-
Программисту звука и ОМ, читать:
Я жду тут один auto-симулятор (http://www.netkar-pro.com/eng/concept2.html) Формулы и есть там 2 звуковых движка, первый все как обычно
а вот второи я попытаюсь обяснить как работает ( даллее перевожу из превью):
Двигатель болида общается с физическим движком симулятора и, в отличие от зифровых
эффектов испольсуемых в таких играх как GT Legends или rFactor, движок (игры) в прямом смысле генерирует 20миллисекунднйый звук (который собственно и предсатбляет собои взрыв в цилиндре каждой камеры сгорания). Для каждого "взрыва" базирующегося
на симулируемом профиле (в случае превью это Формула1600 простой рядный 4 цилиндровый мотор), звук затем извлекается. Движок (игры) затем вычисляет резонанс
от глушителя длиа каждого взрыва и выдает шум который базируется на комбинации взрыва в камере и глушителя.
Этот шум обогащается за счет звука зависяшего от положения педали акселератора в каждый момент симулируиущего концентрацию воздушно-бензиновой смеси в камере сгорания, даже вспышки пламени (и звук от них) из глушителя моделируются посрдством вычисления остатков несгоревшего топлива в камере сгорания в зависимости от положения педали акселератора.
Следствие подобного инновационного подхода сногшибательно, в будущем, моддеры будут иметь возможность добавлять разные глушители, новые двигатели и даже такие тонкости как настройка таймингов подачи искры в камеру сгорания. Звуковой движок (игры)будет генерировать другие , уникальные звуки которые в теории будут абсолютно точными копиями реала.
Далле автор пишет:
Существует абсолютно отличимая разница в том как машина заводится и звучит во время переключения передач. Повединие двигателя в союзе со звуком создает усиленный эффект погружения просто потому-что все ведет себя так как в реальной
обстановке. Каждый звук мотора будет, в следующей версии, служить аудио-помощником при диагностике проблем с мотором (например работа на 3-ёх цилиндрах).
С выходом 4х процессорного в 1ом квартале 2007 года (по последним роадмапам) Интелла базируюшцегося на двух Конрое может есть смысл напрячь
вашего звуковика и решить раз и навсегда проблему со звуком. Просто может отдать программисту звука один из четырех процессоров и пусть решает эту задачу. Вот
бы вирпилы тащились бы когда бы мотор "попердывал" при перенасыщении смеси и выдавал
бы так всеми любимый дымок как на реальных самолетах. Тем более прецедент есть.
Слово за САМИМ, который как известно качество любит.
Извините за ошибки но у меня нет русского алфавита на компютере, пользуюсь translit.ru
А вот и ссылка на стаю в http://www.autosimsport.com/ , кто хочет может познакомится
со всем превью нажмите на ссылку. Симулятор этот выходит 10апреля и сделал его один талантливый программист. Демка тоже будет 10апреля так что звук можно проверить
через 2 недели, что енто такое.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Дело в том, что можно использовать какие угодно революционные технологии, но результат может быть, скажем, не самый удачный. Дело в том, что моделировать звук физикоакустикой очень трудоемко и результат отнюдь не всегда будет звучать так, как бы хотелось.
В принципе я с тобой полностью согласен, это было бы классно, если бы звук двигателя бы генерировался на физикоакустике, но боюсь, что это сейчас почти нереально, во всяком случае без приложения к данному вопросу титанических усилий. Это сделать так, чтобы оно звучало, очень тяжело... :rolleyes:
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Думаю не последнее место сдесь занимает квалификация программиста и на сколько далеко БОБ зашел в плане проектировки.
Дело в том, что вышеупомянутый симулятор делает по сути ОДИН (по всему судя очень талантливый) программист, остальные выполняют функции не связаннйые с программированием. Как известно, никто на сегодняний день не пытался смоделировать звук на таком детальном уровне.
Кстати ещё один интересный момент об этом симе: в нём НЕ используются текстуры авто в
низком разрешении в случае когда последние находятся далеко от игрока. Там постоянно используются высокие текстуры. А то в ЗБ на расстоянии в 15км (или около этого) авианосец превращается в точку и его можно спутать с самолетом а самолет в ету точку преврашяется гораздо раньше не взирая на разрешение монитора. Не хотелось чтобы ето перекочевало в БОБ.
Ни в коем случае не критикую ОМ просто хотелось бы обратить его внимание на ето,
а вдруг свершится и напишет мол так и так ШТОПОР пральна мыслишь, и долгожданное
"а у нас еще круче будет, потому как программеры наши получшее ихнего брата, а за идею ШТОПОР ...".
Ладно, шутки в сторону, 10 апреля обязательно посмотрю на этот звук. Во всяком случае автовирпиллы на западе уже слюной давятся ожидая этот продукт, там стока новаторских идей что народ колбасит ненашутку.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Не знаю, как в автосимуляторе, но тут процессору и без того работы хватает, чтобы еще и звук синтезировать. Тем более, что какой-то синтез идет точно. Зависимость звука от направления очень существенная.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от timsz
Не знаю, как в автосимуляторе, но тут процессору и без того работы хватает, чтобы еще и звук синтезировать. Тем более, что какой-то синтез идет точно. Зависимость звука от направления очень существенная.
