Типа решил поупражняться. Первая картинка - вставил картинки как фон в автокад и разрисовываю их, попутно согласлвывая по координатам.
Вид для печати
Типа решил поупражняться. Первая картинка - вставил картинки как фон в автокад и разрисовываю их, попутно согласлвывая по координатам.
То же самое, но с деаттаченным имиджем. Все детали раскидал по слоям. Чего не нужно - заморозил, понадобилось -вернул.
Самое простое - корпус и крылья. Все вместе около 40-ка полигонов. Плоский автокад я почти как пять пальцев знаю, но в "третьем" измерении торможу.
Сетки потом перекину в 3ds и уже там буду доделывать остальное.
Не знаю, смогу ли закончить, не знаю, пригодится ли кому-нибудь сия работа, но пока упражняюсь, решил прокачать скил "трехмерное моделирование".
Это мой самый-самый первый блин.
Посему критика не приветствуется и читаться просто не будет.
Но если по отчаянии я сумею справиться с геометрией, то в области 3ds мне помощь, боюсь, потребуется. Маппинг, текстурирование... У меня есть неск-ко маленьких цветных фоток из интернета, но в 3ds я пока что полный ноль. А автокад все же геометрическая тулза, текстурирование и маппинг и там есть, но не на таком уровне как в 3ds.
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.
аскажи, мне тоже интересно, т.к. сам начал изучать 3дмах и как раз с моделей наземкиЦитата:
Originally posted by SaQSoN
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.
Спасибо, мне не очень интересно.Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.
"Лишних" деталей будет гораздо больше: у Т-26 28 спаренных колес (каждое двойное), четыре торсиона, четыре рессоры, бак, глушитель, маска пушки, зубцы на ведущум колесе, люки, перископы итп. Нужна кому-нибудь моя работа или нет мне фиолетово: я учусь, а не зарабатываю, заработать на этом деле я бы не смог. Если конечно МГ захочет взять рез-т (при условии, что что-нибудь получится) я конечно поделюсь, тем более что в 500 многоугольников втиснуться есть шанс.
На модели есть несколько граней, которые никогда не будут видны (днище, например), но я подумаю, нужно ли их убирать, пока я их оставлю.
А модели в ЗС мы смотрели. Такое ощущение, что там самых детальных изображений и нет, там самая детальная модель имеет 100 полигонов - раскрашенные спичечные коробки.
Или там показываются первые ЛОДы, или в МГ не было времени нарисовать подробные вещи. Но блин, если в самолетах разрешено до 2000 полигонов...
2 SaQSon
Можно пару вопросов?
1. Твой грузовичок у меня в Махе5.1 показывает 449 Faces (Button 7) and 1449 Polygons (Polygon Counter). Кому верить?
2. Какое разрешение берется для расчета минимально видимого объекта модельки (по науке как то не так называется, мануалы дома, типа фары видны, а украшение на капоте уже не видно). 1024х768?
3. Меня смущает история с толщиной стволов 0.50 у В-25, они остались по чертежам или их сделали толще?
(Начал делать миномет 120мм образца 1938 г.)
Спасибо за ответы
Опять оффтопим:)?
Вобщем решил я отделить эту тему от "Картинок-оффтопных", надеюсь никто против не будет? Оффтопа не будет , да и искать информацию пмсм удобнее будет.
2 xQwerty пока SaQSon-а нет -
1. Кнопка "7" показывает кол-во полигонов в выделенном объекте(одном выделенном, т.е. при multiply selection ничего не показывает). Polygon Counter - в выделенных объектах - всех выделенных + всего в сцене(включая скрытые). Соответственно верить - выделить объект представляющий LOD 0 - и кнопка "7", либо (если объектов LOD 0 несколько) - Polygon Counter.
2. Я думаю стоит исходить из лимита полигонов и здравого смысла - т.е. учитывать - будет ли видно что- то с тех расстояний с которых в ЗС показываются наземные объекты, учитывать, что обычно это видится из пролетающего самолёта:) ну и смотреть на аналогичные модели в ЗС:)(для миномёта аналог наверное - артиллерийские установки).
