано как-то иначе...
Там не уточнили, что понимается под атмосферой?:)
Здесь, мы, для "порядка", будем утверждать что атмосфера в РоФ реализована и распространение звука подчиняется физическим атмосферным законам :D
Все дело в том, что Ан.Петрович заложил концепцию расчета ФМ, основанную на "молекулярном принципе" (с)
При котором программа считает, именно считает создание аэродинамических сил при обтекании воздухом элементов конструкции самолета! Таким образом, если не будет "модели атмосферы", то полет "сферического коня в вакууме" не будет похож на реальность. Но он (полет) однако похож!
По определениям можно "бодаться" до бесконечности, поэтому конкретизируем, что мы (ну например я) понимаем под реалитзацией атмосферы для авиасимулятора и насколько это реализовано в РоФ:
- моделирование статической, "вязкой" воздушной среды, обладающей свойствами, необходимыми для выполнения "Уравнения постоянства тока Бернулли" - Да!
- Соответствие параметров среды параметрам статичной атмосферы для МСА (стандартная атмосфера) - Да!
- Изменение свойств этой среды по высоте в соответствии с известными науке основными закономерностями (температура, плотность....) - Да!
- Расчет возмущений статичной воздушной среды, связанных с движением в ней тела (в часности, моделирование движения потока воздуха отбрасываемого винтом и спутного следа самолета) - Да!
- Ламинароное (равномерное) смещение среды относительно земли (ветер) - Да!
Таким образом моделируется с максимально возможной достоверностью самый необходимый минимум - статическая воздушная среда и влияние на нее двигающегося в ней тела! Это все возможно только благодаря максимальной загрузке существующего "железа".
Что не моделируется (и мне например пока не известно, когда "железо" позволит это сделать):
- Восходящие/нисходящие воздушные потоки связанные с неравномерным прогревом земли, соответственно вместе с завихрениями и неоднородностью такого движения (проявляется например болтанкой);
- Неравномерность ветра как "элементарной струйки тока воздуха" и обтекание ветром рельефа местности;
- Влажность и все с ней связанное (роса, образование облаков, осадки, обледенение...)
т.е. облака = красивые декорации, не более :-)
Если это все осмыслить, то станет понятно, что ТАМ просто завидуют черной завистью глубине проработки и отсутствию "скриптов" немоделируемых элементов атмосферы (которые кстати могли бы приблизить такую "гибридную" модель к полной модели атмосферы) и начинают упрекать в том, что и самим вообще неизвестно когда удастца реализовать:uh-e:
Теперь по поводу звука
Звук по природе - возмущение воздушной среды и распространение такого возмущения в виде "звуковой волны":rtfm:
т.е. теоретически "модель атмосферы" в РоФ позволяет это реализовывать;)
Давай посмторим как это надо делать по правильному.
Для этого надо обсчитывать каждый звук не как готовый "семпл" а как.... долго пытался сформулировать понятное определение, у меня не получилось %) попробую по другому.
Э-эээ, источник звука, создает возмущение среды (типа идет кодировка привычного звука в непонятные скачки уплотнения воздуха) далее идет расчет движения этих "скачков" во времени и расстоянии, если на пути такого "скачка" находится "ухо", то должна пройти "обратная раскодировка" этих "скачков" в типа звук, который мы слышим:D
Только при таком подходе можно говорить про "честное моделирование звука", но если это делать ресурсов железа на расчет движения в воздухе самолета не останется...
Поэтому, конечно и сейчас и в обозримом будущем звук и его распространение в воздухе не моделируют в полной мере. А нафига весь этот гемор? Моделируют звук в виде готового "семпла" и того, как это семпл слышится на расстоянии.
Моделируется (или нет, в Ил-2 например нет) задержка по времени и "эффект Доплера" (изменение частоты звукогого сигнала в зависимости от расстояния) для объекта который типа слышит типа звук.
Задержка по времени, например слышал создает большие трудности для работы с роликами, однако моделирование одного только эффета Доплера, позволяла ОМу в свое время говорить, что звук в Ил-2 моделируется ЧЕСТНО :D Тогда у меня есть все основания говорить, что в РоФ звук моделиуется ЧЕСТНЕЕ :)
Так что вопрос
Цитата:
Сообщение от
Karmanov
...Как сия составляющая (атмосфера+звук) реализована в RoF?
Надеюсь раскрыт? И можете не сомневаться, "надувать щеки" и дальше, есть все основания продолжать говорить что РоФ - зе бест!
Это правда.
У оппонентов просто нет шансов, ибо вообще ничего нет:lol: разве что птички красивые, но и то пока не известно какую ФМ будут использовать....))))
Естественно, все вышесказанное - только мая личная точка зрения, не имеющая никакого отношения к реальному мнению разработчиков.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
SMERSH
Поэтому, конечно и сейчас и в обозримом будущем звук и его распространение в воздухе не моделируют в полной мере. А нафига весь этот гемор? Моделируют звук в виде готового "семпла" и того, как это семпл слышится на расстоянии.
Почитал. Уже вижу - религия - диалога здесь не получится по-определению - набор монологов. Сплошное "слив засчитан" и "мой аргумент красивый, значит я прав больше"... Вообще, для порядка стоило бы почитать, про что речь шла:
Цитата:
Неужели вы думаете, что патч может исправить звук в игре, где нет атмосферы, и значит физ. законов распространения звука?
