Да купим по-любому.
Пепел Red Baron'а стучит в наших сердцах!
Вид для печати
Да купим по-любому.
Пепел Red Baron'а стучит в наших сердцах!
2 Vadifon
То, что идеал недостижим ИМХО понятно. И никто не ждет лучшего стимулятора на свете, хотя, признаться, Ил2 для меня когда-то был откровением. А на деле оказался лишь шаг вперед к этому-самому пресловутому совершенству, шаг не лишенный недостатков. Поэтому, если разработчикам удастся сделать хотя бы еще один маленький шажок, плюс передать дух эпохи, то, по-моему, они свою задачу выполнят на 100%.
все верно, главное что бы шаги были только вперед, т.е на более упрощенную чем у Су-25 динамику я не согласен. Согласен на топтание на месте, но только не на шаг назад.
А, кстати, в сабже будет кликабельный кокпит?
Кликать особенно не почему, да и вообще кликабельный кокпит это протез в симуляторо-строении, тупиковая ветка.
Да ладно...
Как, к примеру, в симуляторе Boeing737 без кликабельного кокпита?
Тот же ЛокОн - для меня лично тяжеловат, потому как мне сложно запомнить все комбинации клавиш (их там лес целый).
С кликабельным кокпитом все куда играбельнее. Основные последовательности нажатия рычажков тумблеров в кокпите запоминаются зрительно и быстро.
В этом разрезе, безусловно. Но если смотреть с точки зрения удобства использования в "боевом" симе, то кликабельный кокпит как мне кажется рудимент. Попытка повторить реал, но уж очень далекая, думаю дальше даже чем трак-ир. У вас на столе устройство управления, ну к примеру РУС и РУД, по столом педали, при это вы еще должны чем-то перехватить мышь и попасть в горку пикселей на экране. Даже в плане процедурного тренажера очень сомнительная полезность, только что человек как вы и сказали визуально запомнит что этот тумблер с права ниже от КП, а этот слева выше. Но мы же делаем не процедурный тренажер. Это удел ED и мы в эту нишу и не стремимся. Больше внимания мы как раз постараемся уделить картинке и духу времени. Я играл в авиасимы, и много играл, никто пока даже не приблизился к ни к чему что отдаленно бы напоминало реальность. Я не пилот со стажем, но летал. Так если, то, что мы имеем в распоряжении в плане технической базы сейчас, настолько не совершенно, зачем пытатся смоделировать с помощью этого пародию на реальность. Ладно в случае как я уже говорил процедурного тренажера и то отдельных систем это может иметь смысл (к примеру симулятор диспетчера думаю близок к отметке 70% достоверности). Но в игровом проекте никакого смысла такой подход иметь не может.
Никак в ближаейшее время разработчик не сможет повторить реальность, это может сделать только игрок, поверив что он летчик (танкист, артелерист и т.д.), захотев пережить те события и ту реальность которую ему предлагает разработчик. А вот сделать так что бы поверить в это было проще, как раз прямая задача разраба. Но врядли вы меня убедите что кликабельный кокпит поможет вам в этом больше чем к примеру атмосферные взрывы или тени струящееся по кабине и окружающему миру.
Согласен, не поможет. :)
Свободу Петровичу! :) От каждого по возможностям, а от Петровича по АФМ! :D
Я когда-то давно хотел создать тему в разделе "Ил-2" про ролевой отыгрыш в авиасимуляторах. Ведь на заре эпохи компьютеров многие игры были либо текстовыми, либо с графическим оформление, но весьма условным. И люди играли, в запой, ночами, просто нужно было немного использовать воображение и картинка оживала. А сейчас, обленился нынче юзер, хочет, чтобы все как по телевизору, а не при прочтении книги, а это очень портит ощущения от игры. Надо просто на секунду представить, что ты действительно летишь, а не ползать на карачках по дну кокпита в поисках очередной дыры во flight model.
P.S. Хотел на Вашем форуме выложить просьбу, но так и не осилил регистрацию. Хотелось-бы еще до релиза почитать что-нибудь от разработчиков по ездоводству на этих пепелацах, да и по устройству кокпитов. Чтобы сразу после выхода можно было начать летать, а не сидеть и разбираться, что здесь куда (хотя все равно придется). И еще хотелось бы некоторые скриншоты в разрешении 1200X1000, а то так и просятся на рабочий стол.
Позволю себе не согласиться со своим "хозяином" ((с) CoValent) :D
На мой взгляд, кликабельность - это отнюдь не рудимент, а наоборот - немного преждевременная (и оттого неуклюжая) попытка заглянуть в будущее. Разумеется, что в существующем ныне виде (мышкой по кучке пикселей) она не добавляет "боевому" симу ни удобства, ни атмосферности. Но грядут, товарищи, времена доступных touch-панелей, шлемов и перчаток виртуальной реальности и прочих благ цивилизации! :) Вот тогда технология кликабельности получит своё логичное и бурное развитие, и к этому разработчикам симуляторов надо быть, как минимум, религиозно готовыми. Однако, тратить сейчас время (тем более такое дорогостоящее для GT в наших инвестиционных условиях выхода на рынок с пилотным проектом) на доводку этой технологии до зеркального блеска "на продажу" для боевого сима в контексте компьютерной игры - лично я считаю неоправданной тратой времени и денег. И даже не кивайте мне в сторону Ка-50 от ED. ;) Там выбрана несколько другая стратегия развития проектов - ближе к процедурным тренажёрам (обучающим комплексам), нежели к игровым авиасимуляторам для широкого круга пользователей. Поэтому для ED глубочайшая проработка всех систем и арматуры кабины вертолёта (как следствие, влекущая за собой необходимость наличия кликабельности) - это показатель ориентации на соответствующих заказчиков (в ущерб игровой аудитории), а для GT, на рынке gamedev'а, этот путь означает смерть. Как говориться, что позволено Юпитеру (с его бюджетом), то не позволено быку. :) Нам, как минимум, нужно сначала выжить, а уже потом можно будет думать об экспериментах в отрыве от актуальных нужд игрового рынка. :)
По сути Петро ты сказал то же самое но другими словами. Или я не уточнил о какой кликабельности говорю.