3. Я (под давлением общественности) на своих В-25 чуть уменьшил стволы хотя в душе с этим не согласен:) Как они войдут в игру- не знаю, увидим:)
В 500 треугольников при такой детализации? Шансов никаких. 5000 - может быть, но с большим трудом. :)Цитата:
Если конечно МГ захочет взять рез-т (при условии, что что-нибудь получится) я конечно поделюсь, тем более что в 500 многоугольников втиснуться есть шанс.
Лимит наземки - 500 треугольников для ЗС. Для БоБ сколько - пусть naryv скажет, ему видней. ;) По моему - не больше 1500.
Для ЗС из модели придеться выбросить люки, перископы, детали шасси (все заменить сплошной "гусеницей", как у старых советских картонных моделей) и т.п.
Как написал Илья (я ниче с именем не напутал? У меня отвратительная память на имена. Запоминаю тольок раза с 10 обычно. :)), 449 фейсов - это ЛОД_0, 1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.Цитата:
1. Твой грузовичок у меня в Махе5.1 показывает 449 Faces (Button 7) and 1449 Polygons (Polygon Counter). Кому верить?
Расстояние, на котором переключаеться ЛОД опеределяеться при вставлянии модели в движек. И может варьироваться от модели к модели. Если делаете наземку, у вас должно быть 3 ЛОДа. Разбейте мысленно расстояние, на котором модель превратиться в точку, на примерно равные отрезки, и прикиньте, какие детали будут, а какие - не будут видны на этих расстояниях. И исходя из этого, а также из количества фейсов, отведенных на каждый ЛОД, делайте модель.
Думаешь, в 500 не влезет? А я тут прикидывал... Мне показалось, что влезает... Колеса много полигонов съедят, элементы подвески, но еще-то там, кроме них, считай, только башня, пушка - и все!Цитата:
Originally posted by SaQSoN
В 500 треугольников при такой детализации? Шансов никаких. 5000 - может быть, но с большим трудом. :)
Лимит наземки - 500 треугольников для ЗС. Для БоБ сколько - пусть naryv скажет, ему видней. ;) По моему - не больше 1500.
Для ЗС из модели придеться выбросить люки, перископы, детали шасси (все заменить сплошной "гусеницей", как у старых советских картонных моделей) и т.п.
Да, кстати, действительно, а почему в ЗС такие примитивные модели НТ сделаны? Для самолетов отвели по 5000 полигонов, а для наземки, которая сложнее, которую и с полукилометра видят редко, меньше 100? С какого максимального расстояния показывается подробный ЛОД?
Ладно, сделаем - посмотрим, пока и обсуждать-то нечего.
2 Naryv
ИМХО, отличная идея выделить это все в отдельных топик.
1. У меня весь грузовичок выделяется как один объект, насколько я понял, в общем неважно, главное чтобы поменьше;)
2. У орудий есть щиты за которыми "прячутся" прицелы и их моделировать не надо, у мортара такого нет, вот и думаю насколько детально это моделировать (думаю пары коробочек хватит)
2 SaQSoN
1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.
И где их можно увидеть? В архиве один мах"овский файл с грузовичком в сборе, или я туплю?
2 =FPS=Altekerve
PMJI, но вы внимательно читали топик "3D Max и все-все-все"? (у меня кстати есть заархивированная полная версия до 35 стр. включительно), имхо катков нет (они жрут очень много полигонов), все делается текстурой, с гусеницей имхо также.
ИМХО, в идеале танчик состоит из корпуса (коробка), башни (другая коробка), пушки (цилиндр), и пулеметов (тоже цилиндров) все остальное текстура, включая люки/выхлопные патрубки/катки/гусеницы и т.д.
Ну всё правильно - 0-й LOD - один объект, остальные скрыты, увидеть можно в меню Display, см картинку.Цитата:
Originally posted by xQwerty
2 Naryv
ИМХО, отличная идея выделить это все в отдельных топик.
1. У меня весь грузовичок выделяется как один объект, насколько я понял, в общем неважно, главное чтобы поменьше;)
...
2 SaQSoN
1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.