Я ответил, что прямой связи атмосферы и реализации звука вообще нет. Физика обтеканий воздушным потоком крыльев и прочие элементы ФМ и распространение звука - вообще вещи не связанные в играх никак. Я нигде такой связи не видел никогда. И можешь мне поверить, в играх я разбираюсь неплохо и повидал их очень много :)
Моделирование звука в играх осуществляется очень упрощенно. В идеале самое "тру"-моделирование - да, это полный синтез звуковых колебаний с нуля по различным моделям и алгоритмам. Но между древним "когда мы нажимаем пробел, в колонки подается вот этот сэмпл" и полным физикоакустическим синтезом существует целое море градаций. Но основная суть в том, что с тех давних очень пор не так уж много изменилось.
В общем и целом моделирование звука сейчас сводится к заданию положения источника звука в пространстве, наложенный на на него набор EAX эффектов и несколько нюансов вроде питча, через который делают эффект Допплера и громкости. Если я тут в чем-то очень неправ, пусть меня поправит истинный гуру :) Это сейчас чуть ли не весь аппаратный инструментарий, через который нужно воссоздать более или менее реалистичную звуковую панораму.
В случае, если моделируется ли скорость распространения звука (я имею ввиду именно задержку между вспышкой взрыва в пяти километрах и моментом, когда звук доходит до игрока, а не медоксовское - у нас скорость звука учтена, слышите же эффект Допплера :) ) это делается в упрощенном плане просто расчетом задержки путем деления расстояния на скорость звука. Именно про это Медокс в свое время и сказал, что это может создать проблемы на различных видах - т.к. на одном звук уже проигрался, а на другом (с самолета в трех километрах) он еще "не долетел". Для того, чтобы все это адекватно работало, надо уже хитрить. Можно сделать расширяющиеся сферы звука - ИМХО это лучше и универсально, но в Иле не делали. Я к тому это все, что к модели атмосферы это вряд ли будет иметь отношение. Но это только задержка.
Трансформация звука с расстоянием - это та фиговень, которую я адекватно звучащую вроде бы нигде вообще не видел. При распространении на большие расстояния звук начинает создавать вторичные источники, грубо говоря, самого себя. Когда по небу летит самолет, но не всегда даже можно толком понять, откуда исходит звук, т.к. он постоянно "гуляет", будто бы издается отовсюду сразу. Особенно если самолет находится над плотным слоем облаков. Облака более "вещественны" для звука, поэтому в них эти вторичные источники становятся более яркими, а первичный звук быстрее рассеивается. Это нормально нигде не моделируется даже в относительно упрощенной форме. Максимум накладывается хорус средней степени настроенности и от "фактуры неба" не зависит абсолютно... Кстати, распространение звука в тумане - та же фиговень... И опять же - к модели атмосферы это имеет довольно слабое отношение - и это, если делать все более-менее по-правильному, а не тупо хорус на расстояние :)
Трансформация же звука с расстоянием (чистая) в играх реализуется тоже довольно просто - никаких вразумительных моделей поглощения звука по полосам частот нет. Опять же - максимум что есть это катофф (обрезание высоких) - чем больше расстояние, тем ниже уровень обрезки. Скрытие первичного источника за препятствиями делается тоже почти вручную и постольку-поскольку. И это еще только навскидку все. Про очень несовершенные алгоритмы позиционирования я вообще не говорю.
Я это все к тому написал, что кратко речь шла в исходном посте именно о таких вещах, здесь я их описал более подробно. Такие вещи в играх не делаются и в ближайшее время вряд ли будут делаться. Аппаратные элементы для таких расчетов (чтобы их потом на уровне алгоритмов и API не надо было делать разрабам игр и не требовалось бы жрать ресурсы ЦП) в свое время делались фирмой Aureal, но она сдулась и была куплена Creative, которая на большую часть их разработок забила большой болт и с тех пор так и живет своим мертворожденным ЕАХом. Тем более, что воздавать такие алгоритмы разрабам игр чересчур напряжно - это почти то же самое, что делать для игр софтовую шейдерную, анизотропную и прочие модели в графике - единственная на моей памяти игра, в которой на уровне альфа- или бета-версии была билинейная фильтрация - Unreal (первый который).
Цитата:
Если это все осмыслить, то станет понятно, что ТАМ просто завидуют черной завистью глубине проработки и отсутствию "скриптов" немоделируемых элементов атмосферых
Ага... Черной-черной... Синий-синий презеленый красный шар.
Цитата:
Для этого надо обсчитывать каждый звук не как готовый "семпл" а как.... долго пытался сформулировать понятное определение, у меня не получилось попробую по другому.
Физикоакустическая модель это называется. Движок РоФа этого не вытянет - во всяком случае та его часть, которая повернута интерфейсом к потребителю :) Но я никогда такое не стану им предъявлять в претензию - требовать такое было бы просто некорректно. Точнее, тут могу наврать в том, что вроде бы Петрович говорил как-то про физикоакустическую модель цилиндра двигателя, но точно не помню... Суть в том, что у каждого звука своя модель и она совершенно неуниверсальна. Над моделью вокального тракта человека уже много лет бьются, результаты пока сильно неидеальные. Максимум что я слышал - Vocaloid Prima.
Цитата:
У оппонентов просто нет шансов, ибо вообще ничего нет
Более эффектно написать "слив засчитан", при этом утверждение звучит более авторитетно.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
Почитал. Уже вижу - религия - диалога здесь не получится по-определению - набор монологов.