Я вот тоже о процессоре сразу подумал. В автосиме ФМ таки попроще(не надо спорить, я сам не брезгую автосимами), но даже не это главное.Если на данный момент брать за точку отсчёта "Ил", то есть вещи, которыми загрузить процессор будет гораздо полезнее(например усложнить ДМ).
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Насколько понимаю БОБ должен жить следующие 5-7 лет а уже в
2008 году процессоров в компьютере будет 8 (если верить планам АМД и ИНТЕЛа), так что процессорного времени будет достаточно для подобного звука. Другою вопрос что современные авто боллиды имеют двигатели характеристики которых абсолютно известны с современными средствами телеметрии. А вот ДБ601, 605, и Мерлины в спитфаэрах и
тд тп., да в этом пожалуй может быть проблема, хотя имея запись работы реального авиадвигателя подогнать синтезированный выло бы не сложно. Кроме этого,
БОБ уже давно в разработке и подобное нововведение хоть и прибавило бы реализму (с моей точки зрения) но можно ли вставить это в БОБ и есть ли программисты которые хорошо представляют как это можно сделать енто ещё тот вопросец. Опять же финансовая сторона дела тоже.
С другой стороны подобная вещь позволяла бы настраивать звук добавляемых в сим самолетов попроще (конечно если есть реальные записи с которыми можно работать) а уж
горизонты которые открывает подобное нововведение (бензин с разным октановым числом,
количество кислорода на разных высотах, перебитые цилиндры) уж очень мне кажутся многообещающими (хотя судя по откликам народ не особо воодушевился).
Я то собственно говоря дал эту информацию для разработчиков чтобы они просто знали что есть такое уже и это можно скоро пощупать и соответственно получить собственное мнение о том стоит ли нырять или нет.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
ГЛАВНОЕ: шоб супостата на "шести" слышно НЕ было! А как оно там син... синтизи... Тьфу, пока выговоришь, язык поломаешь! Как оно там синтезироватся будет НАМ, массовому вирпилу, глубоко пофиг! ...А то есть умельцы, как брякнет в эфире по ТС: "СЛЫШУ Фоку. Удаление - два километра." ...Сидишь, плюешся и думаешь: "Где я, кто я? И зачем мне это все нужно?" :expl:
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от 609_SHTOPOR
Насколько понимаю БОБ должен жить следующие 5-7 лет а уже в
2008 году процессоров в компьютере будет 8 (если верить планам АМД и ИНТЕЛа)
К 2008 году восьмипроцессорных машин в домашних компьютерах не будет. Будут стоять однопроцессорные тачки с двумя, максимум четырьмя ядрами (очень редко). В 2007 году будет вялое переползание на двухядерные тачки, в основном за счет новых машин среднего и высшего уровня. К 2008 году есть шанс что двухядерников будут стоять, скажем, в 50% игровых комьютеров, но это еще не факт. Реально на распостранение двухядерников будет влиять ПО, которого пока не видно, а будет видно только в 2007 году, после выхода Висты и пары-тройки игрушек на новых движках.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от 609_SHTOPOR
С выходом 4х процессорного в 1ом квартале 2007 года (по последним роадмапам) Интелла базируюшцегося на двух Конрое может есть смысл напрячь вашего звуковика и решить раз и навсегда проблему со звуком. Просто может отдать программисту звука один из четырех процессоров и пусть решает эту задачу.
Когда эти процессоры повятся в компьютере среднестатистического вирпила - можно будет подумать и о подобном. Двуядерники на рынке уже почти год - но до сих пор их покупают лишь около 10% процентов пользователей.
Так что пока это предложение - не более чем смелая теория, которая "дозреет" до практического применения, ИМХО, не ранее, чем через 2,5-3 года.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROSS_Timur
ГЛАВНОЕ: шоб супостата на "шести" слышно НЕ было! А как оно там син... синтизи... Тьфу, пока выговоришь, язык поломаешь! Как оно там синтезироватся будет НАМ, массовому вирпилу, глубоко пофиг! ...А то есть умельцы, как брякнет в эфире по ТС: "СЛЫШУ Фоку. Удаление - два километра." ...Сидишь, плюешся и думаешь: "Где я, кто я? И зачем мне это все нужно?" :expl:
:D ф точку!
А как тебе такое? - Слышу, слышу... где-то летят... по звуку-взлетели только... :thx:
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от Harh
Дело в том, что можно использовать какие угодно революционные технологии, но результат может быть, скажем, не самый удачный. Дело в том, что моделировать звук физикоакустикой очень трудоемко и результат отнюдь не всегда будет звучать так, как бы хотелось.
В принципе я с тобой полностью согласен, это было бы классно, если бы звук двигателя бы генерировался на физикоакустике, но боюсь, что это сейчас почти нереально, во всяком случае без приложения к данному вопросу титанических усилий. Это сделать так, чтобы оно звучало, очень тяжело... :rolleyes:
Еще про автосимы. Вы видели Live forSpeed? Там тоже очень живой звук. Сам звук мотра недалеко ушел от спикера, но его поведение в зависимости от режима, от положения машины на дороге, как икает движок, когда атакуешь поребрики, как урчит при слишком высокой передче, как воет в конце прямой!.. Поэма! Так что, может по похожести такой подход пока и не достиг, но по характеру уже превзошел, ПМСМ.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от CAPILATUS
:D ф точку!