И где их можно увидеть? В архиве один мах"овский файл с грузовичком в сборе, или я туплю?
Ну не видя чертежа или модели трудно конечно сказать, но подозреваю что для прицела хватит двух боксов+текстурка.Цитата:
Originally posted by xQwerty
2. У орудий есть щиты за которыми "прячутся" прицелы и их моделировать не надо, у мортара такого нет, вот и думаю насколько детально это моделировать (думаю пары коробочек хватит)
Не, не напутал:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
Как написал Илья (я ниче с именем не напутал? У меня отвратительная память на имена. Запоминаю тольок раза с 10 обычно. :) )
Картинку забыл:)
2 Naryv
Спасибо за объяснение.
Чертежи выложу обязательно, но чуть позже.
Помяни мои слова. 5000. Как минимум.Цитата:
Думаешь, в 500 не влезет? А я тут прикидывал... Мне показалось, что влезает... Колеса много полигонов съедят, элементы подвески, но еще-то там, кроме них, считай, только башня, пушка - и все!
Ты же сам и ответил... Кто ее видит? С 500-300 м много ты деталей увидишь? А ближе - ты уже выходишь из атаки.Цитата:
Да, кстати, действительно, а почему в ЗС такие примитивные модели НТ сделаны? Для самолетов отвели по 5000 полигонов, а для наземки, которая сложнее, которую и с полукилометра видят редко, меньше 100? С какого максимального расстояния показывается подробный ЛОД?
Единственное место, где ты ее можешь увидеть вблизи - кино-заставки...
Ну раскрашенный спичечный коробок делать неинтересно. Какое уж тут 3д моделирование! Мож когда я буду рисовать первый лод... Да, все равно я буду делать первый лод, мож он подойдет для ЗС в качестве нулевого, раз уж такая пьянка пошла...Цитата:
Originally posted by xQwerty
2 =FPS=Altekerve
PMJI, но вы внимательно читали топик "3D Max и все-все-все"? (у меня кстати есть заархивированная полная версия до 35 стр. включительно), имхо катков нет (они жрут очень много полигонов), все делается текстурой, с гусеницей имхо также.
ИМХО, в идеале танчик состоит из корпуса (коробка), башни (другая коробка), пушки (цилиндр), и пулеметов (тоже цилиндров) все остальное текстура, включая люки/выхлопные патрубки/катки/гусеницы и т.д.
Не пойдет никуда - да и ладно. Моя цель - экспу набрать.
-1 ЛОД- для БоБ:Восточный Фронт. :D
0 - для ЗС
1 - для ЗС, на удалении
2 - для ЗС - совсем далеко
Или это невозможно? ;)
Вот так должны выглядеть танки в ЗС. 500 треугоьников +-50
SAQSON, а как насчет Ha-go с "маньчжурской" подвеской? ;)
Всему свое время.
А на глаз там окола сорока прямоугольников...
А, ТРЕУГОЛЬНИКОВ 500.
Я-то многоугольники считаю.
Все равно непонятно - где там 500 треугольников?! Ну все ведь плоское! Даже трегольников ста не наберется.
Наберётся-наберёься:)
SaQSoN а чтобы легче треугольники считать было , сеткой картинку можно?:)
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.
Во, то что надо:)Цитата:
Originally posted by SaQSoN
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.
=FPS=Altekerve - теперь видно откуда коичество полигонов набегает?
Пальцем треугольники считаю - на одной стороне окола 70-ти.
Ну где он тут 500 тр-ков ухитрился набрать?
Продолжаю бодренько двигаться к обещанным саксоном 5000тр-ков. Зато я понял, откуда такое кол-во берется. Макс, не долго думая, каждую плоскую поверхность делит на тр-ки, и поверхность боковая десятиугольного колеса состоит уже из 6 тр-ков. Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская? Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!
Какие еще наземки нужны?Цитата:
Originally posted by naryv
Во, то что надо:)
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.Цитата:
Какие еще наземки нужны?