Ошибаетесь :) Диалог со мной вполне может получиться, за других не ручаюсь.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Я ответил, что прямой связи атмосферы и реализации звука вообще нет.
Такая формулировка своей точки зрения немного отличается от того, как она была понята "оппонентом":
Цитата:
Сообщение от Karmanov
Там утверждают, что ни в одной игре атмосфера не реализована и ...
Это не правда (как по мне). Потому, что объяснил выше. В РоФ моделирование именно "атмосферы", как реализации "вязкой среды, с конкретными физическими закономерностями" присутствует, пусть и в упрощенном варианте, но тем не менее.
Цитата:
Сообщение от Karmanov
... и распространение звука в играх подчиняется не физическим атмосферным законам, а сделано как-то иначе...
Тут тоже смысл отличный от уточненного Вами сейчас. Как по мне, именно "подчиняется физическим атмосферным законам" :)
Если упор сейчас на том, что нет прямой связи между реализацией атмосферы и моделированием с использованием этой атмосферы распространения в ней звуковых колебаний?
С этим трудно не согласиться :)
Иначе, надо было бы не вставлять в игру сэмпл "дребезжание капота под напором воздуха", а проверять на сколько дребезжание капота, моделируемое движком игры соответствует реальному %) Этого конечно нет и ИМХО скоро не будет.
Но, у меня есть почему то такая убежденность, что если ФМ корректно (по заявлению разработчика с ошибкой в 5% ) считает "самолет", то при определенной постановке задачи, просчитать колебания, например камертона и его влияние на атмосферу - тоже вполне способна. Распространение таких "звуковых волн" в такой модели "атмосферы" тоже, считаю будет вполне приближено к реальности.
Да, сейчас не делает.
Да, способна.
И несмотря на заявления специалиста:
Цитата:
Сообщение от
Harh
Движок РоФа этого не вытянет - во всяком случае та его часть, которая повернута интерфейсом к потребителю :)
У меня на этот счет есть свое непрофессиональное мнение:)
Цитата:
Сообщение от
Harh
Ага... Черной-черной... Синий-синий презеленый красный шар.
Таки да! Конечно завидуют, даже если говорят, что это не так.
Ребята выдали "на гора" результат, который превзойти будет очень не просто... Конечно, это опять же мое непрофессиональное мнение.
Но мне очень хочется, чтобы желание превзойти таки было :)
Цитата:
Сообщение от
Harh
Более эффектно написать "слив засчитан", при этом утверждение звучит более авторитетно.
Вот только не надо обобщать. Ок?
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
SMERSH
Ошибаетесь :) Диалог со мной вполне может получиться, за других не ручаюсь.
Буду рад, если ошибся. Честно :)
Цитата:
Такая формулировка своей точки зрения немного отличается от того, как она была понята "оппонентом":
Цитата:
Тут тоже смысл отличный от уточненного Вами сейчас.
Вот в том и дело, что это уже через вторые руки. И получается в результате, как в том анекдоте - пардон - "сидит Гоголь на заборе" :) Стоило ж оригинал посмотреть благо тут рядом, да и ориентиры оставлены были :)
Цитата:
Это не правда (как по мне). Потому, что объяснил выше. В РоФ моделирование именно "атмосферы", как реализации "вязкой среды, с конкретными физическими закономерностями" присутствует, пусть и в упрощенном варианте, но тем не менее.
В это лично я вполне верю, т.к. верю Петровичу - в своем вопросе он точно профессионал.
Цитата:
Как по мне, именно "подчиняется физическим атмосферным законам" :)
Если речь идет именно про звук, то стоит все-таки добавить "сильно упрощенным"... Только потом придется добавить, что это нормально, т.к. иначе люди не разбирающиеся могут неправильно понять...
Цитата:
Если упор сейчас на том, что нет прямой связи между реализацией атмосферы и моделированием с использованием этой атмосферы распространения в ней звуковых колебаний?
С этим трудно не согласиться :)
Иначе, надо было бы не вставлять в игру сэмпл "дребезжание капота под напором воздуха", а проверять на сколько дребезжание капота, моделируемое движком игры соответствует реальному %) Этого конечно нет и ИМХО скоро не будет.
Угу. И я про что-то типа того.
Цитата:
Но, у меня есть почему то такая убежденность, что если ФМ корректно (по заявлению разработчика с ошибкой в 5% ) считает "самолет", то при определенной постановке задачи, просчитать колебания, например камертона и его влияние на атмосферу - тоже вполне способна. Распространение таких "звуковых волн" в такой модели "атмосферы" тоже, считаю будет вполне приближено к реальности.
Просто к слову о ФМ и прочем. Тут относительно недавно где-то говорилось еще Петровичем, что поведение сильно поврежденных самолетов может действительно не совсем совпадать с реальностью (там о висящих на пропеллерах фюзеляжах речь шла), т.к. не просчитываются различные завихрения воздуха и сопротивления поврежденных элементов конструкции... Или как-то так, пусть и не совсем. Я к тому, что некоторые моменты можно учитывать просто поправочными коэффициентами, т.е. не физически точным моделированием, а просто внесением поправок на уровне одного уравнения. С одной стороны это вроде уход от именно симуляции, с другой - такая "эмпирическая" поправка делает модель более точной, хотя и вроде бы менее физически корректной. В сложных системах часто используют эмпирические зависимости, т.к. они на точность за пределами заданной погрешности не влияют в сравнении с физически точными моделями... Но это так, к слову просто.
