-
Вложений: 2
Производительность игры (benchmark)
Правила проведения тестирования:
Делаем вот такой быстрый бой:
Вложение 152093
Карта: полигон, погода ясно
СССР против ЮАР
СССР - усиленные танковые роты, ЮАР - танковая рота
Графика: Наилучшее качество
Начинаем бой, жмем F3 - ждем пока фпс стабилизируется. Замеряем утилитой Fraps
У меня вот так:
Вложение 152094
Моя система: Q9650 3Ghz, GTX 570, 4 Gb DDR2
-
Re: Производительность игры (benchmark)
В игре, кстати, есть встроенный счетчик фпс. Где-то в опциях.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
E8400, Radeon HD 6850. Начинается с 40 кадров в секунду, по мере обстрела снижается до 30-25, когда танки начинают гореть снижается, как у вас, до 12-10.
Кнопочка начала боя у вас не зря "пожелтела", у меня она вообще красная.
Кстати, хоть игра рекомендует настройку просто "качественно", я играю с "очень качественно". Может быть я просто много войск в кучу не собирал, но во всех операциях особых "тормозов" не было.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
E8400, Radeon HD 6850. Начинается с 40 кадров в секунду, по мере обстрела снижается до 30-25, когда танки начинают гореть снижается, как у вас, до 12-10.
Кнопочка начала боя у вас не зря "пожелтела", у меня она вообще красная.
Я столкнулся с похожей просадкой в кампании за Ирак, когда был встречный бой на танках (приблизетельно в 2/3 от данного быстрого боя по масштабам), вот мне и стало интересно какие именно факторы влияют на производительность больше всего (в том числе и как оно на другом железе).
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Для таких случаев можно настройку 4.18 посильнее ограничить. Вы же не апгрейдиться собрались? %)
Субъективно графическая карта больше влияет. У меня до этого была GF 8800 GTS 512 (печка, в итоге от перегрева, похоже, и издохла). Я на ней на "качественных" настройках играл + включал свет от трассеров и, кажется, выключал HDR. В общем, с новой картой производительность ощутимо возросла. По-моему основные тормоза от дымов и огня идут (как всегда), так что видеокарта по-мощнее всегда даст прирост скорости.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
eekz
Я столкнулся с похожей просадкой в кампании за Ирак, когда был встречный бой на танках (приблизетельно в 2/3 от данного быстрого боя по масштабам), вот мне и стало интересно какие именно факторы влияют на производительность больше всего (в том числе и как оно на другом железе).
Выходите в карту по Ф10. Если время по прежнему замедляется или не ускоряется то тормозит физика, если ускоряется - значит виноват рендер. Вобще изначальное ограничение 1 взвод = 1 клетка не с потолка брался. За многопоточность мы начнем бороться всерьез когда у пользователя гарантированно будет не менее 4 ядер, чтобы это давало прирост хотя бы на 50%.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Попробовал сделать похожую "кучу мола" FPS просело до 18 при среднем значении 45! В стороне где много горелой техники и дыма как раз посадка сильная! Максимальная графика... проц i5 2500K~ 4.4 GHz Radeon 6950, 8gb DDR3 (правда разрешение 1280х1024 квадрат :) )
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Начинаем бой, жмем F3 - ждем пока фпс стабилизируется.
там начинается такое бодрое месилово, что фпс никак не стабилизируется.
камеру навел так, чтобы в кадре было побольше событий.
в вышеприведенных условиях, в зависимости от кол-ва взрывов и дыма, счетчик кадров опускался до 12, поднимался до 40. в среднем было 25-30 кадров в сек.
в режиме карты интереснее - фпс блуждает от 25 до 50.
разрешение 1920х1200, core i7 930, radeon hd 5850.
еще дети мультик смотрели на втором мониторе :)
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
dima12345
Выходите в карту по Ф10. Если время по прежнему замедляется или не ускоряется то тормозит физика, если ускоряется - значит виноват рендер. Вобще изначальное ограничение 1 взвод = 1 клетка не с потолка брался. За многопоточность мы начнем бороться всерьез когда у пользователя гарантированно будет не менее 4 ядер, чтобы это давало прирост хотя бы на 50%.