А как тебе такое? - Слышу, слышу... где-то летят... по звуку-взлетели только... :thx:
Надо карточки нормальные брать, а не на материнке с кривыми драйверами.
Против таких карточек можно только звук полностью отключать....
Кстати, скорее всего у того парня именно такая карточка, но он не поставил в сетапе строчку, предназначенную для таких карточек. Это похоже на читерство. Но мы не можем ничего поделать с этим.
Про автосимулятор, упомятый вверху.
Он конечно молодец, что столько внимания уделяет этому моменту и мысль его движется в правильном направлении, но это не самое главное в автомобильном симе. Я пока не встречал, например автомобильного сима, гле физика ощущалась бы близкой к реальности. Есть очень неплохие, но все равно, как водила с почти 30 летним стажем я бы не сказал, что это очень здорово. Хорошо, но не здорово. А для того, чтобы машики ездили круто и действительено похоже ( с натуральным DM а не игровым, сделанным для играбельности) авто симулятор движения автомобиля должен быть по коду не намного проще FM...
Как моделируются цилиндры и какой синтез для этого используется - не столь важно. Есть разные методы. А вот как объемный звук делается, это уже другое :). На колонках за 20-50 баксов вряд ли можно оценить.
Как я понял из описания вверху, физикой там не особо пахнет, а используется простой wave mix и контроль каждого wave звука. Синтезом там тоже вроде не особо пахнет... Кстати такой метод может зазвучать на карточках, упомянутых выше, как раз непредсказуемо...
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox
Надо карточки нормальные брать, а не на материнке с кривыми драйверами.
но, согласитесь, что такое утверждение, похоже на то, что видео 6800 вы будете видеть МиГ-3, а на 4200 он будет похож на фоку, а не на плохо прорисованный МиГ-3
Народ раздражает даже не столько качество звука, а сколько разбежка этого качества.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox
Надо карточки нормальные брать, а не на материнке с кривыми драйверами.
Против таких карточек можно только звук полностью отключать....
...
Здравствуйте.
Пожалуста посоветуйте, какую карточку брать и какие дрова к ней ставить. У меня Creative Audigy и дрова последние, и даже с не последними я не слышал взлетающих на удалении 2 км (может глухой).
Я знаю RTFM - читал, ничего внятного не нашел.
Спасибо.
PS: Чесно говоря не знаю на что все жалуются, меня звук в полне устраивает, но хотелось бы услышать какую конфигурации Вы посоветуете.
Ох блин, перечитал пост - заценил, что получается что я хочу услышать взлетающих :-) - нет. Я хочу заценить всю масштабность качественного звука.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от mr_tank
но, согласитесь, что такое утверждение, похоже на то, что видео 6800 вы будете видеть МиГ-3, а на 4200 он будет похож на фоку, а не на плохо прорисованный МиГ-3
Народ раздражает даже не столько качество звука, а сколько разбежка этого качества.
Совсем не соглашусь. Ваше сравнение слишком утрировано.
Ил-2 серия идет и на 3Dfx (если вы только помните такие карточки) и на упомянутой вами. Сами понимаете как это будет выглядеть и бежать по разному на этих карточках... Со звуком будет тоже самое при разных по сложности картах и по качеству программных драйверов для них, (конректно, у дешевых простых карт на материнской плате проблемы с так называемым Panning - моделированием затухания и пр... И это совсем не наша проблема, а производителя таких карт и их драйверов. Причем драйверов - чаще..). Это будет корректное сравнение. Простые карточки как звуковые, так и видео, не умеют делать то, что делают сложные. Соответсвенно у дешевых и простых как картинка, так и звук упрощаются. Звук не упрощается там, где он сам по себе простой (MSFS, Rawen's BoB, BoB II, и тд) и использует набор из слишком ограниченных DirectX возможностей
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от vasmann
Здравствуйте.
Пожалуста посоветуйте, какую карточку брать и какие дрова к ней ставить. У меня Creative Audigy и дрова последние, и даже с не последними я не слышал взлетающих на удалении 2 км (может глухой).
Я знаю RTFM - читал, ничего внятного не нашел.
Спасибо.
PS: Чесно говоря не знаю на что все жалуются, меня звук в полне устраивает, но хотелось бы услышать какую конфигурации Вы посоветуете.
Ох блин, перечитал пост - заценил, что получается что я хочу услышать взлетающих :-) - нет. Я хочу заценить всю масштабность качественного звука.
У вас нормальная карта начального уровня. Карты на материнских платах других производителей - все ниже, а иногда и существенно ниже этого уровня. Звук взлетающих самолетов на расстоянии 2 км должен быть слышен при неработающем вашем двигателе. У моих родителей дача в 5 км от аэродрома. Так как взлетает самолет типа Ли-2 (с детства помню) слышно, и еще как. А сейчас вообще сплошной гул стоит, если Ан-24 взлетает...
