-
Вложений: 2
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Дорогие друзья,
Спасибо вам за поддержку. Пожалуйста, примите лично мои извинения за проблемы при запуске игры. Мы работали в режиме полного аврала уже очень давно, последний месяц был еще более лихорадочным, и мы немного не успели с финальной чисткой продукта.
Вот над чем будет работать команда в ближайшие дни:
1. Анти-эпилепсия будет раз и навсегда изгнана из русской версии игры. Это добавит до 10 фпс на более старых машинах. Вы уже сейчас можете вручную отключить этот фильтр - инструкции были приведены неоднократно.
2. Мы уже обнаружили причину микро-фризов на малых высотах. Починка должна занять достаточно малое количество времени.
3. Мы продолжаем оптимизировать игру. Наш главный программист - оптимизатор болеет третий день, но у него есть конкретный план работ, который опять-же в достаточно короткие сроки улучшит фреймрейт. Чудес конечно мы не обещаем, но полеты над ландшафтом станут менее драматически отличаться от полетов надо водой.
4. Тексты проверяются корерктором. Кредитсы уже вычистили.
5. Остальные проблемы для нас менее высокий приоритет. Мы надеемся выпустить патч, улучшающий фреймрейт и правящий тексты, на следующей неделе (он автоматически возьмется стимом) и потом в более свободном режиме решать другие вопросы, улучшать игру, добавлять самолеты, и т д.
[31 марта - Мини-патчик вышел]
Так как мы судорожно работали до победного конца, в патчик не спели написать и засунуть ридми. Неофициальный ридми прилагается.
1. Убрали эффекты выхлопов. которые вызывали тормоза, особенно при взгляде на большое количество двигаталей;
2. Убрали анти-эпилепсию. Она в русской версии теперь должна быть выключена всегда.
3. Вырезали большое количество груза из памяти. Это не приводит к заметному увеличению ФПСа, но позволяет пользователям на менее мощных компьютерах свободнее и дольше летать.
4. Подчистили тексты и субтитры.
5. Сделали потерю крыльев самолетов драматично фатальным событием.
[2 апреля - отчет по работе]
Убрал из главного поста старую информацию о ежедневном прогрессе. Работа продолжается, вот как обстоят дела.
1. Оптимизация домов вроде готова, надо протестировать еще денек-другой, чтобы удостовериться, что не добавили неожиданных глюков. Дома стали настолько быстрыми, что полет с полными домами теперь всего на пару фпсов медленнее, чем пролет вообще без домов.
2. Оптимизация леса идет немного медленнее, но все выглядит оптимистично. Мы еще добавим установочку Разнообразность леса, которая грубо говоря позволит вам вместо разных кустов и деревьев весь ландшафт засадить одними ёлками, что еще поднимет производительность. В остальном, лкс станет на порядок быстрее, за счет некоторого ухудшения общего впечатления - дальние деревья будут вырастать более постепенно.
3. Оптимизация теней - отдельная задача от домиков (в тесте №1 замерялось без теней). Как оказалось, проблема есть не в коде, а в моделях, особенно в некоторых кабинах. Используется на мелких деталях очень точная альфа, которая вешает сильные тормоза на все остальное. Надо проветси инвентарь всех моделей, выявить все такие места и поправить, и мы получим очень сильный прирост ФПСа везде, за счет некоторой потери в красивости всяческих финтифлюшек.
4. Поддержка СЛИ - сделаем, как только закончим №1 и №3. Как я по моему уже где-то писал, это может быть очень быстрым ремонотом, а может потребовать серьезных консультаций с производителями карточек, что займет гораздо больше времени. Пока не могу точно сказать.
5. Микрофриза над ландшафтом вызываются на 99% деревьями. Работа по №3 их решит. Моментальные подзагрузки все равно останутся в игре, так как нельзя держать всю гигантскую карту в памяти все время. Надо динамически подгружать нужный ландшафт. Это происходит, по моему, один раз каждые 12 километров, и происходи плавно и размерено, так что это будет очень мало заметно.
6. Окошки МП в аттаче вроде готовы, еще протести на вшивость денек-другой.
7. Кардинальная оптимизация графики - выделение всего рендера в отдельный поток - драматически увеличит ФПС грубо говоря вдвое. Эта работа займет минимум месяц.
Таким образом, план простой - выпустить на следующей неделе еще маленький патчик, который будет в себя включать №1, 2, 6, и возможно №3. Потом по обстоятельствам - скорее всего, поддержку СЛИ выпустим вместе с №7 где-то к концу апреля - началу Мая.
Ну и напоследок, я должен перед вам извиниться за то, что меня не очень видно на форумах. Это будет продолжаться как минимум до выхода следующего мини-патча. Читать я все нахожу время, а отвечать как то все не выходит. Спасибо вам за поддержку!
-
Апдейт и будущее - 14 апреля
Простите, что я исчез на несколько дней. Ждал, пока наши задачи и прогресс точно прояснятся.
Мы планируем очередной патч на вечер понедельника, 18 февраля, с бета-версей его же в эту пятницу 15-го. Бета-версия будет такой же, как и прежде: надо будет просто извлечь в папку с игрой, и бета-патч затем автоматически затрется финальной версией патча.
Прежде чем обсудить патч, я хочу поговорить о модах. Во-первых, данные, к которым вы получили доступ, никогда не планировалось прятать от пользователя. Наши общие планы на SDK и пользователеськие моды и прочее как раз на это расчитывали. Мы просто планировали открыть это все сами, когда будет готов SDK, но наши фанаты-умельцы, может быть не без помощи от бывших или нынешних разработчиков, нашли способ сделать это раньше. Единственная с этим проблема – у пользователя нету удобного интерфейса для работы с модами, особенно в онлайне.
Самое главное, есть такая вешь, как Valve Anti-Cheat. Стим имеет свои стандартные функции, работающие на серверах, и у нас есть некоторые наши собственные дополнительные проверки. Все это приводит не к Иловскому многвенному сервер-кику. Вместо этого идет сбор данных и анализ результатов, который со временем приведет к массовому бану преступников, который у них отрежет мультиплеер на их аккаунте на всех серверах БоБа.
Таким образом, хотя многие из вас могут играть с FM и другими частями игры, пожалуйста, делайте это в оффлайновом режиме. Мы еще не включили интерфейс для переключения между измененными и стандарными файлами, или интерфейс для серверов разрешить / запретить пользовательского контента. Мы, вероятно, проигнорируем любые нарушения до сегодняшнего дня, но станем более агрессивными в ближайшие дни. Пожалуйста, имейте в виду. Со временем будет Варфоломеевская ночь с волной онлайн-банов. Преступники будут забанены одновременно, без предварительного предупреждения или последующего милосердия. Если вы не хотите, чтобы из вас сделали пример, пожалуйста, не используйте измененные файлы в онлайне.
Помните, что кряк игры – это действие, которое мы не можем поддержать. Теоретически мы могли бы забанить всех моддеров уже сейчас, но это бессмысленно. Еще раз, мы не против того, чтобы вы возились с вашей копией игры на вашем собственном компьютере, но наше отношение кардинально меняется, если вы используете эту возможность, чтобы добыть себе несправедливое преимущество в онлайне.
А теперь, о патче.
1. Продолжаем улучшать производительность ландшафта. Улучшение обещает быть самым драматичным на данный момент, но так как изменения в настоящее время разбиты между двумя отдельными компами, у нас не будет более точного представления о приросте FPS до сегодняшнего вчера или завтрашнего утра.