Любая модель на самом деле состоит из треугольников. То, что ты их не видишь - не значит, что их там нет. программы рендеринга, что в максе, что в автокаде, что "внутри" 3д-акселератора оперируют только треугольниками (в общем случае. ;)).Цитата:
Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская?
Для сглаживания поверхности используй группы сглаживания (smoothing groups).
Твой любимый автокад делает в точности тоже самое. :)Цитата:
Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!
to =FPS=Altekerve
Понимаешь - треугольник это простейшая фигура в 3д моделировании. Как скажем точка в геометрии. По этому все более сложные плоскости состоят из треугольников, а все искривленности из плоскостей. Если можно так выразиться.
И еще по поводу сложности твоей модели.
Я тебя призываю своей конечной целью ставить не изучение Макса, а создание конкретной модели в Максе.
Если ты ставишь первую цель, то она врятли будет достигнута (скорее всего ты забросишь излишне сложную и перегруженную полигонами модель) А вот ставя себе четкое задание по изготовлению такой то модели со столькими то полигонами, да еще в такой-то срок, ты в итоге получишь достигнутую цель и параллельно изучишь возможности Макса, необходимые для достижения данной цели.
Это совет скажем так из собственного опыта. Лучше иметь пяток простых моделей, созданных по четкому ТЗ, чем одну сложную и недоделанную.
Правильно ли я понял, нужно следующее:Цитата:
Originally posted by SaQSoN
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.
Для Ха-Го нужен LOD01, LOD02, YLOD
Для ТК нужен LOD01, LOD02, YLOD
Для Чи-Ха нужен LOD00 LOD01, LOD02, YLOD
Для Среднего танка тип 89. нужен LOD00, LOD01, LOD02, YLOD
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?
Да, на все вопросы
Почтовый адрес давайЦитата:
Originally posted by 7IAP_Maxel
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?
Для PipBoy
Очень четко сформулировал!
Именно четкое осмысление задачи!!!
А для изучения МАХа можно построить модель например пятью разными методами ;). Если сформулировать так конечную цель.
Проникся советами народа, решил нарисовать модель сначала попроще. Кто мне объяснит, как сделать маппинг? Тему перерыл, но видимо смотрел невнимательно, ткните носом плз.
Если бы эта модель делалась бы для ЗС, то вот, что я сделал бы:
Упростил бы башню - удалил бы вершины показанные красным на рисунке.
Задвинул бы вершниы зпдней части ствола и накатника в башню, на рис тоже показано.
Выхлопную трубу сделал бы 4-гранной.
между башней и корпусом явно чего-то не хватает.
Гусеницы сделал бы отдельно от надгусеничных полок. Но эти гусеницы не выбрасывал бы - они пригодятся для следующего ЛОДа.
Насчет мапинга. Не знаю, как в 4-м максе, я с ним не работал. В 5-м делаешь так:
1. Выделяешь деталь.
2. Используешь модификатор UWV-Unwrap.
3. Жмешь кнопку Edit в панели этого модификатора.
4. В появившемся диалоге из меню Mapping выбираешь Normal mapping->Box Mapping. С настройками сам поиграйся, пока не получишь нужное. Ваще говоря, для разных деталей тут можно разные типы маппинга использовать, сам разберешься, какие.
5. Тусуешь развертки, как тебе нравиться по квадрату текстуры.
Как замапишь деталь, с помощью плугина Texporter выгоняешь на битмап раскладку полигонов и рисуешь текстуру.
Потом создаешь материал с этой текстурой в мап-канале Diffuse colour и применяешь этот материал к своей детали.
Для ЗС на все детали у тебя должна использоваться одна текстура 512х512 пикселей. В принципе, можешь использовать любой размер, главное, чтоб квадратная была. Потом ее можно просто уменьшить пропорционально до нужного размера.
Про texporter можна подробнее плз.
Че та не нашел у себя никаких его признаков.
ЗЫ: Да, по дефолту в 4-м максе его нет. Сгрузил щас с какого-то японского сайта. Вроде, работает. Буду упражняться. Сенькс.
А вот такой вопрос: насчет масштаба. В 1м сколько унитсов?