Если вы это слышите при работающем двигателе, то у вас может быить только две проблемы (или обе сразу)
1. Последние драйвера Creative установлены поверх MS драйверов этой карты, а не поверх Креативских драйверов, которые шли с карточкой на диске.
2. У вас неправильные установки для вашей карты в сетапе.
Ну и еще одна проблема может присутсвовать, если вы используете всякие прибамбасы звука этой карты для совсем не игровых целей (разные вариаты объемного звучания или эхо), которые до запуска игры долны стоять на Off. То есть эффектов не должно быть (справедливо для всех игр). В мануале и где-то когдато в readme это описывалось с картинками установок в Windows. Сами посмотрите и сравните с тем что вас стоит.
У меня дома такая же карта на компьютере. Проблем нет. За исключением подключения 5.1 по цыфре. Но это ограничения самой карты. По аналогу 5.1 при подключении аналоговыми кабелями - работает.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox
...
Ясно.
Спасибо.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Анекдот:
Стоит пьяненький мужик у дороги, ловит такси. Останавливается частник, мужик на него ноль внимания. Частник говорит:
- Куда ехать?
- А ты чо, такси чтоли?
- Угум..
- А шашечки где?
- Мужик, тебе надо шашечки или надо ехать?
Господа, алчущие идентичного реальному звука, круглых колес на мотоциклете, реалистичной визуализации ДМ на крафтах и наземке, окопов, пехоты и вменяемой реализации её активности. Поймите, это все будут _разные_ симуляторы.
В любом симуляторе есть главная симулируемая функция, на просчет которой отдается львиная доля процессорного времени и есть побочная мишура, задача которой создать "атмосферность" игры. Отвести больше процессорного времени на просчет мишуры = упростить просчет основной симулируемой функции. В итоге хочется спросить:
Вам шашечки или ехать?
Все вышеизложеные размышления - личное имхо.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Кстати, я поговорил с нашим программистом звука.... Он сказал, что такой метод, как использует это парень был опробован лет 8-10 назад с неудовлетворительным результатом.
1. Звук получается интересный, но получить похожий на реальный прототип двигателя практически невозможно.
2. Во многоцилиндровых двигателях (12, 24) и с прямым выхлопом через множество патрубков без объединения их в один-два ( как в автомобиле ) система будет кушать слишком много ресурсов (или вообще не пойдет на дешевых карточках, а будет выдавать что-то кусками)
3. Можно все это сделать действительно здорово звучащим, но надо будет забыть про дургие параллельные процессы, как например графика или ИИ... ;), так как сама карта тоже уже не бует справляться с обработкой и все будет считать главный процессор. Неверующим: Достаточно попробовать сложный звуковой редактор, чтобы оценить сколько это кушает...
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от J0kER
Анекдот:
Стоит пьяненький мужик у дороги, ловит такси. Останавливается частник, мужик на него ноль внимания. Частник говорит:
- Куда ехать?
- А ты чо, такси чтоли?
- Угум..
- А шашечки где?
- Мужик, тебе надо шашечки или надо ехать?
Господа, алчущие идентичного реальному звука, круглых колес на мотоциклете, реалистичной визуализации ДМ на крафтах и наземке, окопов, пехоты и вменяемой реализации её активности. Поймите, это все будут _разные_ симуляторы.
В любом симуляторе есть главная симулируемая функция, на просчет которой отдается львиная доля процессорного времени и есть побочная мишура, задача которой создать "атмосферность" игры. Отвести больше процессорного времени на просчет мишуры = упростить просчет основной симулируемой функции. В итоге хочется спросить:
Вам шашечки или ехать?
Все вышеизложеные размышления - личное имхо.
На самом деле вы предельно правы. Спасибо
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Главный вопрос (фиг с ними, с глюками!) - слышимость противника ВОКРУГ на многие сотни метров. Я скоро забуду зачем надо оглядываться, если я на слух летаю! Это реалистично?
(Одижи 1, последние драйвера).
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROA_McFris
Главный вопрос (фиг с ними, с глюками!) - слышимость противника ВОКРУГ на многие сотни метров. Я скоро забуду зачем надо оглядываться, если я на слух летаю! Это реалистично?
(Одижи 1, последние драйвера).
Аппаратное ускорение "вкл" ? Лично я с ним ничего такого не слышу(Аудиджи 4). С выключеным - пожалуйста, только летать с таким звуком могуть только извращенцы. ИМХО
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROA_McFris
Главный вопрос (фиг с ними, с глюками!) - слышимость противника ВОКРУГ на многие сотни метров. Я скоро забуду зачем надо оглядываться, если я на слух летаю! Это реалистично?
(Одижи 1, последние драйвера).