2. SSAO теперь можно отключать в видео опциях.
3. Текстурный менеджер заслан в отдельное ядро, что делает чудеса для ФПСа на 4 + ядрах, но не дает практически ничего на двух ядрах.
4. Выбор качества текстур добавлен в видео опции.
5. Новая функция Стим Лобби добавлена как альтернатива существующему поиску серверов.
6. Улучшили и добавили возможностей в быстрый редактор.
7. Большое количество разных изменений в самолетах и кабинах.
Планы на будущее:
1. Поддержка SLI / Crossfire поддержки (пришлось временно остановить работу в связи с более горячими задачами по взлому, FPS, и текстурному менеджеру)
2. Улучшения движка кампании, в том числе система званий и наград.
3. Изменения в интерфейсе онлайна для более эффективной работы с модами
4. Дальнейшая настройка FM и DM
5. Плюс, наконец, документация на выделенный сервер и интерфейс кампаний, что должно позволить сторонним разработчикам производить более интересный контент!
-
Re: Апдейт и будущее - 14 апреля
Цитата:
Сообщение от
Ulair
Илья, будет что-нибудь сделано со звуком? Например, убран звук шасси на стоящем или взлетевшем самолете, неизменение звука при открытом фонаре.
Со звуком ситуация очень сложная - проблем много, мы в курсе, работаем, но скорость работы гораздо менее оперативная, чем с графикой.
Цитата:
Сообщение от
malerai
Ура, ура, ура! С нетерпением ждём. По прежнему хотел бы напомнить Илье о послойниках PSD для скиноделов. И из хотелок может быть сделаете онлайн карту с одним морем, бо онлайн над землёй портит весь драматизм)))
PSD да, надо собрать, это задачка - они пока все достаточно сумбурные, и там многое нельзя на публику выдавать. Каждый надо чистить.
Онлайн карты специальные многие просят, мы в курсе, планируем!
Цитата:
Сообщение от
Geier
Илья, скажите по поводу п 4. "Выбор качества текстур добавлен в видео опции." Очень хочется чтобы было разделение: качество текстуры земли, домов, самолетов и т.п. Например я готов уменьшить текстуры домов но терять текстуры земли не хотелось бы.
Можно, но уже не в пятницу. Мы и так сделали не совсем тупой обрез всего, а по шейдерам. Текстуры самолетов вроде не должны жаться никогда.
Цитата:
Сообщение от
FencerNVKZ
Илья про интерфейс кампании это очень здорово, но скажите не будет ли в этом патче исправлена существующая кампания, что бы миссии были проходимы а не вечный провал битвы, только из за этого многие проходить кампанию не начанали? За новости огромное спасибо, давно ждали.
Тестируем, работаем. Это очень важная для нас проблема, да. Просто там много работы с тестированием, всю кампанию пролетать, проверить так и сяк - не для слабонервных.
Цитата:
Сообщение от
PUPS
Добрый день!
Илья, в связи с вышеизложенным :) прошу уточнить:
Сейчас я пользуюсь модами noSSAO и lowtex.
По-идее, они не изменяют поведение объектов в игре, т.е. не дают мне преимущества в воздухе, но в тоже время - это изменение файлов игры.
Как на это смотрит Стим? Не грозит ли бан?
Сам я никогда не пользовался (ни в каких играх) читами и отношусь к ним резко отрицательно.
Как только выйдет патч, сразу же начну пользоваться встроенными функциями (видео опциями).
Да, я слишком неясно сказал, извините. За моды производительности конечно никого банить не будем. Только за онлайн с измененным ФМ и прочими вещами, которые дают вам нечестное преимущество в бою.
-
Команда 1С: Maddox Games поздравляет всех с Днём Победы!
Сегодня - 66 лет после окончания войны. Пожалуйста, остановитесь на минуту сегодня и подумайте обо всех тех, кто пережили эту войну по настоящему. Компьютерные игры иногда затуманивают реальность, создают в нас ложное впечатление о действительности, заставляют нас забыть, что были настоящиелюди, которые воевали по настоящему, и что они не были уверены в результате, в победе, в том, что они выживут.
То, что делает наша команда никогда этого полностью не передаст. К счастью, большинство летающмх в наши симуляторы никогда не испытает настоящую войну. Но если наша работа заставлит вас подумать о всех, кто воевал и жил или умирал на этой войне, понять, что они не были сказочными героями, а были это обычные люди, такие же, как вы и я и наши друзья, хорошие и плохие, умные и глупые, храбрые и не очень, это, возможно, поможет вам понять их глубже и полнее.
Подумайте об этом минутку.
-
Вложений: 1
Re: Команда 1С: Maddox Games поздравляет всех с Днём Победы!
Ну и хотелось использовать эту тему, чтобы дать вам взглянуть и в будущее серии.
Более подробная информация или официальные анонсы не появятся по крайней мере еще несколько месяцев.
-
Вложений: 1
Re: Команда 1С: Maddox Games поздравляет всех с Днём Победы!
И вот еще кое-что из другого, уже ранее объявленного проекта.
-
Информация о следующем патче
Добрый вечер,
Мы усиленно работаем над большим комплектом задач. Быстрее исправления остались в прошлом. Мы работаем над более сложными вещами, и патчи, обновления и улучшения теперь будут выходить в более медленном темпе.
Наш следующий БЕТА патч предположительно запланирован на пятницу 17-го Июня, и финальная версия его же на следующую пятницу, то есть, 24 июня.
Следующий патч будет содержать:
* Улучшенная более удобный GUI, особенно дял мультиплеера
* Другие улучшения мультиплеера - больше стабильности, постоянная работа всех пользовательских параметров, таких, как сведение и скины, починка всяких редких ошибок, и т.д.
* Различные графические улучшения. Далекие облака, наконец, вернулись - те самые красивые облака, которые вы видели на бета скриншотах с красивой солнечной окантовкой. Наконец поправили ошибку с полосами на ландшафте и т.д.
* Улучшения в FM и DM и различных самолетных системах, как обычно - длинный список.
* Улучшения ИИ, в том числе, если не все, то большинство работающих приказов.
* Новый военный корабль!
Другие вещи, которые находятся в разработке:
* Звук. Это, вероятно, самая большая проблема на данный момент. Мы радикально подошли к вопросу и практически переделываем наш звук с нуля. Это означает, что вы не увидите новый звук в течение еще нескольких месяцев.
* FPS. Оставшиеся проблемы с производительностью, которые, к счастью, сравнительно незначительные, лежат очень глубоко в движке, и требуют от нас произвести значительный объем работы. Наверное по крайней мере месяца 2.
* Стабильность онлайна, больше античит контроля для серверов, а также SDK сервер и самолетов - также еще несколько месяцев. SDK и документация для выделенных серверов, наверное, будет готово первым.
ПРИМЕЧАНИЕ: это не исчерпывающий список, а только основные моменты.
Так что следите за более точной информацией о нашем прогрессе и о следующем патче. В будущем я буду стараться вешать более регулярные еженедельные обновления по пятницам.
-
Вложений: 4
Пятница 17 июня – Апдейт и следующий патч
Тужились весь день, но никак не выходит.
Вернее, нас притормозили две проблемы: новый онлайн-код, связанный с кораблями, иногда выдает проблемы, и новый многопользовательский интерфейс не совсем полностью удовлетворяет наши требования.