Еще сделал несколько тестов. Тут дело скорее в рендере чем в физике. Потому что при нажатии F10 количество кадров в секунду восстанавливается до 60.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Переключайте тени в минимальное положение, отключайте HDR и плотность дымов уменьшаете. Особенно это касается видеокарт с обрезанной шиной и ноутбуков.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
У меня вроде как "рекомендованное железо" radeon 4870 и проц е8400 с 4 гб памяти. В результате - жуткие тормоза. В реднем фпс не поднимается выше 23, а когда много юнитов - зависает в районе 13.
Главным образом влияет количество подразделений и hdr.
В целом, играть не комфортно, я бы даже сказал, трудно. Стоит отметить, что эта игра, - наверное, самая тормозящая на моем компе (битву за британию не ставил:) )
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
Самое интересное что у меня эта опция на производительность не влияет (или влияет пренебрежительно мало). Вообще показатель квс ведет себя довольно странно. Чем больше уничтоженной техники - тем он ниже, при чем вне зависимости от того насколько далеко эта уничтоженная техника находится и попадает ли она в кадр вообще (отворот камеры от груды разбитых танков в небо увеличивает квс на небольшое значение (3-5). (может выбегающая из техники пехота?:D) Я тут в теме про APOS читал что чать расчетов по ИИ переносится на видеокарту. Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Провел еще кое какие исследования по производительности при помощи MSI Afterburner. Так вот при просадке квс (15-25) загрузка графического процессора варьировалась от 25 до 50% и вовсе не достигала 100%. Если интересны скриншоты, могу сделать подборочку. Но проверить это легко и так. Всё же мне кажется тут дело именно в центральном процессоре и использовании движком ядер процессора. Потому как разница в минимальном значении квс в одной и той же сцене между настройками использовать 1но ядро и использовать 2 ядра в два раза больше в пользу 2х ядер, но между 2мя и максимумом (в моем случае 4мя) уже практически нет разницы а то и +2-3 квс в пользу двух, хотя это можно списать на погрешность.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
eekz
Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.
На скорость никак не повлияет, а вот глюков и работы разработчикам добавит, это да :D
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
eekz
Провел еще кое какие исследования по производительности при помощи MSI Afterburner. Так вот при просадке квс (15-25) загрузка графического процессора варьировалась от 25 до 50% и вовсе не достигала 100%.
А если взять 8 ядерный процессор, то будет 12-25%, а если 16 ядерный, то будет 6-12...
Можно было спросить я бы вам и так это сказал без всяких тестов :D
Цитата:
Сообщение от
eekz
но между 2мя и максимумом (в моем случае 4мя) уже практически нет разницы а то и +2-3 квс в пользу двух, хотя это можно списать на погрешность.
Разница есть, но только когда в этом есть необходимость (что бывает крайне редко), и она не превышает 10-15%.
P.S. Не очень понятна цель ваших исследований. От многоядерности в текущем ее виде, не в вычислительных задачах, а игры именно такая задача, пользы очень мало. Нужно с этим смириться и не париться :D
-
Re: Производительность игры (benchmark)
8 ядер - не значит 8 процессоров, которые могут тащить одну телегу, как 8 ослов.
грубо говоря :)
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Biotech
8 ядер - не значит 8 процессоров, которые могут тащить одну телегу, как 8 ослов.
грубо говоря :)
Производители процессоров утверждают обратное :D... Многие верят %)
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Ну, начинается обсуждение навеса для велосипеда. Требую, чтобы разработчики бросили все пока не оптимизируют ядра так, чтобы всегда было 100 кадров в сек. и все ядра и видеокарта также всегда были загружены на 100%! И вообще, не делайте никаких патчей пока ИДЕАЛЬНО все не оптимизируете! Потому, что на моем топовом компуторе на самых высоких настройках жуткие тормоза, такое просто не позволительно.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Ну, начинается обсуждение навеса для велосипеда. Требую, чтобы разработчики бросили все пока не оптимизируют ядра так, чтобы всегда было 100 кадров в сек. и все ядра и видеокарта также всегда были загружены на 100%! И вообще, не делайте никаких патчей пока ИДЕАЛЬНО все не оптимизируете! Потому, что на моем топовом компуторе на самых высоких настройках жуткие тормоза, такое просто не позволительно.