Поддерживаю, попробуйте на ТАГазе ехать с максимальной скоростью, к примеру 140-150. Слышно только рев мотора и аэродинамический шум. А у нас самолеты, со скоростями 300 и выше, с далеко неидеальной подгонкой деталей и уплотнением фонаря, мало того сразу за приборкой ревет многоцилиндровый монстр, замечу без глушителя :) Даже на современных мотоциклах, с отличной аэродинамикой и в супер-пупер шлеме, после 220 услышать что-либо нереально. Даже двигатель, который работает на оборотах за 12000.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от RR_Kraft
Аппаратное ускорение "вкл" ? Лично я с ним ничего такого не слышу(Аудиджи 4). С выключеным - пожалуйста, только летать с таким звуком могуть только извращенцы. ИМХО
Тут типа война. Кто не выключил, тот труп. Когда ты мне скажешь со 100% гарантией что у всех ОДИНАКОВО не слышно, тогда я тоже включу. А пока я захожу снизу сзади из мёртвой зоны и вижу что враг начинает уворачиваться, хотя коню ясно, что видеть не может - это будет багом из багов.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Немного имею опыт в программировании 3D-звука (DirectSound).
Не понимаю наездов на "софтовые" низкокачественные встроенные звуковые кодеки.
Если источник звука не ставить (например в задней полусфере с какой-то дистанции)... то хоть нормальная звуковушка, хоть какая - его проигрывать не будет. Мы говорим не о качестве, а просто о наличии звука или отсуствии. Олег, чесное слово, Ваше объяснение несколько опечаливает...
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Вот специально сегодня куплю аудиджи не самую плохую и не начального уровня. И проверю звук...
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
Немного имею опыт в программировании 3D-звука (DirectSound).
Не понимаю наездов на "софтовые" низкокачественные встроенные звуковые кодеки.
Если источник звука не ставить (например в звдней получфере с какой-то дистанции)... то хоть нормальная звуковушка, хоть какая его проигрывать не будет. Мы говорим не о качестве, а просто о наличии звука или отсуствии. Олег, чесное слово, Ваше объяснение несколько опечаливает...
Немного умеющих программировать тут много.
Я тоже немного умею программировать с использованием OpenGL и OpenAL, ну как не много, года два, и что с этого. Сделайте ТАКОЙ ЖЕ звук как в игре, который будет играть на ВСЕХ ЗВУКОВУХАХ и тогда говорите - с небольшим знанием DirectSound я сделал ваш Ил2 и все что можно сделал не напрягаясь.
А если вы считаете что между качеством работы ПО (в данном случае игры - очень требовательного ПО) и качественным железом и (очень важно) хорошими дровами для этого железа нет связи - то я Вас не понимаю. Если так то получается что все могли бы играть в Ил2 на спектрумах с каким нибудь пищащим спикером.
Спасибо.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROSS_Tracer
Немного имею опыт в программировании 3D-звука (DirectSound).
Не понимаю наездов на "софтовые" низкокачественные встроенные звуковые кодеки.
Если источник звука не ставить (например в звдней получфере с какой-то дистанции)... то хоть нормальная звуковушка, хоть какая его проигрывать не будет. Мы говорим не о качестве, а просто о наличии звука или отсуствии. Олег, чесное слово, Ваше объяснение несколько опечаливает...
А его нельзя не ставить. В офлайне игрок может переключать виды. С одной точки звук должен быть слышен, с другой не должен. Устанавливать и убирать источники звуков в зависимости от положения камеры, на мой взгляд, неправильно, т.к. может слишком усложнить и запутать программу.
P.S. У меня SB Live! 5.1 и Диалоговские наушники 5.1. (Лучше мне не нужно из-за отсутствия какого-либо музыкального слуха). Аппаратное ускорение включено. В настройках звуковухи все установлено так, как было показано в руководстве к игре. Я не слышу самолеты в задней полусфере (ну может быть только в самой близи, когда уже поздно что-либо предпринимать). Летаю не столько ради спортивных достижений, сколько для удовольствия.
Недавно на кубанском сервере климблюсь над своим филдом, никого не трогаю. Надо признаться расслабился, и раз! Подкрался кто-то и отломал мне крыло. Пришлось прыгать с парашютом.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от 609_SHTOPOR
Насколько понимаю БОБ должен жить следующие 5-7 лет а уже в
2008 году процессоров в компьютере будет 8 (если верить планам АМД и ИНТЕЛа), так что процессорного времени будет достаточно для подобного звука.
Собственно почти ничто ;) не мешает уже сейчас поставить 8 Оптеронов и забиндить их гипертранспортом...
:D
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от aeropunk
А его нельзя не ставить. В офлайне игрок может переключать виды. С одной точки звук должен быть слышен, с другой не должен. Устанавливать и убирать источники звуков в зависимости от положения камеры, на мой взгляд, неправильно, т.к. может слишком усложнить и запутать программу.
"Отсекать заранее заведомо невидимые полигоны (если это можно определить простым методом) неправильно, так как это может слишком усложнить и запутать программу". :)
ИМХО, раз все так сложно и запутано, в Иле надо было бы делать 2 звука - один как у всех, красивый, сочный и реалистичный, для режима "пилот в кабине", а второй абы какой, с любыми супер-пупер наворотами и любыми глюками, но для внешних видов.
Тогда бы это никого не взволновало. А сейчас получается "ни рыба, ни мясо" - умных спецэффектов море, а результат - глючный и "нежизненный" (для пилота в кабине, разумеется).
Персонально для меня, как конечного потребителя, "низкотехнологичный" и "непафосный" звук в Targetware звучит в 10 раз лучше во всех отношениях, нежели то, что есть сейчас в Иле. Да, в Targetware нет даже допплер-эффекта, когда смотришь с внешних видов - но ей-богу, я этого даже и не замечал, пока ОМ об этом не сказал. :) Да и не слышно этого допплера из кабины...