Мы планируем работать над этим на выходных, еще потестировать в понедельник, и ввыпустить публичную бету во вторник.
Патч будет содержать все, что я сказал ранее. Самое главное, стабильность он-лайн и улучшения графического интерфейса делают онлайн-игры намного доступнее.
Пока могу предложить скриншоты нового онлайнового графического интерфейса и новый военный корабль.
Извините, что заставляем вас ждать!
-
Апдейт, Пятница 1 Июля - Познакомьтесь с командой
Иногда, слов не достаточно.
Иногда важно увидеть лица тех людей, которые вызывают у вас столько эмоций.
Итак, начнем.
(Я разработчик игры, а не фотограф, хорошо?!!)
http://farm7.static.flickr.com/6035/...fa044a3c76.jpg
Познакомтесь. Валерий Корнилов, наш новый дизайнер звука. Мы переделаваем наш звук с нуля. Работа идет гораздо быстрее, чем ожидалось. Задача уже в стадии альфа, и новый звук всем страшно нравится. В стадии альфа он считается потому, что многие события пока еще не воспроизводят звуки. 95% от оставшейся работы является простое добавление новых семплов.
А вот и островок моделеров.
http://farm6.static.flickr.com/5031/...8827e804c3.jpg
Сергей – обладатель округлых форм в левом нижнем углу. Именно он построил BR-20 для БзБ, и много других самолетов для Ил-2. Он также является автором силуэта самолета, который вы, надеюсь, помните со дня победы.
Клетчатая рубашка рядом с Сергеем принадлежит Петру Высотину, нашему программисту - гению и эксперту по железу. Он устанавливает новый GeForce 570 в машину Сергея.
Над ними - Марина Курдюкова, одна из наших 3D моделеров с дипломом МАИ. Она продолжает создавать высококачественные 3D-модели для сиквела БоБа.
Илья Стешов - полосатая рубашка позади нее. Он тоже занимается 3D-моделированием, является одним из наших экспертов по кораблям, и также работает и гейм-дизайнером, корпит над различными онлайновыми сценариями и просто тестирует игру.
Свободное место за ним принадлежит Павлу Каюрову, самоучке – вундеркинду, мастеру на все руки, который в настоящее время перенимает некоторые задачи по физике самолетов.
Олег Радышевский, наш веселый великан, сидит и моделирует форму советского летчика. Именно он сделал большинство персонажей, которое Вы видите в Битве за Британию.
Застенчивый парень в наушниках - Дима Беспяткин, наш недооцененный моделер самолетов, построивший в частности Харрикейн для БзБ Кто первый угадает, что он моделит сейчас, будет большой молодец. Я удивлюсь!
А теперь перейдем к островку мастеров.
http://farm6.static.flickr.com/5023/...dcda02d5d7.jpg
Дирк-чего-то номер 7 – это Леша Первов, наш программист - многоборец. Он в настоящее время обсуждает усовершенствования береговой линии с Виталием Мелехиным, нехарактерно привлекательным программистом, который во многом отвественнен за мощную прибавку в производительности за последние месяцы.
Голова за ними принадлежит Виталию Кожевникову, нашему картоделу. Зима близко.
А на другой стороне комнаты – наша ходячая двухтомная энциклопедия мировой авиации, Александр Порозов и Юрий Шубин. Также с дипломами МАИ, с многолетним совместным опытом в ОКБ Сухого, они знают все, что можно знать о самолетах.
http://farm6.static.flickr.com/5032/...9cf8191cb0.jpg
На другой стороне офиса сидит Михаил Волков, наш новый эксперт по искуственному интеллекту, который продолжает работать над меню приказов. За ним - Игорь Егоров, наш ведущий программист. Именно он является сердцем команды. Без его таланта и упорства ни Битва за Британию, ни все остальные игры в серии Ил-2, не могли бы существовать.
И, наконец, в самом темном углу офиса, Геннадий.
http://farm7.static.flickr.com/6038/...0acdbd450b.jpg
Никто не знает, что он делает.
-
Вложений: 5
Новости разработки - 6 августа 2011
Добрый вечер!
Хочу вам рассказать о том, чем мы занимались, и что мы планируем на ближайшее будущее.
Основными направлениями развития являются:
1. Графика. Наша графическая команда находится в гуще радикальных изменений графического движка. Новый движок, все еще в стадии альфы, работает быстрее и выглядит лучше. Я не буду вдаваться в технические подробности, но одним словом он стал и быстрее, и стабильнее.
С точки зрения видного невооруженным взглядом, изменения настолько же ярко заметны. Цвета рассчитываются по новому, особенно с точки зрения расстояния. Покажу несколько скриншотов, демонстрирующие до и после. Цвета еще не настроены, и есть некоторые другие проблемы, но мы гораздо более довольны внешним видом игры чейчас, чем мы были в течение достаточно долгого времени.
2. Звук. Как я уже упоминал ранее, мы полностью переделываем наш звуковой движок с нуля. Работа ведется в три этапа. Этап 1, альфа, где мы тестируем базовую функциональность с базовым минимумом звуков, был пройден достаточно давно. Этап 2, бета, где у нас есть полный звук всех самолетов, и минимум звуков для других объектов, вот-вот уже на носу. Этап 3, полный звуковой движок со всеми объектами и амбиентом, будет после него.
То, что мы имеем сейчас, это новый звук DB601, Merlin, Mercury, и Jumo 211 в новой среде, гораздо более стабильной, чем ранее, и с поддержкой реалистичных звуков десятков или сотен моторов в пределах слышимости. Различные вторичные и третичные звуки также там - перегрузки, флаттер, переключатели и т.д. Самолеты кажутся гораздо более живымм, особенно внутри кабины.
3. Физика. Мы переписываем шасси самолетов (то есть посадка, рулежка, взлет), а также сильно меняем вторичную физику (корабли, машинки, обломки, и т.д.).
4. Модели. У нас довольно много новых вариантов самолета сидят в духовке, и наша команда наземки наконец-то закончила очень крупную задачу, которую, наверное, слишком мало людей по достоинству оценят. Мы завершили огромную библиотеку исторических немецких железнодорожных локомотивов и вагонов.
Сроки таковы. Мы пkанируем бета патч нового звука как минимум через 2 недели, и по крайней мере неделю публичного тестирования оного. Новая графика также будет включена в новый патч. Так же грядущий патч будет включать в себя несколько новых самолетов и, скорее всего, немецкие поезда. Из-за всех новых звуков, это будет достаточно большой по размеру патч.
Спасибо вам за поддержку!
-
Апдейт, Вторник 30 Августа 2011 - Новый звук и следующий патч!
Привет всем,
Извините, что так долго заставили вас ждать новостей. Вот он наконец, апдейтик!
Мы очень усиленно работаем над всеми аспектам игры. Мы активно изо всех сил стараемся, чтобы бета-версию предстоящего патча выпустить... Гораздо раньше, чем вы думаете! Если ничего не сорвется, надеемся прямо в эту пятницу!
Как уже говорилось ранее, патч будет содержать бета-версию полностью нового звука (меньше отдельных моделей двигателей, скудно наполненный амбиент), обновленный алгоритм обработки цвета, прозрачные береговые линии, а также многочисленные исправления и улучшения. В патче также будет Bf-109E-4 и Е-4 / B и по крайней мере одна новая средних размеров онлайн-карта.