При всём уважении, кажется у Вас обсуждение ядер в процессорах как таковых связано с какой-то психологической травмой, что Вы так бурно реагируете. Я ничего не требую, а просто делюсь своими наблюдениями. Может быть для кого-то они окажутся информативными. Лично я передумал покупать новый процессор так как судя по всему кардинального прироста производительности в SABOW он мне не даст. Насчет оптимизации, она целиком и полностью в руках разработчиков, потому что они в этом профессионалы. Как можно здесь что-то требовать?
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Производители процессоров утверждают обратное :D... Многие верят %)
Нет, ну они не так чтобы уж совсем обманывают. Другой вопрос, что те же 8 ослов не могут бежать сильно быстрее одного. Вот если эту одну телегу нужно было разделить на 8 частей и доставить в 8 разных мест - да, было бы то, что нужно. Но в играх требуется совсем другое :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
eekz
Лично я передумал покупать новый процессор так как судя по всему кардинального прироста производительности в SABOW он мне не даст.
Выше я приводил свою конфигурацию и результаты теста. Как видно, 8-ядерный Core i7 ничего сверхъестественного по сравнению с Quad не показывает. Возможно разгон увеличит производительность, но вряд-ли это будет значительно. Ждем новых поколений железа, а там и новые поколения игр от GT будут готовы. Я надеюсь :)
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Нет, ну они не так чтобы уж совсем обманывают. Другой вопрос, что те же 8 ослов не могут бежать сильно быстрее одного. Вот если эту одну телегу нужно было разделить на 8 частей и доставить в 8 разных мест - да, было бы то, что нужно. Но в играх требуется совсем другое :)
Да совсем не обманывают, учитывая, что даже в идеальном случае эти ваши ослы не в восемь раз быстрее доставлять будут. Так в какой цвет навес красить будем?
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
ir spider
Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((
В теории можно и без синхронизации :) Но это требует кардинального изменения практически всех алгоритмов и многих структур данных, что равносильно созданию новой игры (в техническом плане).
Тут на мой взгляд важен другой нюанс, распараллеливание ведет к тому что у тех, у кого быстрый многоядерный процессор - станет еще быстрее, а у тех у кого старый малоядерный процессор - станет еще медленнее, что на мой взгляд лишено особого смысла, особенно с учетом необходимости менять почти все.
Пока игра по сути рассчитана на 2х ядерный процессор, т.к. именно такие были у меня и у Димы на момент начала разработки, ну может чуть чуть на 3х ядерный, в отдельных случаях :).
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Как видно, 8-ядерный Core i7 ничего сверхъестественного по сравнению с Quad не показывает. Возможно разгон увеличит производительность, но вряд-ли это будет значительно. Ждем новых поколений железа, а там и новые поколения игр от GT будут готовы. Я надеюсь :)
Повышение частоты наверное даст лучшие результаты, чем увеличение кол-ва ядер.
Интеловских процессоров у меня нет и никогда не было, и подозреваю что в ближайшее время не будет, так что посмотреть как на них работает, не могу.
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Я точной шкалы не делал! Но примерная амплетуда загрузки на i5 2500K одинкаова! В местах простадки тоже примено оддно и то-же на всех 4 ядрах... хз на мой взляд по прлцессору все распределяется очень даже не плохо...
-
Re: Производительность игры (benchmark)
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Я точной шкалы не делал! Но примерная амплетуда загрузки на i5 2500K одинкаова! В местах простадки тоже примено оддно и то-же на всех 4 ядрах... хз на мой взляд по прлцессору все распределяется очень даже не плохо...
Оно распределяется то, в теории на бесконечное количество процессоров/ядер. Но только часть задач, которые естественно можно распараллелить, и когда собственно эти задачи нужно решать. Проблема в том что таких задач по сути в игре очень мало: звук, поиск пути, партиклы, некоторые части проверки видимости, освещение от источников света для ИИ, интенсивность обстрела и еще всякие мелочи. Причем часть из них решается при помощи видеокарты, гораздо лучше чем с ядрами :)