Ил-2 как симулятор и программный продукт в этом отношении можно сравнить с пафосно оттюненным дорогим автомобилем... с ржавыми до дыр крыльями и треснувшим лобовым стеклом. Несбалансирован он. Много технологических "прорывов" наряду с вопиющими и изрядно раздражающими недоделками на самом видном месте... "Город контрастов", короче. :)
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от MUTbKA
"Отсекать заранее заведомо невидимые полигоны (если это можно определить простым методом) неправильно, так как это может слишком усложнить и запутать программу". :)
На мой взгляд, это несколько некорректная аналогия. Про каждый конкретный полигон можно точно знать, виден он или нет. Т.е. это флаг ДА/НЕТ. Со звуком сложнее. Есть источник, есть его слышимость на заданном расстоянии при наличии или отсутствии на пути нетороых препятствий. Плюс взаимодействие нескольких источников звука. Тут все гораздо сложнее флага ДА/НЕТ.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от MUTbKA
Персонально для меня, как конечного потребителя, "низкотехнологичный" и "непафосный" звук в Targetware звучит в 10 раз лучше во всех отношениях, нежели то, что есть сейчас в Иле.
Я бы не стал говорить про оффтопик, но именно это меня поразило в тот момент когда я летя там оглянулся, а у меня на 6 висит ВОТ ТАКОЙ Зеро и готовится стрелять, а я его НЕ СЛЫШУ. Вот это был экстрим! Заяц и то хуже скачет, как я тогда скаканул. :)
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от MUTbKA
"Отсекать заранее заведомо...
ППКС :)
Проблема давно известная и есть простое решение которое всех бы удовлетворило. Сел кабину - все, кроме себя никого не слышно (кроме своего мотора и пушек) Обрез функционала - да, согласен, но если по другому ни как... Печально это, доплеров напихали, а такой элементарный баг почему-то не хотят фиксить. Правда, тут всплывает проблемка при которой на филде с выключенным движком вообще слышно ничего не будет - мне это фиолетово, а вот казуалы будут визжать - еще бы такой "баг нашли" :D
И вот только не надо про кривые дрова и прочее. Представляю что было бы если бы мы своим кастормерам сказали поставить вместо 9-ой Солярки Вин2000, потому что, видите ли, наши продукты на Солярке работают "чет как-то не так, а с виндой ну точно будут", хотя в мануале написано что должно :)
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROA_McFris
Я бы не стал говорить про оффтопик, но именно это меня поразило в тот момент когда я летя там оглянулся, а у меня на 6 висит ВОТ ТАКОЙ Зеро и готовится стрелять, а я его НЕ СЛЫШУ. Вот это был экстрим! Заяц и то хуже скачет, как я тогда скаканул. :)
я и в Ил-2 не слышу, карточка у меня совсем хреновая, встроенная. Зря вы аудиджи покупаете.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от aeropunk
На мой взгляд, это несколько некорректная аналогия. Про каждый конкретный полигон можно точно знать, виден он или нет. Т.е. это флаг ДА/НЕТ. Со звуком сложнее. Есть источник, есть его слышимость на заданном расстоянии при наличии или отсутствии на пути нетороых препятствий. Плюс взаимодействие нескольких источников звука. Тут все гораздо сложнее флага ДА/НЕТ.
В поддержку Вас.
Более того там не обязательно каждый полигон проверять на видимость, проверяется область содержащая полигоны, и если область видна то все полигоны отрисовать. Самое сложное - это выбрать способ представления и определения этой самой области это может быть окружающий параллелипипед, а может и сфера а может и сложная фигура. Так что сравнивать звуковые волны и отрисовку полигонов не совсем корректно, а то и совсем не корректно.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от crocodile
хотя в мануале написано что должно :)
дык и олег говорит, что должно, а остальное ваши кривые руки. Солярку можете выстроить, а звук нет?
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от aeropunk
На мой взгляд, это несколько некорректная аналогия. Про каждый конкретный полигон можно точно знать, виден он или нет.
Про звук тоже. Для каждого конкретного случая вопрос только в ресурсах, которые надо потратить на выяснение этого. Во многих случаях "стоимость" определения факта отсечения равна почти 0 - например, если самолет находится на расстоянии больше 20 км от камеры, его можно смело не рисовать. ТОЧНО так же можно сделать со звуком - например, если вид из кокпита и двигатель включен - ВСЕ внешние звуки нафиг.
Цитата:
Сообщение от aeropunk
Есть источник, есть его слышимость на заданном расстоянии при наличии или отсутствии на пути нетороых препятствий.
Это ж не шутер - какие тут препятствия? :)
Наверное, всем бы хотелось идеально проработки слышимости. Но если речь идет о том, чтобы быстро и без особых трудозатрат заткнуть "дыру", то самое простое - это отсекать напрочь все заведомо неслышимое или слышимое плохо.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROA_McFris
Тут типа война. Кто не выключил, тот труп. Когда ты мне скажешь со 100% гарантией что у всех ОДИНАКОВО не слышно, тогда я тоже включу. А пока я захожу снизу сзади из мёртвой зоны и вижу что враг начинает уворачиваться, хотя коню ясно, что видеть не может - это будет багом из багов.