После этого у нас и другое сидит в духовке. Мы наконец то готовы начать выкладывать SDK. SDK по созданию карт будет первым, что вы увидите, - и тоже достаточно скоро! Мы более подробно расскажем об этом, и о дргуих SDK, после того, как предстоящий бета-патч будет полностью протестирован и уйдет в релиз.
У нас также почти готова крупная обалденная новая фича. В следующий патч не попадает, и чтобы заставить конкурентов помучиться, мы никому не скажем, что это такое, пока мы будем готовы выпустить.
Наконец, вот короткое видео - демонстрация нового, еще недоделанного звука. Записано оно на устаревшей версии патча, после которого мы смягчили цвет воды и заполнили звуки.Крупнейшее упущение, конечно же - свист турбины Daimler-Benz. Не волнуйтесь, в самом патче будет.
(апдейт без видео делать не хотелось, а пока наконец его снял и слепил, версия звука и освещение уползло уже далеко вперед. А заново переснимать – уже и патч готов будет!)
http://www.youtube.com/watch?v=rdJsck3r3lQ
-
Вложений: 5
Пятница 2 Сентября 2011. О патче (которого, извините, сегодня не будет)
Мы были так близки! Но в последнюю минуту обнаружили багу с одной из трех новых онлайновых карт. Баг исправили, но теперь надо все пересобирать – а это занимает долгие часы, то есть, до ночи не собирется. Ошибка, для любопытных, заключалась в гигантских 500-метровых травищах, вдруг выраставших вокруг вас на высотах ниже 200 метров. На самом деле, впечатляет. Почти жалею, что мы нашли его первыми.
Таким образом, если не будет еще каких ботанических открытий, выпустим мы бета патч не раньше вечера понедельника.
И чуть чуть побольше информации о патче.Размер его составляет 490 Мб, 300 из которых занимает новый звук. Радиопереговоры, кстати, положили наружу, так что вы сможете с ними легко играть а-ля старый Ил-2.
Цвета значительно улучшилась. См. скриншоты.
Новый выбора самолета-позиции для кооператива и хардкорных серверов тоже там, а также еще несколько сюрпризов (но не самый крупный).
Извините, ребята, мы очень старались!
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Добрый вечер,
Быстро отрапортую о прогрессе.
Спасибо всем за тестирование патча! Мы продолжаем работу по цветовой гамме. Большинство найденных вами проблем уже решены, за исключением нескольких наболее сложных нововведенных графических глюков. Мы также продолжаем совершенствовать и добавлять новый контент в наш новый звук.
Финальный релиз патча ориентировочно запланирован на следующую пятницу, 23-го сентября. Пожалуйста, очень вас прошу обратить внимание на слово "ориентировочно" в предыдущем предложении.
В добавок, мы продолжаем играть со стереоскопическим 3D для игры. Это НЕ та секретная фича, о которой уже вторую неделю мне все пишут по емейлу (не дождетесь).Тем не менее, штука просто классная, и буквально добавляет новое измерение к игре. В сочетании сTrackIR симулятор просто ошеломляет. Кабины, прицел в бесконечности, воздушный бой, пролет на бреющем – это просто обалдеть.
Если у вас есть совместимый монитор и очки, пожалуйста, обалдейте от прилагаемых скриншотов. Иначе пожалуйста, берегите зрение! Сколько на них не смотри, монитор новую функцию не научится поддерживать!
https://lh3.googleusercontent.com/-I...916_170440.png https://lh3.googleusercontent.com/-9...916_170516.png https://lh4.googleusercontent.com/-C...916_170623.png
https://lh5.googleusercontent.com/-v...916_171358.png https://lh6.googleusercontent.com/-b...916_171522.png https://lh6.googleusercontent.com/-n...916_171548.png
https://lh6.googleusercontent.com/-i...916_171917.png https://lh4.googleusercontent.com/-y...916_171941.png https://lh6.googleusercontent.com/-9...916_174258.png
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Добрый вечер,
Последний патч выходит с большим трудом. Мы боремся с багами, которые вызывают вылет на рабочий стол. Вроде отловили все баги, связанные с новыми функциями в новом патче, но старые проблемы с движком продолжают мутить воду. Проблемы особенно заметны на DirectX 9 и Windows XP,.
Поэтому мы решили завтра на всякий случай выпустить еще один бета- патч, и потестить его до конца недели. Хотим убедиться, что новый патч не cделает игру менее устойчивой, или замедлит ФПС.
Мы очень хотим выпустить этот патч и пойти дальше по запланированным улучшениям, но недоделанное и неготовое выпускать естественно не собираемся. Так что, прошу прощения, релиза придется еще подождать.
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Дорогие друзья,
Хотите работать у нас? Может быть, вы нам идеально подходите, но за счет того, что вы не ищете в данный момент работу, вы не увидете объявления, которые мы вывешиваем в обычных местах. Опыт работы и знания для нашей команды не менее важны, чем энтузиазм и любовь жанра. Поэтому и пишу эту объяву сюда (другими словами – чем черт не шутит?)
Пожалуйста, не спамьте сюда критику и пожелания. Лучше, если у вас есть знакомые, которым могут быть интересны наши вакансии, сообщите им. Всем нам будет только лучше, если мы быстрее найдем новых сотрудников в команду, которые сделают всем нам более качественный симулятор!
Все ваканси – на постоянную работу в нашем удобном офисе в центре Москвы. Удаленная работа невозможна. Если вы живете не в Москве – переезжайте! Собеседования можем провести удаленно.
В дополнение к захватывающей работе среди других фанатов жанра, предлагаем высокую оплату труда, и всемирную славу!
Требования ко всем кандидатам: Непредвзятость, гибкость, умение работать в группе. Чувство юмора!
Вакансии:
* Графический программист
Требования: опыт работы с графическими движками на 9 и 10 DirectX. Хорошее знание С и С++. Понимание основных графических алгоритмов и приемов оптимизации. Опыт работы в индустрии желателен, в идеале на ведущих должностях.
В дополнение к резюме шлите демки или примеры кода.
* Сетевой программист
Требования: опыт работы на сетевых проектах, глубокие знания модели клиент-сервер. Знание С, С++ и С# и .net.
* Программист GUI
Не дизайнер, а именно программист. Вы – программист широкого профиля, который словит щелчок пользователя по кнопке и переведет его в действия внутри игры. Поменяет шкурку самолета, перепишет опцию, передаст сообщение АИшникам, и т д.
Требования: знания С и С#.
* Дизайнер летных моделей
Ваша задача – не писать код физики, а настраивать ФМ самолетов под существующим кодом.
Требования: базовые знания программирования. Глубокие знания физики и аэродинамики. Исчерпывающие знания авиации второй мировой и жанра авиасимуляторов. Люди, которые летают или летали на реальных самолетах очень приветствуются.
Возможно, в ближайшие дни или недели дополню пост дополнительными вакансиями.
Ваше резюме пожалуйста присылайте на адрес
ishevchenko@1cpublishing.eu
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Друзья,
На сегодня лишь короткий статус.
Продолжаем работать на всех фронтах. Перезагрузка графики, наконец, достигла стадии стабильной альфы. Открытая бета теперь совсем близко. На следующей неделе будем тестировать производительность. Поделимся результатами. На данном этапе мы сами не знаем, насколько поднялся ФПС. С таким же нетерпением, как и вы, ждем результатов замерки.