Цитата:
Таки да! Конечно завидуют, даже если говорят, что это не так.
Ребята выдали "на гора" результат, который превзойти будет очень не просто...
Не спорю... Но превзошли только в отдельных вопросах. Но ИМХО у РоФа всесторонность проработки сильно страдает. Хотя это уже немного другое.
Цитата:
Вот только не надо обобщать. Ок?
Не буду... Но замечу, что не я первый начал :P:)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
Не спорю... Но превзошли только в отдельных вопросах. Но ИМХО у РоФа всесторонность проработки сильно страдает. Хотя это уже немного другое.
К приёму тапков готов? :D
Цитата:
Сообщение от
Harh
Кроме того, что сингл не понравился своим отсутствием, ДМ проработкой и создалось общее впечатление "недопродукта". Реальный настоящий список написать можно, но тут загвоздка в том, что для этого нужно поиграть в РоФ где-то месяц-два минимум, а желания этого делать нет :) Желания нет по причинам, понять которые можно, только поиграв в саму игру, на что нет желания - замкнутый круг :)
Отвечу тут, тк там это будет явным оффтопом со всеми вылетающими попугаями))
Я не знаю ни одного авиасима с более детальной ДМ. (не сочти за фанатизм. просто факт)
То, что ты описал про ДМ выше, в этой теме, говорит что ты не в теме ;)
Речь шла о том что поврежденные поверхности отлетают чисто, а не болтаются на перкали и тросах, что делало бы самолет аэродинамически неустойчивым, и соответственно управляемый полет маловероятным. А на данном этапе компьютерных мощностей среднестатистического пользователя включение этих "тросиков" сделает любой полет маловероятным))
Так что из двух зол.. ))
Не, список тебе уже не написать ;) Если б сразу после релиза, то да)) А сейчас, даже если скачаешь 2х недельную демо-версию (несколько ограниченную по оффлайну, но с допуском в онлайн и парой самолетов) То вот извини, но списка ты не наберёшь ;) Максимум пару придирок :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Уважаемые Harh, SMERSH и др.! Видит Бог, я совершенно не хотел "троллить"! Я в ветке ИЛ-а высказал свое мнение (может быть догадку) по поводу звука и атмосферы, а здесь хотел услышать мнения и уточнения по интересующему меня вопросу (у компетентных людей). Я уважаю мнения и Harh и SMERSH - они чем-то похожи, чем-то различны...
Всем известное утверждение что в споре рождается истина — истиной не является. Никакой истины в споре не рождается. Просто в лучшем случае происходит прояснение позиций спорящих.
Я просто узнал позиции разных людей. Примите извинения, если кого-то обидел!
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Karmanov
Всем известное утверждение что в споре рождается истина — истиной не является. Никакой истины в споре не рождается. Просто в лучшем случае происходит прояснение позиций спорящих.
Хочешь поспорить об этом? :D:D:D
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
RR_SKY
К приёму тапков готов? :D
Не провоцируйте меня, мне некуда складывать трупы! :D
[edit] Убрал, бо нафиг... В чем я с тобой согласен, что действительно правильно, толком и конкретно я это написать не могу, так что лучше не буду...
Цитата:
Сообщение от
Karmanov
Всем известное утверждение что в споре рождается истина — истиной не является. Никакой истины в споре не рождается. Просто в лучшем случае происходит прояснение позиций спорящих.
Кстати, ты зря... В некоторых спорах истины не только не рождаются, но и умирают. В некоторых как раз рождаются. Не абсолютные - в пределах компетентности спорящих - мнения большинства людей по-различным вопросам вообще некомпетентны, но тем не менее люди эти мнения имеют, в спорах качество их мнений повышается. Хотя они могут все равно оказываться далеко от истины, но капельку ближе :)
Надеюсь, в споре меня и Смерша истина умирать не будет :)
Кстати, скажу просто... Вот Скай в меня тапками справедливо целит - мнение у меня есть, но я сам попадаюсь в ловушку - причины, по которым я это мнение имею, не совсем понятны мне самому, а потому объяснить их русским языком малореально :) Хотя основная суть с моей стороны в том, что если я их и пойму, мнение уже вряд ли изменится :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
Если речь идет именно про звук, то стоит все-таки добавить "сильно упрощенным"... Только потом придется добавить, что это нормально, т.к. иначе люди не разбирающиеся могут неправильно понять...
В таком аспекте, согласен.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Просто к слову о ФМ и прочем. Тут относительно недавно где-то говорилось еще Петровичем, что поведение сильно поврежденных самолетов может действительно не совсем совпадать с реальностью (там о висящих на пропеллерах фюзеляжах речь шла), т.к. не просчитываются различные завихрения воздуха и сопротивления поврежденных элементов конструкции... Или как-то так, пусть и не совсем.