ИМХО!!! Во избежание таких читов, и для уравнивания возможностей игроков, нужно (если такое возможно) ввести ограничения для мультиплеера. Т е если есть у тя нормальная карточка (начиная к примеру с Creative Live 1024 или какой другой ) ты слышишь звук, если нет летаешь в тишине. Я думаю , что через неделю после введения таких мер, у подавляющего большинства вирпилов будут установлены такие ресурсы. Благо стоимость их не высока , прядка 500р(от).
Ибо достало уже....
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от mr_tank
дык и олег говорит, что должно, а остальное ваши кривые руки. Солярку можете выстроить, а звук нет?
У меня audiggy 2 ZS, аппаратное ускорение включено, тем не менее я прекрасно слышу в полете a) разрывы зенитных снарядов до 300 от себя б) стрельбу из mk108 (это вообще до километра) в) звуки моторов самолетов, летящих сзади (до 100 м) г) стрельбу самолетов-невидимок на филде
Имхо все это куда менее реалистично, нежели чем если бы я не слышал все это в принципе, пусть даже если самолет жужжит в 5 метрах сзади. Заодно и ресурсы бы высвободились. :)
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от vasmann
Немного умеющих программировать тут много.
Я тоже немного умею программировать с использованием OpenGL и OpenAL, ну как не много, года два, и что с этого. Сделайте ТАКОЙ ЖЕ звук как в игре, который будет играть на ВСЕХ ЗВУКОВУХАХ и тогда говорите - с небольшим знанием DirectSound я сделал ваш Ил2 и все что можно сделал не напрягаясь.
А если вы считаете что между качеством работы ПО (в данном случае игры - очень требовательного ПО) и качественным железом и (очень важно) хорошими дровами для этого железа нет связи - то я Вас не понимаю. Если так то получается что все могли бы играть в Ил2 на спектрумах с каким нибудь пищащим спикером.
Спасибо.
Разница между железками - важна, в основном, только при эффектах и проигрывании сэмплов в одинаковом звуковом окружении, так как мы имеем схожий или одинаковый API. А этот же баг, вылезает из общего подхода к моделированию звука - согласись, это разные вещи.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от ROA_McFris
Тут типа война. Кто не выключил, тот труп. Когда ты мне скажешь со 100% гарантией что у всех ОДИНАКОВО не слышно, тогда я тоже включу. А пока я захожу снизу сзади из мёртвой зоны и вижу что враг начинает уворачиваться, хотя коню ясно, что видеть не может - это будет багом из багов.
Воот =) Это уже другой вопрос =) Это как было с облаками. Получется, что "ехать" - это как раз без аппаратного ускорения =( Звук нормальный есть, только его юзают далеко не все, ибо всем хочется "ехать", а "шашечки" остаются для офф-лайна...=(
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от MUTbKA
Про звук тоже. Для каждого конкретного случая вопрос только в ресурсах, которые надо потратить на выяснение этого. Во многих случаях "стоимость" определения факта отсечения равна почти 0 - например, если самолет находится на расстоянии больше 20 км от камеры, его можно смело не рисовать. ТОЧНО так же можно сделать со звуком - например, если вид из кокпита и двигатель включен - ВСЕ внешние звуки нафиг.Это ж не шутер - какие тут препятствия? :)
Наверное, всем бы хотелось идеально проработки слышимости. Но если речь идет о том, чтобы быстро и без особых трудозатрат заткнуть "дыру", то самое простое - это отсекать напрочь все заведомо неслышимое или слышимое плохо.
Хорошо, давай попробуем помочь МГ решить эту проблему. :)
Как программист сразу скажу, что удобно иметь единую модель слышимости звуков для всего, независимо от природы этих звуков. Т.е. не важно в кабине ты или болтаешься в воздухе на внешних видах, взрыв ли это или звук двигателя.
Давай еще раз сформулируем, как ты предлагаешь решать проблему. По какому критерию следует сбрасывать флаг слышимости источника звука из данной точки наблюдения?
В программировании этот этап называется анализом, он является определяющим для всего дальнейшего развития проекта.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от mr_tank
дык и олег говорит, что должно, а остальное ваши кривые руки. Солярку можете выстроить, а звук нет?
Дык не с того конца начинаем :)
Слышимость крафтов из кабины присутствует? Да. Это баг? Да. (и попробуйте мне, тестеру, доказать что это не баг :) ) Приоритет бага - высокий (с моей стороны как кастомера) ибо влияет на одну из самых важных особенностей продукта - на пресловутый реализм. Бизнес прайорити бага - пусть Олег ставит - он менеджер у него работа такая.
Тест кейс
Выстроить звук на конкретном железе что бы было:
1) слышно
2) не слышно
Ну можно, конечно, только я думаю они и так все это знают. Не первый раз буча поднимается.
А настраивать звук так что бы мне было не слышно... кхм зачем заведомо отдавать преимущество противнику?