Звук также стал гораздо полнее и сочнее и разнообразнее. Появился амбиент, самолет стал мясистее и живее, появились многие другие хорошие вещи. Мне очень нравится слушать игру в полете. Иногда просто запускаю воздушную битву с наземкой и слушаю – просто класс!
Наша команда также продолжает расти. Двое новых сотрудников начали у нас работать вот только в эту среду. У нас уже и сажать людей некуда в офисе, в котором, казалось, столько пустого места, когда мы разрабатывали БзБ.
Я завершу сегодняший апдейт парой фотографий. Одна показывает текущую работу над FM; ребята на ней изучают данные о Spitfire прямо из королевских архивов (спасибо, Шон)! Второй показывает нашего стеснительного графического героя, который ну совсем не хотел фотографироваться даже на мобильный. Он провел невероятное количество времени за прошлый год перелопачивая и улучшая старый код. Без его усилий игры бы просто не было. С самым последним результатом его работы вы познакомитесь уже совсем скоро!
http://farm7.static.flickr.com/6217/...e0fa35dedc.jpg
IMG_20111118_135628 от Ил-2 Штурмовик, на Flickr
http://farm7.static.flickr.com/6039/...e21d0bba74.jpg
IMG_20111118_153821 от Ил-2 Штурмовик, на Flickr
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Всем привет!
Сегодня будет не совсем обычный, небольшой информационный апдейт. В течении последних двух недель на форумах собирались ваши вопросы относительно текущего положения дел в проекте и о будущем. Сегодня я публикую ответы руководителя проекта - Ильи Шевченко. Поехали:
1. Заработают ли в готовящемся или в последующем патче радиокоманды?
Цитата:
Да. Мы работаем над этим.
2. Планируется ли возможность покидания самолёта на земле?
Цитата:
Планируется, но данный вопрос имеет низкий приоритет. Это чисто косметическая возможность.
3. Как продвигаются дела с SDK и документацией по скриптам и триггерам?
Цитата:
Медленно. Люди, которые могут писать документацию – те же самые люди, которые улучшают игру. У них невероятно много работы и совсем нет лишнего времени.
4. Можно ли официально представить на форуме нового сотрудника, занимающегося настройкой летной модели? Будет ли он заниматься настройкой текущих самолетов или уже переключился на новый проект?
Цитата:
Сотрудник входит в должность. Разбирается с кодом он как раз на примере самолетов из БоБа. Имеющихся исходных материалов ему хватит на всю оставшуюся жизнь. Помощи на данный момент не требуется.
Мы стараемся упорядочить работу с комьюнити. Так что, когда помощь понадобится, а это случится непременно, формулировкой вопросов и поиском ответов будет заниматься именно BlackSix, а не напрямую программист. Так мы поступим не только с настройкой ФМ, но и с другими, интересующими нас вопросами.
5. Появится ли возможность использовать в игре одновременно 3 монитора?
Цитата:
Я лично летаю на трех мониторах. Если у вас не работает, нам нужно более конкретное описание проблемы.
6. Ожидается ли появление возможности включения АНО, фар и сигнальных дымов, как в старом «Ил-2»?
Цитата:
Смотрите ответ на вопрос №2.
7. Раньше заявлялось, что в игре изначально будет присутствовать функционал аналогичный Il-2_Compare. Понятно, что сейчас это не приоритетная задача. Но в будущем увидим ли мы этот функционал или от него решено совсем отказаться?
Цитата:
Да, у нас уже есть наработки. Но они попадут только в сиквел.
8. Подскажите, налажено ли сотрудничество по оптимизации драйверов с компаниями Nvidia и AMD? Особенно интересует AMD, так как на 69хх серии наблюдаются существенные артефакты.
Цитата:
Отношения налажены. Общаемся постоянно, даже изредка ездим к ним в офисы.
Графика сейчас полностью перерабатывается. Процесс очень сложный и долгий, занимает больше времени, чем ожидалось. Все графические проблемы будут исправляться именно в этих рамках.
Многим это сложно оценить, но надеюсь, что хоть кто-то поймет, что этот подход более перспективен. Когда в доме протекает водопровод, можно за пять минут залепить дырку изолентой, и ждать, когда ржавая труба лопнет опять. А можно перекрыть воду, и заменить старую трубу на качественную новую. Чем мы и занимаемся.
9. Планируется ли появление пушечного «Спитфайра»?
Цитата:
Мы как-то обсуждали это с комьюнити, и решили, что нет смысла. Если его делать реалистично с проблемными пушками, летать на нем никто не будет. А если на нем сделать нереалистично безотказное оружие, то красные получат огромное преимущество. Нам совершенно не нужно добавлять в проект настолько проблемный самолет, и давать фанатам очередной неразрешимый вопрос и повод для скандалов.
10. Планируется ли редактирование онлайн карт или появление новых?
Цитата:
Редактирование уже существующих карт не планируется. Новые – да, появятся.
11. Планируется ли реализация функции спасения пилота на воде?
Цитата:
Смотрите ответ на вопрос №2.
12. Планируется ли реализация возможности столкновения с оторвавшимися деталями самолета?
Цитата:
Да. Это часть работы, которую мы в данный момент проводим над физикой в игре.
13. Планируется ли в ближайшее время ввести в строй систему званий и награждений?
Цитата:
Да, появится в сиквеле.
14. Планируется ли дальнейшая работа над погодными эффектами (осадки, гроза и т.д.)?
Цитата:
Да, появится в сиквеле.
15. Возможно ли при старте самолета в воздухе автоматически ставить радиатор в полностью открытое положение?
Цитата:
Возможно все, есть ли смысл?
16. На что конкретно влияет размер файла пользовательской схемы окраски в плане производительности?
Цитата:
Эклектический вопрос. Сеть забивает, в основном.
17. Планируется ли коррекция летной модели Bristol Blenheim Mk.IV на основе переданных вам данных?
18. Когда вы введете предельно допустимые перегрузки для ЛА и разрушение ЛА в следствии превышения этих перегрузок?
Цитата:
Ничто не вызывает больше эмоций для обеих сторон, чем обсуждение допустимых перегрузок. У нас уже имеется модель предельно допустимых перегрузок, и мы будем улучшать это момент. Однако это будет работать не так, как у Daidalos Team. Если бы этот вопрос был задан первым или вторым, я бы, возможно, дал более подробную информацию. Большинство самолетов, на которых в полете были допущены предельные перегрузки, подлежат списанию на земле, и этот факт устанавливается с большой тщательностью линеечкой.
19. Позволит ли SDK создавать пользователям динамические кампании?
Цитата:
Для этого не нужен SDK.
20. Есть ли планы относительно файлов выделенных серверов?
-
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Всем привет!
Сегодня у нас снова небольшой информационный апдейт. В течении последних двух недель на форумах собирались ваши вопросы относительно текущего и будущего положения дел в проекте. Ниже я публикую ответы руководителя проекта - Ильи Шевченко. Поехали:
Список вопросов от 23.12.11:
1. Планируется ли возможность использования в игре нескольких виртуальных камер, выводимых на отдельные мониторы и развернутых на 90 градусов друг к другу (буквой П - вид прямо, вид налево, вид направо), как это было в старом «Ил-2»?
Цитата:
Задача отложена на потом. Заранее предупреждаю. Каждая камера считается индивидуально. Грубо говоря, две камеры – ФПС пополам. Три камеры – фпс разделен на три. В Иле было также, только там фпс-ов было много, а в БоБе с этим делом сложнее. Когда будет, что делить на три, тогда и поделим.