Тут надо уточнить, потому что этот "больной мазоль" используют каждый раз в основном "злопыхатели" :(
Речь была о том, что конструкция разрушается по упрощенной модели, т.к. включение полного демеджа пока "ставит раком" любое железо. Речь не о том, что не просчитываются завихрения, а о том, что эти завихрения ничто не создает. Если в модели есть чему создавать завихрения, то они считаются. На картинке видим рваную кромку, но в модели она "чистая", нет болтающихся на тросах остатках конструкций и т.д и т.п. Поэтому ФМ считает, то, что дает ей ДМ, а ДМ скудна... не по причине отсутствия модели (верю, что она есть) а по причине ее несовместимой с обсчетом в реальном времения ресурсоемкостью :( Отсуда и "рыбьи хвосты" (которые кстати тоже пропали) и прочие упрощения.
Мне в этом аспекте очень хочется глянуть на творение Великого и Ужстного:)
Подходит аналогия с краш тестом авто. Сейчас авто похоже разгоняется в "стенку", потом "шмяк" считать корректно за 0,... сек не получается и от стенки отскакивает уже машинка с аккуратно обрезанными поврежденными частями, которые не всегда соответствуют реально поврежденным частям... пока БСЭЖ.
ЗЫ Пока терзал клаву и пытался работать, Скай отписался по этому пункту, но все равно оставлю... и кстати, да костыли "отстрелов" плоскостей в других симах по заложенному потенциалу с РоФ сравнивать нельзя. РоФ - концептуальная платформа с использованием заложенных возможностей сейчас едвали на половину.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Я к тому, что некоторые моменты можно учитывать просто поправочными коэффициентами...
Есть такие "бесы" :) Однако, разработчик, пока против "костылей", это его право. Мне кстати, такая позиция импонирует, хотя я и оппонент %)
Цитата:
Сообщение от
Harh
Не спорю... Но превзошли только в отдельных вопросах. Но ИМХО у РоФа всесторонность проработки сильно страдает. Хотя это уже немного другое.
Конечно другое. Вон, конкуренты, все никак не могут выдать "всесторонность проработки", а в это время РоФ уже "вылез из пеленок" :D Щас как смастерят рогатку %) сарванцы, что с них взять :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
RR_SKY
Я не знаю ни одного авиасима с более детальной ДМ. (не сочти за фанатизм. просто факт)
Сейчас заметил, что ты пост дописал... Согласен, детальной. И по сложности технологической проработки, пожалуй, лучше всех существующих, во всяком случае в том, что касается деформации и разрушения конструкции... В этом вопросе, похоже, БоБ будет РоФу уступать. Но общее впечатление на меня она все равно производит именно такое - куцое. Причины еще в той ветке описал. Ну плюс "гладкие кромки", это понятно.
Цитата:
То, что ты описал про ДМ выше, в этой теме, говорит что ты не в теме
Речь шла о том что поврежденные поверхности отлетают чисто, а не болтаются на перкали и тросах, что делало бы самолет аэродинамически неустойчивым, и соответственно управляемый полет маловероятным.
Я не не в теме, просто забыл уже нюансы :)
Цитата:
А на данном этапе компьютерных мощностей среднестатистического пользователя включение этих "тросиков" сделает любой полет маловероятным))
Так что из двух зол.. ))
Понимаю... Но один момент есть. Просто он такой - с ним не все согласятся. Причем принципиально. Некоторые такие моменты вроде болтающихся кусочков можно сделать упрощенно (во всяком случае я так думаю; реально ли это, уже только у разработчиков уточнять) - просто провести статистический анализ поведения самолета при повреждении конструкции тем или иным образом. Т.е. какие силы при этом будут действовать - например, на уровне определения силы вибрации. Это физически не точно, но по-факту при грамотной реализации - правдоподобней висящего в воздухе фюзеляжа :) Просто рассматривать все с точки зрения "чистой" физики - может взрывы тогда тоже не отображать и не считать их воздействие лишь потому, что физически точно их визуализацию и аккуратное взаимодействие с окружением создать нельзя. Я к тому, что такие костыли всегда использовались и совсем от них отказываться - до этого действительно пока техника не дошла. Но это уже больше размышлизм.
Цитата:
Не, список тебе уже не написать ;) Если б сразу после релиза, то да)) А сейчас, даже если скачаешь 2х недельную демо-версию (несколько ограниченную по оффлайну, но с допуском в онлайн и парой самолетов) То вот извини, но списка ты не наберёшь ;) Максимум пару придирок ))
Э-эхх... В том и проблема, что объяснить толком я так и не смог. Мне не надо качать демо-версию, у меня полная купленная в магазине лежит, смотрел ее периодически по мере выхода патчей. Но не в этом дело. О недостатках игры можно часто сказать посмотрев как раз на демо-версию. Хоть и пишут всегда, что она не отражает качества финального продукта, я не упомню, когда было иначе. Если хорошо смотреть, все видно очень хорошо. В свое время игруха такая вышла: Trespasser. Демка у нее очень своеобразная была. Технологически напичкана по своему времени так, что до сих пор не все из этого я в играх встретил, хотя игре 12 лет уже. Но и по демке было видно - сыро все до жути. Глаз цепляется периодически. Вышла потом игра... Один в один.
Проблема в том, что мы с тобой о разных вещах и на разных языка говорим. По фразе "максимум пару придирок" сужу :) Я что, к ФМ что ли придираться буду? Или к количеству самолетов в "базовой" версии? :) Через полгода-год наверное еще разок поставлю-запущу-скачаю обновления, посмотрю. Но, походу, суть от этого не изменится - не помню, было ли в какой игре, чтобы она принципиально менялась патчами. В большинстве случаев изменения количественные. Ил тому, кстати, пример.