И еще раз повторюсь Ил2 (ЗС, ПХ) отдельный продукт, работает он в некоторой среде с переменными условиями (разные ОСи, железо, девайсы и прочее). Так вот, если Ил не может повлиять на эти баги (набить лицо разрабам дров :) ), то их нужно как-то обходить. Старый принцип "не можешь правильно - сделай красиво" к игрушкам вполне применим. Пока не красиво.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от MUTbKA
Отсекать заранее заведомо невидимые полигоны
Все-таки это не совсем верная аналогия. Когда речь идет о звуке, "полигоны" все-таки не совсем непрозрачные. Почти, но не совсем.
Хотя реалии - это наличие у большинства вирпилов дешевых карточек. Это такая же реальность, как и отсутствие процессорови видюх по тысяче баксов.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Могу немного помочь и рассказать, как сейчас дело дело происходит в игре (кто не верит или хочет посмотреть сам - DirectX SDK и перехватывайте команды на звук)
Когда пилот в кабине (а мы имеем баг здесь) слушателю ставится панорама (окружение) - типа ящика с эффектом отражения и фильтром на проход внешних звуков (нас конкретно интересуют самолёты). Вот в этом фильтре и есть проблема, на разных карточках (драйверах) этот фильтр по-разному пропускает звук.
Есть два варианта решения проблемы:
1) При виде из кабины - убирать громкость всех внешних (самолётов) источников в 0.
2) Не обсчитыать их вообще.
Реализация - в зависимости от устройства самого звукового движка.
Мне кажется что МГ несколько лукавят и внешние звуки не принижают из-за казаулов и новечков, которым тогда вообще будет не сладко при честном звуке :) Аркадный режим сделайте :)
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
У меня стоит Audigy 2 ZS, использовал наушники 5.1 двух разных производителей. Звук при этом интересный, но не то. А вот используя стерео наушники (AKG), я получил очень достойный звук. У двигателей есть характер, слышны довольно много деталей в работе двигателя. Я доволен. А вот глюки, типа стрельбы заднего стрелка на Bf109, иногда бывают.
Слух у меня чють выше среднего (проверялся неделю назад).
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от aeropunk
В программировании этот этап называется анализом, он является определяющим для всего дальнейшего развития проекта.
Буаахахаааа :D Я это вижу довольно часто (5 дней в неделю) иногда смешно иногда грустно. Гладко было на бумаге да забыли про овраги. Таки вещи вообще-то тестятся еще до того как появилось нечто целое. И кроме анализа, который зависит, во многом, от квалификации и опыта анализатора, есть такая вещь как тестинг и ресерч - которые, в конечном итоге и решают кто прав :) При анализе не учли вот такой косяк, не страшно, бывает, это нормальное явление, НО хде были тестеры?
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от crocodile
Дык не с того конца начинаем :)
Слышимость крафтов из кабины присутствует? Да. Это баг? Да. (и попробуйте мне, тестеру, доказать что это не баг :) )
Попробую доказать, что это не баг. Точнее то, что суть проблемы сформулирована неверно. Слышимость крафтов из кабины вполне может иметь место при выключенном двигателе или на малом газу.
Проблема не в кабине. Проблема скорее кроется в алгоритме взаимодействия звуков от различных источников в точке наблюдения.
А вот дальше для меня начинается темный лес. Возможно, этот алгоритм зашит уже в звуковой карточке и зависит от ее настроек. Есть много различных карточек и не у всех пользователей они настроены правильно.
Альтернатива - переходить на чисто софтверный звук, а это повлечет за собой значительную дополнительную нагрузку на ЦП.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Более того, Олег же говорил что звук тут не просто вав или еще что-то в качестве источника выступает, а звук в каждой отдельной точке просчитывается, а это не вавы гонять, и думаю что результаты расчета не все звуковухи могут адекватно воспринимать (проигрываить). Чесно скажу у меня до Аудиджи был звук на мамке, я там такое слышал что порой я просто отключал звук. Когда поставил Аудиджи у меня все пропало. И наездов быть не должно на ОМ, так как в мануале написано какую звуковуху нужно брать чтобы заценить прелести.
Лично у меня после аудиджи ни разу не блыо того о чем все тут плачут, при этом я ее как поставил, как поставил дрова (не давно новые скачал) так она у меня фурчит. При чем ни в одной игре не блыо проблем со звуком.
Машина:
Athlon XP 2200+
Creattive Audigy
768Mb
HDD - 310Gb
GigaByte ATI Radeon 9600XT
вот - не самое крутое на вчерашний день.
-
Ответ: Программисту звука и ОМ, читать:
Цитата:
Сообщение от crocodile
Буаахахаааа :D Я это вижу довольно часто (5 дней в неделю) иногда смешно иногда грустно. Гладко было на бумаге да забыли про овраги. Таки вещи вообще-то тестятся еще до того как появилось нечто целое. И кроме анализа, который зависит, во многом, от квалификации и опыта анализатора, есть такая вещь как тестинг и ресерч - которые, в конечном итоге и решают кто прав :) При анализе не учли вот такой косяк, не страшно, бывает, это нормальное явление, НО хде были тестеры?
Анализ в числе прочего может включать в себя создание прототипа.
Так что громкий смех здесь несколько неуместен. :)