2. Планируется ли вернуть в игру небольшую тряску в полете, по типу той, что была в ранних версиях?
Цитата:
Убрали ее как раз по просьбам трудящихся.
3. Будет ли добавлено в летную модель динамическое сваливание?
Цитата:
Как раз входит в сферу задач нового программиста по ФМ.
4. Планируется ли добавление новых самолетов или модификаций, техники и других объектов, в игру "Ил-2:Битва за Британию" до выхода продолжения?
Цитата:
Только дополнительные модификации уже существующих самолетов. Совсем новые или делать управляемыми нелетабельные самолеты в БоБе мы не планируем.
Добавлять новые объекты не будем, после того, как предыдущие попытки, особенно поезда, были встречены универсальным «на фига нам это нужно». Моделлеры вместе со мной на вас жутко обиделись. Наземка в БоБ заброшена навсегда.
5. Планируется ли появление работающей сирены на Ju-87?
6. Есть ли какие-нибудь новости о Су-26?
7. Будет ли увеличен максимальный потолок для самолетов в игре до исторических величин порядка 10-11 км? Сегодня он составляет 7-8 км для большинства самолетов и значительно меньше для Фиата G.50.
Цитата:
Как раз входит в сферу задач нового программиста по ФМ.
8. Будут ли улучшены характеристики слабого в игре G.50 до близких к реальным историческим? Максимальная скорость G.50 на сегодня составляет ~350 км/ч над уровнем моря против 407 км/ч, найденных в книгах и данных в сети. Потолок G.50 в игре составляет порядка 5000 м против 10500, найденных в различных источниках.
Цитата:
Как раз входит в сферу задач нового программиста по ФМ.
9. Будет ли повреждение радиатора пулями приводить к повреждению двигателя? Сейчас, мы получаем сообщение о пробитии радиатора, но двигатель продолжает нормально работать.
10. Будут ли ИИ члены экипажа бомбардировщиков способны выполнять свои обязанности? Навигация, взятие управления бомбардиром на себя? Будут ли наблюдатели сообщать о контактах? Или текущая ситуация с экипажа считаются адекватной?
Цитата:
Членов экипажа планируем «драматически» улучшать в сиквеле.
11. Планируется ли добавление анимации покидания кабины и возможности осматриваться от первого лица, вися на стропах?
Цитата:
Анимации – делаем в сиквел.
Камера парашютиста «из глаз» уже давно в игре.
12. Можете ли вы дать нам доступ к программированию функций ИИ, чтобы была возможность изменить/улучшить их сторонними разработчиками?
Цитата:
На данный момент нет. У нас у самих должен быть стабильный код, а то мы параллельно напрограммируем с вами.
13. Будет ли исправлена wmv видеозаставка UBI? Сейчас она приводит к тому, что карты АТИ сбрасывают частоты к 2Д энергосберегающему режиму и это приводит к слабой производительности игры для пользователей, которые не перенесли или не переименовали этот ролик. Это важно для большинства пользователей ATI, как я понимаю.
http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=28054
14. Будет ли улучшена запись треков? Сейчас имеются следующие основные проблемы: требуется выйти из полета для того, чтобы начать запись, требуется вручную назначать имя файла записываемого трека, требуется снова выйти из полета, чтобы остановить запись, частые вылеты игры при записи и при попытках сохранять avi-видео с трека.
Цитата:
На данный момент это низкоприоритетная задача. Глубокие изменения возможны только в сиквеле.
15. Будут ли исправлены "призрачные точки"? Сейчас, на серверах в онлайне вы видите точки контактов вдалеке, которые исчезают, когда вы приближаетесь к ним. Это может быть устранено параметром MeshShowLod = 1, но тогда падает производительность. Можно ли что-то сделать с этим?
Цитата:
На данный момент не начинали ловить баг. Точки рисуются частью программы, которую полностью переписали. До точек еще не дошли.
16. Будет ли оптимизирован GUI (графический интерфейс пользователя) в сторону большего удобства и эргономичности (сейчас приходится делать несколько кликов мышью для простейших действий)?
Цитата:
Только в сиквеле. Переводим на данный момент игру на совершенно новую платформу для GUI, переделываем все.
17. Планируется ли появление кооперативных миссий, как в старом Ил-2?
Цитата:
Не понятен вопрос. Считаем, что уже возможно летать в режиме, схожем с Иловским ко-опом. Радикальных изменений в онлайновых режимах не предвидится, GUI менять не будем, и т д.
18. Планируются ли возможность назначить плавное управление углом зрения (приближение и удаление) на кнопку или на ось, как это было в старом «Ил-2»?
Цитата:
Всяческих улучшений видов, камер и прочего, запланировано очень много.
19. Планируется ли перенос новых графических эффектов (например, погоды) из будущих сиквелов в «Битву за Британию»?
Цитата:
Все будет сделано по модели старых игр. Существует единая линия развития, межами в которой являются сиквелы, и старый контент переносится в следующий проект. В старом "Ил-2" не было патча для "Забытых Сражений", который добавлял бы изменения из "Перл Харбора". Чтобы их получить, надо было купить и установить ПХ поверх ЗС. Также будет и с БоБ-ом.
20. Надеемся, что руководитель проекта понимает, как будут разочарованы фанаты, если невозможно будет объединить сиквелы, чтобы все усовершенствования из новых версий попали в предыдущие.
-
Вложений: 4
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Дорогие друзья!
От всего сердца поздравляем вас с наступающим Новым годом!
Знаем, что уходящий 2011-й выдался непростым. Мы наконец-то смогли закончить многолетнюю работу и выпустить новый симулятор. К сожалению, не все получилось так, как хотелось и задумывалось. И поэтому, в настоящее время команда прикладывает максимум усилий, чтобы исправить ситуацию и оправдать ваше доверие.
Мы очень сожалеем, что, не смотря на все старания, не сможем вас порадовать свежей версией патча к предстоящим праздникам. Задачи оказались слишком сложными, завалы слишком глубокими. В январе процесс возобновится в полную силу, и мы постараемся выпустить новую бету как можно скорее.
Благодарим всех вас за терпение, понимание, поддержку и теплые слова!
Сообщаем, что уже приведены в действие планы развития на следующие два года, предполагающие как совершенствование "Битвы за Британию", так и абсолютно новые проекты. Скоро вы обо всем узнаете.
В качестве новогоднего подарка предлагаем вам скриншоты самолета, "с которого все начиналось", сделанного на совершенно новом технологическом уровне для нашей следующей игры.
Еще раз поздравляем всех с наступающим праздником!
-
Re: Команда 1С:Maddox Games поздравляет всех с Новым годом!
Присоединяюсь к воздравлениям!
На всякий случай добавлю два пункта
1. Работа продолжается по ВСЕМ ранее указанным пунктам (графика, ФМ, АИ, радиопереговоры, лаунчер, и т.д.)
2. Предполагаем, что основная реакция на Ил-2 на форуме будет «на фига он нам сдался, мы требуем другого». Почти ничего не выложили, но потом решили, что точно так же ругаться будут и на то, что ничего нет. Так что лучше ругайтесь на что-то, что есть.
Ну и - с новым годом!!!
-
Вложений: 5
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Рады приветствовать Вас в Новом году!