Цитата:
Сообщение от
SMERSH
Мне в этом аспекте очень хочется глянуть на творение Великого и Ужстного:)
Ну дык... Но в плане технологий там, думаю, все будет проще. Но ДМ будет существенно детальнее :)
Цитата:
...по заложенному потенциалу с РоФ сравнивать нельзя.
Согласен. Существующие симы по потенциалу технологий ФМ и ДМ хорошо уступают. Но только в этом.
Цитата:
Есть такие "бесы" :) Однако, разработчик, пока против "костылей", это его право.
Согласен, его право... Но у меня на этот счет свое мнение :)
Цитата:
Вон, конкуренты, все никак не могут выдать "всесторонность проработки", а в это время РоФ уже "вылез из пеленок"
А вот с этим не поспоришь: авиасимуляторы в вопросах этой самой "всесторонней проработки" страдают все очень сильно. Тут не только у РоФа пробелы.
К слову... Не совсем в тему может. Задумался тут: а у каких игр есть именно вот эта вот "всесторонняя проработка". Не из симуляторов даже, а вообще... Первая мысль - "Сталкер". В отдельных нюансах его можно с ног до головы охаять. Помнится, за "предвыборные обещания" его сильно ругали... Но блин, вот эта игра проработана именно всесторонне. По-настоящему.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
Не провоцируйте меня, мне некуда складывать трупы! :D
Восьмой труп мне срока не добавит :D
Цитата:
Сообщение от
Harh
Понимаю... Но один момент есть. Просто он такой - с ним не все согласятся. Причем принципиально. Некоторые такие моменты вроде болтающихся кусочков можно сделать упрощенно (во всяком случае я так думаю; реально ли это, уже только у разработчиков уточнять) - просто провести статистический анализ поведения самолета при повреждении конструкции тем или иным образом. Т.е. какие силы при этом будут действовать - например, на уровне определения силы вибрации. Это физически не точно, но по-факту при грамотной реализации - правдоподобней висящего в воздухе фюзеляжа :) Просто рассматривать все с точки зрения "чистой" физики - может взрывы тогда тоже не отображать и не считать их воздействие лишь потому, что физически точно их визуализацию и аккуратное взаимодействие с окружением создать нельзя. Я к тому, что такие костыли всегда использовались и совсем от них отказываться - до этого действительно пока техника не дошла. Но это уже больше размышлизм.
А вот с этим не поспоришь: авиасимуляторы в вопросах этой самой "всесторонней проработки" страдают все очень сильно. Тут не только у РоФа пробелы.
Ну СМЕРШ уже хорошо отписал про поведение ДМ.
Я лично радуюсь, что физика полета чистая, безкостыльная, где самолет летит пока есть плоскость, винт и атмосфера, которые вкупе позволяют ему это делать. Имхо лучше так, чем скриптами приземлять.
Ээ объясните мне темному плиз, что имеется ввиду под всесторонней проработкой? :ups:
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
...Ну дык... Но в плане технологий там, думаю, все будет проще. Но ДМ будет существенно детальнее :)
Скорее всего у нас разное значение имеет слово "детальный" :)
Для инженера это может быть только значение производной уравнения расчета физического явления... вторая, третья...
Если сейчас "железо" не выдерживает расчета уравнений первого порядка, то считать уравнение второго порядка оно тем более не сможет;)
Если так, то ни о какой "существенной детализации" по отношению к существующей говорить не приходится. О фишечках и рюшечках? Да, можно. Но более точно просчитать, например, остаточную прочность простреленного лонжерона, длительность его "жизни" на знакопеременных нагрузках, влияние дополнительного момента кручения на сопряженный узел при разрушении полки лонжерона...?
Не.
Фонарь.
Нечем это все будет считать, там и без этого еще есть чем "загрузиться" :D Или нужен еще один "Петрович" - прочнист :D
Хотя, если "порезать" ФМ, то ресурс конечно будет и пипл "может схавать" - ...а смотри как оно все толково разрушается, и летает также как и раньше, переучиваться не надо, класс! :lol:
Цитата:
Сообщение от
Harh
Согласен. Существующие симы по потенциалу технологий ФМ и ДМ хорошо уступают.
Ч.Т.Д.
Но Голливуд все равно побеждает (с) :D
Цитата:
Сообщение от
Harh
Но только в этом.
Когда лежишь на лопатках (имею ввиду другие симы конечно) совершенно не важно как высоко у тебя пятка торчит :D
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Игры типа Сталкер и т.д. - это то, что проходишь за пару вечеров... и выкидываешь... а в РОФ хочется летать каждый день... совершенствуя своё мастерство... и получая удовольствие как в первый раз...;) :D
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Если при пролете сквозь облако,высунуться в сторону,то на очках образуются капли-потеки.Влажность или ее имитация?Облака при ближайшем рассмотрении тоже несколько хитрее простого клочка,есть неравномерность плотности в середине и по краю.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
user053
Влажность или ее имитация?
Компьютерное моделирование физических процессов это и есть имитация :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Компьютерное моделирование физических процессов или "в облаке -капли"?:)
Хотя без разницы-некая реализация воды присутствует.Т.е. не просто картинка облака.Правда особых каких-то турбулентностей внутри нет.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
IDS
Компьютерное моделирование физических процессов это и есть имитация :)
Заранее извините за оффтоп... А ведь и правда, все чем мы здесь так увлечены (имею в виду RoF) - не более чем имитация, ежели сказать грубее, то иллюзия... Мы живем во власти грез (как Алиса в стране чудес)...вот ведь проперло на философию%)...