В свойствах устанавливаешь размер сетки и юнитов. 1м=1 юнит. Ну и модель чтоб соответсвтовала этому масштабу.
Текспортер всегда отдельно был. Ваще-то это турецкая прога. ;)
Внял советам гуру. Закончил, кажись с геометрией. Дорисовал глушак (133 треугольника, скотина!), перерисовал полностью башню, Разделили крылья и гусеницы...
Глушак много тр-ков ест. Патрубки в сечении меньше чем пятиугольником не нарисуешь, да еще три колена...
Всего вышло 476 мн-ков. Может, лючок на башню добавить? 20 мн-ков погоды не сделают, а зрибельность улучшат здорово.
И еще пулемет, спаренный с пушкой ваще-то был. Может тоже нарисовать? Еще 6 тр-ков возьмет.
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).
Да, еще вопросы.
1) как в максе сделать полигон двусторонним?
2) есть такая мысль: отрендерить модель с теневой картой (bumpmapping кажись), чтобы получить более реалистичные тени для текстур. Но как эти текстуры потом снять в бмп-шки? Просто по принтскрину, потом ремаппить как бокс? Есть такая техника?
3) какие другие каналы кроме diffuse можно использовать для ЗС?
Ладно, пулемет сделаем. Всего-то и делов - треугольная пирамидка.Цитата:
Originally posted by naryv
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).
Люк - да, похоже, надо делать. Слишком уж пустая крыша. Хоть что-то надо поставить.
Группы сглаживания пока не надо. У меня даже нормали еще правильно не расставлены, я в максе работать и не начинал. Это просто портированные из автокада группы. И ваще, еще война за треугольники грядет.
В принципе, можно будет нарисовать еще т-26 образца 33г. У него башня попроще и корпус попроще, т-26 40г красивее, потому я его и взял.
Вот думаю, башню наверное, надо будет мапить как цилиндр. Боксовый маппинг в этом случае обещает углы. Для корпуса и гусениц - да, бокс сам бог велел.
Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать?
По вопросам
1) Либо назначить полигону двухсторонний материал, либо просто создать полигон с теми-же вершинами, но с другой стороны:)
2) В 5-м Мах-е есть такая штука Render to texture, как пользоваться ей - здесь : http://forum.sukhoi.ru/showthread.ph...265#post167265
3) Альфа канал для прозрачности.
http://ofp.info/desertofp/ -Цитата:
Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать?
Не совсем швы но в tutorials - неплохо рассказано, как разрисовывать бронетехнику.
2=FPS=Altekerve:
Это легко лечится :-)
См. рисунок:
Усе, закончил геометрию, начинаю текстурирование.
Вопросы:
1) 1м=1 юнит, я правильно понял?
2) у меня есть проекции башни (перед бок, верх) - для бокса короче, но башню, очевидно, надо делать в цилиндрической развертке. Как перейти от бокса к цилиндру?
3) симметричные части: допустим, я нарисовал на текстурке карту для левой гусеницы, как мне ее же назначить для правой?
4) киньте, кто-нибудь, готовой текстуркой для танка. Шоб я посмотрел хотя бы один пример. Как все это располагается итп. Желательно, похожую на Т-26.
2) Для борта башни я бы исползовал бы Unfold Mapping. Тогда полигоны получаются на текстуре одинакового размера (если они изначало одинаковые :-) и развернуты в сплошную "полоску".
3) Симметричные часть достаточно совместить на тукстурной карту в одном месте. К примеру, выделяешь обе части сразу и тыкаешь... Правильно, Unfold Mapping :-) Тогда они совмещены. Другой вариант - это маппить их отдельно через Planar Map (выбрав Averaged Normals если плоскость не параллельна плоскостям X,Y или Z) и совместить их вручную уже на карте. Второй способ надежнее.
Кстати, рекомендую в св-вах Edit UVWs выставить реальный размер текстуры и включить попиксельную привязку (см. рисунок)
Средний танк Chi-Ro 89А (ранний) Япония
Lod_00 (440 треугольников) Пока еще не отшлифовано.
Много вопросов опять появилось.
Можно спрашивать?
Правильно ли я делаю?