С этого дня пятничные апдейты будут включать в себя как отчеты об исправлении ошибок в "Битве за Британию" (когда нам действительно будет, что рассказать), так и информацию о создании следующего, еще не анонсированного проекта. С первыми скриншотами из него вы могли ознакомиться в нашем Новогоднем поздравлении.
Состояние дел с разработкой (от продюсера проекта Ильи Шевченко).
Наверное, многих ссор можно было избежать, если бы я все, изложенное ниже, объяснил несколько раньше. Давайте на секунду отвлечемся от деталей, и я расскажу о конкретике разработки компьютерных игр в наши дни.
2012 год – это не 1999-й и не 2004-й. Возможности компьютеров и требования фанатов постоянно растут. В золотые дни начала серии "Ил-2" (десять лет назад!) можно было полностью решить какую-нибудь задачу всего за неделю, переписать сложный модуль программы за две, и сделать целый самолет за месяц, тогда мы могли предлагать вам что-нибудь новенькое каждую пятницу.
Сейчас совсем другая ситуация. Один самолет занимает до года работы. Одиночные задачи – компоненты искусственного интеллекта, модели физики и т.п. требуют многих месяцев программирования и тестирования. Мы достигли такой странной точки в развитии индустрии, когда с качественной точки зрения финальный результат, казалось бы, не оправдывает затрат времени. Сравнивая самолет из "Ил-2: 1946" с самолетом из БзБ, трудно поверить, что один делался месяц, а другой – год. Неужели он в 12 раз лучше?
Если рисовать диаграмму затрат времени и осязаемого качества, то кривая будет очень пузатой.
Такова жизнь. Чтобы подняться выше планки, поставленной "Ил-2", необходимо гораздо больше времени, чем требовалось раньше. Это не очевидно. Сами мы неоднократно наступали на эти грабли. Сделать как в "Ил-2" можно за месяц. Но, мы уже не будем делать, как в "Ил-2" - мы хотим лучше. А чтобы сделать лучше, осязаемо лучше, нужно, грубо говоря, не месяц, а год.
Во-вторых, и это, надеюсь, известно большинству – игры разрабатываются командой из людей с совершенно разными навыками. Они практически не пересекаются. Есть люди, которые умеют делать 3Д модели танков. Они не могут взять и сделать самолет. Чтобы их переучить на самолеты, потребуется очень много времени. Тем более, моделлер танков не может сесть и починить проблему с утечкой памяти. Поэтому он продолжает сидеть и делать танки, и его прогресс никак не зависит от задач создателя карт.
Поэтому вопросы типа «зачем нам делают это, когда у нас то-то и то-то не починено!» бессмысленны. Каждый сотрудник выполняет подвластные ему задачи доступными ему темпами. И «так наймите еще программистов» тоже не волшебное решение. Если самолет медленно летит, то посадить в него еще пилотов скорость не повысит – особенно когда самолет уникальной конструкции, ни на что другое не похожий, и надо долгие месяцы изучать матчасть, прежде чем можно будет сесть за штурвал.
Быстро чинимые баги мы чиним быстро. Подкрутить анимацию ручки в кабине или поправить опечатку в брифинге можно за час. А вот выискать утечку в памяти –опытнейший специалист будет охотиться за этим месяцами. Баг багу рознь!
Поэтому ситуация у нас простая. Все работники занимаются тем же, чем занимались месяц назад, или год назад. Графические программисты крутят графику. Сетевики работают над онлайновой составляющей. Самолетчики ваяют модели самолетов. Никто не останавливался. Наоборот, команда растет.
О промежуточном прогрессе в нынешних условиях говорить сложно. Ну, замерили мы fps в новом графическом движке. Но в нем еще остались проблемы, решение которых обязательно повлияет на финальные цифры. Но, если мы напишем, что в такой-то миссии fps вырос на икс процентов на таких-то конфигурациях компьютеров, то каким мы бы жирным шрифтом не выделяли, что это не финальные данные, потом нам эти цифры аукнутся на многие годы вперед.
Вот мы и работаем, а публично отчитаться не можем.
Имеется постоянный прогресс. Графика почти достигла рабочей версии, глюки почти все вырезали (совершенно новые глюки, о старых и речи нет). Улучшили еще много других элементов. Новый проект в гораздо более продвинутом состоянии, чем многие думают.
Более конкретно ничего сказать не могу. Как будет готово – будет готово. А пока не готово, что это мусолить?
P.S. И еще раз хочу заострить внимание на том, что конфликта между новым и старым проектами нет в принципе. Одна команда общими силами разрабатывает и улучшает серию. Новую графику или новый звук мы делаем не для БзБ или для «проекта икс». Мы делаем для всей серии "Ил-2".
(конец послания от продюсера)
Также, силами сообщества заканчивается исправление немецкой и русской локализаций, имевших немалое количество проблем на момент релиза.
Теперь, немного заглянем в будущее.
Сегодня мы готовы представить вам знаменитый советский истребитель начального периода войны - И-16, еще один управляемый самолет из сиквела. Работа над ним до конца еще не завершена и изображения кокпита будут опубликованы несколько позже.
В следующем апдейте мы выложим скриншоты, демонстрирующие модель разрушения И-16, и постараемся показать что-то cовсем новенькое.
До встречи!
-
Вложений: 5
Re: Пятница, 27 января 2012. Обзор состояния разработки проектов
-
Вложений: 5
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Всем привет!
Сегодняшний апдейт будет совсем небольшим. Как и обещали, мы выкладываем еще несколько скриншотов, демонстрирующих модель разрушения истребителя И-16, а также публикуем ответы на ваши вопросы, накопившиеся за последний месяц.
Работа над патчем и разработка следующего проекта идут полным ходом, но рассказывать о деталях или результатах мы все еще не готовы. Детальное объяснение этому вы могли прочитать в пятничном апдейте на прошлой неделе.
В ближайших планах - показ немецкого бомбардировщика, наземной техники, а также видеоролика, рассказывающий о новых возможностях игры.
Ответы на вопросы:
1. Планируется ли увеличение производительности SLI/Crossfire в новом графическом движке? В настоящее время у большинства пользователей SLI дает минимальную прибавку fps и может приводить к подергиваниям.
Лучше ничего не скажу, пока не будет финального кода и конкретных замеров производительности.
2. Работали ли вы с технологией SpeedTree? Все мы знакомы с общими проблемами: шуршание, щелкание ЛОДов, и т д. Я читал форумы SpeedTree и видел описание схожих проблем, а также их решения. Уже есть новые версии пакета и т.п. Мой вопрос – вы общаетесь с разработчиками SpeedTree, берете у них новые версии? Что будет сделано с деревьями?
Наш код деревьев очень сильно отличается от стандартного кода SpeedTree. Вряд ли вы найдете хоть одну другую игру, в которой SpeedTree делает то, что он делает в БзБ. Из-за этого, даже если технология, казалось бы, имеет общие проблемы, решения к ним, к сожалению, должны быть уникальными.
Если вы надеялись, что мы сможем улучшить деревья, скачав новую версию SpeedTree, или вставив пару строчек кода с форума то, к сожалению, все совсем не так просто.
Также добавлю, что в проекте есть гораздо более важные задачи, чем шуршащие листья – а решать их могут очень ограниченное количество людей. Когда доберемся до деревьев, тогда и улучшим.
3. Планируете ли вы реализовать 6DOF на месте бомбардира? Бомбардировка без автопилота горизонтального полета на "Бленхейме" крайне затруднительна и 6DOF здесь очень пригодился бы.