Чтобы честно сказать о ФМ, ДМ, атмосфере и т.д. надо сесть за штурвал аэроплана скажем так году в 1917-м... и слетать под Верден (естественно попросить оппонентов отстрелить тебе крыло, и любоваться как трепещут по ветру отломки, как вибрирует планер), а потом отписаться в этой ветке... если получится:). Или как вариант съездить в Новую Зеландию, например, слетать там на "реплике" какой-нибудь (попросить так же что-либо повредить у аэроплана) и ... опять отписаться в этой ветке.
С такими аргументами будет трудно спорить.
P.S. А мне игра все равно нравится.:thx:
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
SMERSH
Скорее всего у нас разное значение имеет слово "детальный"
Для инженера это может быть только значение производной уравнения расчета физического явления... вторая, третья...
Я так и понял :) В моем понимании ДМ Ила - это совокупность технологий обсчета повреждений с их визуализацией, сделанной посредством чисто "фишечно-рюшечных" дизайнерских отрисовок :) - я имею ввиду то, что ДМ крыльев и прочего отображается за счет отрисованных заранее моментов. Т.е. стоит убрать один из элементов, для меня ДМ станет "невкусной". Фишка в том, что это утверждение про эту "совокупность" зависит от типа мышления человека. Технарь скажет, что все должно считаться честно, а все эти рюшечки, нарисованные в 3ДМаксе все равно никакого отношения к действительности не имеют. Гуманитарий же скажет, что он ничего в этих уравнениях не понимает и ему отрисованные заранее дамаджи нравятся в сто раз больше, т.к. они куда как красивее этих примитивно выглядящих результатов, полученных правильным физическим расчетом. С одной стороны "да физическим расчетом все эти красивости посчитать реально абсолютно, но машина потребуется на уровне суперкомпов, иначе будет слайдшоу и надо модель сделать особым хитрым образом, подогнав ее под соответствующую толком еще недоделанную технологию". Т.е. мы можем к этому стремиться, но реально до этого в ближайшие 10 лет не доберемся :) Поэтому эти "обманки" и используют - они заменяют то, что технически реализовать по тем или иным причинам невозможно, на то, что выглядит похоже, хотя по-сути является бутафорией. А то, как на эту подмену будет реагировать конечный пользователь, зависит только от его личного мировосприятия типа :)
И вот сиди думай после этого, что лучше - планируемые в БоБе относительно физически корректные грозовые фронты и прочее, но сделанное из сплошных очень косо выглядящих "пуфиков", или REXовские чисто "дизайнерские" облака, бутафорские по сути, но шикарно выглядящие по-факту. И то, и другое по-своему хорошо, но обычно, сколько я видел (не в авиасимах впрочем :) ), стараются совмещать.
Есть еще одна фиговень: кто-то может сказать, что все надо делать или правильно, или никак, а то, что пусть даже какими-то гуманитариями по-другому воспринимается, так это их личные проблемы, особенно потому, что они в такие игры не играют, им хватит лайнса, пасьянса и какой-нибудь веселой и бессмысленной Call of Duty... С моей точки зрения это просто красиво выглядящи аргумент, за которым есть только "мое мировоззрение правильное, а кто мыслит по-другому - дурак".
Цитата:
Если сейчас "железо" не выдерживает расчета уравнений первого порядка, то считать уравнение второго порядка оно тем более не сможет
Если так, то ни о какой "существенной детализации" по отношению к существующей говорить не приходится. О фишечках и рюшечках? Да, можно. Но более точно просчитать, например, остаточную прочность простреленного лонжерона, длительность его "жизни" на знакопеременных нагрузках, влияние дополнительного момента кручения на сопряженный узел при разрушении полки лонжерона...?
Цитата:
Хотя, если "порезать" ФМ, то ресурс конечно будет и пипл "может схавать" - ...а смотри как оно все толково разрушается, и летает также как и раньше, переучиваться не надо, класс!
Ч.Т.Д.
Но Голливуд все равно побеждает (с)
Попробуй пропустить это через призму того, что я написал выше :)
Цитата:
Когда лежишь на лопатках (имею ввиду другие симы конечно) совершенно не важно как высоко у тебя пятка торчит :D
Тут только Медокса могу процитировать: "Ну-ну" :) Боевой авиасимулятор - это только ФМ и ДМ по стереотипу или даже точнее - Ил так сделали и он не в малой мере создал этот стереотип :)
Цитата:
Сообщение от
Wolf-13
Игры типа Сталкер и т.д. - это то, что проходишь за пару вечеров... и выкидываешь... а в РОФ хочется летать каждый день... совершенствуя своё мастерство... и получая удовольствие как в первый раз...
Сказать такое можно только не понимая, во сколько раз больше людей скажут с точностью до наоборот с полнейшей убежденностью... :)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
А вот взять и спросить:а вы о чем спорите?