По сути я с тобой согласен. Даже если просто сложить наши посты получится разговор об одном и том же. Вывод во всяком случае одинаков. В ближайшее время для игровых проектов кликабельность реализованная с помощью мыши и зоны на экране не приемлема.
А если говорить о тач-падах, или не дай бог об отдельных контрольных панелях, так я буду первым в очереди. Я выступаю только против реализации чего либо через анальное отверствие, особенно если разговор о прическе.
Спасибо за добрые слова. По первому абзацу, мы думаем примерно так же.
По ездоводству что либо почитать по рекомендовать сложно, вся литература что мы используем на английском языке, на Русском ничего кроме перевода самых известных вещей пока не попадалось. Есть несколько вырезок из журналов, но так что бы вот сказать "Вот это возьмите..." нет :(. Надеемся мануал к игре этим требованиям в последствии удовлетворит.
Да мы все собираемся пару воллпаперов сделать да никак руки не дойдут :( Исправимся, чуть попозже, вот сейчас тени доделаем и исправимся :)
2 =FB=LOFT
Ну, если говорить про меня лично, то английский это совсем не проблема (еще годик и дипломированный профессиональный переводчик). Хотелось бы, конечно, иметь хотя бы общую схему в голове, как на этом всем летать и даже не для симулятора, а просто для общего развития. Меня, например, насос в технологической демке просто в тупик поставил. Обои, ИМХО, дело релиза, как поддержка продукта и т.п., а вот увидеть просто скриншоты с большим разрешением действительно хотелось-бы.
А мне в этом отношении наличие онлайна фиолетово.:ups: Я и сейчас, в ИЛе люблю покрутиться на бипланах в простом редакторе. Например, на "Чайке" против "Гладиаторов" — это совсем иные ощущения и принципы ведения боя! Такой крутеж!!! В обоих смыслах: и от слова "крутиться", и от слова "круто"!:cool:
А с чего бы ему, гироскопическому эффекту, быть диким? Увеличение вращающейся массы не так сильно увеличивает момент инерции, поскольку масса вращающейся части мотора близка к оси. Он, конечно, несколько увеличится, но "диким" будет вряд ли. А на реактивный момент (не путать с гироскопическим!) увеличение вращающейся массы повлияет вообще только при изменении оборотов, т.е. при разгоне/торможении винта. В установившемся режиме вращения он действовать будет крайне слабо, основной эффект в этом отношении — от пропеллера при вращении "упирающегося" в воздух, именно он и вызывает эффект опрокидывания на крыло. Добавка от вращения блока цилиндров тоже, конечно, кое-что добавит, но опять же не "дико".
У меня вопрос к разработчикам об управлении двигателями на самолетах Первой мировой.
В каком-то журнале (точно уже не помню) давно читал, что тяга на первых моторах вообще не регулировалась - т.е. мотор можно было либо включить на полную мощность, либо выключить. Чуть позже научились делать раздельное выключение пар цилидров (?) - появилось понятие 1/2 мощности, 1/4 и т.д, т.е. кратное числу цилиндров.
Посветите, pls, как оно на самом деле было и как будет реализовано в "Рыцарях неба".
Да, примерно так оно и было. На тех моторах, на которых не было плавной регулировки подачи топлива применялся комутатор. Посредством него можно было выключить определённые группы цилиндров из работы, и они молотили топливо-воздушную смесь вхолостую, без вспышки. Однако и на таких моторах, и на моторах имеющих дроссель (карбюратор) ещё применялась т.н. "отсечка" зажигания для всего мотора (по кнопке). Т.к. даже при минимальном положении дросселя обороты холостого хода ротативного двигателя всё-равно оказывались слишком высокими, поэтому сдержать буйство тяги этого чуда техники можно было лишь прерыванием зажигания, т.е., по сути, кратковременным выключением двигателя.
P.S. Гироскопический, реактивный и прочие моменты будут соответствовать моментам инерции роторов ВМГ, частотам вращения, и аэродинамическим характеристикам воздушных винтов с инженерной точностью, не переживайте. :) Летать на "этом" вполне можно - проверено в начале прошлого века. :)
Андрей, желаю натхнэння и удачи!!!
Без паники, потому как если начинать "фтыкать в тему" до, то в процессе "пропадут" (будут не интересны) некоторые вещи в игре.Цитата:
P.S. Хотел на Вашем форуме выложить просьбу, но так и не осилил регистрацию. Хотелось-бы еще до релиза почитать что-нибудь от разработчиков по ездоводству на этих пепелацах, да и по устройству кокпитов.
Будет сделан нормальный мануал и сделан нормальный обучающий курс, с описанием кто, где, кого и за что (куда и почему) ;)
:rtfm:
А кто будет издавать в России сей продукт? В смысле 1С или кто?
В данный момент идут переговоры с 1С, надеемся что они закончатся удачно и 1С будет предсавлять игру в России.
"натхнэння" - вдохновение :)
О, пардоньте Андрей, двуязычие подвело ...шорошо шо Илья за мной присматривает :)