В позиции бомбардира на "Бленхейме" уже есть 6DOF в нормальном, (не «прильнуть к прицелу») виде. Считается, что когда просто сидишь, крутишь головой – то пожалуйста, ищи цель. А когда уже начал целиться, прильнул – то и не надо головой вертеть.
Мы обсудили с ребятами, так и не поняли – зачем вообще елозить, когда прильнул к бомбоприцелу?
4. Планируете ли вы расширять (или объяснить) настройки сервера для контроля клиентских подключений? В настоящее время выделенный сервер имеет возможность только установки Netspeed и переключения VAC через код [Net], но нет опции для контроля клиентских подключений. Этим пользуются читеры.
Например, в Ил-2 были checkServerTimeSpeed, checkClientTimeSpeed, socksHost, checkTimeSpeedDifferense, checkTimeSpeedInterval, farMaxLagTime, nearMaxLagTime, cheaterWarningDelay, cheaterWarningNum.
Точно не в грядущем патче.
5. Рассматривали ли вы возможность организации системы отслеживания багов (баг-трекер), с которой могло бы работать сообщество? Не всегда понятно, знают ли разработчики о тех или иных ошибках из-за отсутствия обратной связи по этим вопросам.
Извините, но у нас вообще нет технических средств или ресурсов, чтобы установить, настроить, поддерживать и работать с открытой базой багов.
А вот база данных, созданная и поддерживаемая комьюнити – совсем другое дело.
6. Олег в свое время даже не обещал, а намекнул на гипотетическую возможность вероятного, но неподтвержденного существования бликов на фонарях дальних самолетов, которая существовала в версии игры, которая была на тот день. Так что, когда мы получим эти блики?
Я наверное могу или не могу гипотетически предположить, что в будущих версиях игры может быть или не быть что-то слегка напоминающее то, что вы просили или не просили у нас или не у нас.
7. Будут ли советские самолеты смоделированы с соблюдением исторических реалий в плане оборудования? Например, у большинства истребителей (особенно на раннем этапе войны) имелся только грубо нарисованный прицел. Для экономии веса снимались радиостанции, обычно бесполезные из-за низкого качества изготовления. Кроме, разумеется, гвардейских полков, имевших доступ к лучшим самолетам и оборудованию.
Во-первых, наверно, придется слегка вас разочаровать, т.к. ГИАП в начальном периоде войны обычно летали на том же самом, что и все остальные, а отличались в основном только денежным довольствием
Во-вторых, конечно же, планируем сохранить историческую достоверность на таком же высоком уровне, как и раньше.
8. Планируется ли возвращение отражений на поверхностях самолетов, как это было показано в это ролике?
http://youtu.be/Ye_VY1aV3Zg
Эти самые отражения вы и видите сегодня в вашей игре, только притушенные.
9. Планируется ли реализовать нормальную работу джойстиков с обратной связью (типа MS FF2), которые сейчас не поддерживаются игрой?
Мы используем стандартные драйвера DirectX для работы с джойстиками. Скорее всего, если вы используете джойстик древней модели, которую вывели из производства в 2003 году, с драйверами 10-летней давности, сделанными для устаревшей версии DirectX под другой операционной системой, работать они будут с переменным успехом.
Точно так же, у вас будут дикие графические глюки, если вы попытаетесь запустить БоБ на 10-летней видеокарточке с 10-летними драйверами.
Мы никогда не писали хаки для DirectX с целью поддержки каких-то контроллеров, и сейчас тоже не планируем. Иначе с ума сойдем.
10. Планируется ли проведение закрытого бета-тестирования следующего проекта перед его выходом?
Да, конечно.
11. Планируется ли добавление сортов бензина с разными октановыми числами при выборе загрузки самолета?
В БоБе – нет.
12. Планируется ли появление в игре "физического" воздуха: т.е. движения масс воздуха, которые будут влиять на самолет ("роторы" например, "спутный след")? Появится ли обдув плоскостей РВ и РН?
Да, это одна из очень важных возможностей, которую все никак не удается доделать. Очень надо, согласны!
До встречи!
Ой, совсем забыл маленькую деталь. :ups:
Замер скорости на новой графике.
Тестируем ФПС на первой миссии Британской кампании. Все по максимуму
Старая графика – 74 FPS в среднем, новая - 134 FPS в среднем
i7-870, 4Gb RAM, GeForce GTX 570
-
Вложений: 5
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Дорогие друзья!
Сегодня у нас небольшой, но весьма разноплановый апдейт.
Во-первых, мы, выкладываем давно обещанные темплейты всех самолетов из БзБ, которые помогут вам в создании своих собственных камуфляжей.
Скачать их вы можете по следующим ссылкам:
Прямая закачка
Зеркало (нажмите кнопку "Обычное скачивание")
Во-вторых, демонстрируем вам новую модификацию немецкого бомбардировщика Ju-88A-4 в зимнем камуфляже, очень активно применявшегося на Восточном фронте.
В-третьих, у нас готовы к показу тестовые скриншоты русской деревни.
И, в-четвертых, сюрприз. Даже можно сказать, что это только первая часть сюрприза – управляемые зенитные установки. Смотрим видео:
http://www.youtube.com/watch?v=QArJnYGoO9A
На всякий случай хотим напомнить, что это пока предварительная, тестовая версия.
Оставайтесь на связи и до следующей пятницы!
-
Вложений: 5
Обзоры состояния разработки и анонсы для "Ил-2:БзБ"
Добрый день!
Первым делом о грядущем патче.
Мы давно ничего не говорили о ФМ. Работа проводится титаническая. Мы не просто настраиваем самолеты, мы перелопачиваем весь фундамент, на котором основана физика.
В дополнение к полной переработке физики столкновений и шасси, были уточнены и доработаны многие параметры ФМ. В том числе, более корректно обсчитываются зоны влияния управляющих поверхностей. Уточнено влияние поперечного V на поведение самолета. Стало возможно реализовать разное поперечное V по размаху крыла. Доработано аэродинамическое влияние подвесных систем и вооружения. Добавлены новые возможности обсчета ФМ для реализации дополнительных фич, заложенных в следующих проектах. Некоторые из этих моментов были также переработаны полностью.
И это далеко не полный список!
С графикой решаем одну из последних проблем. Внезапно, в последний момент, выявили ошибку в коде, который отвечает за размещением декалей на самолетах (кресты, круги, номера, и т.д.). На исправление уйдет еще пара дней. Как сделаем - проведем финальные замеры и опубликуем их.
Ну и теперь о новом.
Мы продолжаем знакомить вас с самолетами из следующего проекта. Сегодня это снова Ju-88A-4, но теперь в летнем камуфляже и на фоне временного осеннего пейзажа. Пожалуйста, не критикуйте его – он еще не совсем готов.
Наконец, мы показываем следующую часть "сюрприза" – управляемую наземную технику. Смотрим видео:
На всякий случай хотим напомнить, что это пока предварительная версия, разработка и отладка еще не завершены. Если вы внимательно присмотритесь, то сможете заметить некоторые улучшения в этом видео по сравнению с предыдущим.
Главное: когда и в каком виде эти элементы появятся в игре – пока не решено.
Через неделю вы увидите заключительную часть видео. В нем будет более подробно раскрыта тема, показанная в конце сегодняшнего ролика.
Встретимся в следующую пятницу!