2Karmanov-вот-вот,живем в мире,созданном Петровичем.Поэтому все трепещет и вибрирует правильно,так как именно так и прописано Петровичем.И зачем Верден?Меня там вообще из гаубицы свалили.:D
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Цитата:
Сообщение от
Harh
Сказать такое можно только не понимая, во сколько раз больше людей скажут с точностью до наоборот с полнейшей убежденностью... :)
Кесарю-кесарево... а слесарю- слесарево...;) Ты ещё CS в пример приведи... Сталкер - это угрушка... и как там моделируется оружие, мне бывшему инструктору по стрельбе СОБРа, просто смешно...:lol::lol::lol: РОФ - это всё таки симулятор... ;)
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
А тот момент,что "взлет по тревоге" происходит на территории противника(для антанты),тоже кому-то кровь портит.Для "немцев" имхо ,вообще, задница.Что,где?Только что-то не встречал пока негатива по этому поводу.Устраивает,значит.А сталкеров оружие,видать,не слишком заботит-другое там важно.
Не ,неправ-в одинаковых условиях.Но вот вообще не напрягает.Пропускает спокойно призма восприятия.Т.е. степень приближения к реальности умноженная (деленная) на это кривое стекло восприятия.В разных местах по разному.
-
Ответ: Обсуждение проекта Война в небе - 1917
Разница есть. Но она в самом пользователе а не в технологиях и подходах. Они зависят от "опыта". Полистайте Лема.
Трудно не согласится с тем что глаз это самая широкая дверь в мозг. И поэтому графика в играх всегда стоит на первом месте. Глаз сложнее всего "обмануть". Вторым поставлю ухо, пусть оно будет слуховым окном к центростремительной нервной системе. А вот дальше, стоит расчитать всех на первый-второй. От этого и есть сама суть спора. Тот кто не имеет опыта полета, т.е. не имеет записанных в память ожиданий от событий. Остановится здесь, так как его ожидания формуруются самой игрой, для него "реален" и этот мир, так как только для этого мира у него записан опыт. А вот тот кто летал (в случае Вольфа стрелял), тот обладает уже этой записью, и именно ей будет руководствоваться в ожиданиях о том как поведут себя предметы и среды от какого то воздействия. Вот тут мы и приходим к физике. В играх обычно физика это служанка графики, я бы так ее и именовал графическая-физика. Физика необходимая только для того что бы предметы или среды визуально вели себя корректно для глаза или уха. Т.е. не врали в этих каналах. И я согласен что в игре тут и можно остановится, стреляем, слышим звук, видим дырку оставленную пулей, видим оседающую пыль, наблюдаем нанесенное повреждение, попали в кафель, выбили плитку, вот ее осколки, опыт потвержден, глаз и ухо сигнализируют о переживаниях мы довольны. И если мы проведем экперимент, записав 10 различных видов попаданий пули в мешок с мукой и продемонстрируем это 10 различным людям обладающим разным личным опытом (записью) об этом событии, они отсортируют правдоподобность по разному, сообразно опыту которым обладают. Тот кто неоднократно имел опыт попадания пулей в мешок с мукой будет лишен выбора, для него этого выбора нет, из 10 предложенных вариантов только один является истенным. Поэтому в РОФ мы работали на ощущением полета и по сути только над ним. Справедливо предъявлять нам претензии в невыраженном удовольствии от игры. Цель была иная, создать мир для тех кто имеет опыт полета, они не могли найти нужного в других играх. Глаз, ухо а потом пусто. Опыт есть но он не совпадает с происходящим. Пилот ждет от самолета или его систем именно той реакции которая записана у него по результатам опыта. Этим опытом обладает меньшая часть аудитории, поэтому я часто и называю РОФ "не игрой", в том понимании игр которое я изложил выше. Задача РОФ была заполнить этот, третий канал, канал ожиданий от поведения самолета и систем (вооружения например или двигателя) на основе реального опыта. Если вы сели "играть" в РОФ, то у вас скорее всего ничего не получится и вы со слезами пойдете спать, так как РОФ предъявляет к вам требования к обладанию опытом. Т.е. он не фомирует опыт заново (как в игре, я например знаю что в COH 1 минометчик справляется с бронеавтомобилем, это внутренний игровой опыт, который подтверждается 100% внутри игры, так как ей и сформирован, но если я посажу за COH стратега который имеет опыт управления боевыми подразделения в маштабах совпадающих с игрой, у него ничего не получится, потому что опыт реальный и игровой не пересекаются, т.е. в игре ребенок 16 лет имеющий игровой опыт легко победит прославленного коммандира роты с опытом боевых действий, потому что он обладает большим игровым опытом, исключением являются шахматы из за ограниченности вариантов движения фигур и их единообразности).
Так вот РОФ делался для тех кто имеет опыт. И пришел использовать его в другой ситуации, т.е. на Як52 полетать возможно а на Ньюпор 17 невозможно.
Бессмысленно обсуждать РОФ с позиции игры. Как и Стил Бист например, или Арму. Это не игры, это имитаторы (я тут нагло РОФ в эту линейку поставил, но пусть кинут в меня камень). Я не отмазываюсь, SH например великолепный пример прекрасной глубины и отличной ширины, без ущерба в одном от другого. Посмотрим.
Все это я написал что бы было понятно что спор идет не о РОФ а о вкусах.
Это как игры про автомобили, когда у тебя нет автомобиля ты еще их покупаешь, но как только он у тебя появляется этот тип игр перестает замечатся на полках. Но если у тебя ФордФокус то ты возьмешь ситулятор Феррари, если поведение автомобиля будет отвечать уже полученному опыту. Потому что Феррари нет и непонятно когда будет.